środa, 29 września 2010

Predators

Jedno słowo: WRESZCIE! Ile ja się na ten film naczekałem! I nie chodzi tu o faktyczne czekanie typu: jeszcze 52435656 godzin do premiery. Chodzi mi raczej o czekanie na prawdziwą kontynuację filmów Predator. Bądźmy szczerzy, Aliens vs. Predator 1-2 były zwyczajnie do dupy. Nie potrafiły oddać ani klimatu Obcych, ani Predatorów, ani ich połączonego komiksowego uniwersum.

Początek filmu przypomina nieco Pitch Black połączonego z Cube – grupa nieznanych sobie ludzi spotyka się (po średnio udanym lądowaniu) w jakiejś dżungli. Pierwszym celem jest zorientowanie się w swoim położeniu, drugim – przetrwanie.

Za co należą się brawa? Za muzykę, która w wyraźny sposób nawiązuje do pierwszego Predatora. Za ujęcia oraz sposób prowadzenia (poniekąd) akcji, który również bazuje na oryginale. Za próby tworzenia klimatu oraz smaczki, z który wynika, iż Predators faktycznie są sequelem. Niektóre z postaci są naprawdę fajnie pomyślane. Jeśli ktoś sądził, że Adrien Brody, czy Laurence Fishburne nie nadają się do tego typu kina, był w błędzie. Panowie doskonale wywiązują się ze swoich ról. Na deser należy się też plus za samo zakończenie.

Z rzeczy które mi nie podeszły: spora część z drugiej połowy filmu. Przez pierwsze 40 minut autorzy starają się tworzyć nastrój podobny pierwowzoru i nawet jakoś to idzie. Niestety od tego momentu akcja przyspiesza, kolejne postacie schodzą i robi się napierdalanka. Dorzućmy jeszcze motyw walk między klanami naszych łowców szkieletów – wątek efekciarski, ale ciężko nie odnieść wrażenia, że wciśnięty nieco na siłę.

Jeżeli miałbym oceniać, to dałbym 4- w skali szkolnej. Film oglądało mi się dobrze, ale mogło być lepiej. Polecam fanom Predatora, zwłaszcza tym, którzy szukają lekarstwa na zapomnienie o wpadkach pokroju AvP 1-2.

Andrzej Pilipiuk – Homo bimbrownikus

Nie strawiłem tej książki... To znaczy przeczytałem od początku do końca, ale nie podeszła mi. Wlokła się za mną chyba z miesiąc i nie potrafię nawet określić dlaczego. Wydaje mi się, że postać Jakuba Wędrowycza nadaje się bardziej do krótkich opowiadań, niż do powieści. W przypadku Homo bimbrownikusa dodatkowo zawiódł mnie rozwój wydarzeń.

Jakub i Semen mają bardzo ‘proste’ zadanie – sprowadzić z Warszawy jednego z neandertali. Problem w tym, że jego dziadek ma wobec niego zupełnie inne plany, które przewidują koniec ludzkości, a do tego wszystkiego 'imprezę' od czasu do czasu zakłócają też wyznawcy Światowida i/lub Inkwizycja. Pomysł fajny, bo zapowiada nie lada rozpierduchę. Szkoda tylko, że w pewnym momencie akcja się rozmywa, a kolejne spotkania poszczególnych grupek przypominają gonitwy rodem z Benny Hilla.

Ze wszystkich książek o egzorcyście-amatorze Homo bimbrownikusa czytało mi się najgorzej. Sprawia on wrażenie niedokończonego scenariusza. Choć jestem pewien, że kto lubi Wędrowycza, to i tak tę książkę przeczyta.

niedziela, 26 września 2010

Secret Files 2: Puritas Cordis

Jak?! Dlaczego?! Kto?! AAARGH! Ech... Secret Files 2 zajęło mi dokładnie 1 dzień. Po jej ukończeniu jedyne, co przyszło mi do głowy, to początek tego tekstu, wzbogacony o jeszcze dłuższe wiązanki bluzgów i poczucie częściowo zmarnowanego czasu.

Z opisu na pudełku można dowiedzieć się, że na całym świecie zaczęły się pojawiać kataklizmy. Nie żeby to samo w sobie było czymś dziwnym. Dziwnym jest raczej to, że następują jeden po drugim, a dokładnie w tym samym czasie sekta zwąca się Puritas Cordis wieszczy nadchodzący koniec świata. Już tutaj nie podobało mi się to, że tak naprawdę nie ma to żadnego związku z Niną – naszą główną bohaterką. Nie ma zaangażowania rodzinnego, ani zawodowego. Pozostaje więc tylko agent z przypadku.

Początek gry jest naprawdę dobry. Zabójstwo, ucieczka, próba przekazania wiadomość, ekran wygasa. Kamera lecąca nad wodą, przyspieszająca muzyka, napisy, tytuł i to uczucie, że zaczyna się wielka przygoda – iście filmowe podejście. Niestety od tej pory jest tylko gorzej. Epizody Maxa jestem w stanie zrozumieć – jakoś tak naturalnie wpadł między młot, a kowadło. Jednak fragmenty z Niną to w dużej mierze pomyłka. Jej wplątanie w główny wątek jakoś przeżyłem, bo pomimo oklepanego schematu COŚ musieli z nią zrobić. Za to lwia część gry – czyli zagadki – wyprowadziła mnie z równowagi. W pierwowzorze stanowiły one integralną część fabuły i były w miarę sensownie uzasadnione (ok, pominę motyw, który do tej pory mnie tam dziwi – robienie niestrawnej kanapki – rozumiem po co, nie rozumiem, dlaczego w tak popierdzielony sposób). W SF2 3/4 z nich jest totalnie z dupy. Za bardzo odbiegają od głównego wątku, bardzo często dotyczą jakichś pierdół, a do tego kilka z nich ma tak durne rozwiązania, że wzmianka w napisach końcowych o twórcach gry leczących się w psychiatryku wydaje się być całkiem na miejscu. Gra nie potrafi też poradzić sobie z własnymi realiami. Autorzy chcieli być dowcipni, ale zapędzili się w kozi róg. Czasami Nina potrafi rzucić tekst, że nie może czegoś zrobić, bo inaczej gra się nie sprzeda, a innym razem stwierdza, iż gdyby to była gra (ale nie jest, to tylko szara rzeczywistość), to coś tam. No do licha, czy nie można by wprowadzić jakiejś jednolitości? Tyle dobrego, że łamigłówki (wszelkiego rodzaju zamki itp.) trzymają poziom, choć do najtrudniejszych nie należą.

