czwartek, 24 listopada 2011

Eschalon: Book I

O tytułach pokroju tych z serii The Elder Scrolls, Gothic, Baldur’s Gate, czy Drakensang (z premedytacją ograniczam się do RPGów typu fantasy) wiedzą chyba wszyscy (a przynajmniej spora grupa). Są to pozycje uważane za hiciory, klasyki itp. W ich cieniu egzystują gry indie, które nigdy nie dorównają im budżetem i wykonaniem, ale to wcale nie umniejsza ich wartości. Zwłaszcza jeśli lubi się produkcje old-schoolowe i nawiązujące do tradycji papierowych RPGów. Panie i panowie, przed wami Eschalon: Book I studia Basilisk Games.

Najprostszym zabiegiem fabularnym w historii gier RPG jest zanik pamięci głównego bohatera. Nie inaczej zaczyna się przygoda w świecie Thaermore. Nasza postać budzi się w zrujnowanej wsi Elderhollow. Przy sobie mamy tylko jakąś podstawową broń (zależnie od wybranej klasy) i krótką notkę mówiącą, jak się nazywamy oraz poradę dotyczącą udania się w podróż do sąsiedniego miasteczka Aridell w celu odebrania rzekomo nam przeznaczonej paczki od niejakiego Maddocka. Od tej pory gra jest nasza.

Nie jest może to szczyt oryginalności, ale sama intryga jest poprowadzona całkiem zgrabnie, po przysłowiowej nitce do kłębka. Terenem naszych działań będzie wschodnia część wspomnianej krainy Thaermore, której mieszkańcy obecnie toczą wojnę z rasą podziemnych istot zwanych Orakur. Powodem tych działań jest zaginięcie klejnotu zwanego Crux of Ages. O kradzież oskarżani są właśnie Orakur, a lokalny władyka skierował większość wojsk do walki i odnalezienia klejnotu. Całą sytuację postanowiły wykorzystać gobliny, które zaczęły plądrować wszystkie ludzkie siedziby (pozostawione samym sobie), jakie napotkają.

Najbardziej zaskakująca w tej grze jest liczba decyzji, jakie możemy podjąć. Pojawiają się one nawet w najprostszych sytuacjach, jak np. rozmowa z napotkanym wędrowcem, albo sklepikarzem w mieście. Zazwyczaj w takich momentach mamy do wyboru pytanie o pracę, o obecne wydarzenia, opinię na temat wojny, czy po prostu zwykłą groźbę, po której możemy ukatrupić rozmówcę. Żeby było ciekawiej, ta rozmowa wcale nie jest wymagana, zabić i okraść można każdego tak czy siak. Pytanie tylko, czy poradzimy sobie z konsekwencjami pokroju straży miejskiej. Do naszych wyborów należy też sposób działania (niektóre informacje/rzeczy możemy zarówno znaleźć sami, jak i wypytać o nie innych), a także zakończenia (mamy 3).

We wstępie napisałem o nawiązywaniu do tradycji papierowych RPGów. W Eschalon jest to widoczne na każdym kroku. W trakcie tworzenia postaci ‘rzucamy koścmi’ w celu ustalenia podstawowych wartości naszych statystyk. Wybieramy klasę (z 5ciu podstawowych: wojownik, mag, łotrzyk, uzdrowiciel i ranger), pochodzenie oraz wiarę. Pierwsza określa, które z cech staną się naszym priorytetem, dwa pozostałe elementy wpływają na modyfikatory, zaś kombinacja wszystkich trzech nada nam tytuł (np. wojownik pochodzący z równin i będący agnostykiem to barbarzyńca). Na koniec dobieramy sobie tyle umiejętności, na ile nam starczy punktów (jeśli czegoś teraz nie weźmiemy, to zawsze przy awansie na kolejny poziom możemy to zrobić). Wśród nich znajdują się zarówno takie podstawowe, jak posługiwanie się konkretnym typem pancerza/broni, jak i nieco bardziej specjalistyczne, np. szukanie/rozbrajanie pułapek, kartografia (bez niej nie będziemy w ogóle mieli minimapy, a im wyższy poziom tej umiejętności, tym więcej szczegółów zostanie naniesionych na mapę), czy handel.

