poniedziałek, 30 sierpnia 2010

Black Mirror

Ta gra była jedną z moich ulubionych przygodówek, dopóki nie skończyłem jej po raz trzeci. Za pierwszym podejściem urzekł mnie klimat. Za drugim wciąż dałem się mu porwać. Za trzecim zaczęły mnie wkurzać wszystkie niedoróby.

Historia zaczyna się od śmierci w rodzinie. William Gordon ginie w tajemniczych okolicznościach. Nasz bohater – Samuel Gordon – przybywa do zamku Black Mirror po dwunastu latach nieobecności, by wziąć udział w pogrzebie. Co prawda William nie miał reputacji zdrowego na umyśle, ale Samuel i tak nie wierzy, że przyczyną śmierci było samobójstwo/wypadek. Od tego momentu gra jest nasza.

Fabuła rozwija się całkiem przyjemnie, choć gdzieś tak w połowie gry zaczynamy podejrzewać, kto tak naprawdę za tym wszystkim stoi, a w piątym rozdziale (wszystkich jest 6) nie ma wątpliwości. Akcję posuwamy naprzód przede wszystkim rozmowami, choć są też dłuższe sekwencje samych zagadek. Ogólna ilość jednego i drugiego jest bardzo dobrze zbalansowana. Same zagadki nie są przesadnie skomplikowane. Dwa razy zdarzyło mi się szukać odpowiedzi poza grą (nie w solucji, w materiałach czysto encyklopedycznych) i bardzo mi się to podobało, gdyż dzięki temu gracz nieco bardziej się angażuje.

Dialogi pełnią rolę informacyjną i choć czasami możemy nadać naszej wypowiedzi ton (pozytywny lub negatywny), to uzyskane informacje są takie same. Tu wpadamy też na pierwszą wadę gry – dialogi są strasznie powolne, zupełnie jakby aktorzy zastanawiali się nad każdym wypowiadanym słowem. Prym tu wiedzie nasz podopieczny, Samuel, którego głos jakby cały czas drżał. Owszem, można to uznać za zaletę, bo słowa są wyraźne i nie ma problemu z ich zrozumieniem, ale wciąż brzmi to nienaturalnie. Całe szczęście, że tekst wypowiedzi można przeczytać w swoim tempie i klikać dalej, urywając w ten sposób zdanie. Tylko że dokładnie przy takim procederze pojawia się kolejny problem – polska wersja. Tekstu w całej grze nie ma zbyt wiele, jeśli nie liczyć fragmentów listów, pamiętników, czy kronik. Za to błędów jest co niemiara. Począwszy od złego tłumaczenia (korytarz prowadzący z jednego pomieszczenia do drugiego, opisany w oryginale jako „dark passage”, przetłumaczony jako mroczny pasaż), poprzez podwójne wyświetlanie jednego zdania oraz nieprzetłumaczone teksty, na ciągach losowych znaków skończywszy.

Zamek Black Mirror, jego przyległości oraz tereny w Walii są śliczne. To znaczy jeśli ktoś lubi stare, ponure budynki, wieczną szarówkę, deszcz i tym podobne klimaty. Ja osobiście takowe uwielbiam. A przy dobrym udźwiękowieniu naprawdę miało się wrażenie, że leje jak z cebra, oraz że coś złowrogiego wisi w powietrzu. Za lokacje i dźwięki należy się ogromny plus. Muzyki za wiele nie uświadczymy. Są jakieś krótkie motywy na zbliżeniach, w trakcie przerywników filmowych oraz w głównym menu, ale nie jest to coś, co zapada w pamięć, choć w klimat wpasowuje się całkiem zgrabnie.

Nieco gorzej wypadają animacje i postacie. Samuel i wszystko co robi jest płynnie animowane, ale przez dziwny dobór kolorów bardzo często sprawia wrażenie, że jest nałożony na tło, albo wycięty z gazety. Z kolei postacie, które napotkamy są strasznie rozpikselowane na krawędziach i ruszają się, jak mucha w smole. Denerwuje to zwłaszcza, jeśli do nich zgadamy. W pierwszej kolejności postać powooooli skończy to, co akurat robiła (a niektórym trochę to zajmuje) i dopiero się do nas odzywa. Irytuje to przede wszystkim, kiedy musimy z jakąś postacią porozmawiać kilka razy pod rząd.

