sobota, 27 lutego 2010

Wysyp żywych trupów w grach

Mam taki zwyczaj, że gram na przemian w kilka gier, by było różnorodnie. Jedną z gier na tapecie jest Dragon Age: Origins, którym to zachwycają się masy... I za cholerę nie wiem, dlaczego to robią. O samym DA jeszcze napiszę, jak tylko go skończę. A tymczasem mała przerwa spowodowana jednym z wątków ze wspomnianej gry. Główną rolę w tymże pełnią nieumarli. Powiem krótko: mam serdecznie dość. Do stu piorunów, jasnej cholery, licha ciężkiego i czego jeszcze sobie zażyczycie. ILE MOŻNA?! Mam durne wrażenie, że odkąd wypuszczono Warcrafta 3, świat spuścił w kiblu swoją kreatywność i jedzie na tych cholernych zombie i im podobnych. Pół biedy, jeśli nieumarli są tylko częścią bestiariusza – przymykam na to oko, bo przyjęło się to jako swego rodzaju standard. Ale że przez ostatnie lata te wory mięcha stanowiły standard w fabule? Tego już nie daruję. I jeszcze żeby było ciekawiej: większość gatunków sięga po takie istoty z różną częstotliwością, więc można liczyć na zróżnicowanie, ale nie w fantasy. Tutaj żywe trupy stały się chlebem powszednim. Dlaczego? Bo Blizzard dał to w Warcraft 3 i się sprzedało? Z tego samego powodu developerzy kopiują WoWa na potęgę, ale jakoś żaden z klonów nie dorównał oryginałowi. Nie twierdzę, że motywu nieumarłych nie było przed W3, ale mam wrażenie, że ten wyraźnie go spopularyzował w grach. Przykłady? Dragon Age – bronimy wioski przed nieumarłymi. Trine – naszym wrogiem jest Lich i nieumarli. Puzzle Quest – ziemie królestwa zalewa plaga nieumarłych. Guild Wars 2 – jeden ze smoków chce zniszczyć świat za pomocą swej armii nieumarłych. Overlord – jedno z miast ogarnęła plaga nieumarłych. To już nie są szkielety, na które natkniemy się, plądrując jakieś katakumby. To całe wątki, lub niekiedy gry oparte o to samo.

Dlaczego tak się dzieje? Pomysły się skończyły? Czy może twórcy gier już nawet nie próbują wymyślać czegoś nowego, bo trupy zawsze się sprawdzają? Baldur’s Gate, Torment, Wiedźmin świetnie sobie radziły bez takich prostackich zabiegów. Chyba właśnie dlatego też tak dobrze grało mi się w obie części Mass Effect – raz że to było s-f, a dwa że żadnych nieumarłych się tam nie uświadczyło (zombie tworzone przez gethy nie są takimi typowymi trupami, więc się nie liczą). Dlaczego nie zrobić RPGa, którego akcja jest zawiązana wokół rozgrywek politycznych kilku mocarstw, bez angażowania sił nadnaturalnych? A jeśli jednak znowu ratujemy świat przed jakimś ‘magicznym’ zagrożeniem, dlaczego to muszą być nieumarli? Nie ma już ciekawszych przeciwników? Za to właśnie lubię jRPGi – są dużo bardziej kreatywne w tej kwestii (nawet jeśli potwór przypomina skrzyżowanie żółwia z domkiem letniskowym).

Może miałem zwykłego pecha, że trafiłem na taki wysyp żywych trupów w grach, w które gram, a może jednak coś jest na rzeczy. W tej sytuacji pozostaje mieć nadzieję, że Blizz szybko wyda grę z jakimś innym patentem fabularnym, który będzie kopiowany na potęgę, bo skoro innym twórcom się nie chce...

wtorek, 16 lutego 2010

Post Mortem

Zauważyłem w sprzedaży stosunkowo niedawno grę Still Life 2. Zanim się za nią zabiorę, postanowiłem odświeżyć sobie poprzednie części, by zobaczyć, jak zniosły próbę czasu. Pierwszy w serii jest Post Mortem. Generalnie rzecz biorąc, nie kojarzę, by ta gra wywołała jakąś sensację. Wręcz odwrotnie. Kto się miał na nią natknąć, na pewno to zrobił, kto miał zagrać, to zagrał, a reszta i tak oleje sprawę.

Postacią, w którą wcielimy się na czas śledztwa, jest Gustav McPherson – prywatny detektyw z Nowego Jorku, który postanowił porzucić swą karierę i zająć się malarstwem w Paryżu. Mamy tutaj do czynienia z klimatem rodem z filmów noir. Intro przedstawia nam brutalne morderstwo jakiejś pary, zaś do naszych drzwi puka piękna nieznajoma, która zleca nam odnalezienie mordercy, sowicie przy tym płacąc. Jako że z malowania Gus nie jest w stanie się utrzymać, ofertę przyjmuje. Od tej pory gra jest nasza.