Rozgrywka toczy się w systemie turowym. Każdy krok to jedna tura. W ten sposób liczone są akcje w walce oraz mijanie czasu w podróży. Nie oznacza to jednak, że po przejściu każdego kwadratu będziemy musieli klikać na przycisk „koniec tury”, gra przechodzi między nimi automatycznie. Tak samo działa to po napotkaniu wroga, na każdą naszą akcję przeciwnik wykonuje swoją. Odbywa się to tak płynnie, że sprawia wręcz wrażenie czasu rzeczywistego, podczas gdy jeśli chcemy, to możemy w środku walki zrobić sobie długą przerwę bez obawy, że nas ktoś zatłucze.

Kolejnym nawiązaniem do PnP są testy wykonywane w trakcie gry. Testy na określenie powodzenia np. przy otwieraniu zamków wytrychem, na trafienie bronią, na obrażenia, na odporności na choroby itd. Do tego dochodzą modyfikatory wynikające z sytuacji (strzelanie z łuku po ciemku niespecjalnie wychodzi) oraz umiejętności (ich brak powoduje dorzucenie modyfikatora karnego/ujemnego). Podnosi to zdecydowanie poziom trudności, zwłaszcza na początku, gdy mamy niskie statystyki. Wymusza też rozwijanie bardzo wyspecjalizowanej postaci, bo jak tylko zaczniemy rozdrabniać się, nie zdołamy rozwinąć się tak, by bez przeszkód przejść niektóre z podziemi. W ogóle gra na każdym kroku lubi przypominać nam, że pomimo podejmowanych heroicznych wysiłków, jesteśmy tylko człowiekiem. Gdy wyruszacie, by wykonać jakieś zlecenie (zadań pobocznych jest mało, ale świetnie wpasowują się w opowieść i klimat ziem ogarniętych strachem i próbami przetrwania), zaopatrzcie się koniecznie w amunicję (łucznicy), pochodnie, zestaw mikstur leczących/regenerujących manę oraz odtrutki. Tego ostatniego nauczyło mnie jedno z podziemi, gdy jakaś przerośnięta salamandra zatruła mnie. W rezultacie postać co turę-dwie traciła punkty życia, a miała ich (sumarycznie) na tyle mało, że padła od trucizny zaraz po wyjściu z lochu.

Wedle dzisiejszych standardów grafika w Eschalon jest umowna, zaś wedle miłośników retro-gamingu jest po prostu old-schoolowa. Cieszy, że zawiera ona wiele drobiazgów i szczegółów, ale wodotrysków nie ma. W wielu miejscach jako uzupełnienie obrazu otrzymujemy fragment tekstu opisujący przedmiot/pomieszczenie/osobę (i tak gra ponownie nawiązuje do PnP). Natomiast muzyka jest zwyczajnie czarująca. Po usłyszeniu motywu przewodniego z menu jej poziom baśniowości skojarzył mi się z tym, czego można było posłuchać w Heroes of Might and Magic 1-2. Ponadto utwory są zróżnicowane i dobrane tak dobrze, jakby to robił doświadczony mistrz gry podczas sesji.

Wad jako takich w zasadzie nie ma. Jak już napisałem wyżej, rozgrywka może na początku frustrować swoim poziomem trudności, ale to chyba tyle. Jedynym poważnym argumentem przeciw tej grze jest, z punktu widzenia Polaka, cena. Na Steamie standardowa kwota za tę grę to jakieś 15 euro, czyli 60+ zł. Trochę za dużo. U nas powinno to mniej więcej wynosić 20-30zł. Na pocieszenie dodam, że Eschalon bardzo często ląduje w różnego rodzaju promocjach i wtedy zazwyczaj można go dostać za niecałe 4 euro (jak w ostatniej listopadowo-jesiennej promocji). Zanim jednak zdecydujecie się na zakup, przetestujcie demo – idealnie oddaje to, co się w grze dzieje. Moja ocena: 4.

środa, 23 listopada 2011

Warhammer 40000: Space Marine

Relic zaczyna chyba popadać w rutynę. W ich trzech grach, w które grałem, fabuła wygląda tak: marines dostają wezwanie/lecą w kierunku jakiejś planety, na której szaleją orkowie. Raz dwa okazuje się, że działania zielonoskórych są zbyt dobrze skoordynowane jak na nich, więc siłą rzeczy ktoś za tym stoi. Tak było w Dawn of War 1-2, tak jest też w Space Marine – nowej grze Reliców, będącej sieczką w konwencji TPP. Tym razem naszym protagonistą będzie kapitan Titus z zakonu Ultramarines. Już od samego początku jego sposoby działania budzą wątpliwości wśród niektórych jego towarzyszy, a my będziemy zmagać się z konsekwencjami jego wyborów.