Tak jak wspomniałem – klimat wciąga. Jest on sugestywny, a opowiadana historia całkiem fajna. Black Mirror było sprzedawane w Polsce za 20 złotych, a potem dorzucono je do CD-Action. Biorąc pod uwagę długość gry (moim zdaniem sensowną), nie ma co się zastanawiać, trzeba grać. Z punktu czysto nostalgicznego lub zawartości dałbym BM 4, ale gdyby oddać sprawiedliwość i dorzucić te techniczne pierdoły oraz fatalną polonizację, gra otrzymałaby 3.

Torchlight

Podstawowe 35 poziomów podziemi ukończyłem dosyć szybko, ale ze spisaniem wrażeń czekałem aż do teraz, kiedy to mój Vanquisher dotarł do 101 poziomu losowo generowanych podziemi, osiągnął 100 poziom postaci oraz 55 poziom sławy i udał się na zasłużoną emeryturę (dosłownie).

Jak krótko można podsumować Torchlight? Jako hack ‘n’ slash dla niedzielnych graczy. Oczywiście wszystko zależy od poziomu trudności, ale easy i normal spełniają powyższe kryteria. Pozostali zawsze mogą jeszcze odpalić hardcore mode, które sprawia, że jeśli postać zginie, to na dobre.

A co czeka nas w samej grze? W zasadzie wszystko to, co było esencją Diablo. Mamy wioskę, pod którą obudziło się pradawne zło, a my musimy je wytępić. Do wyboru są 3 klasy postaci: wojownik, mag i oraz strzelec w spódnicy. Brzmi znajomo, prawda? W ogóle na każdym kroku ma się wrażenie, że Diablo spółkowało z World of Warcraft i wyszedł im z tego Torchlight. Powodów do takich wniosków jest kilka. Ot, choćby fakt, że przy produkcji Torcha brali udział ex-Blizzardowcy. Dzięki temu mamy komiksową stylizację oprawy graficznej oraz muzykę, której fragmenty żywcem wzięto z Diablo. Powoduje to pewien paradoks, że taka radosna z wyglądu gra stara się być tak mroczna pod względem muzycznym. Nie zmienia to jednak faktu, że gra się w nią świetnie.

Akcja jest bardzo dynamiczna i rozkręca się z kolejnymi pokonywanymi poziomami. Pojedyncze potwory z pierwszej kopalni zastępowane są całymi hordami, a my jesteśmy zdani tylko na siebie... no może niecałkiem. Towarzyszyć nam będzie kot lub pies. Ich podstawową funkcją jest noszenie tego złomu, który nam się już w plecaku nie mieści. A jeśli zapchamy też ich torby, to można zwierzaka odesłać do miasta, by tam pozbył się wszystkiego, co nosi u kupca. Owszem, można znaleźć i nauczyć się zaklęcia teleportu do miasta, ale wysyłanie pupila jest wygodniejsze, gdyż my za ten czas możemy iść dalej, albo zająć się łowieniem ryb. Po co nam ryby? Nie licząc odblokowywanych osiągnięć, mogą posłużyć nam jako tymczasowe usprawnienia naszej postaci, albo zwierzęcia. Taka ryba jest w stanie zamienić naszego podopiecznego na krótki czas w jakiegoś potworka. W swej normalnej postaci kot/pies mogą wspomagać nas w walce, ale po przemianie są bardziej efektywni.

Wspominałem o tym, że mój wojownik przeszedł na emeryturę. W terminologii tej gry nie oznacza to zwykłego zaprzestania grania. Otóż postać, którą zdecydujemy się odstawić, ma możliwość przekazania jednego ze swoich przedmiotów jako heirlooma swojemu następcy. Taki przedmiot zyskuje dodatkowe moce, a jego wymagania są obniżane. Co więcej, można go przekazywać wielokrotnie z postaci na postać. Trzeba jednak pamiętać, że postać, która udała się na emeryturę, nie może być już w żaden sposób wykorzystana do gry. Stoi sobie jako półprzezroczysty duch na ekranie wyboru postaci i tyle.

