sobota, 19 lutego 2011

Braid

Braid zalicza się do tych tytułów, które u nas miały naprawdę dużą obsuwę (jeszcze większą zaliczyłem ja – mam ją już naprawdę długo, a skończyłem dopiero dziś).

Sama gra jest platformówką, która z jednej strony jest parodią Mario Bros, a z drugiej w pełni dojrzałą opowieścią oraz dość złożoną łamigłówką. Całkiem nieźle jak na produkt, który kosztuje niewiele i nie grzeszy długością (choć w tym przypadku jest pewien haczyk).

Tim – bo tak nazywa się nasz bohater – przemierza kolejne światy podzielone na poziomy w poszukiwaniu swojej księżniczki. Na każdym z poziomów ma do zebrania od jednego do kilku puzzli, które złożone razem zamykają rozdział opowieści oraz dany świat. Wszystkie odwiedzane światy z kolei charakteryzują się nieco innym upływem czasu. Tu właśnie pojawia się element logiczny. Aby zebrać wszystkie puzzle, musimy tak manipulować upływem czasu (Tim może go cofać, niekiedy spowalniać itd.) oraz elementami otoczenia (niektóre są niewrażliwe na manipulację czasem, co też ma niebagatelne znaczenie), by do nich dotrzeć. Ta część ma największy wpływ na wspomnianą długość rozgrywki. Jeśli uda Wam się rozwiązać wszystkie łamigłówki bardzo szybko oraz wdrożyć owe rozwiązania za pierwszym podejściem, to Braid jest grą bardzo krótką. Jednak biorąc pod uwagę zręcznościową naturę rozgrywki, czas spędzony na rozwiązywaniu zagadek oraz próby wykonania tego, co sobie wymyślimy, nastawcie się na trochę dłuższe posiedzenie. Poziom trudności jest stopniowany. O ile pierwszy świat i jego wyzwania są banalne, o tyle od czwartego gra wymaga pełnego skupienia.

Oprawa jest naprawdę śliczna. Grafika wygląda jak malowana, animacja jest płynna, a muzyka pełna melancholii. Co ciekawe, oba te aspekty potrafią równie dobrze podkreślić niepewność oraz mrok niektórych momentów opowiadanej historii.

Wady tak naprawdę ta gra ma tylko 2. Po pierwsze: nie można ustawić klawiszy po swojemu. Po drugie: w co trudniejszych zagadkach strasznie dużą rolę odgrywa wyczucie czasu. Jeżeli w trakcie takiej sekwencji powinie nam się noga, to niekiedy nawet cofanie nic nie da i trzeba całość powtórzyć.

Biorąc pod uwagę rewelacyjne wykonanie, świetną fabułę, zagadki, długość rozgrywki, cenę oraz tylko 2 wady (które nie każdemu muszą przeszkadzać), daję grze 4 (4+ w wersji bez wad).

czwartek, 17 lutego 2011

Charlaine Harris – Martwy jak zimny trup

Piąta część z serii książek o przygodach Sookie Stackhouse. Tym razem kelnerka i jej nadnaturalni znajomi muszą stawić czoła snajperowi, który postanowił przetrzebić lokalną populację zmiennokształtnych. Jej członkowie podejrzewają Jasona – brata Sookie, głównie przez wzgląd na to, co mu się przytrafiło. Dziewczyna ma niewiele czasu, by rozwiązać tę tajemnicę, zanim zmiennokształtni sami wymierzą sprawiedliwość.

Przy czwartej części zastanawiałem się, czy ta seria jeszcze się podniesie (bo że czwarta część była lepsza od trzeciej nie znaczy, że była dobra). Na szczęście udało się. piąty tom czyta się o wiele lepiej od dwóch poprzednich. Intryga jest składniej zawiązana, a tradycyjne ‘zakończenie’ na 60 stron przed końcem książki tym razem już w ogóle nie irytuje. Dlaczego? Gdyż w trakcie lektury cały czas przewija się drugi wątek, o którym łatwo zapomnieć (potem jak nic dostaje się nim między oczy). Nie jest to co prawda opowieść z rodzaju tych, gdzie na końcu czytelnik mówi: „O kurwa...”, ale wciąż stanowi dobrą i lekką lekturę na zimowy wieczór. Jak już wspomniałem, końcówka jest napisana jeszcze lepiej niż poprzednio i jeśli ten trend zostanie zachowany w kolejnych tomach, będę naprawdę zadowolonym czytelnikiem.

