środa, 14 grudnia 2011

In death, there are no accidents, no coincidences, no mishaps and no escapes.

Tytuł wpisu o tyle ironiczny, że prędzej czy później ktoś z bohaterów tych filmów daje radę uciec (a przynajmniej tak mu się wydaje). W ogóle ciężko mi podpiąć tę serię pod jakiś konkretny gatunek. Określa się ją jako horror, ale sam przebieg akcji (taki sam w każdej odsłonie) to klasyczna formuła slasherowych serii. Tylko tu z kolei określenie nie pasuje, bo w filmach nie ma wyraźnego antagonisty pokroju psychola z maczetą, którego można pokonać (choć jak ktoś chce, to może obwiniać postać graną przez Tony’ego Todda, skubaniec wie zdecydowanie za dużo, by to był przypadek ;] ). Ponadto absurdalność niektórych śmierci bawi do tego stopnia, że jestem skłonny traktować te filmy jak komedie. Zresztą nie byłaby to pierwsza seria produkcji New Line Cinema, która po pierwszej (poważnej) części sequele potraktowała ulgowo. Za przykłady niech posłużą serie Critters i A Nightmare on Elm Street. Takich filmów nie ocenia się pod kątem zawiłości fabularnych, czy aktorstwa, co najwyżej realizacji technicznej oraz pomysłowości w kwestii scen śmierci. Z takim nastawieniem nie pozostaje nic innego, jak chwycić torbę popcornu, butelkę coli i rozkoszować się odmóżdżającą masakrą.


Final Destination

Alex ma dziwne przeczucie, że coś złego stanie się w trakcie wycieczki do Francji. W samolocie zasypia na moment. Podczas tej drzemki śni mu się, że samolot wybucha zaraz po starcie. Po obudzeniu stara się ostrzec wszystkich, ale niespecjalnie mu to wychodzi, a w wyniku bójki z innym uczniem, zostaje usunięty z pokładu (wraz z kilkoma dodatkowymi osobami). Niedługo potem samolot startuje i eksploduje, jak we śnie. Wbrew pozorom to wcale nie oznacza, że grupa nastolatków, którzy nie polecieli, jest bezpieczna. Dopiero teraz zaczyna się ich walka o przetrwanie.

Jako że to pierwsza część w serii, można jej wiele wybaczyć. Ba, można nawet docenić za to, że stara się stworzyć jakiś nastrój grozy. Tylko jak już wspomniałem, ten ostatni jest niweczony przez absurdalność niektórych zgonów (choć same sceny starają się zachować jakimś minimalizm, w którym twórcy jakby eksperymentowali, na ile mogą sobie pozwolić). To trochę tak, jakby przy okazji każdego z nich oglądać w działaniu mechanizm z gry planszowej Mouse Trap z ludźmi zamiast gryzonia.

Ogólne wrażenia? Niezły start serii i obowiązkowa pozycja przed obejrzeniem sequela. Ocena: 3+, plus za scenę, w której Alex maksymalnie zabezpiecza swoje otoczenie, by uchronić się przed wypadkami, a przy okazji niejako śmieje się z samych założeń swojej sytuacji.


Final Destination 2

19-stoletnia Kimberly wybiera się z paczką swoich znajomych na wycieczkę. Podczas postoju w korku ma wizję podobną do snu Alexa z pierwowzoru. Oczywiście jak tylko wizja zaczyna się ziszczać, dziewczyna panikuje, ale dzięki temu ratuje kilka żywotów. Jak tylko ludzie ocaleni przed karambolem giną jeden po drugim, Kimberly kontaktuje się ze znaną z pierwszej części Clear Rivers – jedyną osobą, która rok wcześniej przeżyła podobną historię (Alexa wykończono offscreen).

Tutaj już widać, że autorzy doszli do wniosku typu: fuck it, idziemy na całość. Od pierwszej kraksy na drodze, przez śmierć od drabiny przeciwpożarowej, po akcję z ręką w ostatniej scenie – tego się po prostu nie da traktować serio. Sceny zgonów są naprawdę efekciarskie. Pseudo straszną muzykę wprowadzono tu chyba tylko jako formalność, bo nastroju grozy w tym filmie w ogóle nie ma. Jako urozmaicenie wprowadzono nową zasadę (poza kolejnością ginięcia i omijania kolejki w przypadku uzyskania pomocy): jeżeli w trakcie gry Śmierci pomoże się w stworzeniu nowego życia – wszystkim zostanie odpuszczone. A tak poza tym FD2 znakomicie nadaje się na wieczór filmowy przy piwie i chipsach. Moja ocena: 4.


Final Destination 3

Trójka rozgrywa się 5 lat po wydarzeniach z drugiej części. Wendy wraz z przyjaciółmi świętuje koniec szkoły średniej. Tuż przed wejściem na rollercoaster ma wizję tego, jak się owa przejażdżka zakończy. Tutaj następuje schemat: panika – grupa nastolatków zostaje wyprowadzona – ta sama grupa jest powoli wykańczana. Tym razem zwiastunem pechowych wydarzeń mają być obiekty uchwycone na zdjęciach poszczególnych osób. Jest to motyw o tyle zabawny, że głównej bohaterce udaje się dopatrzeć podobnych ostrzeżeń w związku z Abrahamem Lincolnem i WTC.

Nie kumam, dlaczego po przekoloryzowanej części drugiej zdecydowano się stonować wypadki, a całemu filmowi na siłę wcisnąć grozę przynajmniej na poziomie jedynki. Zabieg ten sprawia, że film się wlecze i nie bawi jak poprzednik. Jest kilka zgonów, które wydają się być niemal tak spontaniczne, jak ten z pociągiem z jedynki, lub z grillem z dwójki, ale giną w natłoku sztampy. Najnudniejsza odsłona do tej pory. Moja ocena: 2+, gdzie plus należy się za te „spontaniczne” zgony oraz te, na które kilku kretynów zwyczajnie sobie zasłużyło. Tak czy siak oglądać tylko w ramach maratonów, w przeciwnym razie unikać.


The Final Destination

Dobra, daruję sobie opis fabuły, bo i tak mamy powtórkę z rozrywki. Jedyna różnica – zaczyna się od toru wyścigowego.

Jasna cholera, śmiałem się długo i głośno. O takie widowisko mi chodziło przy okazji poprzedniej odsłony: sztuczne, naiwne, absurdalne! Sceny śmierci są o wiele bardziej złożone od tych z trójki. Nie ma to nic wspólnego z realizmem, ale przecież nie takie jest założenie tej serii. Żeby było ciekawiej wśród zgonów, do których fabuła dąży powoli znajdą się też szybkie i nieoczekiwane. Fakt, że te nieoczekiwane widzieliśmy już w poprzednich odsłonach, ale tutaj zostały wmontowane na tyle dobrze, że jest szansa na zaskoczenie.

Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to do trzech drobiazgów. Po pierwsze: kompletny brak Tony’ego Todda (był w 1-2, w trójce podkładał głos, tutaj nic). Po drugie: naprawdę idiotyczny tytuł. Jest to pomysł tak samo poroniony, jak w przypadku czwartej części Szybkich i wściekłych. Może ktoś planował ten film jako zamknięcie serii, gdyż opening zawiera sceny z trzech poprzednich, ale tak się nie stało. Zabawne jest to, że tłumacze z wielu krajów olali takie podejście do sprawy i w tłumaczeniu tytułu dorzucili czwórkę od siebie. Tak więc w Polsce mamy na pudełku chronologiczne: Oszukać przeznaczenie 4. Po trzecie (i najważniejsze wśród zarzutów): jakość efektów specjalnych. Ujęcia ze zbliżonymi ranami są tak paskudnie zrobione, jakby grafika pochodziła ze wstawek CGI z gier z końcówki lat ’90.

Moja ocena: 4-. Polecam przede wszystkim osobom, które lubiły drugą część oraz takim, co są świadome, że nie o realizm w tej serii chodzi.


Final Destination 5

Numer przy tym tytule jeszcze bardziej uwydatnia kretynizm z tytułem poprzedniej części. Ba, po napisach końcowych jesteśmy raczeni odliczaniem od 5 do 1 i tam widnieje normalne Final Destination 4 (po samym odliczaniu następuje montaż wybranych śmierci ze wszystkich poprzednich części).

Sam film zaczyna się całkiem miłą dla oka wejściówką CGI nastawioną na efekty 3D. Co prawda na DVD tego 3D się nie uświadczy, ale i tak fajnie wygląda. Rozmiar pierwszej masakry naprawdę może zrobić wrażenie. 3D, podobnie jak w siódmej Pile, sprowadza się do rzucania różnymi elementami otoczenia/ciała w stronę ekranu, ale i tak prezentuje się lepiej, niż podobny zabieg z czwartego FD.

O ile wypadki mają ten kiczowaty wydźwięk, co części nr 2 i 4, o tyle sama historia stara się być poważna i przygnębiająca do przesady. Prawdopodobnie wlokłaby się niemiłosiernie, gdyby nie wprowadzono nowej zasady do gry: jeśli chcesz przetrwać, musisz kogoś zabić. Podnosi to poziom napięcia, ale że tylko 1 osoba ma naprawdę negatywne nastawienie, to wiadomo kto na kogo się rzuci.

Osobną kwestią jest zakończenie. Brawo! Raz że film był wypełniony smaczkami dla fanów serii, a dwa że zakończenie dopełnia ich wizerunku. Bardzo fajny motyw, dla niego samego warto posiedzieć na seansie, co prawda gorszym niż część czwarta, ale tylko minimalnie. Moja ocena: 3+.

wtorek, 13 grudnia 2011

Never pick up a stranger.

Są takie filmy, którym naprawdę zajebiście wychodzi samotna egzystencja – 1 film, żadnej serii. Niestety światem rządzi kasa, która nie uznaje żadnych świętości, przez co z single-shotów robi się serie, później remake’i/rebooty, a na koniec serie z tych ostatnich (no tu trochę wyolbrzymiam, ale niewątpliwie byłby to mokry sen każdego producenta). Poniżej przedstawiam przykład niekorzystnego wizerunku będącego wynikiem takiego obrotu spraw.


The Hitcher (1986)

Jim Halsey podejmuje się prostego zlecenia – dostarczenia samochodu z Chicago do San Diego. Po drodze zabiera autostopowicza, który najbliższą trasę/okolicę/nadchodzące dni zamieni w piekło.

Tak w gigantycznym skrócie można opisać akcję filmu. Jest on jednym z najlepszych thrillerów, jakie oglądałem. Aktorstwo Rutgera Hauera jest rewelacyjne, muzyka powoduje dreszcze, a poszczególne ujęcia nadawałyby się na horror. Ba, pierwsza połowa filmu ma naturę niemal oniryczną – widz do końca nie jest pewien, czy główny bohater nie wymyślił sobie tego autostopowicza. Tutaj niestety następuje druga połowa, która rozwiewa te wątpliwości, robiąc z klimaciarskiej opowieści trzymający w napięciu, ale tylko thriller.

Miłośnicy thrillerów oraz Rutgera Hauera muszą obowiązkowo obejrzeć ten film. Jeśli o mnie chodzi, to gdyby nie to stonowanie atmosfery w drugiej połowie, dałbym pełne 5, zamiast tego: 4+.


The Hitcher 2: I’ve been waiting

C. Thomas Howell powraca jako Jim Halsey, który po przeżyciach na teksańskiej autostradzie wciąż miewa zwidy i koszmary. Skutkuje to przekroczeniem pewnej granicy w trakcie rutynowej akcji policyjnej. Po zwolnieniu Jim postanawia wrócić tam, gdzie się wszystko zaczęło i stawić czoła swoim strachom. Towarzyszy mu jego dziewczyna Maggie.

Oto podręcznikowy przykład kompletnie zbędnego sequela, jadącego na opinii swojego poprzednika. Miło, że pan Thomas wrócił do postaci, uwiarygodnia to jego akcje i zachowania oraz usprawiedliwia flashbacki z nim samym, ale to za mało. Postać nowego autostopowicza jest tylko i wyłącznie powielaczem akcji z poprzedniego filmu i na tym się kończy. Nie ma on nawet krzty charakteru, jaki cechował protoplastę. Wydarzenia następują po sobie, ale płynności się nie odczuwa. Brak też napięcia, ujęć, czy specyficznej muzyki tworzącej klimat.

Jeżeli ktoś ogląda wszystkie filmy o autostopowiczach mordercach, od biedy może na własną odpowiedzialność sięgnąć po The Hitcher 2. Jeśli o mnie chodzi, to odradzam. Ocena: 1+, gdzie plus należy się za niezły początek pokazujący, jak bardzo wydarzenia z #1 wpłynęły na Jima.


The Hitcher (2007)

Firma Platinum Dunes została założona przez Michaela Baya, Brada Fullera i Andrew Forma. W zasadzie w tym wypadku nazwiska podałem pro forma, bo chcę zwrócić uwagę na coś innego. Otóż firma sama w sobie jest odpowiedzialna za wiele remake’ów-niewypałów wydanych na przestrzeni ostatnich ośmiu lat. To z ich hal produkcyjnych wyszły nowe wersje Texas Chainsaw Massacre (2003), The Amityville Horror (2005), Friday the 13th (2009), A Nightmare on Elm Street (2010) oraz opisywany tutaj: The Hitcher (2007).