Kolejną ciekawostką jest system niekończących się i generowanych losowo podziemi. Jako że po ukończeniu głównego wątku nie da się przechodzić gry jeszcze raz tym samym bohaterem, a na czymś doświadczenie trzeba nabijać, otrzymujemy owe podziemia. Jasne, iż po pewnym czasie nam się znudzi, ale że każdy nudzi się w innym tempie, to można zejść tak nisko, jak komu pasuje.

Najważniejszą, wymienianą przez wszystkich wadą gry jest brak opcji multiplayer. Ja się pod tym też podpiszę. Rozwałka w pojedynkę wygląda niesamowicie, ale gdyby można było to robić w większej grupie, to dopiero byłby kataklizm (i nagle smok staje się zbędny)!

Wiele osób traktuje Torchlight jako zapychacz w oczekiwaniu na Diablo 3 i w pewnym sensie ma rację. Tej grze brakuje pewnego rodzaju rozbudowania. Nie potrafię tego ubrać w słowa, ale zwyczajnie mam uczucie, że to czego brakuje, sprawiłoby, iż Torchlight byłby czymś więcej, niż siekaniną dla casuali. Mimo to wciąż zasługuje na 4 w skali szkolnej, bo niezależnie od tego, czego mi tam brakuje, to co jest, wykonano solidnie.

Tekken

Ekranizacje gier nigdy nie miały szczęścia do sensownej realizacji. Za króla tych najgorszych uważa się, i nie bez powodu, Uwe Bolla. Wystarczy wspomnieć jego „dzieła” typu: Alone in the Dark, czy Bloodrayne. Żeby jednak oddać w pełni sprawiedliwość tego zjawiska, należałoby podać jeszcze kilka gniotów w wykonaniu innych reżyserów. Tak więc do listy nieudanych adaptacji filmowych zaliczają się: Doom, Mortal Kombat Annihilation, obie części Street Fightera, Tomb Raider 2, Super Mario Bros, Double Dragon. Średnio dobrze zrealizowanym filmem jest dla mnie Hitman oraz Prince of Persia, a całkiem dobrymi adaptacjami byłyby Mortal Kombat (choć raczej przez wzgląd na sentyment niż faktyczny poziom realizacji), Tomb Raider, Resident Evil (jedynka) oraz Silent Hill.

Osobną sprawą są adaptacje made in Japan. Otóż animowane wersje Virtua Fightera, Street Fightera czy Fatal Fury zwyczajnie wymiatają. Nawet jeśli ktoś nie lubi anime, to powinien dać im szansę, gdyż są to dobrze zrealizowane filmy (w przypadku Virtua Fightera – serial) akcji.

Tym oto sposobem doszliśmy do głównego dania niniejszego wpisu – Tekkena. Nie jestem zagorzałym fanem, gdyż po prostu nie posiadam konsoli, a z gier miałem okazję grać w części 2-4, z czego w #4 stoczyłem dosłownie 11 walk. Niemniej jednak jakieś tam informacje o uniwersum w głowie zostały.

Pierwszą adaptacją tej serii gier był wydany w 1998 film animowany Tekken: The Motion Picture. Był on... tragiczny. Animacja nie była najwyższych lotów, fabuła tak pi razy drzwi odpowiadała grom, muzyka nie zapadała w pamięć (choć w wersji angielskiej na ścieżce znalazł się nawet The Offspring), a całość kończyła się tak szybko, że sprawiała wrażenie zrobionej na odwal. O adaptacji typu live action mówiono już kawał czasu. Ba, pojawiały się plotki, że Lei miał być grany przez Jackie Chana, na którym zresztą sama postać była wzorowana. Jak się domyślacie, taka wersja nigdy nie powstała. Zamiast niej powstał wypuszczony w kwietniu bieżącego roku Tekken.

Same wrażenia mogę opisać krótko: jak ktoś się nastawia na wierną adaptację, to niech sobie od razu odpuści. Jeśli zaś potraktować go jako alternatywną rzeczywistość (zgadzają się tylko imiona i kilka nazw, cała reszta została stworzona niemal od nowa), to jest to przyzwoity film akcji na wolne popołudnie/wieczór, taka 3+ z półobrotu.