Śledztwo prowadzimy przede wszystkim rozmawiając ze świadkami, podejrzanymi i osobami, które mogą być powiązane ze sprawą na różne inne sposoby. Raz na jakiś czas trafi nam się łamigłówka (ta z proszkiem alchemicznym do tej pory mnie prześladuje). Konstrukcja samej gry pozwala na pewną swobodę w prowadzeniu dochodzenia oraz swego rodzaju nieliniowość. To od nas zależy w jakiej kolejności będziemy pozyskiwać informacje oraz jakie zakończenie otrzymamy. Problemem jest niestety to, że te założenia nie zawsze ze sobą współdziałają. Jeżeli zbieramy informacje w sposób przewidziany przez twórców, to w zasadzie niczego nie zauważymy. Natomiast gdy mamy fantazję zrobić to po swojemu, bardzo często natykamy się na dialogi o rzeczach, które dopiero mieliśmy odkryć, co ułatwia sprawę, ale też i spoiluje główny wątek.
 
Najmocniejszą stroną Post Mortem jest zdecydowanie klimat tworzony przez świetną muzykę i lokacje. Co prawda lokacje są w niskiej rozdzielczości i mogą tym niektórych odrzucać, ale to nie zmienia faktu, że bardzo dobrze pozwalają się wczuć w atmosferę Paryża z tamtych lat. Bardziej niż wspomniana niska rozdzielczość lokacji przeszkadzały mi modele postaci. Ich wygląd jest nieciekawy, a animacja cokolwiek pokraczna. W jednej scence, gdy Gus chce pocałować Bebe na pożegnanie, miałem wrażenie, że postacie się wręcz połamią.

Wersja, w którą grałem, jest w pełni spolszczona. Rewelacji nie ma, po prostu dobrze zagrane dialogi oraz dobrze przetłumaczony tekst. Jednakże kwestie mówione rozbiły się niczym fala o skałę na mechanizmie zbierania informacji. Gdy klikamy na kolejne pytania, jakie chcemy zadać przesłuchiwanej osobie, to odnosi się wrażenie, że każde zdanie było nagrywane osobno. Co w sumie jest bardzo prawdopodobne, zważywszy na fakt, iż mogą być one odtwarzanie w różnej kolejności. Niestety przejawia się to nienaturalnymi zmianami tonu wypowiedzi.

Ocenianie takiej gry to dla mnie bolączka, gdyż darzę ją sentymentem. Tak więc ocena będzie podwójna: sentymentalna 4 i obiektywna 3. Miłośnicy przygodówek, zwłaszcza tych z wątkiem detektywistycznym, z pewnością powinni przynajmniej spróbować Post Mortem. Nie jest ona specjalnie trudna, a do tego potrafi zrelaksować muzyką.

niedziela, 14 lutego 2010

Mass Effect 2

Wierzcie lub nie, ale mam teraz naprawdę spore problemy z opisaniem wrażeń po ME2. Zrobię bezpośrednie porównanie do jedynki, więc osoby, które w żadną część nie grały mogą poczuć się nieco zagubione.

Fabuła. Na początek mały spoiler (i tak to zobaczycie po odpaleniu gry). Akcja rozpoczyna się jakoś niedługo po wydarzeniach z pierwszej części gry. Zaraz potem Normandia jest zestrzelona, a my trafiamy do kostnicy. 2 lata później okazuje się, że tacy martwi to nie jesteśmy, a żyjemy dzięki... Cerberusowi. Bardzo prosty zabieg fabularny – odcinamy się od większości korzeni z jedynki, poziomy doświadczenia redukujemy i w zasadzie jest tabula rasa. Żeby jednak wynagrodzić dopieszczanie postaci z pierwszego odcinka, dostajemy nieco kasy na początek oraz wiadomość, iż wszystkie nasze decyzje pozostają w mocy (kto zginął na Vermire, z kim mieliśmy romans, jak zakończyliśmy niektóre zadania itd.). O ile sam zabieg resetowania statystyk wydaje mi się cokolwiek sztuczny, o tyle cała fabularna reszta jest dobrze rozwiązana. Problem pojawia się w przypadku nowych graczy, gdyż przez cały czas będą zasypywani odniesieniami do przeszłości. Owszem, wiadomości prywatne zawierają krótkie wyjaśnienie kto nam i z jakiego powodu grozi/dziękuje, ale nadal ma się to nijak do zapoznania się z tym wszystkim osobiście. Całość jest na tyle spójnie zrobiona, że naprawdę zachęca do przejścia obu gier pod rząd. Za to należy się plusik.