Historia jest niemal identyczna z pierwowzorem: nastolatek podróżuje samochodem, spotyka autostopowicza, zabiera go ze sobą i tak zaczyna się koszmar. Pierwszą zauważalną różnicą jest fakt, że młodzieniec nie podróżuje sam – jedzie z dziewczyną. Drugą różnicą i to taką, która już od samego początku wpływa na nasze nastawienie w odbiorze filmu, jest to, że zamiast budowania napięcia film stosuje metody zwykłego slashera. Najkrótsze porównanie? Jeepers Creepers + The Hitcher (1986) = The Hitcher (2007).

Najgorsze w tej wersji jest to, że w ogóle nie próbuje ona korzystać z dobrodziejstw oryginału. Nie ma strachu kreowanego przez pojedyncze ujęcia, nie ma tej niepewności w stylu: czy ta postać aby na pewno istnieje (to wyklucza obecność dziewczyny). Całość wygląda tak, jakby pomysłodawca tej wersji krzyknął: słuchajcie, w remake’u ma być ta, ta i ta scena, a z resztą róbcie, co chcecie. Moja ocena: 2, a i to tylko za starania Seana Beana.

Stieg Larsson – Dziewczyna, która igrała z ogniem

Drugi tom trylogii Millennium. Tym razem pierwsze skrzypce gra Lisbeth Salander, znana z poprzedniej książki genialna researcherka. Dziewczyna zostaje wplątana w morderstwo dziennikarza i jego partnerki, którzy zamierzali ujawnić za pomocą książki i artykułu ogromną siatkę przestępców zajmujących się traffickingiem. Na liście klientów owej grupy znajdowało się wiele osób pracujących w wymiarze sprawiedliwości – publikacja ich nazwisk wywołałaby skandal. Poza policją Lisbeth jest też ścigana przez własną, kryjącą wiele tajemnic przeszłość. Mikael Blomkvist nie wierzy w winę Salander i postanawia rozwiązać zagadkę na własną rękę.

Pierwszy tom Millennium można czytać jako pojedynczą książkę, taki single-shot, bo zakończenie nie sugeruje dalszego ciągu. Dziewczyny, która igrała z ogniem nie da się tak potraktować, trzeba znać Mężczyzn, którzy nienawidzą kobiet, a zakończenie zostawia nas w takim miejscu, że od razu sięga się po trzecią część. Co do samej lektury – jest trochę nierówna. Znowu mamy (tym razem 200 z 700 stron) długie budowanie fundamentów pod przyszłe wydarzenia. Potem akcja przyspiesza, by przez ostatnie 100 stron wręcz pędzić na złamanie karku. Książka ma odczuwalnie cięższą atmosferę od swojej poprzedniczki, jednak czyta się ją równie dobrze. Moja ocena: 4.

Jeżeli zaś chodzi o adaptację, to jest zwyczajnie kiepska. Przy okazji wycinania wątków pobocznych, pozbyto się sporej ilości informacji pozwalających zrozumieć pewne wydarzenia. Przez taki zabieg ktoś, kto nie czytał książek, może poczuć się zagubiony, bo wersja podstawowa filmu nie czeka na to, aż widz ogarnie poszczególne sceny, tylko leci przed siebie. Nie mam pojęcia, jak się ma do tego wersja rozszerzona. Nie bardzo rozumiem, dlaczego też zmieniono nacisk na to jak przebiega akcja. Przez większość książki obserwujemy przede wszystkim policyjne dochodzenie, do którego swoje 3 grosze dorzuca Milton Security (tutaj policja pojawia się TYLKO w rozmowach z głównymi bohaterami oraz w TV, zaś wątek firmy Armanskiego został kompletnie pominięty). Film zaś koncentruje się przede wszystkim na Mikaelu i, w stopniu mniejszym niż literacka wersja, Lisbeth. Żeby jeszcze było jeszcze dziwniej, sceny wspomnień niektórych postaci z książki zostały pokazane w filmie jako te budujące podstawę fabularną. Mógłbym tak jeszcze długo wymieniać, ale podsumuję to tylko stwierdzeniem: fabularny bałagan.

Jako film się nie sprawdza, a jako adaptacja jest jeszcze gorszy. Gdybym miał być uber wyrozumiały, to dałbym 3-, głównie ze względu na dobór aktorów (tak do starych postaci, jak i nowych) oraz świetną muzykę. Ocena dla ludzi mniej wyrozumiałych: 2. Jak ktoś polubił Noomi w roli Lisbeth, to i tak obejrzy. Pozostali niech potraktują film jako ciekawostkę.

poniedziałek, 12 grudnia 2011

Star Wars: Knights of the Old Republic

W związku ze zbliżającą się premierą MMO Star Wars: The Old Republic postanowiłem odświeżyć sobie grę, od której komputerowa Stara Republika zaczęła swój żywot. Przy okazji jest to również początek schematu, jaki Bioware uskutecznia w swoich RPGowych historiach po dziś dzień.

4000 lat przed powstaniem Galaktycznego Imperium – w takim przedziale czasowym będziemy działać. Tłem wydarzeń jest wojna między imperium Sithów, dowodzonym przez Darth Malaka, a tytułową starą Republiką. Nasz bohater to załogant statku Endar Spire, który zostaje zaatakowany przez Sithów w przestrzeni nad planetą Taris. Do wyboru mamy 3 podstawowe klasy: żołnierza, łajdaka oraz zwiadowcę. Bardzo szybko jednak nasza postać staje się dwuklasowcem, gdzie drugą klasą jest (do wyboru): obrońca Jedi, strażnik Jedi, negocjator Jedi.

Od strony fabularnej KotOR ma do zaoferowania wszystko to, co najlepsze w uniwersum Gwiezdnych wojen. Począwszy od odwiecznej wojny między siłami dobra i zła, przez klimat rodem z The Return of the Jedi, po twist fabularny godny miejsca obok Empire Strikes Back. Nawet jeśli wybory moralne wydadzą się zbyt czarno-białe, gra ma kilka takich momentów, gdzie wybór może być prosty, ale jego wydźwięk już nie taki jednoznaczny. Duże brawa należą się za różnorodność oraz dostępność zadań. Większość z nich jest łatwo dostępna, ale jest też cała masa questów, które uaktywnią się dopiero po spełnieniu określonych warunków. Tyczy się to przede wszystkim misji związanych z naszymi towarzyszami, od których najpierw musimy dowiedzieć się o problemie (a to trochę zajmuje), zaś potem znaleźć się w odpowiednim miejscu i z odpowiednią osobą, by zadanie zainicjować. Dzięki temu prostemu zabiegowi zaczynamy przejmować się losami naszej ekipy. Poza tym owe postaci mają zwyczajnie ciekawe osobowości, historie o przeszłości oraz są dobrze zdubbingowane. Dla fanów dodatkowym smaczkiem będzie przełożenie niektórych sytuacji/dialogów z oryginalnej trylogii na realia ukazane w grze.