Don't make promises you can't keep

The Transporter

Jak może się skończyć film, którego głównym bohaterem jest były żołnierz oferujący transport na zlecenie? Totalną rozwałką.

Pierwsze zlecenie ma nas zaznajomić z Frankiem granym przez Jasona Stathama. Jest nim przewóz złodziei, którzy uciekają z miejsca rabunku. Już wtedy dowiadujemy się, że Frank pracuje wedle ściśle ustalonych zasad, jak np. żadnych imion w trakcie zlecenia, nie zaglądać do środka przesyłki. Niestety sumienie zmusza go do złamania jednej z zasad i właśnie to wrzuca go między młotek a kowadło.

Gdy Jason opowiada o zasadach, sprawia zabawne wrażenie, że próbuje naśladować Hannibala Lectera. Sam film z kolei przypomina próbę zrobienia kina a’la Jackie Chan, tylko bardziej serio. Znajdziemy tu trochę przegiętych scen akcji, kilka typowych dla tego gatunku scen z rodzaju: „Dlaczego go teraz nie zastrzelicie?” oraz nieco zabawnych sytuacji dla rozluźnienia atmosfery. Widowisko ma sobie wszystko, by zasłużyć na to miano: pościgi, strzelaniny, mordobicie, głównego bohatera i jakąś losową laskę, przez którą rozpętuje się cała afera. Dobrze się to ogląda, więc ode mnie 4.


Transporter 2

Yych... Sytuacja podobna jak z Adrenaliną 1-2, choć bardziej przystępna. To co było fajne w pierwszym Transporterze, tutaj podkręcono do kwadratu w nadziei, że wystarczy, by odnieść sukces.

Frank przyleciał z Francji do USA. Tu pracuje tymczasowo jako kierowca wożący smarka z bogatej rodziny. Wkrótce dzieciak zostaje porwany, Frank oskarżony o współudział w tymże, a całe miasto tylko czeka, by je wysadzić w powietrze.

Po raz kolejny odczuwa się chęć zrobienia rip-offa filmów Chana, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę fabułę podobną do pierwszych Godzin Szczytu oraz walki z wykorzystaniem wszystkich elementów otoczenia. Wspominałem o podkręceniu poszczególnych elementów pierwowzoru. Zrobiono to wedle zasad więcej tego samego = lepiej. No cóż, nie zawsze ta zasada działa. Akurat tutaj ta metoda sprawiła, że film bardziej przypomina parodię poprzednika, niż jego kontynuację. Owszem, ogląda się nieźle, ale od momentu pozbycia się przez Franka bomby z samochodu (33 minuta) jest już tyko coraz bardziej efekciarsko i coraz bezsensowniej. Ode mnie 3-.


Transporter 3

Frank wraca do Francji i robi sobie przerwę. Przynajmniej dopóki jego kolega po fachu nie robi mu wjazdu na chatę... dosłownie. W tym momencie Frank jest zmuszony do przejęcia zlecenia, a towarzyszyć ma mu pewna Ukrainka. Drugą warstwą fabuły, toczącą się z dala od pędzącego samochodu, jest kwestia podpisania ustawy związanej z transportem/pozbyciem się odpadów chemicznych. Przeciwnika i zleceniodawcę w jednym gra tym razem Robert Knepper. Jak ten facet pojawia się na ekranie, to wiadomo, że będzie grał kogoś złego. Chyba jedyny wyjątek, na jaki do tej pory trafiłem, to Species 3, ale i tam postać Roberta nie była do końca normalna/dobra.

