niedziela, 23 maja 2010

Secret Files: Tunguska

Ostatnimi czasy zacząłem rozróżniać 3 kategorie przygodówek:

1) gdzieś tam dochodzi do morderstwa/serii morderstw, a my jako detektyw/inspektor/agent musimy odnaleźć sprawcę (serie Still Life, Art of Murder, Sherlock Holmes). 2) porywają nam kogoś z rodziny (wujek, ojciec), ten ktoś jest zazwyczaj znanym naukowcem, a że rodziny się nie opuszcza w potrzebie – ruszamy na ratunek (Tunguska, Nibiru, Rytuał Skorpiona). 3) pozostałe pomysły (przeważają te z ratowaniem świata). Oczywiście jest to tylko moje widzimisię. Nie widzę nic złego w przetwarzaniu tych samych pomysłów, jeśli są one opowiedziane dobrze i sprawiają radość odbiorcy.

Do dobrze opowiedzianego schematu nr 2 zalicza się gra Secret Files: Tunguska. Zanim ujrzymy główne menu, oglądamy animację przedstawiającą wydarzenie, wokół którego wszystko się kręci – katastrofę tunguską. Kolejny fragment wprowadzenia widać już po rozpoczęciu gry. Ojciec głównej bohaterki znika w dziwnych okolicznościach. Nina Kalenkowa (bo tak się owa bohaterka nazywa) przyjeżdża na miejsce spotkania, ale zamiast ojca zastaje niesamowity bałagan. Od tej pory rozgrywka jest nasza. Tunguska jest typowym klikaczem. Lewy przycisk myszy odpowiada za akcje, prawy opisuje lub przybliża dany obiekt. Przygodówki z ostatnich lat (zwłaszcza te z kategorii nr 1) opierają się w dużej mierze na rozmowach. Kombinowanie z przedmiotami jest na drugim miejscu. Tajne Akta (polski tytuł) wyłamują się. Tutaj działań na przedmiotach jest odczuwalnie więcej. Owszem, potrzebne nam informacje nadal będziemy czerpać przede wszystkim z rozmów, jednak przerwy między tymi rozmowami na rzecz naszego kombinatorstwa są naprawdę długie. Sporadycznie musimy stawić czoła jakiejś łamigłówce (głównie wymyślnym zamkom). Poziom skomplikowania zagadek może okazać się odrobinę za wysoki, jeśli jest to pierwsza przygodówka, w jaką gracie. Weterani będą mieli łatwiej, choć też może się zdarzyć, że niektóre zestawienia przedmiotów spowodują zdziwienie (np. piłowanie deski w Irlandii, dlaczego jej zwyczajnie nie połamać?).

Grafika jest śliczna. Szczegółowe lokacje, płynne animacje i dość dynamiczne przerywniki. W zestawieniu z oprawą dźwiękową (bardzo dobre odgłosy tła, klimaciarska muzyka i pasujące głosy aktorów) tworzą naprawdę sugestywną atmosferę. Szkoda tylko, że zestawienie kwestii mówionych wyszło jakoś tak sztucznie. Znowu ma się to uczucie, że dosłownie każde zdanie było nagrywane osobno, zwłaszcza jeśli posłucha się tych, które rzekomo zostały przerwane przez kogoś innego. Inny zarzut, jaki mógłbym skierować pod adresem oprawy to niewielka ilość obsługiwanych rozdzielczości (co prawda można kazać grze dopasować się do rozdziałki pulpitu, ale widok jest wtedy mocno zniekształcony).

Z grami tego typu jest taki problem, że jeśli kierowana przez nas postać milczy, gdy jest sama, albo nie rzuci od czasu do czasu jakiejś uwagi w towarzystwie innych, to znaczy, że jest co najmniej nieciekawa i nie bardzo chce się nią grać. Na szczęście dla nas Nina nie ma zamiaru milczeć, a jej komentarze niejednokrotnie przyprawiają o niekontrolowane wybuchy śmiechu. Max (którym od czasu do czasu także zagramy) również ma gadane i czasami wręcz żałowałem, że nie można wprowadzić w czyn tego, o czym mówi (np. uderzenie jednego upierdliwego jegomościa w twarz... rybą). Tak więc plusik za postacie, do których w jakimś stopniu można się przywiązać i je autentycznie polubić.