Gra posiada dwa zakończenia, każde związane z odpowiednią stroną Mocy. O ile tutaj wybór ścieżki jest niewielki, o tyle w trakcie rozgrywki wygląda to zdecydowanie ciekawiej. Drogę obieramy kierując się zasadami moralnymi, zdolnościami towarzyszących nam osób oraz swoimi. Dzięki temu nie musimy rozdrabniać się przy rozwijaniu naszego awatara. Możemy wybrać sobie np. drogę czysto siłową i skupić się na walce, podczas gdy nasi kompani zajmą się łamaniem zabezpieczeń komputerowych (za pomocą terminali ochrony można niekiedy eliminować całe pomieszczenia wrogów), otwieraniem zamków, czy rozbrajaniem ładunków blokujących.

Poza standardowym ganianiem tam i z powrotem, wykonywaniem zadań, walką, eksploracją, czy łupieniem wszystkiego, co popadnie, twórcy gry udostępnili kilka mini-gier dla urozmaicenia rozgrywki. Pierwszą z nich są wyścigi, które w zasadzie sprowadzają się do omijania przeszkód na torze oraz przejeżdżania po płytach przyspieszających lot ścigacza. Drugą grą jest karcianka Pazaak. Każdy z uczestników buduje sobie talię 10 kart ze wszystkich dostępnych (zestaw podstawowy dostajemy za friko, dodatkowe karty musimy kupić – często za niemałe pieniądze – na własną rękę). Z tej dziesiątki losowane są 4, które wędrują na rękę gracza. Następnie obaj grający na zmianę wykładają losowe karty z cyframi. Celem gry jest uzyskanie wartości 20 z wykładanych kart. Zakończenie rozdania z większą liczbą oznacza przegraną. Raz na rozdanie możemy użyć jednej karty z naszej ręki, by zmienić wartość na naszym stole (na plus lub minus, zależnie od posiadanych kart). Trzeba jednak pamiętać, że na ręce mamy tylko 4 karty, nowe nie są dobierane w ich miejsce, a musimy uzyskać 3 dwudziestki, by wygrać partię. Obie mini-gry są dobrym sposobem na zdobycie dodatkowych kredytów. Trzecim tego typu przerywnikiem jest walka w kosmosie. Raz na jakiś czas podczas przelotów między planetami musimy stawić czoła myśliwcom Sithów. Na ten czas gra z RPGa zamienia się w prosty „celowniczek” – siedzimy w wieżyczce i strzelamy do latających dookoła jednostek przeciwnika. Ich liczba nie jest wielka, same fragmenty są dosyć krótkie, ale cała sekwencja wprowadza nieco więcej dynamiki

Mechanika Rycerzy bazuje na jednym z najczęściej wykorzystywanych tworów w światku papierowych RPG. Mam tu na myśli D20. Tak jest, KotOR pod tym względem to idealne odwzorowanie (na mniejszą skalę) podstawowego podręcznika RPGowych Star Wars z edycji D20, wzorowanej z kolei na trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Otrzymujemy więc postacie podzielone na klasy, z własnymi atrybutami, umiejętnościami i atutami. Do tego dochodzą liczne modyfikatory oraz fakt, że walka odbywa się w systemie niemal turowym. Co prawda jest to przedstawione tak dynamicznie, że nie zwraca się na to uwagi, ale tak właśnie jest. Jako że kontrolujemy 3 postacie naraz, żeby to wszystko ogarnąć, dostajemy aktywną pauzę. Pozwala ona na zatrzymanie rozgrywki w dowolnym (niemal) momencie, a w przypadku walki na zakolejkowanie rozkazów/akcji na kilka najbliższych ruchów. Tak więc jest taktycznie!

W porównaniu do współczesnych cRPGów, miejsca odwiedzane w KotORze są po prostu małe. Choć tak po prawdzie późniejsze gry tego studia niewiele w tej kwestii zmieniły. Mimo to, każde z nich zapewnia wystarczającą ilość akcji, by przestać zwracać uwagę na takie ograniczenie (które najbardziej boli na Tatooine, bo ciężko przełknąć fakt ogrodzonego terenu na pustyni). Również projekty i wygląd odwiedzanych miejsc są fantastyczne. Każde z nich świetnie oddaje klimat planety, na której się znajduje: Tatooine jest nieprzyjazne, górne poziomy Taris są pogrążone w stagnacji (podczas gdy niższe ogarnęła wojna gangów, a najniższe to slumsy), Kashyyyk to nieprzystępna dzicz, a Dantooine sprawia wrażenie sielanki. Poszczególnym wizjom miejsc oraz kreowanemu klimatowi służy także oprawa dźwiękowa. Od najbardziej niepozornych dźwięków, jak odgłosy zwierząt na planecie Wookieech, przez wycie wiatru, po muzykę zmieniającą się zależnie od planety oraz akcji. Ta ostatnia stanowi połączenie utworów skomponowanych przez Johna Williamsa na potrzeby filmów oraz utworów całkowicie nowych. Obie grupy doskonale uzupełniają się wzajemnie i warte są przesłuchania także poza grą. Gdybym miał wytykać jakieś braki w tej sferze, byłyby to dialogi w obcych językach. Każdego z nich nagrano po kilka/kilkanaście linijek i jeżeli rozmowa trwa dłużej, to ciągi dźwięków (bo w przypadku niektórych ras ciężko mówić o słowach) zaczynają się powtarzać niezależnie od tego, co możemy przeczytać w napisach.

Wedle dzisiejszych standardów grafika nie jest niczym rewelacyjnym, choć kiedyś było inaczej. Co prawda można zmienić rozdzielczość na jakąś z tych obecnie stosowanych (wymagany jest mały mod i ewentualnie zmiana w pliku ini), ale pomimo przejrzystości ekranu spowoduje to przede wszystkim uwydatnienie wszelkich braków: rozciągnięte i rozpikselowane bitmapy z tła, puste przestrzenie na teksturach i ogólne wrażenie sterylności. Nie postarzały się animacje – wymiany ciosów w trakcie walk są szybkie i efekciarskie, a wszystkie ruchy płynne. Szkoda, że i one musiały ucierpieć, ale to w wyniku bugów, które były w grze od zawsze.

Pierwszym zauważalnym problemem jest znajdywanie ścieżki, czy to przez naszych towarzyszy, czy przez naszą postać, gdy biegnie do celu. W momencie gdy biegnący zablokuje się na czymś, animacja ruchu się tnie, a my musimy przełączyć się na nieszczęśnika, by go ręcznie wyciągać z przeszkody. Drugim (poważniejszym) potknięciem są powolne reakcje na wydawane polecenia. Zdecydowanie za długo trwa zmiana celu (tzn. nam to pójdzie raz dwa, wskazujemy i klikamy, ale zanim postać odbiegnie od 1 do 2, to trochę zajmie). Trzecim prztyczkiem są kłopoty z odpalaniem skryptów (przede wszystkim w zadaniach pobocznych). Bywa tak, że jeśli lecimy z wątkiem głównym, a dopiero pod koniec chcemy zająć się questami naszych towarzyszy, może się okazać, że w trakcie wątku głównego pozmienialiśmy pewne drobiazgi w otoczeniu i quest się nie odpali, bo zmieniona sytuacja nie pozwala (blokuje się od strony skryptowej, bo fabularnie nie ma przeciwwskazań) na pojawienie się postaci kluczowej dla zadania pobocznego. Jedynym remedium na coś takiego jest częste robienie save’a oraz staranie się załatwienia wszystkich spraw odpowiednio wcześnie.