Atmosfera panująca w filmie próbuje być nieco poważniejsza od tej z drugiej części i częściowo się to udało. Nadal jest efekciarsko: szybka jazda, fajne walki i nieco strzelania, ale postacie są jakby bardziej przyziemne (i znowu: w porównaniu do dwójki). Ogląda się to całkiem przyjemnie, ale nie da się pozbyć wrażenia, że film można byłoby odrobinę skrócić, nadać mu więcej dynamiki, bo jazdy pustą drogą i gadania jest ciut za dużo. Lepsza od #2, nadal gorsza od #1. Moja ocena to 3+

środa, 16 lutego 2011

Spider-Man: The Animated Series

Człowiek-pająk doczekał się nieco większej liczby animowanych adaptacji, niż jego zmutowani znajomi. Ta opisywana przeze mnie pochodzi z 1994. Podobnie jak X-Men odnosi się do tylko 1 serii komiksów (w tym wypadku: The Amazing Spider-Man), oraz do bardzo krótkiego wycinka lat ’90.

Fabularnie ma dużo więcej odstępstw od oryginału, niż miało to miejsce w przypadku mutantów, ale jako że wciąż trzymają się pewnego kanonu, to zupełnie to nie przeszkadza. W porównaniu do poprzedniego, opisywanego przeze mnie serialu Marvela, Spider-Man ma dużo lżejszą atmosferę. Owszem, nadal uświadczymy tu wiele standardowych gadek o mocy i odpowiedzialności oraz prób pogodzenia bycia super bohaterem z normalnym życiem, ale to naprawdę niewiele w porównaniu ze spektrum zagadnień poruszanych przez X-Men. Jakby tego było mało, cały serial jest poprawny politycznie do zarzygania. Nie uświadczycie tam ani kropli krwi, Parker rzadko kiedy uderza kogoś pierwszy, Cletus Kasady to zwykły psychol wysysający energię życiową (a nie seryjny morderca chlastający przechodniów na lewo i prawo), a zdania związane ze słowami śmierć, zabić, nie żyje, są najczęściej urywane. Takich przykładów jest więcej, ale nie ma sensu ich wymieniać. Zasada była prosta, niektóre z seriali Fox Kids zostały anulowane w kilku krajach przez swoją brutalność. Aby uniknąć podobnej sytuacji z Człowiekiem-pająkiem, zrobiono gigantyczną, cenzorską listę rzeczy dozwolonych (lub nie) i stąd taki efekt. Czyni to z serialu pozycję przede wszystkim dla dzieci, ale że podobno faceci to wieczne dzieci, ja się bawiłem dobrze. Na pocieszenie dodam, że w tym serialu pojawia się wielu znanych spoza serii bohaterów (w X-Men takich cameos było niewiele) i łotrów, więc na nudę narzekać nie będziecie.

Od strony technicznej SM jest zdecydowanie lepszy od przygód Xaviera i spółki. Animacja jest bardziej płynna, postacie poruszają się z większą gracją, a gdy Parker buja się na pajęczynie między budynkami Nowego Jorku, możemy podziwiać miasto renderowane komputerowo. W dzisiejszych czasach nie jest to jakiś wielki szał, ale kiedyś mogło robić wrażenie. Zwłaszcza że podobno twórcy tych animacji opierali je o autentyczne plany miasta. Opening tradycyjnie dla kreskówek z tego okresu – wymiata. Muzykę do niego stworzył gitarzysta Aerosmith – Joe Perry. Jest to o tyle zabawne, że Aerosmith nagrało też cover utworu otwierającego pierwszą kreskówkę o Pająku z 1967, który znalazł się na ścieżce dźwiękowej pierwszej części kinowej trylogii z Tobey Maguirem.

Ode mnie serial dostaje 4-, głównie za strasznie nierówny piąty sezon, który wlecze się i sprawia wrażenie, jakby chciał się już skończyć, ale twórcy go dalej ciągną. Cała reszta jest jak najbardziej w porządku i stanowi dla młodszej widowni dobry wstęp do przygód Spider-Mana.

poniedziałek, 14 lutego 2011

X-Men: The Animated Series

Zagłębiając się w historię wydawnictwa Marvel można trafić na różne ciekawostki dotyczące korzeni poszczególnych serii. Był taki moment w istnieniu wydawnictwa, kiedy to Stan i spółka zastanawiali się, w jaki jeszcze sposób stworzyć nowych super bohaterów. W końcu ilu z nich może zostać ugryzionym przez radioaktywne zwierzę, lub uczestniczyć w wypadku związanym z promieniowaniem gamma? Pomysł okazał się banalny w założeniach i złożony we wprowadzaniu tychże w życie – mutacje. Dzięki temu po dziś dzień tworzy się całe armie różnych super bohaterów.