Jako całokształt Secret Files: Tunguska zasługuje na mocną 4, może nawet z plusem. Dostarcza kupę satysfakcji z rozwiązania ichnich problemów (choć nie wszystkie są logiczne i właśnie za to obniżam ocenę). Wciąga swoim iście filmowym sposobem prowadzenia intrygi (ba, nawet napisy końcowe czerpią garściami z kina) i bawi cały czas. Jeżeli lubicie przygodówki, a do tego połączenie klimatu Indiany Jonesa z Danem Brownem (poniekąd), to Secret Files: Tunguska jest dla was.

P.S. Czarne ramki na screenach są wynikiem wspomnianej małej ilości rozdzielczości i mojej niechęci do rozciągania obrazu do rozdzielczości pulpitu.

piątek, 21 maja 2010

Prince of Persia: The Sands of Time – film

Doug Walker jako Bum zacząłby recenzję w następujący sposób: Oh my god, this is the greatest movie I’ve ever seen in my life. Niestety ja nawet gdybym chciał zrobić parodię recenzji tego filmu – nie dałbym rady. Całe widowisko pozostawiło we mnie uczucie niedosytu, ale po kolei.

Film zaczyna się pseudo mądrą gadką na temat dwojga ludzi, którzy nawet rozdzieleni przez czas, odnajdą się. Niestety nie ma w tym ani krzty niepokoju, jaki powodowała muzyka z gry The Sands of Time i słowa księcia wypowiadane w trakcie: Most people think time is a river that runs swift and sure in one direction... Na dodatek w filmie mamy też historię sieroty – Dastana – przygarniętej przez Szaramana. Dlaczego od razu nie uczynić go księciem? Że niby odarłoby go to z mistycyzmu (wedle którego zwykły żebrak został wybrany do wielkich czynów) oraz umiejętności akrobatycznych? No ale dobra, tu się ewidentnie czepiam – po prostu dali chłopakowi nieco inne korzenie, ale reszta się tak pi razy drzwi zgadza. Jest atak na jakieś miasto, jest jego księżniczka oraz sztylet czasu. Co ciekawe – w grze już w pierwszych chwilach wiadomo, kto jest naszym adwersarzem, a w filmie jest to ciut zagmatwane. Żeby było zabawniej – akcja pędzi na złamanie karku właśnie do momentu pełnego ujawnienia tożsamości zdrajcy. Zaraz potem zaczyna spowalniać i ostatnie 40 minut (pomimo iż naładowane akcją) zwyczajnie się wlecze.

Prince of Persia bardzo, ale to bardzo będzie kojarzyć się z Piratami z Karaibów. Nie chodzi nawet o to, że to ta sama wytwórnia, czy producent. Sposób prezentacji postaci na początku jest jakiś taki podobny – mały Dastan, szybka akcja i bum, 15 lat później widzimy już właściwego księcia. W niemal identyczny sposób pokazano pierwsze spotkanie Willa Turnera i Elizabeth Swan.

Film jest ciekawą mieszanką pomysłów z niemal wszystkich gier. Przynajmniej ja miałem skojarzenia z Prince of Persia 2: Shadow and Flame, The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones oraz Prince of Persia z 2008. Są to w dużej mierze szczegóły i szczególiki, ale zauważalne. Zastanawiam się, czy było to zamierzone, czy nie. Odnośnie tych szczegółów - należą się za nie ogromne brawa. Zdjęcia, lokacje, kostiumy, broń, efekty – wszystko dopieszczono, jak się tylko dało. Wizualnie jest to po prostu uczta dla oczu. Cofanie czasu pokazano po prostu rewelacyjnie.

Postacie są na tyle wyraziste, że zapadają w pamięć. Zwłaszcza Dastan, Tamina i Amar. Jest sporo humoru, a jego poziom przypomina (znowu) Piratów z Karaibów. Książę sam w sobie sprawia wrażenie wypadkowej między Jackiem Sparrowem i Willem Turnerem.