Dlaczego nie tępię tego filmu za nietrzymanie się kanonu? Z bardzo prostej przyczyny zwącej się Mortal Kombat Rebirth. Trailer do filmu, który nie powstał (choć dzięki temu zwiastunowi są na to szanse), pokazujący uniwersum MK w sposób bardziej zbliżony do świata komiksów DC, niż faktycznego MK. Zebrał on duże ilości pozytywnych komentarzy, że takiego Mortala (kompletnie lejącego na elementy mistycyzmu serii) ludzie chcieliby zobaczyć. A skoro takie podejście pasuje im tutaj, to dlaczego nie dać tej samej szansy Tekkenowi? Zwłaszcza że film trzyma się kupy, walki są przyzwoite, a kilka postaci fajnie zagranych (Kazuya i Heihachi – tego drugiego gra Cary-Hiroyuki Tagawa, którego niektórzy pewnie kojarzą z roli Shang Tsunga w pierwszym MK). Ja bawiłem się nieźle.

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Lost

Kiedy oglądałem ten serial w tempie jego emisji, zwyczajnie się wkurzałem. Zgadzałem się, że twórcy za dużo kombinowali, niepotrzebnie przedłużali, oraz że z kolejnymi odcinkami serial stawał się coraz słabszy.

Teraz, gdy widowisko dobiegło końca, zrobiłem sobie maraton. Muszę przyznać, że moja opinia zmieniła się o 180 stopni. Najsłabsze są pierwsze sezony, całość wcale nie jest aż tak przekombinowana i tylko tego przedłużania mogę się dalej czepiać.

Jak w ogóle zabrać się za oglądanie Zagubionych? Przede wszystkim należy wyrzucić przez okno oczekiwania, że będzie to jakaś lekka kombinacja zbiorowego Robinsona Crusoe z Wyspą doktora Moreau. Ludziom ciężko było zaakceptować takie pomysły jak: podróże w czasie, liczne retrospekcje oraz wizje przyszłości, czy przenoszenie wyspy. Dlaczego? Pewnie dlatego, że spodziewali się czegoś bardziej przyziemnego (patrz przytoczona wcześniej kombinacja), a dostali tematy i narrację bardziej charakterystyczną dla kina s-f (o ile tak to można nazwać). Nie jest to też serial, który się tylko ogląda. Warto poczytać trochę dodatkowych materiałów, bo a nuż ktoś dopowie jakąś ciekawą teorię do tego, co twórcom umknęło.

Postaci jest sporo, wiele z nich naprawdę barwnych. A najlepiej sprawują się te drugoplanowe (bo Jack i Kate są tak nudni, że głowa mała). Wszyscy oglądający znajdą tu coś dla siebie. Do tego niezależnie od stopnia złożoności postaci, praktycznie każda z nich ma swój własny wewnętrzny konflikt, z którym może się uporać tylko na własną rękę.

Niedawno miało miejsce wspomniane zakończenie serialu. Moim zdaniem całkiem zgrabnie odpowiedziało na kilka głównych pytań, ale wiele wątków pozostało nierozwiązanych. Nie chodzi nawet o to, że są to celowe niedopowiedzenia. To wygląda raczej, jakby je porzucono w trakcie realizacji i zapomniano do nich wrócić. Przykładem mogą być kobiety w ciąży, umierające na wyspie. Było głośne halo wokół tego przez praktycznie 3 sezony, a potem cisza. Daje się też zauważyć zmianę balansu w wysnuwanych teoriach odnośnie wydarzeń na wyspie. Otóż przez 3-4 sezony większość jest tłumaczona (czasem pokrętnie) z czysto naukowego punktu widzenia. Natomiast później całą naukę się umniejsza i zastępuje metafizyką (i może właśnie dlatego część wątków porzucono). Problem w tym, że pytania stawiane przez obie płaszczyzny praktycznie się nie zazębiają i niekiedy odnosi się wrażenie, że oglądamy 2 seriale, a nie jeden.

Fajnym smaczkiem był 12stominutowy epilog wypuszczony po emisji serialu. Nie jest on niezbędny do całości, ale stanowi swego rodzaju puszczenie oczka do fanów.