Swoją przygodę z mutantami Marvela zacząłem poprzez komiksy z serii The Uncanny X-Men wydawane w Polsce przez TM-Semic. Niestety plan wydawniczy był dziurawy i gdyby nie uzupełnienia w fabule dodawane we wstępie, czy na końcu komiksu, to ciężko byłoby śledzić ciągłość uniwersum (zwłaszcza że od czasu do czasu pojawiały się pojedyncze historie z wersji 2099, po czym wracano do Uncanny). Pomimo iż kreskówka powstała gdzieś w 1992, ja usłyszałem o niej dopiero w liceum (7 lat później), a obejrzałem teraz.

Marvel ma to do siebie, że od każdego bohatera/grupy tworzy dziesiątki spin-offów (osobne serie dla poszczególnych bohaterów lub grup, np. X-Factor), wersji alternatywnych/pobocznych dla tej samej postaci/grupy, czy rebootów (całe uniwersum w wersji Ultimate). Jednak adaptacje animowane skupiają się przede wszystkim na 1 wersji, więc jeśli The Uncanny X-Men nie należy do waszych ulubionych serii komiksów, to w tym serialu możecie czuć się cokolwiek nieswojo, bo X-Men: The Animated Series jest niczym innym, jak przeniesieniem tejże na mały ekran (oczywiście nie całej, bo te komiksy sięgają roku 1963, a serial obejmuje jedynie ich fragment z lat ’90 i okolic).

Co do samych wrażeń to są jak najbardziej pozytywne. Wszystkie najważniejsze aspekty fabularne zostały przeniesione na ekran. Mamy więc motyw przewodni, jakim jest walka z rasizmem oraz motywy poboczne, które pomimo udziału istot z nadnaturalnymi mocami są chlebem powszednim naszego społeczeństwa i/lub jego przeszłości: problemy z akceptacją, dorastanie, miłość (z małżeństwami i rozwodami włącznie), holokaust, AIDS, walka o przetrwanie, bieda, etyka badań naukowych, czy wojna. Postacie odwzorowano zgodnie z designem, jakiego używano w tym okresie. Najciekawszą rzeczą są jednak głosy naszych bohaterów. Ileż to razy człowiek zastanawiał się, jak brzmiałaby dana osoba, gdyby mogła przemówić. Muszę przyznać, że serial pod tym względem jest po prostu świetny. Każda z głównych postaci ma charakterystyczny i naprawdę rewelacyjnie dobrany głos. Muzycznie wyróżnia się przede wszystkim opening, który ma cechę typową dla kreskówek z lat 80 i 90 – miażdży.

Do wad serialu zaliczę animację, która wyraźnie się zestarzała. Ruchy postaci bardzo często wydają się powolne i jakby wymuszone. Drażnić może też zakończenie serialu, które zaserwowano w piątym sezonie. Niby jest ono otwarte i o niczym nie przesądza, ale pozostawia niedosyt, zwłaszcza u osób, które znają historię, jaka miała miejsce po tym wydarzeniu.

Koniec końców serial należy zaliczyć do udanych. Jego następca będący rebootem przygotowanym z myślą o nowym pokoleniu, X-Men: Evolution już takiej furory nie zrobił (a przynajmniej takie odniosłem wrażenie po lekturze komentarzy na Youtube). Jak napisałem wyżej, The Animated Series spodoba się przede wszystkim fanom The Uncanny X-Men, ale nie oznacza to, że fani reszty franchise’u (z filmami kinowymi włącznie) powinni sobie darować. Ode mnie 4+ w skali szkolnej.

niedziela, 13 lutego 2011

Battlestar Galactica: The Board Game

Serial Battlestar Galactica Re-Imagined pomimo zakończenia emisji wciąż cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Najlepszym dowodem na to jest powstawanie kolejnych prequeli (Caprica, Blood and Chrome), przeglądarkowej gry sieciowej (BSG Online) oraz gry planszowej pod tym samym tytułem, co niniejszy wpis.