Zakończenie, pomimo iż podobne do tego z gry, nie satysfakcjonuje. Z jednej strony dobrze, że nawiązali do gry na tyle, by móc stworzyć filmowy sequel. Z drugiej odnosi się wrażenie, że twórcy nie do końca chcieli się odnosić do tejże gry i woleliby zrobić to po swojemu. To niezdecydowanie daje się odczuć przez większość filmu. Podróż, jaką mają odbyć Dastan i Tamina, wedle historii filmu jest długa. Ba, w samym filmie pada kwestia, że od tygodnia (czy dwóch) się ich szuka. Natomiast widz za cholerę nie ma tego wrażenia, że ich wędrówka faktycznie już tyle trwa. Próbowano dodać ujęcia podróży a’la Władca pierścieni, lecz również wyszło to jakoś bez polotu. Stąd też przeświadczenie, że im bliżej końca, tym wolniej wszystko się dzieje, a gdy się wreszcie kończy – bez emocji wychodzi się z kina. Jeśli ktoś grał w Piaski czasu, zapewne pamięta, jakie wrażenie robiły ostatnie słowa księcia do Farah i genialnie wpasowana piosenka: Time Only Knows. W filmie tego impetu, tego uczucia niesamowitości opowieści zwyczajnie nie ma. W przypadku znajomości komputerowej wersji trylogii o Piaskach czasu, widz wie, że to nie koniec, ale go to zupełnie nie rusza.

Moimi głównymi zarzutami w kierunku tej produkcji nie są niezgodność imion, czy niektórych wydarzeń. Moimi zarzutami jest brak jakiejkolwiek zażyłości między widzem, a postaciami; brak jakichkolwiek emocji na koniec filmu (ot, skończył się – tyle); brak tego dreszczu przy przeżywaniu przygody. Jest to film, jaki zaczynamy oglądać całym sobą, aby na jego koniec zupełnie zobojętnieć. Ciężko ocenić coś takiego. Książę Persji ma swoje zalety, ale nie wykorzystano jego potencjału. Uważam, iż film zasługuje na 3 w skali szkolnej.

P.S. Brak jakiegokolwiek opisu muzyki wiąże się z tym, że nic ze ścieżki dźwiękowej nie zapadło mi w pamięć, ergo podpada pod nijakość niektórych z wymienionych elementów.

poniedziałek, 17 maja 2010

Batman: Arkham Asylum

10 października, 2009 roku umieściłem na starym blogu krótką notkę o wrażeniach z Batman: Arkham Asylum. Po jakimś czasie stwierdziłem, że jest ona zbyt krótka, więc postanowiłem napisać coś dłuższego. Zainstalowałem raz jeszcze wspomnianą grę, ukończyłem i zrewidowałem opinię o systemie walki.

Jest kilka gier wykorzystujących postacie komiksowe, do których lubię wrać: X-Men: Children of the Atom, Marvel Superheroes, gry ze słowem Versus stawiające naprzeciw siebie postacie Marvela i Capcomu, Spider-Man (który wyszedł chyba tylko na PSX). Do tego grona dołączył X-Men Origins: Wolverine, oraz Batman: Arkham Asylum. Niektórzy zaliczyliby też do tych dobrych gier X2: Wolverine's Revenge, ale ja spasuję. Mnie ta gra zniechęciła elementami skradanek i niektórymi walkami z bossami (Wendigo i Magneto).

Wróćmy jednak do Bruce’a i najnowszej odsłony jego przygód. Batman po raz kolejny łapie Jokera i sprowadza go do Arkham Asylum, które to miejsce zaczynało jako szpital dla psychicznie chorych, a ostatecznie dorobiło się oddziału dla super łotrów. Poza Jokerem zazwyczaj przebywają tam takie osobistości jak Poison Ivy, Mr Freeze, Bane, Scarecrow czy Two Face. Grę zaczynamy eskortując klauna do jego celi. Epizod ten przypomina nieco wjazd do ośrodka Black Mesa w Half-Life. Jak nietrudno się domyślić, jak tylko zostawiamy Jokera na moment ze strażnikiem, rozpętuje się piekło, a my przejmujemy kontrolę nad poczynaniami człowieka-nietoperza. Fabularnie wszystko trzyma się klimatu, jaki wyznaczyła kreskówka i niektóre komiksy. Jest odpowiednio mrocznie i groteskowo. Intryga nie jest jakoś przesadnie skomplikowana, ale wciąga.

Grę można podzielić na 2 części – eksplorację i walkę. W obu przypadkach potrzebne nam będą batgadżety. W trakcie zwiedzania pomogą nam dotrzeć do miejsc, do których normalnie nie moglibyśmy ani dojść, ani doskoczyć. Z kolei w walce przydadzą się do obezwładniania przeciwników.