Walka – no tu zmieniło się chyba najwięcej. Nie ma już przegrzewającej się broni, nie ma granatów. Za to mamy magazynki oraz broń ciężką. Do tej pory nie mogę zrozumieć tego zabiegu. Jeszcze żeby ta amunicja rzeczywiście była jakoś ograniczona, a nie jest. Dodatkowe magazynki są zawsze porozrzucane po okolicy, a niektóre nawet respawnują się na naszych oczach, więc pocisków praktycznie nigdy nie brakuje (jest to możliwe, ale mało prawdopodobne). Tęsknię za granatami. No ok, mamy broń ciężką, która (zwłaszcza wyrzutnia rakiet) powinna je zastąpić, ale w moim mniemaniu to nie tak działało. Otóż granaty można było rzucać bez zmiany broni (a przecież sama zmiana odrobinkę czasu zabiera). W Mass Effect 2 tak się nie da. Chcesz ciężkiego kalibru? Chowaj się za coś, zmieniaj broń i dopiero wtedy kontynuuj ostrzał. Kolejną dziwną rzeczą odnośnie walki jest wytrzymałość przeciwników. Chodzi mi o to, że pod koniec ME gracz miał tak napakowaną (pod względem umiejętności i sprzętu) postać, że nie było mocnych. W ME2 ta sytuacja się nie powtórzy. Gdyby zrobić taki pi razy drzwi odpowiednik postaci z jedynki, to nie będzie on tak samo efektywny. W sumie nie jest to wada, gdyż zmusza do kombinowania w walce przez całą grę, ale warto o tym pamiętać, ponieważ w ten sposób uczymy się tego elementu gry na nowo. Wreszcie dodatkowe strzały/moce naszych podopiecznych można wykorzystać na pełną skalę. W jedynce nie robiło to zbyt wielkiej różnicy. W dwójce potrafią przeważyć szalę zwycięstwa. Szkoda tylko, że nasi towarzysze mają durny zwyczaj włażenia graczowi przed celownik w trakcie ostrzału.

Rozwój postaci został uproszczony. Mamy mniej umiejętności, które możemy rozwijać (dotyczy to postaci dołączanych do drużyny, bo sam Shepard ma ich więcej). Zostały tylko te związane z klasą postaci oraz walką. Cała reszta poszła precz. Tak więc nie ma już zdolności technicznych, zastraszania, pierwszej pomocy, czy charyzmy. Każda postać ma jedną klasową, kilka bojowych oraz jedną specjalną, którą odblokowuje się przez zdobycie lojalności danej persony (poprzez wykonanie związanego z nią zadania). Dodatkowo każda w pełni rozwinięta umiejętność pozwala na wybór jednej z dwóch specjalizacji.

System idealista vs. renegat nadal działa, choć punkty jednego i drugiego nie wykluczają się wzajemnie, więc możemy reagować, jak nam się żywnie podoba. Sposób używania tego systemu wiąże się też ze zniknięciem wspomnianych wcześniej zastraszania i charyzmy. Tutaj nowe opcje dialogowe charakterystyczne dla tych nastawień odblokowują się wraz z ich kolejnymi poziomami. Dodatkowym bajerem, który umożliwia nam nabicie punktów w ich ramach, jest szybkie reagowanie w trakcie dialogów. Czasami zdarza się, że ktoś tam coś do nas mówi i pojawia się ikonka czerwona lub niebieska (odpowiednio renegat, idealista). Jest to moment, w którym możemy zareagować, by przerwać wypowiedź rozmówcy i skierować całość na inny tor. Naprawdę warto korzystać z każdej takiej okazji, zwłaszcza jeśli zależy nam na konkretnych punktach (reakcje renegata bardzo dosadnie podkreślają jego charakter, a najlepiej ogląda się je w towarzystwie Garrusa i Grunta).

Postacie. Częściowo są powieleniem tych z jedynki (pomijam te, które są z #1 i ponownie znalazły się w naszej ekipie), ale jest też sporo nowości. Na pewno każdy znajdzie swój ulubiony skład, czy też wda się w jakiś romans (a jest ich więcej niż w pierwszej części). Poważną różnicą w stosunku do poprzednika jest zaangażowanie w zakończenie gry. Otóż tutaj kwestie tego, jak nasi towarzysze podróży przyczynią się do ulepszenia sprzętu oraz jak bardzo są lojalni, mają ogromny wpływ na to, co zobaczymy na końcu (podobnie zresztą jak punkty idealisty/renegata). Za to należą się ogromne brawa. Dzięki temu zabiegowi gra nabrała jakiegoś wyrazu autentyczności. Co prawda uważam, że postać Jack jest przekoloryzowana i trochę na siłę, ale co kto lubi.