Omawiana planszówka jest grą typu cooperative. Gracze wcielają się w znane z serii postacie, by wspólnymi siłami przezwyciężyć piętrzące się katastrofy oraz ataki cylonów. Jakby tego było mało, w załodze znajduje się zdrajca (albo kilku, zależnie od liczby graczy i sytuacji na planszy).

Rozgrywkę zaczynamy od wyboru postaci. Każda z nich ma 2 zalety i 1 wadę oraz własny zestaw umiejętności. Zaraz po tym losujemy kartę lojalności, która określi czy jesteśmy człowiekiem, czy cylonem. W połowie gry, podczas fazy Sleeper Agent, dociągamy drugą taką kartę. Wtedy też może się okazać, że zmieniliśmy stronę...

Przebieg tury załoganta Galactici wygląda (w wielkim skrócie) następująco: dobranie kart umiejętności, ruch (w obrębie battlestara, lub między statkami), akcja, rozegranie kryzysu, aktywacja cylonów i/lub przygotowanie do skoku. Karty umiejętności podzielone są na kategorie takie jak taktyka, polityka, czy pilotaż. Każdy z graczy dobiera ich tyle, na ile pozwala mu odgrywana postać. Przykładowo William Adama dobiera  3 karty dowodzenia i 2 taktyki. Ruch chyba nie wymaga wyjaśnień. Akcja jest jednym z bardziej złożonych procesów. W tej fazie mamy możliwość zagrania naszych kart umiejętności, umiejętności postaci, czy użycia pomieszczenia, w którym się znajdujemy. Dodatkowo piloci mogą osobiście pilotować vipera, admirał jest w stanie użyć bomb atomowych, a prezydent kolonii może użyć kart kworum zapewniających dodatkowe korzyści.

Faza kryzysu polega na wyciągnięciu karty kryzysu z odpowiedniego stosu i zastosowanie się do instrukcji tejże. Karty te dzielą się na 3 rodzaje: test umiejętności, wydarzeniu oraz pojawienie się floty cylonów. Pojawienie się floty może być wzbogacone o dodatkowe zasady na czas 1 aktywacji statków, do czasu następnego skoku, lub nawet do końca gry. Wydarzenia polegają na podjęciu decyzji przez wyznaczoną przez opis osobę. Z kolei test umiejętności polega na zebraniu wystarczającej liczby kart umiejętności i porównaniu ich wartości z poziomem trudności opisanym na kryzysie. Zaczyna się od deklaracji tego, kto w ogóle jest w stanie i chce pomóc. Następnie na wspólny stosik dorzuca się tyle kart umiejętności, ile każdy z deklarujących uzna za stosowne. Po graczach dokłada się jeszcze 2 karty z talii przeznaczenia, tasuje całość i dopiero odkrywa. Sam fakt podawania tych kart koszulką do góry ma niebagatelne znaczenie. Otóż wszystkie umiejętności nieuwzględnione przez kryzys, a dodane do testu, zwiększą w pewien sposób poziom trudności, przez co test może się nie powieść. Oznacza to, że albo przeznaczenie drwi sobie z grających (stąd te 2 karty z talii przeznaczenia), lub że w załodze aktywował się cylon i sabotuje podróż. Na sam koniec karty kryzysu określają, czy i jakie statki cylonów są aktywowane oraz czy Galactica robi krok do przodu w celu wykonania skoku w nadświetlną.

Skoki są bardzo ważne, gdyż po pierwsze: pozwalają pozostawić pościg tosterów daleko w tyle, a po drugie: przybliżają załogę battlestara do wygranej. Po każdym skoku admirał wyznacza nowy kierunek, w którym udaje się flota. Każdy cel ma określoną liczbę jednostek dystansu. Po przebyciu 4ech jednostek następuje faza: Sleeper Agent, o której pisałem na początku. Aby wygrać, ludzkość musi pokonać 8 jednostek, po czym skoczyć jeszcze raz.