Graficznie Puritas Cordis jest dużo lepsze od poprzednika. Lokacje są bardzo szczegółowe, animacje płynne, a cutscenki dynamiczne. O ile dobrze pamiętam, kiedyś zbliżenia w trakcie rozmów następowały po wygaszonym ekranie. Tutaj zamiast wygaszacza mamy najazdy na niektóre obiekty oraz właśnie przed rozmowami. Niby drobiazg, ale fajnie, że jest. Daje to wrażenie większej spójności. Jeszcze odnośnie tych przerywników – ich dynamika jest bliska filmom. Naprawdę potrafią one przedstawić niezłe zwroty akcji oraz nadrobić utracony przez durne zagadki klimat.

Dźwiękowo jest w porządku, aktorzy wywiązują się ze swoich ról. Tym razem otrzymaliśmy kinową polonizację. To dziwne, ale trochę żałuję, że nie ma tu tej pełnej z obsadą z poprzedniej części. O ile zestawienie kwestii było czasami sztuczne, to jednak same głosy pasowały. Szkoda też, że Max już nie rzuca złośliwościami, jak to miał w zwyczaju w pierwszej części.
Muzyka jest fajna, zwłaszcza motyw przewodni, który przewija się także przed ekranem tytułowym.

Tak więc mamy świetnie wyglądającą i brzmiącą grę, z iście filmowy zacięciem, o przeciętnej fabule i masie kretyńskich zagadek. Z dobroci serca wystawiłbym 3-, jednak gdyby odrzucić zauroczenie oprawą i sposobem prowadzenia akcji, gra zasługiwałaby na 2. Obie oceny w skali szkolnej.

Alien Breed: Impact

Seria Alien Breed była szczególnie popularna w pierwszej połowie lat 90. Jej ostatnia odsłona Alien Breed 3D 2 ukazała się na Amidze w 1996. Od tamtej pory Team 17 skupiało się przede wszystkim na kolejnych częściach Worms (a przynajmniej odnosiło się takie wrażenie). W grudniu 2009 wypuszczono odświeżoną wersję hitu: Alien Breed Evolution na XBOXa, zaś w 2010 światło dzienne ujrzała wersja PC – Alien Breed: Impact.

Założenia są proste: komandos trafia na stację/statek opanowany przez obcy gatunek, musi się rozeznać w sytuacji i przeżyć, eksterminując przy okazji tyle paskud, ile się da. Od razu należy zaznaczyć, że o ile bestie z pierwszych części Alien Breed faktycznie przypominały Obcych znanych z kina, o tyle w Impact są to po prostu różnego rodzaju potwory przypominające krzyżówkę robali ze Starship Troopers z Zergami.

O samej grze niewiele da się tak naprawdę napisać. Idziemy przez kolejne sekcje bazy/statku, zdobywamy potrzebne informacje, uruchamiamy niezbędne systemy i ruszamy dalej, przez cały czas prując do kosmitów, trafiając niekiedy na nieco większą poczwarę. Po drodze przeszukujemy ciała poległych oraz szafki. System przedmiotów jest odświeżeniem tego, co było w oryginale. Poza znajdźkami porozrzucanymi po lokacjach zbieramy też pieniądze. Można je wydać w terminalach komputerowych na amunicję, apteczki, czy dodatkowe akcesoria takie jak granaty, pancerz, automatyczne działka, czy usprawnienia. Te ostatnie z kolei wpływają na wydajność naszej broni, medykamentów itd. Terminale pełnią też rolę save pointów (ich ilość jest w sam raz). Zapisać stan gry można również między misjami.

W tym wszystkim nie podoba mi się sposób ‘motywowania’ do dalszej wędrówki. Otóż za każdym razem, gdy mamy odpalić jakieś urządzenie (dajmy na to generator), kolejnych 10 maszyn okaże się spieprzonych, a my będziemy ganiać po okolicy, by je wszystkie doprowadzić do stanu używalności. Wygląda to tak: generator nie działa – musisz zrestartować turbiny; drept drept drept; pomieszczenie z turbinami pali się – musisz odnaleźć i włączyć systemy gaśnicze; drept drept drept; systemy gaśnicze są wyłączone, musisz znaleźć panel, który uruchomisz, jeśli masz odpowiednią kartę do pomieszczenia z nim. I tak w kółko. Nie przeszkadza mi ganianie za kluczami, czy nawet takie naprawy raz na jakiś czas, ale ta gra ma tylko 5 poziomów, a te sekwencje stanowią 80% tychże. Rozumiem, że obcy rozwalili to miejsce doszczętnie i nic nie działa, jednak w takiej grze chciałbym więcej strzelania, niż łażenia za kolejnymi duperelami. Za dużo przymusu, za mało eksploracji na własną rękę.

Do naszej dyspozycji oddano arsenał typowy dla shootera: pistolet, karabin, strzelba, miotacz ognia, 2 rodzaje broni energetycznej oraz działka, które możemy rozstawić w specjalnych punktach. Doliczmy jeszcze 2 rodzaje granatów i to byłoby wszystko. Niby niewiele, ale biorąc pod uwagę, że gra ma naturę arcade, a nie dużej produkcji, jest w porządku.

Graficznie Impact jest naprawdę ładny. Oparty na silniku UT3 robi wrażenie ilością ruchomych elementów, świateł i płynnością animacji. Ma to jednak też drugą stronę medalu – niby okolica jest kompletnie zniszczona i nigdy nie wiadomo, kiedy jakiś robal wyskoczy z podłogi, albo ze ściany (a tutaj to norma), ale przez te wszystkie cudne światełka brak klimatu zagrożenia. Jeśli ktoś pamięta poziomy z pierwszych Alien Breedów, gdzie widać było tylko nas w kręgu światła, to wie, o czym mówię.

Dźwiękowo jest w porządku, choć bez rewelacji. Muzyka występuje w ilościach śladowych, a odgłosy wszelkiego rodzaju wywiązują się z powierzonego zadania.

Podsumowując: 3+ w skali szkolnej. Po pierwsze: za krótka. Po drugie: za mało strzelania. I to w zasadzie tyle. Gra sprawdza się jako srzelanina na niedzielne popołudnie/wieczór, ale emocji nie powoduje. Miejmy nadzieję, że wydany właśnie sequel to zmieni.

P.S. Skoro Team 17 wzięło się za robienie remake’ów swoich produkcji, to ja poproszę o odświeżone Body Blows, Superfrog i World Rally Fever.

niedziela, 19 września 2010

Wiedźmin

Na temat tej gry napisano już wiele, więc i ja dorzucę swoje trzy grosze. Gdy wychodziła w 2007, byłem jednym z tych zapaleńców, którzy zamówili przedpremierowo edycję kolekcjonerską. Wiedźmina skończyłem w sumie 4 razy. Pierwszy raz po pierwszym (albo drugim, nie pamiętam dokładnie) patchu, drugi po którymś tam z kolei (prawie na pewno 3cim), trzeci po wydaniu Edycji Rozszerzonej, czwarty teraz – na potrzeby tego tekstu (głównie pod kątem zrzucania screenów).