Niezbadane światy i podróże. Tutaj też wiele zmian. Wywalono eksplorowanie pojazdem Mako. Teraz mamy zrzucanie sond z orbity na podstawie sygnałów odebranych z powierzchni planety. W ten sposób pozyskujemy surowce oraz wykrywamy anomalie. Jest to też kolejna okazja to oklaskiwania twórców gry na stojąco. O ile w pierwszym ME tereny misji dodatkowych wyglądały tak samo (ten sam rozkład pomieszczeń w bunkrach oraz budynkach), o tyle tutaj nie powtarza się ani jedna lokacja. Normalnie szok. Część z tak znalezionych zleceń ma potem rozwinięcie w kolejnych zadaniach. Dla mnie – bomba, szkoda tylko, że wszystkich dodatkowych zleceń jest w sumie niewiele. Sondy, które zrzucamy z orbity, można kupić w stacjach paliw. No właśnie, paliwo. Nie rozumiem, po co je dodano. Jest ono zużywane tylko w trakcie podróży między systemami w obrębie jednej mgławicy, ale po 2-3 takich podróżach bak świeci pustkami. Niby wiele nie kosztuje, ale w początkowych etapach rozgrywki potrafi nadszarpnąć budżet.

Mam jeszcze taki przykład niekonsekwencji w stosunku do części pierwszej. Co się stało z tymi wszystkimi odwiedzonymi planetami? Pół biedy, że teraz mamy zupełnie inny obszar kosmosu do zbadania, a starych terenów praktycznie nie ma, ale co się stało z odwiedzoną przeze mnie Hawking Eta? Zwiedziłem ją w całości, a teraz znowu nie wiem, co tam się znajduje? Dziwne. Ok, przyznaję, czepiam się, zawsze mnie takie zacieranie śladów po dokonaniach graczy zastanawiało, nawet jeśli w świecie gry minęły 2 lata od poprzedniej wizyty.

Wspomniałem o surowcach. W jedynce zbieraliśmy je w ramach odkrywania potencjalnych terenów pod wydobycie. W ME2 będą nam potrzebne do montowania ulepszeń broni, pancerzy czy samej Normandii (tak, nowy statek też nosi to miano). Ulepszenia można pozyskać na kilka sposobów: rozmawiając z naszymi towarzyszami, znajdując w trakcie wykonywania misji lub kupując tu i tam. Są 2 problemy z tym rozwiązaniem. Jeśli chcecie mieć wszystkie usprawnienia, to szykujcie się na korzystanie ze wszystkich sposobów, łącznie z najdroższym – zakupami. W oryginalnej grze pieniędzy mieliśmy w cholerę i jeszcze trochę (dochodziło do zabawnych sytuacji, w których licznik zatrzymywał się samych dziewiątkach). Tu jest ich wiecznie za mało. A jeżeli gracz zażyczy sobie też kupowanie bajerów do swojej kabiny kapitańskiej (bajery oznaczają: rybki do akwarium – nie zapominać o karmieniu, modele statków czy kosmicznego chomika - oczko w stronę fanów Baldur's Gate).

Następnym powodem do narzekania jest dla mnie samo ulepszanie broni/pancerzy oraz ilość tego wszystkiego – za mało! Wolałem pierwszą część, gdzie miałem plecaki wypchane po brzegi żelastwem, które dało się zmodyfikować na różne sposoby za pomocą dostępnych dodatków. W Mass Effect 2 kierunek rozwoju jest jeden dla każdej kategorii sprzętu. Pominę już fakt, że nic się nie da sprzedać.

Minigrę związaną z hakowaniem wywalono, a na jej miejscu pojawiły się 2 nowe, nieco prostsze. Tamta była w porządku. Twórcy powinni ją zostawić w spokoju i dorzucić 2 obecne, ale że złe nie są, to jakoś się przymyka na to oko.

Teksty w grze – nie myślałem, że po świetnych komentarzach Jokera usłyszę coś równie zabawnego, a tu proszę – mamy... Nowe komentarze Jokera! Naprawdę ktoś odpowiedzialny za dialogi musi dostać podwyżkę, kapitalna robota. Przy okazji wspomnę o oprawie dźwiękowej. Muzycznie jest równie dobrze, co w pierwszej części. Aktorstwo wciąż bardzo dobre, ALE... Otóż to, ale nie polskie. Staram się nie życzyć nikomu źle, jednak czasami (np. przy zakupie ME2) chciałbym, żeby szlag kogoś trafił. W tym wypadku durnia, który zadecydował o braku oficjalnej angielskiej wersji na naszym rynku. Całe szczęście gracze byli na tyle zaradni, że raz dwa zmontowali sposób na wersję kinową. Dlaczego tak pomstuję? Ponieważ tłumaczenie jest naprawdę biedne, a polscy aktorzy nijak się swoimi talentami nie wykazują. Gdy prowadzę rozmowę z postacią mówiącą po angielsku, to faktycznie zarówno Shepard, jak i jego rozmówca uczestniczą w tej wymianie zdań. A po polsku? Miałem wrażenie, że mówię do gości, którzy są odwróceni tyłem do mnie i gapią się gdzieś przez okno. I nawet jak im pomacham ręką przed oczami, to nie raczą się odwrócić, tylko dalej deklamują swoje. Pardon, ale tak to my się nie będziemy bawić.