Osobną sprawą jest kwestia polonizacji. Moc była z graczami, bo zaserwowano spolszczenie kinowe. Niestety jego jakość pozostawia trochę do życzenia. W wielu miejscach jest ono toporne i bez polotu, choć poprawne. Zdarzają się literówki, brak końcówek, a gdzieniegdzie można też zauważyć nieprzetłumaczony tekst (np. na Korriban w akademii Sithów nasze łóżko to wciąż „bed”). Nie są to rzeczy niepozwalające na komfortowe granie, ale rzucają się w oczy.

Mimo tych mniejszych i większych niedogodności nie jestem w stanie dać Knights of the Old Republic mniej niż 5. Jeżeli ktoś lubi klimaty oryginalnej trylogii, a do tego jest miłośnikiem RPG, SW: KotOR jest pozycją obowiązkową. Opowieść jest tak porywająca, że wspomniane błędy bledną przy niej, a gracz nie jest w stanie oderwać się od gry. Gorąco polecam.

Season of the Witch

Streszczenie fabuły wzięte z Filmwebu: „Behmen (Nicolas Cage) powraca z kolejnej krucjaty. Lata wojowania w imieniu Boga pozbawiły go złudzeń co do idei krwawych rzezi oraz świętości Kościoła. Wraz z towarzyszem broni Felsonem (Ron Perlman) zamierzają przejść w stan spoczynku. Ku ich zdumieniu, widzą swój kraj zrujnowany i wyludniony, spustoszony przez Czarną Śmierć. Rycerze zostają zatrzymani przez ludzi umierającego Kardynała (Christopher Lee). Grozi im więzienie za dezercję - chyba, że podejmą się niebezpiecznej misji. W kardynalskich lochach przetrzymywana jest młoda kobieta (Claire Foy), uznana za czarownicę, oskarżona o paktowanie z diabłem i sprowadzenie Zarazy. Behmen i Felson unikną kary, jeśli podejmą się konwojowania dziewczyny do odległego opactwa, gdzie zostanie osądzona.”

Nie potrafię wykrzesać z siebie entuzjazmu dla tego filmu. Historia była banalna, przewidywalna i dziurawa (za mało kwestionowania pewnych spraw ze strony różnych postaci), przemiana duchowa Behmena nieprzekonująca, a końcówka kompletnie do bani (ze średniowiecznego thrillera zrobiono horror klasy D). Podobała mi się gra Rona Perlmana, bo wyglądał, jakby (jako jedyny) dobrze się bawił. Niezła była strona wizualna (kostiumy i zdjęcia, bo efekty specjalnie już niekoniecznie) i oprawa audio, ale to tyle. Jeśli ktoś ma za dużo wolnego czasu, można obejrzeć, w przeciwnym wypadku lepiej unikać. Moja ocena: 2.

środa, 7 grudnia 2011

Spartacus: Gods of the Arena

Gdy u aktora grającego Spartakusa – Andy’ego Whitfielda – zdiagnozowano chłoniaka niezarniczego, produkcja drugiego sezonu została wstrzymana na czas leczenia. To jednak nie powstrzymało producentów przed podsycaniem zainteresowania serialem. Zapadła decyzja o nakręceniu prequela, który nie wymagałby obecności Andy’ego i tak powstał Spartacus: Gods of the Arena.

Miniseria składa się z sześciu odcinków. Przedstawia ona wydarzenia z domu Batiatusa przed przybyciem Spartakusa. Obecnym mistrzem miasteczka Capua jest Gannicus, arena przypomina budę zbitą z desek, Crixus jest świeżym nabytkiem Batiatusa, żona Oenomausa (który nie ma jeszcze stanowiska Doctore) żyje, a Ashur (też jako początkujący gladiator) jest wciąż przed incydentem uniemożliwiającym mu walkę. Dodatkowo w przeciwieństwie do Blood and Sand akcja nie zwleka z rozkręceniem się, rusza z kopyta od pierwszych sekund i zapewnia wszystko to, za co lubiło się pierwszy sezon: walki, krew, brutalność, intrygi, popierniczone postacie, a wszystko zwieńczone dużą dozą erotyki i oprawione dźwiękowo tak dobrze, jak poprzednik. Efekty specjalne są nieco lepszej jakości, ale nadal zdarzają się ujęcia tak sztuczne, że trudno się nie uśmiechnąć.

Tak na dobrą sprawę Gods of the Arena poradziłoby sobie bez słowa Spartacus, jako osobny serial, gdyby nie jedna rzecz – flashbacki na początku i końcu pokazujące zakończenie pierwszego sezonu. W ten sposób wymusza to albo obejrzenie Blood and Sand w pierwszej kolejności, albo pominięcie flashbacków (co z kolei byłoby ze stratą dla widza, bo zostały fajnie wpasowane w Gods).

Jeżeli komuś podobał się Blood and Sand, na pewno polubi Gods of the Arena. Całość jest poprowadzona tak, że widz czuje się swojsko i nie ma problemów z wskoczeniem w wir wydarzeń. Może właśnie przez to ogólne wrażenie jest lepsze niż w przypadku pierwszego sezonu. Moja ocena: 5-.

wtorek, 6 grudnia 2011

Assassin’s Creed Revelations

Setny wpis w tym roku i akurat trafiło na tytuł z jednej z moich ulubionych serii. Szkoda tylko, że nie jest to część, która będzie produktem flagowym marki. To miejsce wciąż należy do Assassin’s Creed 2.

Revelations zaczyna się w momencie, w którym zostawił nas Brotherhood: wspomnienia różnych przodków Desmonda zaczynają się na siebie nakładać i jedynym sposobem, by się uratować, jest ich osobna synchronizacja. W przeciwnym razie z Desmonda zrobi się warzywko. Stanowi to idealny pretekst, by pograć przede wszystkim Ezio, trochę Desmondem i gościnnie Altairem. Z jednej strony taki zabieg urozmaica rozgrywkę i pozwala na zakończenie wątków rozpoczętych w poprzednich grach. Z drugiej ciężko nie odnieść wrażenia, że ACR to zrobiony na szybko skok na kasę, zwłaszcza na tle takiego Brotherhooda.