Na przygody Geralta czekali chyba wszyscy (a jeśli nie wszyscy, to na pewno większość). Była to już druga próba przeniesienia opowieści Andrzeja Sapkowskiego (pierwsza, podjęta przez firmę Metropolis, nigdy nie została ukończona) na grunt elektroniczny. Nie ma się co oszukiwać, poprzeczka była postawiona wysoko: oczekiwania fanów prozy Pana Andrzeja, oczekiwania fanów cRPG, obietnice twórców – trochę się tego nazbierało. Problem pojawił się już na starcie. Czy pokierujemy Geraltem, czy może jakimś nowym wiedźminem? Niestety książki nie pozostawiły zbyt wielu opcji do wykorzystania, jeśli idzie o mutantów. Nowi wiedźmini nie byli już tworzeni, a jak skończył Geralt wie każdy, kto czytał sagę. Czego więc użyto? Najbardziej banalnego zabiegu w RPGach – Geralt stracił pamięć. Ma to swoje zady i walety. Po pierwsze – przyciągnie tych, którzy książek nie czytali. Po drugie – czytelnicy będą mogli wcielić się w swojego ulubionego bohatera! Do wad należy wspomniany banał oraz niebezpieczeństwo, że taki Biały Wilk nie przyjmie się w fandomie. Mimo to ryzyko podjęto, tytuł wydano, a gracze siekali potwory, warzyli eliksiry, uwodzili kobiety i podejmowali decyzje.

Fabuła posiada dwa wątki główne oraz wiele pobocznych. Do głównych należą: zemsta Geralta na pewnej grupie oraz problemy polityczne w Temerii. Zarówno wątki poboczne, jaki główne stawiają wiedźmina przed wyborami. Konsekwencje tychże rzadko są odczuwalne od razu. Przykładem niech będzie pierwsza decyzja, jaką musimy podjąć w prologu. Jej skutki będą widoczne mniej więcej w 2/3 pierwszego aktu. W wyniku naszych działań otrzymujemy jedno z trzech zakończeń. Tak więc jeśli komuś gra przypadnie do gustu, warto zagrać kilka razy. Jest niestety coś, co mi w fabule kompletnie nie pasuje - czwarty akt. Kto go tam w ogóle umieścił? Z głównym wątkiem łączy go naprawdę niewiele, a jego zadania, pomimo iż utrzymane w klimacie, wyskakują niczym Filip z konopi. Tego typu przygody należy dawać przed daniem głównym (tyle że tu konkurencję stanowi podobny akt 1szy), albo jako osobny dodatek zrobiony za pomocą dołączonego edytora. Nie lubię też dziwnego reagowania gry na to, co się dzieje. Bardzo często zdarzało mi się, że jakaś rozmowa odpalała się już po wykorzystaniu jakiejś opcji. Na przykład: w ramach śledztwa rozmawiam z jedną z postaci, wychodzę z jej domu i jestem zaczepiany przez jakiegoś smarka, który twierdzi, że ta sama postać chce się ze mną widzieć w sprawie, którą dosłownie przed chwilą omówiłem. Rzadko bo rzadko, ale zdarza się. Część dialogów brzmi dziwnie z tego samego powodu. Pojawiają się w nich wypowiedzi na tematy, o których nawet nie rozmawialiśmy z nikim, albo które zostały już zakończone.

Skoro jesteśmy przy wypowiedziach – wiele z nich wzięto bezpośrednio z książek. Osobiście uważam to za zaletę, gdyż pozwala odnaleźć się w grze fanom sagi oraz zachęcić do czytania nowicjuszy. Autorska część tekstu jest również niczego sobie. Wyraźnie widać, iż nie jest to cukierkowe fantasy, a zbiry, dziwki czy zwykli przechodnie nadają kolorytu (moim ulubieńcem jest krasnolud, który rzuca: Pieprzyć kołogzystencję!). Fajnym smaczkiem są opowieści naszych kompanów o przygodach Geralta zawartych w sadze. Nie zdradzają tego, co się stało, ale dają do zrozumienia, że warto się z nimi zapoznać.

Wśród napotkanych postaci znajdziemy wielu starych znajomych, a do tego całe tłumy nowych osób. Jest to jeden z tych aspektów, które powodują sporo kontrowersji – bo towarzysze Geralta nie wyglądają tak, jak ktoś tam sobie wyobrażał. Osobiście nie wdaję się w dyskusje na ten temat, gdyż tak naprawdę nie bardzo mnie ten wygląd obchodzi. Ważne, że wiedźmin robi wrażenie, a pozostali są dobrze zagrani. Zdarzą się pojedyncze zdania, po których ma się ochotę powiedzieć: to można było zagrać inaczej, ale jest tego stosunkowo niewiele. Osobą, która skutecznie zaniża poziom całej obsady jest chłopak podkładający głos Alvinowi. Jak go usłyszałem, naszły mnie paskudne skojarzenia z Ciri z nieszczęsnego serialu zrobionego na podstawie opowiadań.

Największą bolączką dotyczącą NPCów jest mała ilość modeli. Postacie unikatowe i ważne dla fabuły mają swój własny, niepowtarzalny model (choć i tu kilka wyjątków się znajdzie). Niestety cała reszta to istny atak klonów. Edycja rozszerzona miała zwiększyć liczbę dostępnych modeli, jednak skończyło się tylko na wariantach kolorów włosów i obecnością/brakiem zarostu u niektórych strażników. Jeżeli było tego więcej, to niestety nie udało mi się owych zmian dostrzec. Na szczęście cała reszta oprawy graficznej wygląda dużo lepiej. Lokacje nie są może zbyt wielkie, ale naprawdę dopracowane i o specyficznym klimacie.