Lokacje – tutaj należą się gratulacje osobom odpowiedzialnym zarówno za ich projekty, jak i wygląd, gdyż prezentują się wyśmienicie. Nie wiem dlaczego, ale odniosłem wrażenie, że są dużo większe, niż te z poprzedniej części. Mało tego, o ile wcześniej całą grę przechodziłem używając wyłącznie karabinu (no z granatami), tak tutaj odległości (oraz sami przeciwnicy) wymuszali na mnie regularne zmienianie broni (niby na niższych poziomach trudności można się bez tego obejść, ale na pewno nie będzie to tak wydajne). Graficznie wszystko wygląda lepiej, bardziej szczegółowo. Poza tym gra ładuje się odczuwalnie szybciej, lepiej znosi alt+tabowanie i nie ma aż tylu momentów, w których musi coś doładować – tyczy się to przede wszystkim podróży oraz przełączania mapy.

Więcej grzechów nie pamiętam. Jeśli o mnie idzie, to Mass Effect 2 podobnie jak poprzednik zasługuje na 5 w skali szkolnej. Owszem, zawiera kilka wad, ale jednocześnie balansuje je nowymi pomysłami oraz ogólną realizacją. Cóż więcej mogę powiedzieć? Czekam na Mass Effect 3.

niedziela, 7 lutego 2010

Mass Effect + Bring Down the Sky

Przed tą grą wzbraniałem się naprawdę długo. Jak tylko wyszła, ludzie zaczęli krzyczeć: RPG roku! Gameplaye, które miałem okazję oglądać, nieco mną zatrzęsły. W głowie mi się nie chciało pomieścić, jak można jakąś strzelankę TPP nazwać RPG roku. Ale to było kilka lat wstecz. Ostatecznie jakoś tydzień temu głód na gatunek s-f przycisnął mnie do ściany. No dobra, pora zrobić sobie przerwę od tych MMO i hack ‘n slashy, a Borderlands to było zdecydowanie za mało. Dodatkowym argumentem była premiera ME2, nad którym wszyscy rozpływali się w zachwytach. Raz kozie śmierć, pora nadrobić zaległości. Poszedłem do Empiku i kupiłem Mass Effect.

Czym jest RPG? Zgodnie z nazwą chodzi przede wszystkim o odgrywanie ról. Najprostszym zabiegiem na odegranie roli w grze jest podejmowanie decyzji w mniej lub bardziej znaczących momentach gry – jeżeli tylko tyle stanowi o gatunku, to i część przygodówek spokojnie się na to łapie. Dodajmy więc rozwój bohatera, jego umiejętności, różne klasy postaci, specjalizacje, parametry broni i czego tam sobie jeszcze zażyczymy. Wciągająca fabuła to obowiązek w tym gatunku. Na koniec jeszcze walka. Właśnie, walka – ten element Mass Effect przeszkadza mi w zaakceptowaniu tej gry jako RPG. Walka w Role-Playach zawsze kojarzyła mi się z turami, planowaniem, ewentualnie pauzą pozwalającą na to wszystko (np. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights czy choćby Wiedźmin). ME pauzę posiada, ale jest ona zrobiona inaczej. Dlatego też właśnie ME nie jest dla mnie takim do końca RPG. Jednak bądźmy fair, czy w przypadku tej konkretnej gry terminologia ma jakiekolwiek znaczenie? Ni cholery. Bo niezależnie od szufladki, do której ją wrzucimy, to nadal kawał świetnie zrobionego software’u.

Swoją przygodę zaczynamy od stworzenia postaci. Muszę przyznać, że element łączenia się z bazą danych przypominał mi klimatem program instalacyjny starego Command & Conquer (tak, pierwszego). Wybieramy płeć, klasę postaci, dostosowujemy rysy twarzy, po czym ruszamy do boju – dosłownie. Mamy krótką odprawę, a zaraz po niej lądujemy w samym środku bitwy.