Tura ukrytego cylona przebiega w ten sam sposób. Jej przebieg zmienia się dopiero po ujawnieniu tożsamości w ten czy inny sposób. Cyloni mają własne lokacje, nie mogą korzystać z kart umiejętności inaczej niż podkładając świnię do testów umiejętności, dysponują kartą wielkiego kryzysu (choć jej posiadanie też jest uzależnione od sposobu, w jaki się cylon ujawnił), a ponadto mają więcej sposobów na zwyciężenie. Tostery wygrywają wtedy gdy: jeden z surowców ludzkości (paliwo, populacja, morale, żywność) spadnie do 0, Galactica otrzyma 6 żetonów obrażeń, lub gdy oddziałowi centurionów uda się dostać na pokład battlestara i przeprowadzić atak.

Na zawartość całkiem pokaźnego pudełka składa się duża, składana plansza, stos kart wszelkiego rodzaju, żetony, znaczniki, plastikowe modele myśliwców (vipery, raptory, raidery i heavy raidery) oraz 2 tekturowe basestary cylonów. Wszystko zostało dokładnie opisane w obszernej instrukcji i okraszone zdjęciami z serialu.

Jeśli idzie o wady, to znalazłoby się kilka drobnych i jedna całkiem poważna. Do tych drobnych doliczę brak plastikowych basestarów (pojawiają się dopiero w pierwszym dodatku), nieco chaotyczną instrukcję (niektóre z zasad opisano po 2 razy, jak np. korzystanie z napędu FTL, gdzie 1szy opis zawiera pewne szczegóły, a drugi już nie, więc warto przewertować instrukcję kilkakrotnie) oraz wypraski z żetonami i znacznikami. Niektóre z nich były słabo ponacinane, więc trzeba uważać, by ich nie naderwać przy wyciąganiu. Tą poważniejszą wadą jest wariant gry na 3 osoby. W trakcie takiej rozgrywki, gdy cylon już się ujawni, szanse na wygraną ludzkości spadają niemal do zera. Jeżeli to nastąpiło, to osoby grające ludźmi powinny po pierwsze: modlić się o brak kart kataklizmu rozstawiających flotę cylonów, po drugie: gimnastykować się na całego, by Galactica doleciała w 1 kawałku, po trzecie: mieć cholernie dużo szczęścia. Niektórzy do wad dorzucą pewnie jeszcze mechanikę związaną z kartą lojalności: Sympathizer, pojawiającą się w trakcie gry na 4 i 6 osób, ale to już wedle woli.

Póki co mam za sobą 4 rozgrywki, a w planach kolejne. Z BSG będą zadowoleni w pierwszej kolejności fani serialu i planszówek, a potem planszówek samych w sobie. O ile jestem w stanie zrozumieć, że tym drugim przypadku gra może się spodobać, bo jest zwyczajnie dobrze pomyślana, ma ciekawą mechanikę (pokrywającą praktycznie każdy aspekt fabularny, jaki miał miejsce w sezonach 1-2) i specyficzny klimat, o tyle nie da się ukryć, że w przypadku braku znajomości serialu ucieka nam około ¾ radochy (a spróbujcie wytłumaczyć komuś, dlaczego coś robi się tak, a nie inaczej, podpierając się serialem, ale bez robienia jakichkolwiek spoilerów. Mnie się nie udało.). Jako fan serialu i planszówek zarazem wystawiłbym grze 5- w skali szkolnej. Osoby, które serialu nie widziały mogą zaniżyć ocenę do 4, choć ta gra jest tak dobra, że nie zdziwiłbym się, gdyby tego nie zrobiły.

P.S.
Zdjęcie pudełka pochodzi z portalu Board Game Geek, zaś te z rozgrywki są autorstwa mojego kolegi – Oriina, który jako cylon dał się nam we znaki w trakcie ostatniej rozgrywki ;]

Fuck you Chelios!

Crank

Muszę przyznać, że tak jak większość filmów sensacyjnych z lat ’80 i ’90 działała mi na nerwy, tak te wyprodukowane po 2000 roku zwyczajnie mnie bawią. Może dlatego że wiele z nich przestała traktować siebie poważnie i zaczęła mniej lub bardziej świadomie parodiować samych siebie.