Skoro mamy dialogi oraz podejmowanie decyzji, należałoby wspomnieć o innych charakterystycznych dla gatunku rzeczach. Po pierwsze – rozwój postaci. Doświadczenie zdobywamy w tradycyjny sposób: kończąc powierzone zadania oraz ubijając wszystko, co da się ubić. Pośród zadań związanych (bądź nie) z fabułą znajdują się zlecenia rodem z literackiego pierwowzoru. A to ubić zjadarkę, a to pozbyć się skolopendromorfa, albo wyciąć w pień utopców. Zazwyczaj jeśli przychodzi nam ubić jakiś rodzaj potwora po raz pierwszy, znajdujemy dodatkowe zlecenie na przedstawiciela danego gatunku. Po uśmierceniu brzydala wyrywamy jakąś jego część jako trofeum i odbieramy za niego nagrodę. Warto pamiętać, że można mieć przy sobie tylko jedno trofeum, więc jak tylko się jakieś trafi, najlepiej je od razu spieniężyć, by móc wyruszyć po następne. Jak już uzbieramy odpowiednią ilość pdków, pora awansować Geralta. Swoje cechy oraz umiejętności zwiększamy za pomocą talentów, które dzielą się na poziomy. Brązowe talenty to poziomy 1-2, srebrne 3-4, złote 5. Na poziomy podzielone są podstawowe cechy: siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja; style walki mieczami oraz znaki wiedźmińskie. Dodatkowo każdy z poziomów może mieć jakieś bonusy, jak np. +50% do uniku/obrażeń/czegoś tam. Każdy bonus kosztuje 1 talent, a jego poziom jest zależny od poziomu cechy/stylu/znaku.

Talenty rozdajemy w trakcie medytacji. Możemy też wtedy warzyć eliksiry, oleje, czy tworzyć petardy. Eliksiry wpływają bezpośrednio na Geralta i jego możliwości. Te stworzone z szeroko dostępnych składników mają ograniczenia czasowe. Z kolei te zrobione z organów co ważniejszych potworów wpływają na wiedźmińskie talenty. Trzeba jednak uważać, by nie przegiąć z piciem mikstur. Każda z nich (z wyjątkiem tych od talentów) zwiększa zatrucie organizmu. Jeżeli wypijecie ich zbyt wiele, Geralt umrze. Oleje wpływają na możliwości naszych mieczy. Potrafią spowodować u przeciwnika takie efekty jak ból, albo krwawienie, czy też po prostu zwiększyć obrażenia naszej broni. Petardy zaś mają bardziej bezpośrednie zastosowanie. Rzuca się je w walce dla konkretnego efektu (i tu znowu: obrażenia, oślepienie itp.). Recepty na te wszystkie cuda można znaleźć w trakcie swoich wędrówek lub u kupców (choć ceny są naprawdę bandyckie).  W alchemika można bawić się i bez przepisów, wystarczy poeksperymentować ze składnikami. Z tymi z kolei tak różowo nie jest. Żeby takowy zebrać potrzebujemy w glosariuszu wpisu albo o roślinie, która zawiera niezbędny element, albo o potworze, którego organy mają takie właściwości. Im więcej wpisów w glosariuszu podbudowanych odpowiednimi bonusami z Inteligencji, tym większa gama składników będzie do naszej dyspozycji.

Geralt, wiedźmin, zabójca potworów. Siłą rzeczy przy takim bohaterze zapotrzebowanie na walkę musi być. Jak wiadomo nasz podopieczny nosi 2 miecze, stalowy i srebrny. Ten pierwszy posłuży nam do ubijania zwykłego ścierwa (ludzie, psy, wilki), a ten drugi jest na magiczną hołotę (w sumie cała reszta). Do każdego z mieczy mamy 3 style walki: silny (ale powolny), szybki (ale słaby), grupowy (szybkie ciosy i małe obrażenia, ale dla wszystkich wrogów stojących blisko nas). Kluczem do sukcesu jest dobranie odpowiedniego miecza i stylu do przeciwnika. Z tymże jeden styl nie gwarantuje szybkiej wygranej. Należy więc kombinować i zmieniać style w trakcie walki. Gdy klikniemy na przeciwniku, Geralt inicjuje atak z pierwszego poziomu danego stylu. Między nimi gra podświetla nam kursor. Jeżeli w tym momencie klikniemy na przeciwniku, Geralt przejdzie do ataku z kolejnego poziomu stylu. Ile poziomów, tyle ataków w kombinacji. Jeśli spóźnimy się z kliknięciem, lub wykonamy je za szybko, kombinacja zostanie przerwana, a wiedźmin będzie musiał zacząć od nowa. Warto w starciach używać znaków, które potrafią skrócić nasze potyczki (bo np. uda nam się za pomocą znaku Aard powalić przeciwnika i dobić go na ziemi, zamiast klepać kolejne ataki). Nie wiem, czy to wina silnika, czy interface’u, ale na niektóre z kliknięć nasz bohater reaguje z dużym opóźnieniem. Ba, zdarza mu się wcale nie reagować. Im więcej wrogów, tym bardziej irytujące są takie przypadki.

Do pierdółek urozmaicających rozgrywkę należą: walki na pięści, kościany poker, kolekcjonowanie kart erotycznych. Walki na pięści niewiele różnią się od tych zwykłych. Co prawda nikogo w nich nie zabijemy, ale jako że toczą się na zasadach zakładu, to można trochę grosza zarobić. Z pokerem podobnie, jeśli mamy odrobinę szczęścia. Karty erotyczne dodawane są do naszego dziennika za każdym razem, gdy uda nam się jakąś niewiastę poderwać. Jednak nie ma co liczyć na zebranie wszystkich kart w trakcie jednej rozgrywki, gdyż niektóre z nich wzajemnie się wykluczają.

Na koniec zostawiłem sobie coś, co zrobiło na mnie największe wrażenie – muzykę. Jest po prostu fenomenalna. Od pierwszych sekund intra, przez główne menu, po napisy końcowe. RE-WE-LAC-JA! Doskonale współgra z klimatem, wprawia w odpowiedni nastrój i można jej słuchać godzinami również po wyjściu z gry.

Wiedźmin to dobra gra. Miłośnicy gatunku powinni jej spróbować w ciemno. Ode mnie 4 w skali szkolnej. Ocenę obniżyłem przede wszystkim za te dziwne zachowania gry w sferze dialogów, umiejscowienie czwartego aktu oraz opóźnione reakcje w walce. Ale jeśli komuś te punkty nie przeszkadzają, to spokojnie może podciągnąć wynik do 5. Nie jest bez wad, ale wciąga i gra się w nią na tyle dobrze, że zasługuje na takie oceny.

The Karate Kid (2010)

Nie jestem jakimś tam wielkim zwolennikiem remake’ów. Głównie dlatego, że ich lwia część jest zrobiona na odpierdol, gdzie liczy się tylko wyciągnięcie kasy. Dlatego też do Karate Kid podchodziłem z dużym dystansem.