Tempo akcji jest doskonale zbalansowane. Walki są intensywne, dużo się dzieje, a niektóre momenty mają ograniczenie czasowe. Zazwyczaj jestem im przeciwny, ale tutaj te ograniczniki spisują się wyśmienicie. Czasu jest wystarczająco dużo, by zakończyć dane zadanie, ale sama obecność tykającego zegara naprawdę podnosi poziom adrenaliny. Oczywiście, gdyby cała gra składała się wyłącznie z szybkiej akcji, to w pewnym momencie nastąpiłby przesyt i zmęczenie tematem. Dlatego też w ramach urozmaicenia będziemy prowadzić drobne śledztwa, negocjować, rozmawiać, odkrywać złoża surowców, bądź artefakty obcych na niezbadanych światach, a jeśli mamy ochotę, to możemy też wdać się w romans.

Dialogi są mocną stroną ME. W niektórych starych grach bywało tak, że jeśli zdobędziemy jakieś informacje przed rozpoczęciem questa, to najczęściej dialog odpalany, by oddać już wykonane zadanie, był cokolwiek nienaturalny. Tutaj tego uniknięto. Gra kapitalnie dostosowuje się do postępu, jaki poczyniliśmy w rozgrywce, niezależnie od tego, czy jest to wątek główny, czy poboczne. Mało tego, jeśli niektóre z zadań oddamy w jednej kolejności, a za drugim podejściem w innej, to może się okazać, że rezultaty się różnią (minimalnie, ale jednak). Podobnie jest z rozmowami, które można poprowadzić na kilka sposobów (ich ilość można zwiększyć za pomocą umiejętności typu: urok czy zastraszanie). Z tymi dwoma wiąże się też nasz styl grania. Co prawda zakończenie jest jedno i jest tylko w ‘dobrej’ wersji, ale jak się okazuje, jest dobro i dobro. Otóż można odgrywać idealistę, który przedkłada bezpieczeństwo otoczenia nad swoje, albo renegatem, który ma w dupie konsekwencje i prze do zwycięstwa po trupach.

Same linie dialogowe też mają się czym pochwalić. Są zróżnicowane i znakomicie podkreślają charakter rozmówcy. Polecam posłuchać komentarzy naszego pilota – Jokera – po każdej misji związanej z fabułą, rewelacja. Aktorzy również zostali odpowiednio dobrani do swoich postaci, co w zestawieniu z dialogami i historiami poszczególnych person tworzy naprawdę ciekawych i wiarygodnych towarzyszy podróży. Z tymże muszę zaznaczyć, iż pisząc aktorzy, miałem na myśli oryginalną angielską obsadę.

Skoro jesteśmy przy części audio, to od razu należą się komplementy pod adresem muzyki. Fenomenalnie podkreśla chłód przestrzeni kosmicznej, gorycz porażki, smak zwycięstwa czy też napięcie. Gdybym miał teraz prowadzić sesję Gasnących słońc, ścieżka dźwiękowa z Mass Effect byłaby obowiązkową pozycją w tle.

Nie jestem zbyt wymagającym graczem, jeśli idzie o grafikę (ba, do tej pory jestem w stanie z czystym sumieniem powiedzieć, że mi się niektóre lokacje z WoWa podobają), tak więc nawet jeśli ME nie spełnia jakichś tam dzisiejszych wydumanych standardów, mnie ona odpowiada. Modele są dobrze wykonane, poruszają się płynnie, tekstury mają przyzwoitą rozdzielczość, a dodatkowych wodotrysków jest pod dostatkiem. Jedna rzecz, która przykuła moją uwagę na dłużej to, podobnie jak we wspomnianym MMO, miejsca. Wykonane są mistrzowsko (zarówno strona wizualna, jak i same projekty), a każde z nich ma swój klimat. Pomijam tutaj niezbadane światy, bo one są nieco mniej zróżnicowane (choć dokładnie dwóch takich samych się nie uświadczy).

W obecnej edycji platynowej do gry dorzucono dodatek: Bring Down the Sky (Pinnacle Station też, ale jak dla mnie to zbyt słabe rozszerzenie, by o nim napisać coś więcej). Jest on utrzymany w podobnym tonie, co Tales of the Swordcoast do Baldur’s Gate czy Heart of Winter do Icewind Dale – dodaje nową lokację i kilka krótkich questów z nią związanych. Nie jest to obowiązkowy rozdział na drodze do zakończenia, ale zawsze to więcej punktów doświadczenia, kasy i nowego żelastwa do strzelania.