Z rzeczy, które kompletnie mi się nie podobały: niektóre retrospekcje (ja rozumiem, że fajnie jest, jak postać ma szczegółowe tło, staje się przez to bardziej realna, ale część tych szczegółów była naprawdę zbędna) oraz ich umieszczenie (często serial trzymał w napięciu, a kiedy już spodziewaliśmy się konkluzji danej sceny, raczono nas właśnie albo durną retrospekcją, albo czymś równie mało istotnym w danej chwili). To ostatnie można pominąć w momencie, gdy mamy dostęp do całego serialu i oglądamy odcinek za odcinkiem we własnym tempie. Jednak jeśli oglądało się go w tempie emitowania kolejnych epizodów, to wiadomym jest, iż właśnie to najbardziej działało na nerwy.

Lost nie sprawi, że będziecie zastanawiać się nad sensem istnienia, czy rozmyślać nad jakimiś ponadczasowymi wartościami. To czysta, odrobinę zakręcona i wymagająca pewnego minimum zaangażowania rozrywka. Ja się dobrze przy tym serialu bawiłem i nawet z wymienionymi wadami jestem w stanie dać mu szkolną 4.

niedziela, 8 sierpnia 2010

Transformers: War for Cybertron

Transformery są jedną z tych marek, które nie miały szczęścia do gier. Począwszy od tytułów 8-bitowych, po obie egranizacje filmów Baya. Kiedy pojawił się pierwszy zwiastun War for Cybertron, byłem równie sceptyczny, co przy komputerowej wersji Revenge of the Fallen. Oczywiście, wyglądał kapitalnie, ale takie jest zadanie zwiastunów – wyglądać. Po przejściu gry stwierdzam jedno... jest tak zajebista, jak wygląda!

Przede wszystkim zrezygnowano z adaptowania czegokolwiek. Historia opowiadana w tej grze jest, podobnie jak Escape from Butcher Bay dla filmów o Riddicku, prequelem do wszystkiego, co wyszło o Transformerach. Konkretniej, opisywany jest początek wojny na Cybertronie, jeszcze zanim oddziały Autobotów i Decepticonów trafiły na Ziemię. Kampania rozgrywa się po obu stronach. Z tymże w przeciwieństwie do adaptacji filmów Michaela B. nie ma tu jednej kampanii z dwóch różnych perspektyw, tylko dwie kampanie następujące jedna po drugiej. Pierwsze pięć misji należy do popleczników Megatrona, a przez kolejne pięć będziemy kierować żołnierzami Optimusa Prime (obydwoma przywódcami również można zagrać).

Akcja ma niesamowite tempo, a do tego wykorzystuje wszystkie zaimplementowane elementy mechaniki. Transformacje nie są tylko dla ozdoby, ale naprawdę się przydają. W przypadku misji robotów-myśliwców są wręcz niezbędne. Co zaserwowali nam twórcy gry? Szaleńczą jazdę wąskimi ulicami i korytarzami  budynków Cybertronu, szybkie przeloty podziemiami, walkę w pomieszczeniach i na otwartej przestrzeni, niszczenie szeregowców przeciwnej frakcji i starcia ze znanymi robotami (jak ktoś chciał kiedyś wkopać Soundwave’owi i jego ekipie małych upierdliwców, to ma teraz szansę!) oraz gigantycznych bossów (Omega Supreme i Trypticon!) na deser. Oprócz cutscenek oraz niektórych przejazdów nie ma chwili wytchnienia, tylko akcja, akcja, akcja.

Fabuła jest taka typowo transformerowa i świetnie oddaje klimat Generation 1. Jeśli miałbym się czegoś czepić jako typowy fan, to tego że wkręcenie do akcji Jetfire’a jest niezgodne z oryginalną historią. Jednak w tym przypadku olewam, bo cała reszta jest kapitalna! Nie jest skomplikowana, czy coś, po prostu klimaciarska. Mamy tu sporą część klasycznych postaci, a ich osobowości odwzorowano idealnie: Optimus to szlachetny wojownik, Megatron ma obsesję na punkcie władzy, Starscream to zdradziecki sukinsyn, Soundwave to dupoliz, a Ironhide zrzęda.

Graficznie zarówno nasi podopieczni, jak i sama planeta wyglądają rewelacyjnie. Wszystko jest bardzo szczegółowe, posiada wiele ruchomych elementów i jednocześnie potrafi fascynować swoją obcością. Design klasycznych Transformerów został poddany dużej modernizacji, ale każdy z nich zachował specyficzne cechy swojego wyglądu, aby fani nie mieli problemów z rozpoznaniem swoich ulubieńców.