Na początek trochę się poczepiam. Dlaczego tytuł to Karate Kid? Przecież w samym filmie wyraźnie pada określenie, że Dre (główny małolat) ćwiczy kung fu. Nie obchodzi mnie, czy w ten sposób producenci chcą się po prostu podczepić pod znaną markę, czy może wynika to z ich ignorancji. Ta jedna rzecz mi się nie podoba i już.
Dobra, biadolenie z głowy, przejdźmy do dania głównego. Powiem krótko: fajny film! Zarówno jako remake, jak i sam w sobie. Ma na tyle dużo nawiązań, by go uznać za pełnoprawny remake, a jednocześnie jest na tyle autorski, by można go było oglądać bez znajomości oryginalnego filmu. Za to należą się brawa.

Zdjęcia są naprawdę dobre, dbałość o szczegóły duża, a muzyka potrafi momentami urzec. Z postaci największy minus zaliczają główni antagoniści, gdyż tak naprawdę niewiele ich tam, a do tego nie zapadają w pamięć. Główną atrakcją miał być syn Willa Smitha – Jaden jako główny bohater wraz z Jackie Chanem jako mentorem. Jaden dobrze wywiązuje się ze swojej roli, choć bez rewelacji. Po prostu solidne rzemiosło. Podejrzewam natomiast, że Jackie miał największy ubaw. Pomyślcie, przez swoje wszystkie stare filmy był katowany jako uczeń, zaś teraz może odegrać się jako mistrz. Niezależnie od poziomu filmów z jego udziałem, zawsze warto zobaczyć go w akcji. Nie inaczej jest tym razem. Chan daje popis swych umiejętności, a do tego ma okazję wyżyć się na uczniu, każąc mu ćwiczyć w jeszcze dziwniejszy sposób, niż to czynił Pat Morita w oryginale.

Film oceniam na 4+. Miejscami seans może się odrobinę dłużyć, ale jako całość polecam.

Stargate

Bardzo mnie zaskoczyło, gdy w sumie taki zwyczajny film przerodził się w olbrzymi franchise liczący kilka seriali i filmów TV. Pierwszą kinówkę oglądałem jeszcze na kasecie VHS. Odświeżyłem ją dopiero wtedy, gdy postanowiłem zabrać się za seriale. Wrażenia z całości spisuję poniżej. 


Stargate


Od tego filmu wszystko się zaczęło. Emmerich i Devlin mają tendencję do robienia w teaserach swoich filmów wielkiego halo wokół jednego efektu. Teaser do Gwiezdnych wrót pokazywał w zasadzie otwierające się wrota, przechodzących żołnierzy i hasło w stylu: żeby dowiedzieć się, co odkryli po drugiej stronie, idź obejrzeć film w kinie. Podobny patent zastosowano później w zwiastunach Independence Day (niszczony Biały Dom) i Godzilli (stopa potwora). Na szczęście zwiastuny były bardziej konkretne i pozwalały jakoś się nastawić na seans. Sam film był lekkim kinem s-f, mieszającym motyw walki z obcymi z mitologią egipską. Jednym się podobał, innym nie. Emmerich zrzekł się praw do marki w momencie rozpoczęcia prac nad wspomnianym Independence Day.

Co mi się podobało, to klimat tworzony przez elementy mitologii egipskiej zawarte w filmie. Efekty są na przyzwoitym poziomie, a postacie fajnie zagrane. Nie jest to kino wysokich lotów, ale może się podobać i stanowi naprawdę dobry początek serii.


Stargate: SG-1


Szczerze powiedziawszy, gdy dowiedziałem się o tym, że powstanie serial na podstawie w sumie zamkniętej całości, to kręciłem nosem. Mało tego, kiedy później obejrzałem pilota, to zbroje jaffa wydawały mi się mniej więcej tak efekciarskie, jak puszki po konserwach (podczas gdy animacje ich chowania w filmie robiły wrażenie). Do tego nie potrafiłem wyobrazić sobie Richarda Deana Andersona w roli innej niż MacGyver. A jednak, zmiana obsady na całkowicie nową oraz dużo lżejsze podejście do tematyki s-f sprawiło, że serial oglądało się wyśmienicie... mniej więcej do ósmego sezonu.

Serial posiada sporo humoru (pułkownik O’Neill!), dobrze zagrane postacie (pułkownik O’Neill!), dużo klimatu i, wraz z biegiem serii, coraz lepsze efekty specjalne. SG przypomina w pewnym sensie Star Treka. Też posiada „explore strange new worlds”, choć w nieco innym wydaniu. Społeczeństwo z uniwersum Rodenberry’ego kierowało się pewnymi zasadami odnośnie kontaktów z innymi cywilizacjami, zależnie od ich stopnia rozwoju. W ramach dyrektyw mieli też jasno opisane, czy mogą/powinni się angażować w lokalne konflikty. Różnica polega na tym, że społeczeństwo Star Treka rozwinęło się na tyle, by najważniejszym celem w życiu było samodoskonalenie. Stąd takie, a nie inne zasady. Natomiast w Stargate ludzkość jest na tym samym etapie, co my teraz, czyli za co się nie zabierze, to spieprzy (ku uciesze widzów).

Wspomniałem, że SG-1 oglądało mi się dobrze do ósmego sezonu. Przełknąłem jakoś ascension Daniela, a potem jego powrót (choć ledwo), ale klony Baala (te epizody przypominały mi niesławną sagę klonów w The Amazing Spider-Man Marvela), wieczne utarczki z replikatorami (bardziej upierdliwe niż Borg) oraz wszechmocni Ori – to było dla mnie zbyt wiele. Owszem dooglądałem serię do końca, ale z czystym sumieniem jestem w stanie polecić tylko pierwsze 7 sezonów, co niniejszym czynię.


Stargate: Ark of Truth


Nudny i strasznie dłużący się film. Zamyka definitywnie wątek Ori, więc tyle dobrego. Poza tym to samo co zwykle: potężny wróg, ostateczne starcie, ultimate weapon, replicators, zieeew. Jeśli ktoś decyduje się na obejrzenie całego franchise’u, to i tak zobaczy Arkę. W przeciwnym razie należy trzymać się od tego filmu z daleka.















Stargate: Continuum


Zdecydowanie lepszy od poprzedniego, ale chyba tylko przez wzgląd na to, że zawiera jeden z moich ulubionych tematów – podróż w czasie (i wynikające z tego zmiany w linii czasowej).

Tak jak poprzedni film zamknął wątek Ori, tak Continuum kończy z Baalem, jego klonami i w zasadzie system lords jako takimi. Całość oglądało się lepiej, niż poprzedni film, ale nadal brakuje tu czegoś, co zachęciłoby do wielokrotnego oglądania. Jest nieźle, lecz SG-1 swoje najlepsze momenty miało jednak w serialu, a nie w filmach wydanych po nim.