Crank (w Polsce film został wydany pod tytułem Adrenalina) jest właśnie takim kinem, które nie traktuje serio ani siebie, ani widza. Z drugiej strony widz również nie powinien poważnie traktować serio tego, co się dzieje w trakcie seansu. A dzieje się sporo. Jason Statham jako Chev Chelios przehlapał sobie za niewykonanie pewnego zadania. W ramach zapłaty wstrzyknięto mu truciznę, która go zabije, jeśli jego organizm nie będzie produkował wystarczającej ilości adrenaliny. Chelios rusza więc w pogoń za oprawcami, robiąc przy okazji wszystko, by adrenalina płynęła.

Pomysł sam w sobie wydaje jest odpowiedni dla tego gatunku. Co kompletnie mnie rozwaliło, to jego realizacja. Trochę to wyglądało jakby ktoś grający w Grand Theft Auto olał sobie główny wątek i zaczął rozpierdzielać miasto w trakcie szaleńczej jazdy często zmienianymi pojazdami. No dobra, może nie do końca olał, bo jednak fabuła idzie do przodu. Akcja goni akcję, wydarzenia balansują na granicy absurdu, a całość jest okraszona ogromną dawką przemocy, wulgarności i czarnego humoru niskich lotów. Liczba poszczególnych składowych jest mimo to świetnie wyważona.

Adrenalinę najlepiej byłoby obejrzeć w gronie znajomych fanów kiczu i akcji, popijając zupkę chmielową oraz zagryzając czymś do smaku. Jest to film cholernie specyficzny i jeśli nie podejdzie się do niego z odpowiednim dystansem, będzie po prostu idiotyczną naparzanką. Jeżeli taki dystans posiadacie, to przygotujcie się na rozrywkę w najczystszej, nieozobowiązującej postaci.


Crank: High Voltage

Tak jak jedynka bardzo mi się podobała, tak do dwójki nijak nie potrafiłem się zdystansować. Niby formuła ta sama, kilka postaci zalicza powrót (włącznie z głównym bohaterem, co może się wydawać naprawdę dziwne, zważywszy na zakończenie Crank), a do tego wszystko jeszcze bardziej przesadzone.

Chelios ponownie goni za dupkami, którzy mu podpadli oraz sercem, które mu wycięli. Tym razem zamiast adrenaliny jego ciało potrzebuje ładunków elektrycznych, by sztuczne serce pracowało.

Pierwsza część balansowała na granicy absurdu, druga ją przekroczyła. Kilka scen z poprzedniczki ubrano w nowe okoliczności i pokazano ponownie. Pełnią one rolę zarówno nawiązań, jak i elementów fabuły, ale przez to ma się wrażenie, że twórcom zabrakło pomysłów. Zabawne jest mniej więcej pierwsze 20 minut, potem film się wlecze. Głównie przez wspomniane odgrzewane pomysły, kilka naprawdę zbędnych zapychaczy oraz ogólny brak polotu. Można obejrzeć raz, ale to już na własną odpowiedzialność.

wtorek, 8 lutego 2011

Black Mirror 2

Siedziałem po skończeniu tej gry i czułem się, jakby ktoś zaprosił mnie na z dawien dawna oczekiwane spotkanie, na którym dał mi w mordę, a potem pożegnał i poprosił o kolejny termin, bo nie skończyliśmy...

Opowieść rozpoczyna się zobrazowaniem jednego z wydarzeń omawianych w pierwszej części. Chodzi o pożar, który miał miejsce na 12 lat przed powrotem Samuela (bohatera Black Mirror) do zamku. Zaraz potem jesteśmy rzucani na drugą stronę świata, do miasteczka Biddeford w stanie Maine, gdzie przyjdzie nam pokierować poczynaniami Darrena Michaelsa – studenta fizyki, który przyjechał do owego wygwizdowia, by odwiedzić matkę i dorobić trochę w czasie wakacji. Początek dosłownie jak u Stephena Kinga, nawet stan się zgadza. Żeby było zabawniej, to jego nazwisko przewija się też w podziękowaniach w napisach końcowych, więc coś musi być na rzeczy. Sposób prowadzenia fabuły sprawia wrażenie bardziej amerykańskiego (choć firma odpowiedzialna za grę jest z Niemiec), co moim zdaniem odebrało mu nieco uroku, ale co kto lubi.