No właśnie, walka. Swego czasu strasznie na nią narzekałem, że nie daje mi tyle swobody, co ta z X-Men Origins: Wolverine. Przy ponownym przechodzeniu gry zacząłem dostrzegać jej zalety. Po pierwsze: Batman to nie Wolverine. Jest tylko człowiekiem, więc jest dużo bardziej podatny na obrażenia. Po drugie: w przeciwieństwie do Logana nie może rzucić się na tłum kolesi z karabinami, bo ci ustrzeliliby go raz dwa. Do tego dochodzi dużo mniej przycisków odpowiedzialnych za ciosy, raptem 2 (jeden to cios, a drugi to przechwycenie ciosu przeciwnika). Jak więc walczyć? Tu sporo zależy od sytuacji. Jeżeli w pomieszczeniu mamy tylko ludzi z bronią palną, trzeba będzie pobawić się w skradanie i eliminowanie jednego po drugim. Z każdym ogłuszonym draniem będzie się wzmagać czujność pozostałych, ale że mamy całe spektrum zabawek odwracających uwagę, to nie powinno to stanowić większej przeszkody. Kolejnym wariantem są zbiry uzbrojone w pałki/noże/paralizatory lub zwyczajnie okładające piąchami (niech to nie usypia waszej czujności, bo jeśli pobijecie kogoś z dowolną bronią, to każdy nieuzbrojony dupek może próbować położyć na niej łapska). Tych ostatnich można pokonać kontrując ich ataki. Dodatkowo jeśli jest ich zbyt wielu, można użyć batarangu do spowolnienia ich lub zwyczajnie wycofać się przeskokami/unikami na dogodniejszą pozycję. Gości z pałkami bije się w ten sam sposób. Posiadaczy noży należy najpierw ogłuszyć, a dopiero potem sprowadzić do parteru. Najgorszymi przeciwnikami są ci dzierżący paralizatory. Zwykłe ciosy powodują nadzianie się Bruce’a na ichnią broń i przerwanie combo chaina. Ogłuszanie też się nie sprawdza. W takich przypadkach można pacjentów powalić poprzez wystrzelenie w ich kierunku liny i pociągnięcie tejże. Następnie, gdy już leżą, doskoczyć i dobić. Problem polega na tym, że jest to najdłuższy z zabiegów w trakcie walki, więc warto postarać się o przerzedzenie szeregów wroga, bo inaczej pozostali nie dadzą nam nawet wystrzelić wspomnianej liny. Na szczęście można jeszcze zwyczajnie przeskoczyć za ich plecy i zaatakować od tyłu. Jeżeli opanuje się przechwytywanie ciosów, uniki, odskoki, doskoki, korzystanie z gadżetów, to każda walka będzie przebiegać płynnie i szybko, nawet te z bossami (przy poprzednim przechodzeniu zalazły mi za skórę, teraz okazały się normalne).

Słowo płynnie znalazło się tam nie bez przyczyny. Otóż każdy pierwszy atak inicjuje sekwencję. Im więcej naszych ciosów trafi, tym potężniejsze stają się kolejne z nich. Wystarczy jednak, gdy jakiś zbir nam przyłoży, albo sami przerwiemy combo, wtedy licznik spada do zera i trzeba go napełniać od nowa. Warto to robić, gdyż im dłuższe są nasze combosy, tym więcej punktów doświadczenia zdobywamy. Te z kolei przydadzą nam się do kupowania ulepszeń pancerza/batarangu/gadżetów oraz technik walki.

Innym sposobem na zdobywanie punktów doświadczenia jest rozwiązywanie zagadek Riddlera rozrzuconych po całej wyspie. Zagadki same w sobie są banalne, bo w zasadzie ograniczają się tylko do odnajdywania poukrywanych badziewników, np. trofeów Riddlera, przedmiotów powiązanych z innymi postaciami z uniwersum Batmana, czy taśm z sesji terapeutycznych. Jeżeli chce się mieć pewność, że jest się przygotowanym do odnalezienia ich wszystkich, to polecam zrobić to przed ostatnią walką.