Na nasze szczęście w Space Marine nie gra się dla fabuły, tylko dla klimatu oraz rozwałki. Zacznę od tego pierwszego – jest fenomenalny. Space Marine to uniwersum Warhammera 40k pełną gębą. Składają się na to postacie, części wizualna i dźwiękowa oraz zakończenie. Rozwałka jest w porządku. Na samym początku cieszy swoją krwistością i widowiskowością. Jednak gdy ekscytacja opadnie, okazuje się, że gra w kwestii walki ma niewiele do zaoferowania. Combo (słownie: jedno) zależy od trzymanej w rękach broni, podobnie jak opóźnienia postaci (nóż/miecz/topór są szybkie, więc postacią łatwo manewrować, w przypadku młota już niekoniecznie, postać leci za ciosem, więc trzeba uważać). Strzelanie sprawia więcej frajdy, bo tutaj ciężko cokolwiek sknocić. Poza czterema rodzajami broni (i kilkoma granatami), jakie możemy nosić przy sobie, od czasu do czasu natkniemy się na wieżyczkę ze spluwą dużo cięższego kalibru i ograniczoną amunicją. Możemy wykorzystać ją tak, jak była do tego przeznaczona – stacjonarnie, albo wyrwać i nieść dopóki nie wyprztykamy się z naboi. Kolejnym urozmaiceniem w walce są sekwencje z jetpackiem. Nie ma to jak skoczyć wysoko, po czym z impetem wylądować w samym środku grupy przeciwników.

Mechanika gry wygląda następująco: Titus posiada pasek życia, tarczy energetycznej oraz, nazwijmy to boskim gniewem. Tarcza odnawia się, jeśli poczekamy chwilę w ukryciu. Gniew napełnia się z zadawaniem kolejnych ciosów. Gdy logo Ultramarines będzie pełne, możemy użyć gniewu, by zwiększyć obrażenia broni białej, odpalić spowolnienie czasu w trakcie strzelania w trybie celowania, a przy okazji odnowić pasek życia. Ten ostatni można też napełnić wykonując (widowiskową i krwawą) egzekucję ogłuszonego przeciwnika. Braki amunicji będziemy uzupełniać używając porozrzucanych tu i tam skrzynek. Do ataku bronią palną posłuży jeden przycisk myszy, do broni melee drugi. Z klawiszy warte odnotowania są te odpowiedzialne za egzekucję/użycie przedmiotu, wycelowanie z broni palnej, użycie gniewu, ogłuszenie oraz unik – i to tyle.

Przebieg rozgrywki jest kompletnie liniowy. Nie żeby gra tego typu wymagała czegoś innego, chodzi mi o znikomą możliwość eksploracji otoczenia. Jedynym argumentem, by sprawdzać dodatkowe odnogi korytarzy, czy zakamarki na placach, jest szukanie poukrywanych serwoczaszek. Cała reszta to podążanie z góry ustawionymi tunelami (na otwartych przestrzeniach drogę będą blokować gruzy, rumowiska, a nawet niewidzialne ściany). Mimo takiego zabiegu, projekty lokacji robią wrażenie. Olbrzymia kuźnia imperium i podległe jej tereny powodują opad szczęki: klaustrofobiczne przejścia, przepastne hale produkcyjne, zniszczone budynki, pola bitew usłane trupami, opuszczone koszary – wszystko dopracowane w najmniejszych szczegółach.

Grafika generalnie świetnie przedstawia warhammerowe uniwersum. Wszystko jest na swoim miejscu. Modele prezentują poziom oraz wizerunek znany z serii Dawn of War, z tymże w większej skali. Jednak czegoś mi tam brakowało. Z jednej strony mamy wszystkie szczegóły i szczególiki potrzebne do tworzenia klimatu (powiewające pieczęcie, oznaczenia i ozdoby na pancerzach, dobra gra świateł oraz zabawy dodatkowymi efektami, jak np. falujące pod wpływem gorąca powietrze), z drugiej ma się wrażenie, że tekstury są takie sobie, a animacji jest stosunkowo niewiele (choć tutaj z kolei należą się gratulacje za ich płynność – ta jest najwyższej jakości).