Wrażenie to potęguje mechanika gry, która została nieco zmieniona w stosunku do poprzedniego tytułu. Ponownie otrzymujemy jedno miasto (małej wioski z końcówki nie liczę) podzielone na strefy wpływów, po przejęciu których (zabić kapitana, dać sygnał z wieży) będziemy naprawiać sklepy, siedziby gildii oraz zabytki. Zgodnie z tradycją będziemy mieli możliwość wspinania się na punkty widokowe, kolekcjonowania zbroi, broni, fragmentów czegoś prowadzącego do najlepszego pancerza w grze oraz innych pierdółek.

Na szczęście nie jest to wyłącznie goła kopia mechanizmów z poprzednika. Wprowadzono kilka zmian. Biorąc pod uwagę zatłoczenie ulic oraz ich rozmiar (przeważnie strasznie wąskie) – zrezygnowano z jazdy konno. Sekwencje z powozami w całej grze są dosłownie dwie i żadna z nich nie ma miejsca w Konstantynopolu. Strefy wpływów w Revelations można utracić. Wprowadza to wreszcie jakieś sensowne zastosowanie dla poziomu rozgłosu, który zwiększa się zarówno z każdym czynem niezgodnym z zasadami akceptowanymi przez społeczeństwo, jaki i renowacjami budynków/przejęciami innych placówek. Gdy za bardzo będziemy rzucać się w oczy templariuszy, zaatakują jedną z naszych kryjówek. Gra przenosi nas do trybu uproszczonego tower defense i szczerze powiedziawszy to rozwiązanie jest... takie sobie. Jak ktoś lubi tego typu gierki, to może mu się spodoba, ale generalnie rzecz biorąc środki dostępne do obrony są mało zróżnicowane, sekwencje niezbyt dynamiczne, a brnie się przez nie pro forma. Po dwóch takich incydentach zdecydowałem się na działanie po cichu, byle tylko nie musieć uczestniczyć w tej minigrze. Poziom rozgłosu możemy obniżyć przekupując heroldów (cena spadła z 500 monet do 100, ale ilość traconego rozgłosu również zmniejszono z 50% do 25%) lub zabijając kurierów templariuszy. Zrezygnowano ze zrywania listów gończych.

Z tą częścią mechaniki bezpośrednio związane jest nasze bractwo. Asasyna wyszkolonego do dziesiątego poziomu można przypisać do jednej z placówek. Wykonujemy razem z nim jedno zadanie (te przeznaczone dla przyszłych mistrzów/zarządców są całkiem fajne), potem szkolimy go przez kolejne 5 poziomów, wykonujemy drugie zadanie, po którym asasyn oficjalnie staje się mistrzem danego obszaru. Gdy już nim zostanie, templariusze nie będą mogli zaatakować tej strefy.

Samo szkolenie oraz misje w innych miastach nie różnią się od tego, co widzieliśmy w Brotherhood. Zmiany zaszły w miastach, do których wysyłamy swoich podopiecznych. Każde z nich ma teraz współczynnik kontroli. Wykonywane zadania obniżają poziom kontroli templariuszy, a po przejęciu miasta, zwiększają ten przypisany asasynom. Jeżeli nie będziemy kontrolować miasta w 100%, będzie ono narażone na ataki wrogów (obrona miasta jest traktowana jak normalne zadanie). Z systemu nagród zniknęły przedmioty, za co chwała, chwała, chwała. Razem z nimi usunięto zadania kupców oraz inwestycje, z czego akurat jestem zadowolony, bo te (pomimo dodatkowych korzyści finansowych) sztucznie blokowały dostęp do co fajniejszych zabawek.

Podobnie jak w poprzednich odsłonach, możemy pobawić się w kolekcjonera. Zbroje i broń to standard. Zamiast obrazów zbieramy księgi (niektóre kupujemy, pozostałe znajdziemy w taki sam sposób jak zagadki – których tu już nie ma - w AC2/AC:B), zamiast pieczęci grobowców mamy strony z pamiętnika Ishaka Pashy (prowadzą do kolejnej zbroi), a zamiast piór/flag mamy uszkodzone fragmenty kodu animusa. To ostatnie strasznie mi się spodobało, bo na tle głównego wątku prezentuje się całkiem fajnie i pasuje do ogólnego nastroju opowieści.

Dorzucono też trochę bajerów do osobistych akcji Ezio. Najbardziej w oczy rzuca się nowe ostrze z hakiem, którego będziemy używać do wspinaczki, zjazdu po linach, przeskakiwania przez przeciwników oraz łapania się za krawędź przy co dalszych skokach. Kolejnym gadżetem oddanym do naszej dyspozycji są petardy podzielone na 3 kategorie: zadające obrażenia, odwracające uwagę, manipulujące otoczeniem (np. ta ze smrodem spowoduje, że wszyscy odsuną się od celu, podając go nam na tacy, a ta ze złotym pyłem sprawi, że wszyscy pobiegną go zbierać, powodując zamieszanie). Szkoda tylko, że okazji do wykorzystania wszystkich w zasadzie nie ma, jeśli nie liczyć wymogów do pełnej synchronizacji. Składniki do petard znajdujemy w skrzynkach, przy niektórych wrogach oraz u kupców. Dodatkowo możemy zaopatrzyć się w gotowe ładunki u czarnorynkowych handlarzy.

Jeśli idzie o oprawę, to niewiele się w porównaniu do Brotherhood zmieniło. Tekstury są bardziej szczegółowe, gry świateł jest więcej (miasto nocą zwyczajnie mnie urzekło). Całości dopełnia bardzo melancholijna muzyka. Zresztą sama opowieść wypełniona jest takim nastrojem, a nacisk jakby położono na jesień życia i przemijanie. Czyni to z Revelations dużo bardziej emocjonalną opowieść, niż AC:B. Dodatkowo na plus policzę postawę templariuszy. Tak jak w pierwszym Assassin’s Creed wygłaszają oni swoje poglądy, które są sformułowane tak, że można zwątpić w słuszność swoich działań. Tego trochę brakowało w czarno-białych sylwetkach z AC2 i AC:B. Miałem też niesamowity ubaw z powodu autoironicznej natury Revelations. AC:B było strasznie ponure, a Ezio cholernie opryskliwy (zwłaszcza dla swojej siostry). Tutaj nasz bohater jest bardziej wyluzowany i z uśmieszkiem przyjmuje komentarze dotyczące jego wieku (a jest ich od groma).