Stargate: Atlantis


Ten serial jest moim zdaniem strasznie nierówny. Pierwszy sezon bardziej przypomina rip-off, niż spin-off. Czteroosobowa drużyna – jest, kosmita (a w zasadzie kosmitka) w drużynie – jest, pyskaty doktor – jest, cwaniakowaty żołnierz – jest. Wynudziłem się przy nim paskudnie. Na szczęście dalej jest lepiej. Sezony od 2 do 4 dosłownie pochłonąłem. Sezon piąty z kolei to istna kolejka górska, której końcówka jest nijaka. Jeśli przemęczycie się przez pierwszy sezon, to całą resztę ogląda się równie przyjemnie, jak poprzedni serial (a przynajmniej wspomniane 7 sezonów).

Z postaci najbardziej zapadł w pamięć Ronon, który najpierw strzela, a potem nie pyta. Przy wszystkich komplikacjach emocjonalnych innych osób prostolinijność Ronona była jak powiew świeżości. Poza tym koleś to taki sympatyczny badass.


Stargate: Infinity


Seriale s-f nie mają szczęścia do adaptacji animowanych. Najpierw niespecjalny Star Trek: The Animated Series, teraz to. Dałem sobie spokój po 1 odcinku. Fanom też nie przypadło do gustu. Animacja była przeciętna, kolory oczojebne, postacie nieciekawe, a rozwinięcie pomysłu z oryginalnych seriali sprawiało wrażenie zrobionego na odwal. Nie polecam.














Stargate: Universe – Season 1


Ciężko tu mówić o serii jako takiej, gdyż niedawno się zaczęła, a drugi sezon dopiero ma wystartować, więc skupię się na wrażeniach z pierwszego.

Na początku miałem niesamowity polew z tego, że odblokowano kolejny shevron i jakaś ekipa teleportuje się gdzieś dalej – tym razem na Destiny, który jest statkiem starożytnych. I co dalej, jak wpiszą adresy na wspak, teleportują się do ichniego wychodka? Na szczęście ten ostatni shevron jest tylko pomysłem wyjściowym, a dalej to już zupełnie inna bajka.

Tak jak Infinity popadło w cukierkową skrajność, tak Universe robi coś dokładnie przeciwnego. Porzuca lekką i pełną przygód atmosferę poprzedników, by przybrać dużo mroczniejszy wydźwięk. Rzuca swoich bohaterów od jednej ekstremalnej sytuacji do drugiej i skupia się w dużej mierze na ich relacjach oraz zachowaniach w nietypowych warunkach. Pod tym względem przypomina odrobinę ostatnią odsłonę Battlestar Galactica.

Z postaciami jest problem, gdyż na początku wszystkie wydają się jednakowe, a z imion kojarzymy tylko nieliczne. Z czasem się to zmienia, jednak ten aspekt uznaję na razie za najsłabszy element serii.

A jako całość? Jest świetny, głównie przez to, że nie powiela schematów do znudzenia wałkowanych w poprzednich seriach. Ortodoksyjni fani właśnie dlatego krytykują Universe, ale co tam, ich strata. Ja się przy nim bawiłem świetnie i nie mogę doczekać się kolejnego sezonu.



Poza kolejnym sezonem Stargate: Universe planowany jest też następny film, mający być kontynuacją serii AtlantisStargate: Extinction. Jeśli komuś mało, to pojawiły się też przesłanki, iż franchise zostanie wzbogacony o film będący trzecim już przedłużeniem SG-1Stargate: Revolution. Pozostaje tylko trzymać kciuki, że nie wyjdą z nich potworki pokroju Ark of Truth.

niedziela, 12 września 2010

A Vampyre Story

Mona jest śpiewaczką operową. A przynajmniej chce nią być. Tyle że ma pecha, bo zakochuje się w niej pewien kurdupel, który postanawia zrobić z niej swoją małżonkę... na zawsze... dosłownie. Bam trach i mamy świeżo upieczoną wampirzycę, która twierdzi, że jest tylko chora i nie przyjmuje do wiadomości tego, co się stało. Do tego ma się za wielką artystkę, wszak jest z Paryża i tam właśnie zamierza się udać, jak tylko wyrwie się z zamczyska wspomnianego knypka. Towarzyszy jej wygadany i pyskaty nietoperz zwący się Froderyk, a naszym zadaniem jest pomóc im w ucieczce.

Uwielbiam przygodówki z jajem. Zazwyczaj mają lekką fabułę, mnóstwo gagów i aluzji, pokręcone zagadki i zakończenie godne najlepszych komedii.
A Vampyre Story do najlepszych trochę brakuje. Problem w tej grze polega na tym, że dowcipów jest zwyczajnie zbyt wiele. Bawi to przez pewien czas, ale po kilku godzinach grania człowiek ma po prostu dość i chciałby rzetelnych informacji, bez głupich komentarzy Froderyka (które kończą się tym, że Mona musi dorzucić od siebie kolejną kwestię, zbaczającą z tematu). Sporo jest odniesień do współczesnej popkultury – filmy, muzyka, gry (tu nawiązuje się przede wszystkim do przygodówek Lucas Arts: Secret of Monkey Island czy Day of the Tentacle). W takiej sytuacji wyjścia są dwa: albo odpowiednio dawkować sobie tą grę, albo dać sobie spokój.

Zagadki są odpowiednio zakręcone, a wskazówki do nich wyraźne. Trzeba jednak brać poprawkę na to, że AVS to praktycznie kreskówka, więc zamiast używać żelaznej Sherlockowej logiki, należy wziąć pod uwagę opcje naprawdę abstrakcyjne. Pamiętajmy również, że Mona jest wampirzycą, a co za tym idzie, ma pewne ograniczenia. Na cmentarz nie wejdzie, bo pełno tam krzyży. Jeśli gdzieś wisi czosnek, ominie go szerokim łukiem. Zaś do domu nie może wejść bez zaproszenia. Oczywiście jest i druga strona medalu: może ona uśpić kogoś, jeśli wypije wystarczająco dużo krwi. Może też zamienić się w nietoperza i dostać się lokacji, które są poza zasięgiem postaci ludzkiej. Dorzućmy do tego wszystkiego nietoperza Froderyka, który służy pomocą. Tak więc jest z czym pokombinować – to liczę grze na plus.