Jeżeli komuś podobały się wojenno-pompatyczne rytmy w poprzednich grach Relica, to Space Marine na pewno mu się spodoba. Jest utrzymany w tym samym tonie. Dźwiękowo jest bez zarzutu. Okrzyki orków, wrzaski demonów, kwestie aktorów (świetne dobranie głosów oraz gra na konkretnym poziomie), odgłosy broni itd. – wszystko to brzmi tak sugestywnie, że nie wiem, czy dałoby się zrobić to lepiej. Za konkretny przykład niech posłuży coś tak banalnego, jak odgłos kroków – autentycznie nadają ciężaru każdemu ruchowi naszego marine.

Czas na kilka zgrzytów. Pierwszym, choć niekoniecznie przeszkadzającym każdemu jak leci, jest małe zróżnicowanie przeciwników. Mnie to nie przeszkadza, ale spotkałem się z opiniami, że niektórzy chcieliby więcej. Drugim jest słaba walka końcowa, w której po pokonaniu kilku fal wrogów, nasze działanie sprowadza się do zwykłego QTE. Trzecim, dotyczącym raczej tylko PCtowców, jest nie do końca sprawne sterowanie. Gra zdecydowanie lepiej reaguje na pada. Na klawiaturze czuć minimalne, acz zauważalne opóźnienia. Oczywiście jeśli ktoś gra tylko i wyłącznie za pomocą kombinacji klawiatury i myszy, to tego raczej nie zauważy, niemniej jednak musiałem o tym wspomnieć.

Podsumowując, jeśli lubicie proste gry TPP oraz uniwersum Warhammera 40k, Space Marine jest zdecydowanie dla was. Miłośnicy mordobić mogą spróbować dla samej jatki, choć cudów nie ma się co spodziewać. Moja ocena po uwzględnieniu wyżej wymienionych błędów: 4-.

poniedziałek, 21 listopada 2011

Gobliins 2: The Prince Buffoon

Syn króla z pierwszej części, tytułowy księciunio, został porwany przez demona, który przy okazji podbił i zniewolił sąsiednie królestwo. Władyka jest zrozpaczony, ale gdzie on nie może, tam gobliny pośle. Panie i panowie, powitajmy naszych bohaterów, Fingusa i Winkle’a.

Jak nietrudno zauważyć liczba kontrolowanych postaci (podobnie jak literek ‘i’ w tytule) została zmniejszona do dwóch. Nie żeby to było wadą. W zasadzie nie licząc magii oba gobliny potrafią to samo, co ich poprzednicy. Fingus to wygadany kombinator, a Winkle osiłek, rozrabiaka i cwaniak. Tym razem większość zagadek będzie opierała się na kooperacji obu postaci. W tej odsłonie idzie ona zdecydowanie dalej za pomocą prostego triku – jednoczesnych akcji. Wiele zadań wygląda w ten sposób, że jeden goblin odwraca czyjąś uwagę, a drugi działa za plecami zaabsorbowanego NPCa, albo obaj wykonują jakąś akcję jednocześnie, np. przy przenoszeniu ciężkich przedmiotów. Dało to spore pole do popisu w tworzeniu zagadek. W pewnym momencie zyskamy też kontrolę nad trzecią postacią – księciem – ale jego zaangażowanie jest minimalne.

Same zagadki charakteryzują się tym samym poziomem absurdu, co poprzednio. Różnica zaszła w ich rozmieszczeniu. W pierwszej części można było korzystać tylko z 1 przedmiotu naraz i ograniczało się to przede wszystkim do tego, co było dostępne na danym poziomie. Dodatkowo wiadomo było, że 1 ekran = 1 poziom. Tutaj już tak nie ma. Poziomy mogą składać się z 2-3 miejsc, między którymi da się przechodzić, zaś gobliny są w stanie przenosić wiele przedmiotów jednocześnie. Warto też mieć na uwadze, że każdy z nich inaczej  zareaguje na wskazany obiekt albo użyje przedmiotu w inny sposób. W niektórych przypadkach bohaterowie w ogóle odmówią podjęcia akcji z różnych powodów, np. Fingus jest zbyt grzeczny, a Winkle za głupi.