Niestety w zestawie dostajemy też cały szereg wad. Revelations jest najkrótszą z gier z trylogii o Ezio. Zadań dodatkowych prawie nie ma (poszczególne gildie oferują po dosłownie jednym zadaniu, a zleceń przesyłanych pocztą gołębiową brak), jeśli nie liczyć tych związanych z mistrzami stref i kluczami do Masjafu. Wyzwania gildii – bardzo dobre, zróżnicowane i z ciekawymi nagrodami, ale gra jest zbyt krótka, by je wszystkie jakoś naturalnie wpleść w akcję. Sekwencje z Altairem są tak krótkie i symboliczne, że szkoda gadać. Fajnie, że dokończono jego historię, szkoda że tak na odwal. Część z Desmondem jest wyprana z emocji. Jego wspomnienia to niemal beznamiętne podawanie informacji. Obiekt 16 – kompletnie niewykorzystana postać, zamieciona pod dywan przy pierwszej okazji. Bolą też wszystkie oklepane schematy: młodziki, którym trzeba udowadniać swoją sprawność; kobieta, o której wiadomo, że skończy jako zakładniczka. Krótkich animacji rozpoczynających sekwencje akcji dalej nie można ominąć. Nowością wśród wad są dla mnie wykończenia wrogów. Ezio strasznie długo przytrzymuje ludzi na ostrzu, co daje czas do obicia mu gęby i brak szans na jakiekolwiek dłuższe ciągi zabójstw. Może autorzy chcieli podkreślić w ten sposób wiek postaci, ale ucierpiała na tym dynamika.

Na koniec wspomnę o bugach. Najpaskudniejszym jest ten związany ze spadochronami. Ilekroć wracałem do miasta, ich liczba spadała do 0. Po kilku takich numerach przestałem je kupować. Żeby było ciekawiej, w jednej z ostatnich scen, gdy gra niemal wymusza skorzystanie z nich, okazało się, że mam cały komplet, mimo iż nic nie kupowałem. Drugim zgrzytem, jakiego doświadczyłem, było resetowanie asasynów przypisanych do zadań. Pod koniec gry otrzymywałem wiadomość, że templariusze oblegają jakieś miasto. Wysyłałem obronę, zajmowałem się wątkiem głównym, a po zakończeniu zadania gra ponownie informowała mnie o oblężeniu tak, jakby dopiero się zaczęło. Tym samym skutecznie blokując możliwość odbicia miasta i levelowanie zabójców. Do tradycji serii należą: zwłoki, którym rozpuściły się kości (efekt trzęsącej się galarety), wpadające w (migoczące niekiedy) tekstury; ustawiona na sztywno pod beznadziejnym kątem kamera w niektórych fragmentach platformowych.

Ogólnie rzecz biorąc w serii przygód Ezio jest o jedną grę za dużo. Gdybym miał pokazywać palcem, to wyciąłbym Brotherhooda, albo raczej zmienił rozmieszczenie jego zawartości. Odbudowę Rzymu oraz fabułę Ezio dodałbym do AC2, nawet jako DLC, zaś motywy Desmonda dodał do Revelations. Z punktu widzenia rozgrywki więcej dzieje się w Brotherhood, zaś jeśli grasz dla fabuły, lepszy jest Revelations. Tryb multiplayer jest niemal identyczny z tym z Brotherhood. Jedynym argumentem za graniem w niego w ACR jest to, że to nowszy tytuł i łatwiej znaleźć chętnych do gry. Będąc baaardzo wyrozumiałym fanem serii dałbym Revelations 4-, bo pomimo powyższych wad grało mi się dobrze (przede wszystkim przez wzgląd na klimat opowieści, emocje oraz fakt zakończenia dwóch naprawdę dużych rozdziałów w historii uniwersum). Ocena ACR dla osób podchodzących bez takiego zaangażowania do serii Assassin’s Creed oscyluje w okolicach 3.

P.S. Tak jak AC2 korzystał z filmu AC: Lineage jako dodatkowego intra, tak Revelations korzysta z 20-minutowej animacji AC: Embers jako dodatkowego outra. Polecam jako ciekawostkę.

czwartek, 1 grudnia 2011

Batman: Arkham City

Jestem zły... Wręcz wściekły. Nie no, takiego wkurwa z powodu jakości portu dawno nie miałem, ale po kolei.

Akcja gry ma miejsce jakiś czas po wydarzeniach z Arkham Asylum. Wszystkich więźniów tego ośrodka oraz Blackgate przeniesiono do starych slumsów Gotham, a cały obszar nazwano Arkham City. Temu przedsięwzięciu sprzeciwia się Bruce Wayne, który ostatnimi czasy zaczął bawić się w lokalnego polityka. W trakcie jego przemówienia przed bramami Arkham zostaje aresztowany i wtrącony do środka. Okazuje się, że głównym pomysłodawcą i realizatorem całego zajścia jest jeden z wrogów Batmana – dr Hugo Strange, który jako jeden z nielicznych zna prawdziwą tożsamość mrocznego rycerza. Bruce nie poddaje się, bardzo szybko ucieka strażnikom i wykorzystuje jeden z lokalnych nadajników, by skontaktować się z Alfredem. Ten podsyła paczkę z bat-wyposażeniem. Wayne przebiera się na szybkiego i rusza w noc, by dowiedzieć się przyczyny powstania Arkham City oraz rozwiązać zagadkę tajemniczego Protokołu 10, o którym Strange cały czas informuje przez lokalny radiowęzeł. W tym samym czasie na terenie więziennego miasta grasuje Catwoman, która postanawia skorzystać z całego zamieszania i wzbogacić się kosztem takich osobistości jak Two-Face, czy wspomniany Strange.

Od strony fabularno-klimaciarskiej jest tak samo, jak w poprzedniej grze – zajefajnie. Zarówno tworzony klimat, jak i opowiadana historia spodobają się w pierwszej kolejności miłośnikom komiksów oraz The Animated Series. Zwolennicy wizji Nolana mogą się zniechęcić. Podobnie jak w Arkham Asylum, tak i tutaj za każdym razem gdy będziemy blisko realizacji jakiegoś głównego celu, coś nam przeszkodzi/każe gonić dalej za tym samym. Z jednej strony wydłuża to zabawę, z drugiej może męczyć, bo pod kątem fabularnym nie odczuwa się postępu. Całość powinno wynagrodzić zakończenie, po którym naprawdę zastanawiałem się, czy to aby na pewno tak ma się skończyć.

Eksploracja pierwszego Arkham była prowadzona praktycznie liniowo (jeśli nie liczyć momentu przed ostatecznym starciem, kiedy to wyposażeni w komplet gadżetów mogliśmy poszukać wszystkich riddlerowych pierdół). W drugiej grze od samego początku mamy dostęp do całego obszaru. Z tymże muszę ostudzić wszystkich domorosłych wielbicieli eksploracji wirtualnych światów: 3/4 zagadek Riddlera będziemy mogli rozwiązać po jakichś 2/3 (może nawet później) gry, kiedy to otrzymamy opcję korzystania z co bardziej wymyślnych zabawek. Tych ostatnich trochę przybyło, więc i stopień złożoności wyzwań zielonego wariata wzrósł. Sama liczba wyzwań i trofeów jest przeogromna (w sumie 440). Do tego nie wszystkie przeznaczone są dla Batmana, na część z nich wyłączność ma Catwoman (o czym Zagadka raczy nas poinformować).