Fabuła nie należy do specjalnie zagmatwanych, ale zawiera pewną tajemnicę i potrafi wciągnąć, a to najważniejsze. Bo co z tego, że mamy skomplikowaną historię, której nijak nie potrafimy opowiedzieć? Już lepiej wziąć coś normalnego/przeciętnego, ba, nawet banalnego i opowiedzieć to z pasją. Tak właśnie czyni Mass Effect. Dobrze przedstawiona historia jest jak książka, albo film. W momencie gdy dotrzesz do słowa ‘Koniec’, czy też napisów i otrząśniesz się, zdając sobie sprawę, że jesteś z powrotem w rzeczywistości, będziesz wiedział tym samym, jak wciągająca była to opowieść. A ME było dla mnie na tyle dobre, by bez zbędnych ceregieli zagłębić się weń ponownie zaraz po napisach końcowych.

Jest jedna rzecz, która mi nie do końca odpowiada – podróżowanie pojazdem Mako. Czasami musimy przejechać nim pewien odcinek między lokacjami, likwidując po drodze siły wroga. Takie trasy są w grze chyba ze 3 i nie sprawiają trudności. Co mnie natomiast wkurza, to eksplorowanie niezbadanych planet w ten sposób. Pół biedy, gdy powierzchnia jest przede wszystkim płaska – wtedy idzie sprawnie. Gorzej, gdy 80% podłoża to góry. Wtedy Mako odbija się od nierówności jak piłeczka, wiruje w powietrzu niczym akrobata i generalnie robi wszystko, by utrudnić poruszanie się naprzód. Można przywyknąć, ale nadal uważam, że jest to uciążliwe.

Jeżeli jesteś na głodzie i brak ci gier s-f, a na dodatek strzelaniny i RPG należą do gatunków, które lubisz to... w zasadzie nie mam pojęcia, dlaczego jeszcze czytasz, bo na twoim miejscu kupiłbym Mass Effect co najmniej 2 akapity temu. Moja ocena: 5.

środa, 3 lutego 2010

Warhammer: Invasion

Wiele osób w tym kraju zaczynało swoją przygodę z karciankami od gry Doom Trooper – Żołnierz zagłady. Ja po raz pierwszy przeczytałem o niej w świętej pamięci piśmie – Top Secret. Jednak sama gra nie przypadła mi jakoś do gustu (inna sprawa, że ilość rozegranych partii sprowadza się do 1). Potem był przelotny romans z Magic: The Gathering, próby gry w Pokemona, zbieranie kart do Ani-Mayhem (to + manga i anime = poznanie Yosza!), regularne granie w WoW TCG, aż wreszcie nadszedł czas na Warhammera. Samo uniwersum Warhammera poznałem przede wszystkim dzięki kumplowi ze szkoły średniej. Szczerze powiedziawszy, nie zrobiło ono na mnie wtedy wrażenia. Dopiero po kilku latach Młotek wciągnął mnie na tyle, by szukać większej ilości produktów z nim związanych.

Zacznijmy od tego, jaką grą jest Warhammer: Invasion. Zapewne sporo osób kojarzy, że lwia część takich gier opiera się o schematy TCG: Trading Card Game lub CCG: Collectible Card Game. Cała idea tego polega na wymienianiu się kartami, które nam się dublują. Dlaczego? Bo w tych formatach nigdy nie wiadomo, na jakie konkretnie karty trafimy. Oczywiście mam zagwarantowane, że np. booster zawiera x kart common, y uncommon, z rare, ale są to tylko rodzaje kart, a nie konkretne karty z numerami/nazwami. Tak więc dubli w kolekcji pojawia się z czasem od groma i jeszcze trochę, zwłaszcza jeśli regularnie dokupujemy nowe zestawy. Nie muszę mówić, że w takich sytuacjach samo kolekcjonowanie kart jest tym samym uciążliwe i dość drogie (bo najrzadszych kart nikt nam nie odda, a potrafią one osiągnąć cenę dużo wyższą niż kilka zestawów razem wziętych). Firma Fantasy Flight Games przeprowadziła w obrębie wydawanych przez siebie karcianek eksperyment, który nazwali LCG: Living Card Game. Działa to w ten sposób, że jeśli kupujemy podstawkę, albo dodatek o konkretnej nazwie, to w danym pudełku będą ZAWSZE takie same karty. Jeśli ktoś upatrzy sobie konkretną kartę, to może znaleźć w sieci informacje, do jakiego zestawu ta karta należy. Kiedy kupi ten zestaw, to ma 100% gwarancji, że znajdzie tam właśnie tą upragnioną kartę. Format ten co prawda eliminuje aspekt kolekcjonerski gry, gdyż wszyscy grający mają dostęp do tych samych kart, żadnych białych kruków, czy czegoś w tym stylu, ale jednocześnie cholernie ułatwia budowanie talii – co jest bardzo ważne dla każdego, kto planuje się w Invasion zagłębić.