Graficznie poprawiono niemal wszystko. Animacja jest minimalnie, ale jednak lepsza. Postacie zarówno naszych bohaterów, jak i napotykanych osób/stworów są większe i z większą liczbą szczegółów, zaś paleta barw została potężnie urozmaicona. Pomimo iż gra mieni się wszystkimi kolorami tęczy, nie jest oczojebna. Ciekawostką jest cenzura (o której zapomniałem wspomnieć przy okazji Gobliiins). Stara wersja gry jest jej kompletnie pozbawiona, co widać już w drugiej lokacji, gdzie natykamy się na fontannę o kobiecych kształtach. W wersji bonusowej z płyty z Gobliiins 4 (oraz starych, wydanych po pierwszej edycji) tę samą fontannę odziano w... kostium kąpielowy. Ot, ktoś się przestraszył kanciastego biustu z sutkami wielkości pikseli, paranoja.

Kolejnymi elementami, które ucierpiały na uwspółcześnieniu gry, są muzyka i dźwięki. Jasne, że te obecne są dużo lepsze jakościowo (w końcu co mówione teksty, to nie brzęknięcia), ale utwory towarzyszące naszej wędrówce są dużo mniej zróżnicowane niż oryginalne, a podłożone głosy zwyczajnie irytują. Autentycznie tutaj lepiej sprawdzają się brzęki i piski zastosowane w pierwowzorze – tworzą bardzo specyficzny klimat współgrający z pokręconą grafiką i zwyczajnie mają zabawniejszy wydźwięk.

Końcową szpilę muszę wetknąć w spolszczenie gry. Przy poprzedniej części wspomniałem, że w grach o przygodach goblinów nie da się popełnić błędu, bo tekstu jest tak mało. Nie mogę w to uwierzyć... tutaj się to udało... No do licha ciężkiego, jakim cudem z piłki koszykowej zrobiono kulę, a z kuli do kręgli piłkę, nie wiem. To jest w tym wszystkim najdziwniejsze – nie ma błędów we fragmentach tekstu robiącego za przerywniki między poziomami, czy w dialogach, ale w nazwach przedmiotów i obiektów już jak najbardziej. Szkoda gadać.

Do Gobliins 2 mam ogromny sentyment. Była to jedna z moich pierwszych przygodówek (wersję shareware miałem jeszcze na dyskietce 5,25). Pomimo iż znam ją praktycznie na pamięć, lubię ją sobie co jakiś czas odświeżyć. Oryginalna wersja zasługuje na pełne 5. Do obecnego wydania dodaję minus za spartolenie tłumaczenia oraz tak ogromne zmiany w oprawie dźwiękowej. Przede wszystkim polecam odszukanie wersji z oryginalnym udźwiękowieniem, ale nawet jeśli takowej nie znajdziecie, to w G2 wciąż warto zagrać, gdyż jest to zwyczajnie bardzo dobra i zakręcona gra przygodowa.

środa, 16 listopada 2011

The 4400

Pewnego dnia do Ziemi zbliżyła się kometa. Po jej przelocie w jednym miejscu pojawiło się 4400 osób, które zaginęły bez śladu na przestrzeni ostatnich 60+ lat. Z czasem okazuje się, ża każdy z tych ludzi posiada unikalną umiejętność. Pozostała część ludzkości podchodzi do nich nieufnie, wręcz wrogo. A to dopiero początek.

Pomijając sam sposób zdobycia umiejętności, sama tematyka bardzo przypomina wydany 2 lata później serial Heroes. Na tym jednak podobieństwa się kończą. 4400 jest dużo bardziej stonowany w stosunku do Heroes, traktuje widza poważniej, a i opowiadana historia jest bardziej dojrzała i nie kopiuje w kółko samej siebie. Całość trwa 4 sezony i jest to kompletna historia. Zakończenie jest otwarte i można by spokojnie dopisać ciąg dalszy, ale i w takiej postaci wszystko, co trzeba, podomykano. Dodatkowo widać, skąd brały się pomysły na niektóre wątki w Herosach. Tak, mam na myśli bezczelne kopiowanie 4400. Na plus policzę fajną muzykę. Zwłaszcza opening jest cholernie klimaciarski.