Dźwiękowo jest w porządku. Muzyka dobrze podkreśla tempo akcji, choć klasycznego motywu nie należy się spodziewać. Obecność Petera Cullena użyczającego głosu Optimusowi można policzyć tylko na plus. Gdyby jeszcze przywrócono Franka Welkera oraz Chrisa Lattę (no w jego wypadku to raczej trudno, skoro nie żyje, ale po prostu musiałem o nim wspomnieć), to byłoby idealnie. Obecne głosy Decepticonów są wzorowane na tych z filmów Baya.

Skoro jesteśmy przy udźwiękowieniu, warto wspomnieć o największej wadzie polskiego wydania tej gry. Jest w pełni spolszczona. Peter Cullen to klasa sama w sobie, więc zastąpienie go jakimkolwiek aktorem to pomysł, który musiał się zrodzić albo na tęgim kacu, albo u kogoś, kto ma w dupie franchise. Jednak biorąc pod uwagę, że wydawcą w Polsce jest firma LEM, to raczej nie powinno nikogo dziwić. Tylko oni mają tak porytą politykę. Zasada polonizacji jest taka, że jeśli jest ona pełna, to powinna wpłynąć na cenę gry. A różnica w cenie wynosi od 40-60 złotych, zależnie od sklepu. Dodam jeszcze, że LEM zajmuje się dystrybucją Starcrafta 2, w którego przypadku sprawę pokpił jeszcze bardziej, ale o tym wspomnę przy opisywaniu SC2. Czytałem ploty, że to Activision wymógł pełną polonizację Transformerów, ale kto wie, ile jest w tym prawdy.

Z innych wad, należących bezpośrednio do samej gry, muszę wymienić jej długość. Jest to około dziesięciu godzin grania, czyli niewiele jak za 100-120 zeta. Nie mam pojęcia, czy multi jest dostępne w wersji PCtowej, wiem za to, że planowane DLC nie będą na piecach dostępne na bank. Kolejną rzeczą, która mi nie pasowała, jest prędkość kursora myszy. Nawet ustawiona na maksymalną wartość, ruszała się dla mnie za wolno.

Jeśli poczekacie, aż cena spadnie i jesteście fanami Transformerów, kupujcie w ciemno. Takiej gry z udziałem tych robotów na PC jeszcze nie było. Następnym razem, jeśli LEM coś wyda w pełni po polsku, to chyba jednak przepłacę i kupię wersję na Steamie. Przynajmniej nie będę musiał wysłuchiwać Optimusa Prime’a, który chrypie jak lowelas w reklamie dezodorantu. Sama gra jest na szkolną czwórkę.

The Sorcerer’s Apprentice

Gdyby to Amerykanka napisała Harry’ego Pottera, to efekt końcowy wyglądałby właśnie jak Uczeń czarnoksiężnika. Podobnie jak w przypadku Prince of Persia, oczekiwałem rozrywki lekkiej, łatwej i przyjemnej. Lekko i łatwo jest, efekciarsko również, ale do tego nudno, jak cholera.

Tak jak seria filmów Piraci z Karaibów powstała w oparciu o park tematyczny, będący częścią Disneylandu, tak Sorcerer’s Apprentice powstał na podstawie mniej więcej 8-minutowej sceny z filmu animowanego Disneya z 1940 – Fantasia. Myszka Mickey jako uczeń czarnoksiężnika ma przynieść kilka wiader wody. Ale że mu się nie chce, zaczarowuje miotłę, by zrobiła to za niego. Jednak Mickey zasypia w międzyczasie, a miotła dalej nosi wodę, zalewając w ten sposób pomieszczenie. Kiedy gryzoń budzi się, a do jego uchatego łba dociera, co się stało, próbuje powstrzymać ową miotłę. Robi to subtelnie, bo za pomocą topora. Lecz, o zgrozo, z każdego kawałka drewna powstaje nowa miotła i w ten sposób szturm podejmuje cała armia wyposażona w wiadra wody. Gdy pomieszczenie jest zalane praktycznie w całości, pojawia się mistrz Mickey’ego i naprawia cały bajzel.