Tutaj dochodzimy do kwestii, która powodowała wiele kontrowersji – postać Kobiety Kot jako online pass dołączony do kopii sklepowych. Wszystkich oburzonych tym obrotem sprawy mogę uspokoić. Jeżeli zamierzacie skupić się TYLKO na głównej fabule i zadaniach pobocznych (o których za chwilę), to postać Seliny pojawia się dosłownie w czterech kilkuminutowych sekwencjach, które są tak skonstruowane, że równie dobrze mogłyby być przerywnikami. Ergo, jeśli kupujecie używaną grę i gracie dla fabuły, praktycznie nic nie tracicie. Jeżeli zaś chcecie zdobyć wszystkie znajdźki, ukończyć wszystkie wyzwania, to postać panny Kyle jest niezbędna.

Wspomniałem o pobocznych zadaniach. W AA były one częścią głównego wątku (uratuj policjantów, obroń kogoś tam, rozpraw się z pozostałymi super łotrami). Tutaj poza takimi scenami występuje wiele zadań, które mogą zacząć się gdzieś po drodze, ale na pewno się nie skończą (nie wspominając o tych, do których musimy ruszyć tyłek, by je zainicjować). Zdecydowanie urozmaica to rozgrywkę oraz stwarza multum okazji do wprowadzenia kolejnych postaci z uniwersum DC.

Arkham City robi wrażenie swoją wielkością oraz projektem. Teren jest naprawdę spory, a do tego dopracowany do najmniejszego piksela. Żeby ogarnąć wszystkie wnętrza, zaułki i przejścia, trzeba się trochę nabiegać/naszybować. Zrzuty ekranu nawet w połowie nie oddadzą złożoności tego miejsca, to trzeba zwiedzić samemu. A jeśli ktoś lubi szwendać się po zniszczonych miastach, albo ruinach tego, na czym wzniesiono to obecne, Arkham City na pewien czas stanie się jego domem.

Od strony dźwiękowej jest tak samo rewelacyjnie, jak w pierwszej grze. Drobną różnicą jest zatrudnienie Tary Strong do roli Harley Quinn (zamiast oryginalnej aktorki: Arleen Sorkin). Pani Strong podkładała wcześniej głos Batgirl w The Animated Series. Nie bardzo rozumiem, skąd te roszady, no ale cóż, ważne że jakościowo jest w porządku: różnicy prawie nie słychać, a i samej postaci Quinn jest w grze zbyt mało, żeby przywiązywać do tego jakąś większą wagę. Warto też wspomnieć o tym, iż AC jest pożegnaniem Marka Hamilla z rolą Jokera. Pozostaje tylko podziękować za tak wyśmienity performance oraz wrażenie, jakie robi.

Tyle względem ogólnych informacji. Czas na zrzędzenie i wyjaśnienie irytacji wymienionej we wstępie. Otóż obecnie PCtowy port jest jednym z najpaskudniejszych na rynku. Szlag człowieka trafia, gdy sobie pomyśli, jak chamsko został potraktowany. Na pierwszy ogień niech pójdzie chryja związana premierą. Najpierw przesunięto nam ją o miesiąc w stosunku do wersji konsolowej. Tłumaczono to tym, że potrzebne są dodatkowe testy, gdyż grafika nie sprawuje się tak, jakby sobie tego studio życzyło. No dobra, trzeba przełknąć gorzką pigułę i czekać. Gdy do premiery brakowało dnia-dwóch, ogłoszono kolejną obsuwę – tygodniową. W tym momencie PCiarzy krew już zalewała, bo zamiast oficjalnych wyjaśnień dostali tylko informację, że całe studio... udało się na urlop. Dodatkowym powodem do wściekania się była sprawa z Origin – tam Batman miał być dostępny za POŁOWĘ steamowej ceny. Żeby było jeszcze weselej, niezależnie od tego, gdzie ludzie kupili grę (Steam, Origin, Retail), musieli stawić czoła zabezpieczeniom w postaci SecuROMu z limitem aktywacji oraz Games for Windows Live. Przemilczę już brak możliwości pre-downloadu, która zazwyczaj na Steamie istnieje...

Gdy gra już wyszła, pierwsze co się okazało, to że studio Rocksteady bezczelnie kłamało nt. jakości grafiki, jakiej Batman miał dostarczyć przy użyciu DirectX 11. Różnica między 9 a 11 dupy nie urywa, przyprawia wręcz o zgrzytanie zębów, gdyż wersja z DX11 jest niestabilna i powoduje największą liczbę crashów. Nie żeby dziewiątka była lepsza. Gra sama w sobie wygląda lepiej od Arkham Asylum, ale optymalizacja to słowo, które pominięto przy tworzeniu Arkham City, kótre potrafi spowolnić, albo ciąć w naprawdę losowych momentach (zazwyczaj tych najmniej odpowiednich), albo wywalić się na pulpit z powodu memory leaków, czy błędów grafiki (najczęściej w trakcie przerywników lub spowolnionych animacji). Niektórzy nawet przez intro nie mogą przebrnąć. Co ja gadam, do wyboru slotu rozgrywki dociera się co trzecie podejście. Tu z kolei winien jest GFWL, który przy każdym uruchomieniu sprawdza dostępność DLC. 2 na 3 próby kończą się crashem. Oczywiście nie każdy gracz doświadczył tego wszystkiego, ale grupa ludzi z tymi problemami jest na tyle duża, że trzeba o tym wspomnieć.

Kolejnym niePCtowym zagraniem jest obsługa myszy. W aplikacji brak ustawienia czułości gryzonia. Jeśli chcecie ją zmienić, nie obejdzie się bez szybkiego wyszukiwania informacji w internecie i grzebania w pliku konfiguracyjnym. Ma to niebanalne znaczenie przy szybowaniu przez wyzwania (które porównano do niesławnych przelotów przez pierścienie z Supermana na Nintendo 64, zaś tekst Augmented Reality Training Failed do tej pory prześladuje PCtowców  w ich koszmarach) lub kontrolowaniu batarangu. Bez ingerencji w configu obsługa myszą w trakcie tych sekwencji jest cholernie toporna i nieprecyzyjna, szykujcie się na dziesiątki powtórek.

Jeżeli brać pod uwagę tylko zawartość merytoryczną tej gry, to jest to produkt na 5 – godny następca Arkham Asylum, rozwijający jego wszystkie pomysły. Natomiast gdyby miał ocenić wyłącznie jakość samego portu, to obecnie dałbym 3-, a i to z dobroci serca. Póki co wersji PCtowej Batmana lepiej nie brać. Poczekajcie na tańsze reedycje, może jakąś GOTY, albo przynajmniej przyzwoity zestaw łatek.