Słów kilka o zasadach. W oryginalnym, bitewnym Warhammerze każda armia mogła zetrzeć się z dowolną z pozostałych. Tu w sumie też jest to możliwe, aczkolwiek zaznaczono wyraźnie podział na frakcje: Order (Imperium, Krasnoludy i Wysokie Elfy) oraz Destruction (Chaos, Zielonoskórzy i Mroczne Elfy). Dodam, że obecnie obie nacje długouchych nie są jeszcze dostępne. Ma się to zmienić wraz z pierwszym dużym rozszerzeniem. Podział armii na frakcje służy również mieszaniu armii (w obrębie frakcji), co otwiera nowe możliwości w budowaniu własnego decku. Sam podział na frakcje zapożyczono z MMO – Warhammer Online: Age of Reckoning. Zresztą w instrukcji do karcianki jest wyraźna reklama tegoż MMO, więc wiadomo, że nie tylko o karty chodzi.

Wracając do tych zasad. Po tym jak już sobie wybierzemy armię (gotowe talie z podstawki lub tworzenie własnej), bierzemy odpowiadającą jej stolicę i zaczynamy. Każda stolica posiada 3 dzielnice/sekcje: królestwo, pole bitwy i questy. Naszym celem jest zniszczenie 2óch z 3ech dzielnic przeciwnika. Każda dzielnica ma na początku 8 punktów życia. Tę liczbę możemy z czasem zwiększyć. Nasze karty zawierają jednostki, bohaterów, budynki, taktyki, questy oraz wsparcie. Są też karty typu draft, które służą do swego rodzaju minigry pomagającej zbudować część talii ze wspólnej puli kart, ale jest to rozwiązanie czysto opcjonalne. Większość z wymienionych kart posiada symbol mocy (ikonka młotka), który będzie działał inaczej, zależnie od dzielnicy, w której będzie się znajdował. Standardowo dzielnica Królestwa ma 3 młotki, Questów 1. Oznacza to tyle, że Królestwo generuje 3 zasoby na turę, a Questy pozwalają na dociągnięcie 1 karty na rękę. Jeśli zwiększymy ilość symboli mocy przez wystawianie kart z symbolami w tych dzielnicach, to te liczby odpowiednio się zmienią. Pole bitwy natomiast będzie nam służyło do wystawiania jednostek atakujących, których symbole mocy będą używane jako współczynnik ataku/ilość potencjalnych obrażeń. Jednostki stacjonujące w pozostałych dzielnicach są jej ich obroną. Z tymże nie jest to regułą dla wszystkich sił zbrojnych. Są też takie, które rozwijają pełnię swych możliwości (w tym ofensywnych) tylko wtedy gdy wystawimy je w konkretnej dzielnicy. Budynki zapewniają nam dodatkowe surowce, questy różne modyfikacje (pod warunkiem, że przypiszemy im jednostki), taktyki działają jak czary, karty wsparcia modyfikują to, co już wyłożyliśmy (najczęściej jednostki), a bohaterowie to w zasadzie takie mocniejsze jednostki.

W trakcie tury każdego z graczy jest sporo ‘okienek’, które pozwalają zadziałać przeciwnikowi. Nie żeby to był jakiś nowy patent, chodzi raczej o to, że jest on tak przejrzyście wyjaśniony, iż nawet laik zacznie konkretnie kombinować nad ich wykorzystaniem szybciej, niż się spodziewamy.

Karty są wykonane nietypowo. Zazwyczaj zawartość kart w innych tytułach ma czarną ramkę. Tutaj wypełnia ona całą powierzchnię, co sprawia, że karty sprawiają wrażenie większych. Wszystkie element są wyraźne i nie ma problemów z dowiedzeniem się, do czego dana karta służy. Graficznie zaś jest po prostu bosko. Rysunki bardzo dobrze oddają klimat Starego świata. Swoim stylem nawiązują też do artworków ze wspomnianego wcześniej MMO, ale są od nich lepsze.

Armie z podstawki mogą wydawać się lekko niezbalansowane, więc dobrze byłoby się zaopatrzyć tak na wszelki wypadek w 1-2 Battlepacki. A jak sama gra? Ech, i tu mam problem, bo gra wciąga, wręcz uzależnia, a graczy jak na lekarstwo ;) Każdy miłośnik karcianek powinien jej spróbować. Jeżeli jeszcze nie graliście w żadną grę tego typu, to również polecam. Przejrzyste zasady, mnogość taktyk prowadzących do zwycięstwa oraz cena (w formacie LCG wydaje się dużo mniej pieniędzy na konkretne karty, niż przy TCG/CCG) sprawiają, że jest to bardzo dobry wybór tak dla nowicjuszy, jak i weteranów gatunku. Moja ocena: 5 (6 nie będzie, bo mimo wszystko uproszczenia w systemie frakcji jakoś tak nie do końca mi pasują pod względem fabularnym).