Obsługa gry jest, jak w każdym klasycznym klikaczu, prosta. Kliknij LPM, by gdzieś pójść. Kliknij PPM, by wywołać ekran z posiadanymi przedmiotami, a do tego kliknij i przytrzymaj LPM, by wywołać menu kontekstowe. Poza tymi podstawami mamy także kilka ułatwiaczy. Jeden z klawiszy pokaże wszystkie obiekty, z którymi w danej lokacji można cokolwiek zrobić (z wysłuchaniem głupiego komentarza włącznie). PPM może też posłużyć do szybszego przejścia między lokacjami, a spacja przyspieszy wykonywanie danej czynności.

Zrzuty ekranu nijak nie oddadzą doskonałości obrazu tej gry. Grafika jest przecudna. Mnóstwo kolorów, a jednak dobranych tak, żeby tworzyć klimat rodem z Hrabiego Kaczuli wymieszanego ze Światem Dysku. Każdy szczegół cieszy oko, każda animacja jest płynna, nic do zarzucenia.

Muzyka jakością dorównuje grafice. Nic przesadnie strasznego, ale bardzo klimaciarskiego, wszak mamy do czynienia z wąpierzami! Podłożone głosy bardzo dobrze oddają charaktery postaci. Do tego stopnia, że ilekroć słyszałem barona von Keiffera, miałem ochotę mu przylać, strasznie irytujący typ (co znaczy, że odpowiednio zagrany).

Zakończenie sugeruje, że mamy spodziewać się sequela, tylko kiedy? Strona prezentująca 2kę już jest dostępna, ale poza kilkoma screenami i innymi bajerami nie znajdziemy za wiele.

A Vampyre Story dostaje ode mnie 4- w skali szkolnej. Gdyby nie była tak nachalna ze swoim humorem i nie trzeba było jej dawkować, dostałaby pełne 4.

Assassin’s Creed 2

Zanim zabierzemy się za grę, warto zauważyć, że poza standardowym intrem dostępny jest trzydziestominutowy film nazwany Assassin’s Creed: Lineage. Można go znaleźć w sieci, a jeśli ktoś się rozejrzy po sklepowych półkach, to jest szansa, że znajdzie go na osobnym DVD dodanym do gry. Cena takiego wydania nie różni się niczym od ceny ‘gołej’ gry (przynajmniej w wersji PC), więc dlaczego nie? Nie będę wdawał się w szczegóły samego filmu. Powiem tylko tyle, że jak na dodatek to jest całkiem fajnie zrealizowany i rzeczywiście potrafi stworzyć nastrój do grania.

Jak tylko skończymy oglądać, przechodzimy do dania głównego, jakim jest Assassin’s Creed 2. Gra zaczyna się dokładnie w tym samym miejscu, w którym zostawiła nas część pierwsza. Podobnie jak poprzednio fabuła prowadzona jest dwutorowo. I choć tutaj epizodów z Desmondem jest dużo mniej, to sam Desmond ma więcej możliwości ruchowych, co daje do zrozumienia, że prędzej czy później to on będzie aktywnym asasynem. Tym razem Desmond będzie przemierzał wspomnienia swojego przodka z Włoch – Ezio Auditore. Zmieniamy też średniowieczne wyprawy krzyżowe na renesans. Gdy poznajemy Ezio, jest młokosem żyjącym wedle prostej reguły: kobiety, wino i śpiew, a jak trzeba to i w mordę przyłoży. W zasadzie tak właśnie wygląda pierwsza scena w animusie – bójka, potem bieg po dachach i upojna noc. Sam młodzieniec jest moim zdaniem postacią dużo ciekawszą, niż jego poprzednik. Altair zachowywał się bardzo często, jak zwyczajny buc. Bycie chłodnym profesjonalistą na pewno pomagało w wykonaniu misji, ale bycie upartym osłem już niekoniecznie. Ezio pomimo natury birbanta jest bardzo sympatyczny, a jeśli jego wyskoki komuś przeszkadzają, to spokojna głowa, młody Auditore szybko musi dojrzeć i podjąć odpowiedzialność, jakiej się nie spodziewał.

Gra odchodzi od schematu: odprawa, zabójstwo, powtórz. Teraz misje ułożone są w konkretną historię, a w przerwach między nimi możemy skupić się na całej masie innych rzeczy: dodatkowe misje, szukanie pieczęci asasynów, kolekcjonowanie dzieł sztuki, poszukiwanie skarbów, rozbudowa naszych włości, zbieranie piór, wymienianie ekwipunku oraz uzupełnianie kodeksu. Dorzućcie do tego szaleńczą ucieczkę karetą (jazda konno też jest), czy przelot nad Wenecją, a zrozumiecie ogrom zmian w tej sferze. Podstawowe mechanizmy – zabójstwa, sterowanie, walka, free running oraz jazda konno nie zmieniły się wcale. Na szczęście  wprowadzono nieco usprawnień. Niektóre z zabójstw trzeba wykonać po cichu, inaczej gra nie przepuści nas dalej (co jest fajne, bo zmusza to do jakiegoś kombinowania, a nie tylko przebijania się przez kolejne hordy strażników), ale te stare spektakularne (czyli z hordami strażników) też są. Tym cichym dodatkowo sprzyja fakt, że można zabić kogoś wisząc na krawędzi, do której ten ktoś podchodzi, lub ukrywając się w stogu siana. Sterowanie – tutaj kompletnie bez zmian, ale to akurat dobrze, bo było i jest wygodne. Walka – same podstawy są takie same, ale płynność i przechodzenie między kolejnymi ciosami/blokami dużo lepsze. Jest to widoczne zwłaszcza w okładaniu się piąchami, za co bardzo dziękuję, bo przez zryte walki na pięści w #1 miałem serdecznie dość przesłuchań (zwłaszcza jak się trafiła okolica, gdzie kręciło się kilku dodatkowych typów szukających zaczepki).

Kradzieże kieszonkowe również odbywają się płynniej i są jakby bardziej integralne niż kiedyś, gdy powody do nich były tylko 2. Z nowości w podstawach należy wymienić pływanie. Tak, pływanie, którego brak był odczuwalny, jeśli Altair skoczył do wody w Akce czy Damaszku. Biorąc pod uwagę, że jednym z terenów działań jest Wenecja, to nic dziwnego, że zdecydowano się na taki krok. Jest ono bardzo wygodnym sposobem na ucieczkę lub podpłynięcie niezauważonym. Usprawniono również wtapianie się w tłum. Jest to kolejna po walce na pięści i pływaniu nowinka, która przypadła mi do gustu. Nie ma już ustalonych grupek duchownych, w których ukrywamy się automatycznie po wciśnięciu jednego przycisku. Teraz wystarczy grupa dowolnych ludzi (stojąca, bądź idąca gdzieś), by się wmieszać i pozostać niezauważonym. Jako że proces ten nie jest już automatyczny, możemy swobodnie przemieszczać się między grupkami.