Co to ma wspólnego z fabułą Ucznia czarnoksiężnika, który wszedł właśnie do kina? Niewiele. Tu mamy starego dobrego Merlina, który za swego życia wyszkolił troje uczniów. Jeden z nich go zdradził na rzecz jego największego wroga – Morgany, drugi z nich (a w zasadzie druga, grana przez Monicę Belluci) poświęca się, by uwięzić duszę Morgany w swoim ciele, a trzeci (Balthasar grany przez Nicolasa Cage’a) zamyka poprzednią dwójkę w... lalce. Merlin przed śmiercią zleca mu także odnalezienie swojego następcy, który narodzi się kiedyś w przyszłości. Ów następca będzie w stanie rozprawić się z Morganą raz na zawsze. I w ten oto sposób trafiamy do współczesności.

Nie mam nic do mało oryginalnych założeń fabuły. Jednak sposób jej prowadzenia od początku do końca można było lepiej zrealizować. A tak otrzymaliśmy film, który jest przewidywalny do bólu i wyprany z napięcia. Co więcej próba kombinowania komedii rodem z Losera z Chorym portfelem też nie bardzo wyszła. Jasne, Jay Baruchel (Fanboys, Tropic Thunder) świetnie sprawdza się w roli nerda przepraszającego za to, że żyje. Z powodzeniem zastąpiłby Jasona Biggsa we wspomnianym Loserze (nie żeby Jason źle wypadł, to raczej Jay jest równie dobry). Ale w tym wątku niewiele się dzieje. Jeśli idzie o wątek magiczny, to Nicolas Cage ze swoim cierpiętniczym wyrazem twarzy nadaje się jak najbardziej, lecz postacią kradnącą cały show jest drugi z głównych antagonistów – Horvath, grany przez Alfreda Molinę. Niestety duet Baruchel/Molina filmu nie uratują.

Jak to w młodzieżowym filmie amerykańskim bywa, musi być sporo odniesień do popkultury. Horvath, wyciągający informacje od człowiek na uczelni, mówi to w sposób kojarzący się z Benem Kenobim (a jego przydupas dorzuca jeszcze kwestię: These aren’t the droids you’re looking for, co nie pozostawia miejsca na domysły). W biurze pomagiera Horvatha stoi sobie ogromny stand reklamujący... Magic: The Gathering. Pościgi samochodowe służą za reklamę konkretnych aut, a do tego przypominają nieco sekwencje z Transformerów. A gdy postać Jaya próbuje posprzątać swoje pomieszczenie, to mamy niemal kopię tego, co zrobił Mickey w oryginalnym Sorcerer’s Apprentice.

Wizualnie jest fajnie – efekty czarów są miejscami całkiem pomysłowe. Muzycznie... eee, nie stwierdzono. Napięcia brak, a finał... cóż, skończył się za szybko (choć może to akurat i dobrze, bo w tym momencie film jako całość zaczyna się dłużyć).

Prince of Persia zasługiwał na 3+, Uczeń czarnoksiężnika mieści się w tej samej kategorii, ale przez przewidywalność i mdłość wywindowaną do takiego stopnia, że jego ocena to albo trzy na szynach, albo 2+, wedle uznania.

czwartek, 5 sierpnia 2010

Inception

...
...
...
...
...
O kurwa...

Taka była mniej więcej moja reakcja gdzieś pod koniec filmu. Z kolei dokładnie ostatnia scena wprawiła mnie w tak dobry humor, że podczas gdy wszyscy na sali rzucali przekleństwami z powodu jej dwuznaczności, ja rechotałem jak głupi.

Jedni powiedzą wam, że film jest przegadany, oraz że sceny akcji dodano na siłę. Inni stwierdzą, że jest to objawienie. Ja po prostu powiem: świetny film. Jego założenie jest proste: istnieje grupa ludzi, którzy są w stanie wejść w czyjś sen i wyrwać z podświadomości najgłębiej skrywane sekrety. Ilość snów w trakcie seansu zaczyna się zwiększać, powstają kolejne warstwy i trzeba się pilnować, by się w tym nie pogubić. Nie żeby to sprawiało trudności, tylko fabuła daje sporo miejsca do interpretacji i czasem człowiek zapomina, że film dalej leci, a on wciąż tkwi w jednej scenie, którą chciał przeanalizować.