Jedyną poważną wadą 4400 są postacie. Naprawdę niewielu bohaterów jest na tyle wyrazistych, żeby zapamiętać ich od ręki. Bardzo często zastanawiałem się, kto jest kim i jakie znaczenie ma dla fabuły. Tak czy siak miłośnicy opowieści o ludziach z nadprzyrodzonymi zdolnościami, kosmitach i spiskach nieco lżejszego kalibru niż te z X-Files powinni obejrzeć 4400. Moja ocena: 4.

poniedziałek, 14 listopada 2011

Gobliiins

Tym razem w ramach przerwy od przerwy od przerwy odpaliłem staruteńką przygodówkę z 1990: Gobliiins. Nawet po latach gra się przyjemnie.

W pewnym królestwie król zaczyna wariować. Dosłownie: nagłe ataki śmiechu, paniki, czy wrzaski powodowane bólem. W akcie desperacji władyka wysyła trzech swoich podwładnych do lokalnego czarnoksiężnika, by ten znalazł jakieś rozwiązanie problemu. Jak się później okazuje, podróż trwa dłużej, niż gobliny mogłyby się spodziewać, a każdy jej moment wypełniają przygody.

Gra podzielona jest na 22 etapy, wliczając w to te, które odwiedzimy po kilka razy. Każdy z nich mieści się na jednym ekranie. Niektóre z nich można przejść rozwiązując dosłownie 1 zagadkę, nad pozostałymi spędzimy więcej czasu. Same łamigłówki nie należą może do przesadnie skomplikowanych, ale charakteryzują się specyficzną logiką. By ją w pełni wyczuć, należy pamiętać o pokręconym poczuciu humoru oraz przetestować obiekty w danym miejscu. Problemem może być nietypowe rozwiązanie (nawet jak na tamte czasy) w postaci paska życia. Raz na jakiś czas kontakt z niektórymi NPCami zaowocuje utratą energii. W grze nie ma systemu save’ów, tylko kody do poszczególnych poziomów. Tak więc jeśli pod koniec jednego poziomu zdarzy nam się wjechać w kartony, będziemy go powtarzali od początku.

System działania sprowadza się do koordynacji poczynań naszych trzech podopiecznych. Do dyspozycji mamy tragarza, który może nosić i używać jednego z przedmiotów dostępnych w lokacji; magika, którego magia... powiedzmy, że różnie działa; siłacza, który musi w coś od czasu do czasu przywalić. Jedyną wadą tego rozwiązania jest niemożliwość wydania poleceń dwóm goblinom jednocześnie. Jeżeli jeden z nich idzie do punktu A, a drugiego chcemy wysłać do punktu B, musimy poczekać, aż pierwszy z nich dotrze do celu, w przeciwnym razie wybór drugiego spowoduje zatrzymanie się pierwszego. Drobiazg, ale zauważalny.

Tytuły z serii Gobliiins charakteryzowała bardzo specyficzna oprawa graficzna. Powykręcane, kreskówkowe postacie szczerzące się do gracza z ekranu. Fantastyczne pomysły dotyczące świata, a przy okazji będące integracyjną częścią zagadek. Sama grafika pomimo iż rozpikselowana, ma swój urok. Dodatkowo jeśli używacie do odpalenia gry ScummVM, można ją odrobinę poprawić, wygładzić krawędzie i zmienić nasycenie barw. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić, to nieco monotonna paleta, jakiej użyto do sportretowania akcji. Dominującymi kolorami są przeróżne odcienie brązu. Animacja jest umowna, na każdy ruch składa się dosłownie kilka klatek, ale biorąc pod uwagę wielkość ruchomych elementów - nie rzuca się to w oczy.

Poziom udźwiękowienia zależy od wersji gry. Najnowsza, dostępna np. jako bonus do pudełkowego wydania Gobliiins 4, zawiera nagraną od nowa muzykę z wykorzystaniem instrumentów oraz fragmenty czytane w trakcie ilustracji-przerywników. Pozostawiono natomiast oryginalne dźwięki służące za rozmowę, krzyki, śmiech i odgłosy otoczenia. Przy okazji nowej wersji wspomnę też o spolszczeniu. Jest w porządku. Bez rewelacji, ale i bez błędów – w sumie nie było pola do popisu, bo samego tekstu jest tyle, co kot napłakał.