Na teren naszych działań składa się kilka budynków oraz obszarów łączących (tunele, piwnice, place). Całość pokazana za pomocą Unreal Engine robi wrażenie. Wszystko jest niesamowicie szczegółowe, a animacja nie zwalnia nawet na moment. Dbałość o szczegóły jest tak duża, że nawet jeśli to filmik pokazuje jak Batman dostaje łomot, to efekty będą widoczne także na zwykłym modelu do końca gry (rany, uszkodzenia pancerza itd.). Projekty postaci mogą nieco odbiegać od innych produkcji spod znaku nietoperza, ale nadal są utrzymane w odpowiednim mroczno-upiornym klimacie.

Dopełnieniem świetnej całości jest oprawa dźwiękowa. Począwszy od kapitalnej muzyki, przez dźwięki otoczenia (tutaj nawet woda spadająca na płaszcz Batmana robi wrażenie, a odgłosy ciosów nadają im ciężkości), na kwestiach mówionych skończywszy. Same dialogi napisane są po prostu genialnie: Joker jest dowcipny (w ten popierdzielony sposób), Bruce cyniczny, Riddler to frustrat, Poison Ivy uwodzi, Scarecrow przeraża, a Harley jest zwyczajnie stuknięta. Ale czymże byłby dobrze napisany tekst bez aktora, który potrafiłby oddać jego naturę? Mark Hamill jako Joker ponownie udowadnia, że ta rola zwyczajnie mu się należy i że nie tylko Jack Nicholson, czy Heath Ledger powinni być brani pod uwagę w rankingu na najlepiej zagranego clowna. Fakt, Mark gra tylko głosem, ale jego interpretacja i efekt końcowy są równie wielkie, jak pozostałych aktorów. Kevin Conroy powraca jako Bruce Wayne/Batman. Co tu dużo mówić, Christian Bale mógłby pójść do niego na korepetycje, zamiast chrypieć po swojemu. Arleen Sorkin jako Harley Quinn – wariatka dobrze uzupełniająca Jokera. Jej głos potrafi niektórymi kwestiami wkurzyć (zwłaszcza, gdy sobie z nas drwi), ale nie sposób jej nie lubić. Podsumowując całą część gadaną – jedna z najlepszych obsad w historii gier.

Jeśli interesuje Was, jak wyglądałoby połączenie Nolanowskiego realizmu z groteską Burtona i głosami z serii animowanej, to macie okazję. Polecam tę grę zarówno wielbicielom Batmana, jak i miłośnikom gier akcji TPP. Co prawda może pozostawić jakieś uczucie niedosytu, ale nadal nie zmienia to faktu, że jest to tytuł na 5+ w skali szkolnej.

sobota, 8 maja 2010

Seks w grach

Wpis zawiera spoilujące filmiki/opisy fragmentów gier Mass Effect 1-2, Dragon Age.

Do napisania tego tekstu zainspirował mnie poniższy artykuł:

http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,7840680,Wirtualny_seks.html

Tekst sam w sobie chodził mi po głowie już jakiś czas, ale wspomniany artykuł był tym bodźcem, którego potrzebowałem, by wreszcie nad tym przysiąść. Nie zamierzam analizować głupoty ludzi, którzy są świątojebliwie oburzeni nagością/seksem/erotyką w grach. Większości z tych konserwatywnych baranów i tak nie przekona się, że gry są nie tylko dla dzieci (taa, podobny szok przeżyli dorośli w Polsce, gdy okazało się, że anime zawiera taki podgatunek jak hentai). Mnie zastanawia raczej postawa twórców gier, a najlepszym przykładem będzie Bioware.

Roku pańskiego 2007 ukazał się Mass Effect. Wraz z nim wielka afera o nagie pośladki kosmitki i do tego baraszkującej z ludzką kobietą! Nie kojarzę, czy dokładnie o to była cała draka, czy może o goliznę jako taką. W tym momencie nie ma to też większego znaczenia – było głośno. Co prawda scena była zrobiona ze smakiem i dobrze podsumowywała budowanie związku z gry, ale czy to obchodziło kaczki dziennikarskie? Ni cholery. Poniżej przykład kombinacji, do jakiej można doprowadzić: żeńska postać gracza, oraz wspomniana wcześniej kosmitka – asari – Liara.