Warto poświęcić uwagę społeczeństwu, które również uległo przemianie. Jako pomoc możemy nająć wojowników, złodziei lub kurtyzany. Wojownicy wspomogą nas swym orężem, złodzieje mogą walczyć, albo odciągnąć strażników broniących przejścia, kurtyzany podobnie, z tą drobną różnicą, że strażnicy nigdzie nie biegną – odchodzą kawałek i zapominają o całym świecie, gapiąc się na kobiece wdzięki. Pijaków oraz szaleńców nie spotkamy (i chwała za to!), a żebraków zastąpili grajkowie. Podobnie jak łachudry z AC1 będą nam zabiegać drogę. Owszem, śpiewane przez nich piosenki niejednokrotnie mnie rozśmieszały, ale samo zatrzymywanie już niespecjalnie. Nie wiem, kto wpadł na inny pomysł z tym związany, ale zasługuje na podwyżkę. Otóż możemy zwyczajnie sięgnąć do naszego mieszka i sypnąć drobniakami. Nie dość, że pozbędziemy się tych pożal się Boże bardów, to dokładnie w ten sam sposób możemy sprowokować tłum ludzi, by rzucili się w danym kierunku i np. zmusili strażników do interwencji (a tym samym opuszczenia posterunku).

Wspomniałem o rzeczach do roboty. Jako że pieniądze są nieodłączną częścią AC2, na pewno będziecie chcieli zaopatrzyć się w jakiś zapas. Na początku będą one potrzebne do leczenia się, zakupu medykamentów (które można wykorzystać w trakcie walki, albo gdy medyka nie ma w pobliżu) oraz do nabycia lepszego ekwipunku. Nasze pierwsze zyski będą pochodziły z misji głównych, pobocznych, szukania skarbów, pogoni za złodziejami/wrogimi kurierami, kradzieży kieszonkowych oraz rabowania zwłok (2 ostatnie opcje są najmniej opłacalne, ale fajnie, że w ogóle są). Później, gdy dorobimy się podupadłej rezydencji wraz z wioską, będziemy zarabiać na usługach tam oferowanych. Jak tylko do tego dojdzie, warto od razu zainwestować w te wszystkie sklepy, z których korzystaliśmy w mieście. Raz że zwiększą nasze zarobki, a dwa że ceny tutaj są niższe.

Ukłonem w stronę fanów serii Prince of Persia są grobowce asasynów, których będziemy szukać, by uzyskać dostęp do zbroi Altaira. Każdy taki grobowiec to swego rodzaju łamigłówka w stylu: wymyśl, jak dostać się z punktu A do B przy użyciu tego, co masz. Niektóre z nich mają ograniczenia czasowe, inne kilku przeciwników na drodze, a każda potrafi dostarczyć odrobinę odpoczynku od wątku głównego.

Misje główne składają się w większości ze zbierania informacji, śledztw, eskort i zabójstw. Z kolei misje dodatkowe to przede wszystkim pobicia, wyścigi, dostarczanie wiadomości. Koniec z niesławnym zbieraniem flag! Tutaj zbieramy pióra... No ok, nie brzmi to zachęcająco, zwłaszcza że piór jest 100, a tereny poszukiwań odczuwalnie większe, ale przynajmniej ma ono jakieś uzasadnienie fabularne (i nie obchodzi mnie to, że w #1 była wzmianka w samej grze odnośnie wzmocnienia synchronizacji, którą można było osiągnąć i bez ganiania za tymi szmatami) i nie licząc początkowego zadania na pierwsze 3 pióra, reszta jest czysto opcjonalna.

Lokacje są dużo bardziej zróżnicowane, tak w obrębie samych miast, jak i map. Poza tradycyjnie wielkimi miastami (a są one większe od tych z ziemi świętej) mamy też mniejsze miasteczka wraz z przyległymi gospodarstwami i klasztorami. Niestety właśnie w tych wsiach wyłazi jedna z wad – puste przestrzenie pokryte jednolitymi teksturami. Część z nich robi za pola i do tych nic nie mam, ale są też całe hektary niczego. Robić się nie chciało, czy co?

Czymże byłby zabójca bez broni? Pewnie dalej zabójcą, ale albo na bezrobociu, albo w pierdlu. Na nasze szczęście arsenał mamy pokaźny. Do naszej dyspozycji oddano znane z poprzedniej części ostrze przy nadgarstku, miecz, sztylet oraz sztylety do rzucania. Nowościami są: drugie ostrze (tak, pozwala to na likwidację dwóch strażników naraz), bomby dymne, trucizna i pistolet. Żeby było ciekawiej, podstawowy miecz, sztylet oraz zbroję możemy ulepszać. Służy to dwóm celom: po pierwsze zwiększa naszą efektywność, po drugie podnosi wartość naszej posiadłości (gdyż każdy kupiony/znaleziony przedmiot jest dodawany do kolekcji), a tym samym nasze dochody.

Grafika trzyma ten sam poziom, co AC1 w momencie wydania. Innymi słowy: teraz jest dobra, ale niektóre jej części szybko się zestarzeją. Wyeliminowano zbędne przestoje kamery. Teraz pojawia się sam komunikat, podczas którego możemy działać dalej, albo akcja jest zwyczajnie przerywana i przerzucana w inne miejsce. Na muzykę upływ czasu nie działa. Raz jeszcze tworzy bardzo fajny klimat i warto jej posłuchać nawet poza grą. Głosy postaci (tym razem w wersji angielskiej, jako że polonizacja ograniczyła się tylko do napisów) są bardzo fajne i dobrze zagrane.

Na koniec zostawiłem swój największy dylemat – DRM. Nie podoba mi się on. Nie cierpię go. Był jednym z powodów, dla których wzbraniałem się przed kupnem gry. Do tego spowodował, że 2 razy musiałem przerwać grę, gdyż miałem zerwane połączenie z internetem. Nie mam pojęcia, kto to wymyślił, ale zasługuje na to, by go pociąć tępymi żyletkami, a potem spuścić gołą dupą po nieheblowanej desce wprost do wanny ze spirytusem.

Assassin’s Creed 2 to gra bardzo dobra, wciągająca i dużo lepsza od poprzednika pod każdym względem. Poziom trudności jest niewysoki, więc każdy może spróbować swych sił, a zakończenie daje dużo więcej satysfakcji. No chyba, że komuś jedynka nie pasowała, to w dwójce nie ma za bardzo czego szukać. Pozostali PCtowcy, jeżeli przełkniecie tego DRMa, to na samej grze się nie zawiedziecie. Ode mnie 5- w skali szkolnej (minus za głupie zabezpieczenie).