Podsumowując, Gobliiins to klasyka przygodówek. Jeśli ktoś lubi gry lekkie, łatwe i przyjemne, nasycone humorem, powinien zagrać. Miłośnicy produkcji oldschoolowych również nie powinni się zastanawiać. Moja ocena: 4- (minus za pasek życia).

piątek, 11 listopada 2011

Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link

W historii opowiadanej w podstawce Jensen znika na kilka dni. TML pokazuje, co mu się wtedy przytrafiło.

Jeżeli wątki poruszane w tym DLC były pierwotnie w podstawowej grze, a zostały wycięte na rzecz dodatku to... dobrze się stało. Historia za bardzo odbiega od Human Revolution, by stanowić tylko subquest, czy wątek poboczny. Inna sprawa, że nie do końca pasowało mi dopowiadanie czegoś z wykorzystaniem bohatera, którego historia została zamknięta w podstawce.

Ponadto nie da się powiedzieć niczego nowego o tym rozszerzeniu. Jest to po prostu dodatkowe 5+ godzin grania w tym samym stylu co poprzednio. Kto chce się skradać, ma ku temu szansę i środki. Miłośnicy strzelanek otrzymają wystarczającą ilość żelastwa, by siać zniszczenie. Sama rozgrywka jest bardziej jednolita i pozwala na przejście gry w wybranym stylu w całości. Tak jest – nie ma idiotycznej walki z bossem. Samego bossa dostaniemy, owszem, ale to jak go załatwimy, należy do nas. I tak, można to zrobić jednym strzałem, bo samo dojście do niego jest tak zrobione, że wykończenie typa jest jak wisienka na torcie/zwieńczenie dzieła.

TML ma jednak jeden poważny zgrzyt. Na tym etapie w podstawce miałem już postać tak mocarną, że niezależnie od obranej drogi przeciwnicy nie mogli mi nic zrobić. DLC wymaga podstawowej wersji gry (choć uruchamia się jako osobna aplikacja), ale niczego z nią nie koordynuje. Gdy zaczynamy przygodę, nasze punkty praxis są wyzerowane, a Jensen ma defaultowy zestaw augmentacji. Co prawda na dzień dobry można znaleźć 7 praxis kits, ale nijak nie przywrócą nam one stanu z tego momentu z Human Revolution. Nawet z kolejnymi punktami zdobywanymi w trakcie gry nie da stworzyć takiego Jensena, jakiego mieliśmy. Wymusza to na graczu wybranie specjalizacji już od samego początku i prawie nie zostawia miejsca na eksperymentowanie (no chyba że robicie kilka podejść).

Kolejnym odczuwalnym brakiem jest to, że podjęte w TML decyzje nijak nie przełożą się na sytuację w podstawce, a szkoda, bo w dodatku są co najmniej 2 wybory, które odpowiednio wykorzystane, byłyby brzemienne w skutkach.

Jeżeli zaakceptujecie wyżej wymienione problemy, to The Missing Link zapewni wam godziwą rozrywkę. W przeciwnym razie polecam poczekać, aż DLC pojawi się w jakiejś promocji. Moja ocena: 4-.

Deus Ex: Human Revolution

OH MY GOD, THIS IS THE GREATEST GAME I’VE EVER PLAYED IN MY LIFE! No dobra, jaja sobie robię, ale nie zmienia to faktu, że trzeci Deus Ex jest całkiem blisko tego stwierdzenia.

Historia opowiadana w Human Revolution ma miejsce przed wydarzeniami z pierwszej gry. Augmentacje są dopiero rozpowszechniane, co, jak każda techniczna nowinka, powoduje wiele kontrowersji. Powstają liczne organizacje zajmujące oficjalne stanowiska (przeciwni, zwolennicy i ci po środku), dochodzi do zamieszek, ataków terrorystycznych, a w międzyczasie korporacje forsują swoje pomysły w ten czy inny sposób. Naszym protagonistą jest Adam Jensen – były SWATowiec, obecnie szef ochrony jednego z największych producentów augmentacji – Sarif Industries. Jedna z placówek firmy zostaje zaatakowana, naukowcy wycięci w pień, a Adam... cóż, przeżył, choć pół roku zajęło składanie go do kupy. Po przekształceniu go w cyborga do zadań specjalnych gra jest w całości nasza.