I co, istna Sodoma i Gomora? Wedle specjalistów od durnologii stosowanej na pewno. Kilka lat przed tym incydentem było GTA: San Andreas i słynne Hot Coffee. Tylko między Rockstar a Bioware jest jedna znacząca różnica: Rockstar ma to wszystko w dupie. Dalej robi gry oznaczone 18+ i zapełnia je treściami, które są dla tej grupy wiekowej przeznaczone. I chwała im za to. A co z Bioware? Bioware grzecznie podkuliło ogon. Scena miłosna w ME2 została ‘ubrana’.



W porównaniu do ME1 to nagości w zasadzie tam nie ma, a powyższy filmik jest najodważniejszym wariantem w całej grze (Jack nie liczę, bo ją samą ledwie widać spod jej tatuaży). Drugi przykład – scena erotyczna w Dragon Age – tu nie ma niedomówień, czy delikatnych pieszczot rodem z ME2, widać 2 postacie splecione w miłosnym uścisku.



Tylko dlaczego w bieliźnie, do cholery?! Nie chodzi mi o to, by z RPGów robić japońskie porno symulatory. Mam te grubo ponad 18 lat, ale wedle producenta i tak mogę się zgorszyć kawałkiem animowanego cycka? Litości… Najgorsze jest to, że Bioware ma jakąś tendencję do pogłębiającej się autocenzury. Gry były wydawane w tej kolejności: Mass Effect (scena erotyczna, obie postacie kompletnie nagie), Dragon Age (scena erotyczna, obie postacie w bieliźnie), Mass Effect 2 (scena… jakiś tam zaczątek miłosnych igraszek, Miranda rozpina górną część swojego kombinezonu, Jack w tych swoich tatuażach i bieliźnie i tak już więcej nie odkryje, pozostałe opcje kończą się w zasadzie w momencie zbliżenia). Mam wrażenie, że w Mass Effect 3 całe nasze zaangażowanie w budowanie relacji z wybraną postacią zostanie skwitowane pocałunkiem i gasnącym światłem.

Z innych gier mieszczących się w tym przedziale wiekowym wymieniłbym Fallout 3 i Age of Conan. W obu można znaleźć odniesienia do seksu, ale to tyle. Dlaczego tak skąpo? W Fallout 2 można było nawet zostać gwiazdą porno, a w sequelu już nie? Już Fable, które było dozwolone od 16 lat, miało tu do powiedzenia więcej, niż wspomniane F3 czy AoC. Jak widać jest to tylko i wyłącznie kwestia podejścia. Z aspektem erotycznym dobrze sobie też radzi nasz rodzimy Wiedźmin, który podchodzi do tematu na 2 sposoby: humorystyczny – jak spotkanie z jedną z niewiast w młynie (wioska przed Wyzimą) oraz poważny – gdy chodzi o związek Geralta z Triss/Shani.

Tak jak mówiłem, nie chodzi o robienie z gier porno symulatorów (bo takie już są i jest to osobna kategoria), ale nie ugrzeczniajmy treści, które są z założenia dla dorosłych. To że jakieś konserwatywne oszołomy biorą prysznic z zamkniętymi oczami, bo boją się/wstydzą nagiego ciała, to ja też mam udawać, że erotyka, seks i pochodne zagadnienia nie istnieją tak w grach, jak i rzeczywistości? Takiego wała! Drodzy autorzy gier, jeśli tworzycie coś dla dorosłych, to korzystajcie z całej różnorodności tematów, jaką ta grupa wiekowa oferuje. Nie traktujcie graczy 18+ jak dzieci zamkniętych w dojrzałych ciałach (choć takie egzemplarze też się trafią). Nie bójcie się przeciwstawić niedojrzałości ujadających pseudo moralistów. Seks to naturalna część naszej egzystencji. Jeśli staracie się naśladować rzeczywistość, a omijacie zbliżenia cielesne szerokim łukiem, bo boicie się [wstaw powód, prawie na pewno będzie się zgadzać], to Wasza historia traci na wiarygodności. I znowu – Dragon Age – gra, która porusza wątki rasistowskie, jest cholernie brutalna, przeznaczona docelowo dla dorosłych odbiorców, zawiera scenę erotyczną w bieliźnie… Bo oczywiście nasz zabijaka umarłby na widok kompletnie nagiego ciała… Autorzy, nie tędy droga. Jak już zabieracie się za grę dla 18+, to nie pomijajcie niczego i bądźcie w tym konsekwentni. Rzekłem.