Wspomniana grupa dostaje zadanie, które mieści się (mniej więcej) w ramach jej specjalizacji. I tu zaczyna się zabawa w domysły: Czy aby na pewno tylko to mają zrobić? Czy na pewno tylko to robią? A może tak naprawdę ta misja ma inny cel? A może nie? A może to, a może tamto, i tak dalej.

Aktorsko jest świetnie. Nie są to może oskarowe role, ale są wiarygodnie zagrane i dobrze współgrają z opowiadaną historią. Wizualnie do filmu też nie można się przyczepić – robi wrażenie, zwłaszcza sekwencje zmieniającego się we śnie świata. Muzyka również zasługuje na pochwałę – wprowadza nastrój niepewności, podnosi napięcie i podkreśla niezwykłość przedstawianych motywów.

Nie jest to film łatwy w odbiorze. Z tego co słyszałem, ludzie spodziewali się, że będzie to następca Matrixa – jakaś tajemnica na początek, ale wszystko się wyjaśni, a do samego końca będzie nam towarzyszyć wesoła rozwałka. Otóż nie, rozwałki w Incepcji na dobrą sprawę mogłoby nie być i niespecjalnie wpłynęłoby to na główny wątek, a do tego tajemnica nie podaje nam odpowiedzi na talerzu, tylko mówi: ja to widzę tak, a co Ty z tym zrobisz, to twoja sprawa.

Nowe filmy, jakie do tej pory widziałem w tym roku, można określić jako: pełne wodotrysków, głośne, przeznaczone na duży ekran, w 3D, ale przy okazji nudne, mdłe, jednorazowe. Dwa tytuły sprawiły mi dużą niespodziankę: Shutter Island i właśnie Inception (żeby było zabawniej, oba z Leonardem DiCaprio). Incepcja nie jest typowo kinowym filmem, ale warto go w kinie przynajmniej raz zobaczyć. Jak mało który obraz w dzisiejszych czasach angażuje widza w opowiadaną historię w całości, zmusza do myślenia i nie pozostawia obojętnym na zadawane pytania. Ode mnie: 5+. Polecam.

wtorek, 3 sierpnia 2010

Charlaine Harris - Martwy dla świata

Czwarta książka z cyklu o Sookie Stackhouse. Tym razem nasza kelnerka wraz z lokalna społecznością nadnaturali będzie musiała stawić czoła kowenowi czarownic, który postanowił przejąć majątek oraz terytorium Erica. Sytuacja początkowa jest jak trzęsienie ziemi wedle definicji Hitchcocka: Bill wyjeżdża do Peru, Eric traci pamięć, a Jason zostaje porwany. Co prawda dalej napięcia trochę jest, ale wypieków na twarzy nie powoduje.

Muszę przyznać, że niespecjalnie lubię opowieści związane z czarownicami i wiccanami. Głównym powodem tej opinii jest to, że oba zagadnienia mają jakieś tam odbicie w naszej rzeczywistości i tak naprawdę ciężko jest wkręcić taki wątek, by zachować realia oryginału i nie popaść w banał. Na szczęście Pani Harris sama przyznaje, że konsultowała się w tych sprawach z osobami związanymi z takimi środowiskami, a jeśli ktoś wciąż znajduje jakieś nieścisłości, to przeprasza, ale jest przecież laikiem. Fakt, ja sam również nie należę do speców w tej dziedzinie, lecz czasem każdy tak ma, że czuje, jeśli coś zwyczajnie nie pasuje w jakiejś wizji. W opowieści o Sookie tego uczucia nie ma, więc to już jakiś plus.

Pomimo że książka jest grubsza od pozostałych, to w trakcie czytania jakoś się tego nie odczuwa. W przeciwieństwie do poprzedniej części tło fabularne jest budowane dużo bardziej równomiernie, a finał jest lepiej przedstawiony (a nie: pierd, świst, koniec). Całość czytało mi się lepiej od Klubu martwych. Dodatkową zachętą jest, że to lektura lekka, łatwa i przyjemna, podczas gdy serial robi się coraz cięższy, a do tego pęka w szwach od ilości wątków, jakie się w nim upycha (trzeci sezon łączy ze sobą motywy z Klubu martwych i Martwego dla świata oraz w cholerę improwizacji). Polecam przede wszystkim zainteresowanym, zwłaszcza jako odbicie po Klubie martwych, który potrafił rozczarować (niniejszym spycham go na swoje trzecie miejsce).