O ile część związaną z Biddeford łyknąłem bardzo szybko, o tyle po przyjeździe Darrena do Willow Creek gra zaczęła mi się dłużyć. Niektóre przeskoki akcji (zwłaszcza między rozdziałami 3 i 4) wydawały mi się wymuszone i dodane tylko po ty, by odwiedzić jak największą liczbę miejsc znanych z Black Mirror, abyśmy koniecznie zobaczyli, jak czas odcisnął na nich swoje piętno. Brakowało mi swobody znanej z pierwszej gry. W pierwowzorze mogliśmy poruszać się po całej okolicy. Tutaj zawsze jesteśmy ograniczeni do 1-2 miejsc, np. Willow Creek i hotel, choć na mapie widać też zamek, ruiny, latarnię morską itd.

Z rzeczy czysto fabularnych – nie podobały mi się niektóre z nawiązań do poprzedniej części. To co zostało podane jako pewnik, teraz nagle okazało się, że wyglądało inaczej. Po prostu nikt o tym nie mówił. To rozwiązanie zapewniło z jednej strony kilka zwrotów akcji, ale z drugiej strasznie naciągnęło spójność obu części. Do tego należy doliczyć ‘urwane’ zakończenie, które potrafi zdenerwować. Już w momencie wydania gry wiadomym było, że taka sytuacja zwiastuje nadejście sequela, a żeby nie być gołosłownym – w tym miesiącu ma się odbyć światowa premiera Black Mirror 3 (reklamowanego jako zwieńczenie historii rodu Gordonów).

Ostatnią wadą, do jakiej się przyczepię, jest polonizacja. Dialogi i podpisy tłumaczyły chyba 2 różne osoby. Z czego dialogi zostały przetłumaczone całkiem dobrze (choć pojedyncze kwiatki też się trafią, np. „Get out of here!” przetłumaczone jako „Wynoś się stąd!” zamiast, jak wynika z kontekstu, czegoś w stylu: „Poważnie?!”). Natomiast podpisy (obiektów i miejsc) wyglądają, jakby je do translatora wrzucono. Najlepszym przykładem niech będzie studnia obok zamku Black Mirror, która w dialogu widnieje jako studnia, ale po najechaniu kursorem mamy fontannę.

Najśmieszniejsze jest to, że jeśli Black Mirror 2 rozpatrywać jako samodzielny produkt (zwłaszcza jeśli ktoś nie grał w jedynkę), to jest to dobra gra. Fabuła jest poprowadzona zgrabnie, do najgorszych nie należy, potrafi odrobinę zaskoczyć swoimi zwrotami i pozostawia minimum miejsca na snucie własnych domysłów. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, a łamigłówki dostarczają odpowiedniej dozy satysfakcji z ich rozwiązania. W trakcie rozgrywki istnieje ryzyko, iż Darren zginie. Nawet jeśli zapomnieliście zapisać stan gry odpowiednio wcześnie, program pamięta o tym, by zrobić auto-save na chwilę przed tym wydarzeniem.

Graficznie BM2 prezentuje się naprawdę zacnie. Postacie są duże i płynnie animowane (do tego ruszają się dość naturalnie), tła zróżnicowane i bogate w szczegóły (posiadają własne ruchome elementy, odbicia, efekty świetlne itd.) i potrafią stworzyć upiorny nastrój. Ten z kolei podkreślany jest przez bardzo dobrą muzykę. Głosy aktorów dobrano trafnie, aczkolwiek same kwestie mówione brzmią raczej jak wykład z fonetyki, niż faktyczne rozmowy (tyczy się to przede wszystkim chęci podkreślenia różnic w akcentach: angielskim i amerykańskim).

Podsumowując, Black Mirror 2 świetnie sprawdza się jako zamerykanizowany horror i samodzielna przygodówka. W tej kategorii należy się solidna 4. Niestety jako kontynuacja zasługuje co najwyżej na 3. Jak wspomniałem wcześniej, na rynku powinna niedługo ukazać się część trzecia. Śmiem wątpić, czy będzie lepsza od dwójki, ale mam nadzieję, że przynajmniej nie będzie gorsza.