Przede wszystkim chylę czoła scenarzystom. Historia w HR jest dużo bardziej osobista i motywująca do działania, niż w poprzednich odsłonach. Nadal przyjdzie nam wykonywać zadania dla różnych mniejszych lub większych frakcji, ale w dużej mierze są to organizacje jakoś powiązane z Sarif Industries, co automatycznie eliminuje wieczne trucie dupy w sprawie przyłączenia się do jednej z nich. Jedyne nagabywanie do opowiedzenia się po czyjejś stronie mamy w ostatniej misji, która pozwala na wybór zakończenia. Te z kolei są... średnie. 3 z nich są mdłe, choć stanowią logiczne rozwinięcie przebiegu akcji z całej gry. Czwarte z nich jest zupełnie z dupy. Wydaje się być wręcz wymuszone na zasadzie: byle mieć jakieś ekstremalne przeciwieństwo pozostałych. Na szczęście cała gra daje tyle radochy, że same zakończenia można jej odpuścić. Znajomość poprzednich gier nie jest wymagana, ale niewątpliwie przyczynia się do odnalezienia wielu smaczków w HR.

Stawiane przed nami zadania to rozwinięcie pomysłów i wykonania poprzednich gier. Tak więc na porządku dziennym są włamania do komputerowych sieci, kradzież danych, odbicie zakładników, likwidowanie terrorystów, ściganie niewygodnych osób itd. Wszystko w odcieniach szarości i uzupełnione o ciekawe wybory i interesujące postacie. Co się zmieniło, to nagradzanie gracza. Human Revolution w dużo większym niż poprzednicy stopniu zachęca do kombinowania, skradania się, ogłuszania i generalnie robienia wszystkiego, byle nie zabijać. Próba przejścia gry bez ani jednej ofiary (nie licząc bossów) co prawda mi nie wyszła (kilku NPCów wlazło na swoje własne miny), ale i tak dostarczyła sporo satysfakcji, gdyż obfitowała w punkty doświadczenia, sprzęt, ciekawostki, kasę. Owszem, metoda na Rambo jest skuteczna, ale postać rozwija się wolniej. Przykład? Za zastrzelenie wrogiego żołdaka dostajemy np. 10 PD. Za ogłuszenie dostajemy 10 (samo ‘zdjęcie’ go z posterunku) + 20 za zastosowanie środków nie powodujących zgonu. Doświadczenie zdobywamy też za wykonywanie zadań (głównych i pobocznych), szukanie alternatywnych dróg do celu (i ogólnie pojętą eksplorację, którą umożliwiają fenomenalnie zaprojektowane lokacje),  czytanie niektórych znajdywanych e-booków i hakowanie. Krótko mówiąc: jest co robić.

Co X punktów doświadczenia podnosi się poziom postaci. Wraz z nim otrzymujemy 1 punkt praxis. Mechanika postaci jest poniekąd wypadkową dwóch poprzednich gier. Nadal nie ma umiejętności jako takich (jak w Invisible War), ale samych augmentacji jest tyle (i są tak zorganizowane), że wynagradzają to z nawiązką. W praktyce wygląda to tak: za 2 (są wyjątki za 1) punkty możemy aktywować jakieś drzewko (naprawdę małe) usprawnień, związanych z częścią ciała. Pierwszy moduł z takiego drzewka jest dorzucany gratis, kolejne trzeba wykupywać w cenie 1 punkt za moduł. Przykład: drzewko hakowania (aktywowane już na starcie) na początku umożliwia włamywanie się do urządzeń o 1wszym stopniu zabezpieczeń. Jeśli chcemy włamać się do bardziej zaawansowanych sprzętów, musimy wykupić kolejne 4 poziomy, do tego dorzucić możliwość przejęcia kamer/wieżyczek/botów, co daje razem 7 punktów praxis na pełne rozwinięcie drzewka. Jeżeli nastawiamy się na maksymalną eksplorację i zbieranie PDków, to do końca gry jesteśmy w stanie wykupić lekko ponad 2/3 wszystkich usprawnień.

Problem w tym rozwiązaniu pojawia się już przy pierwszym bossie. Ja swoje punkty inwestowałem we wszelkiego rodzaju cyberacje odpowiedzialne za tryb stealth oraz hakowanie. Pierwszym badassem na naszej drodze jest z kolei typowy czołg. Moja broń nie była ulepszana, wytrzymałość miałem na poziomie podstawowym, a wrogów tylko omijałem/nokautowałem. Do tego dupka musiałem robić ze 4 podejścia, zanim posłałem go do piachu. Zresztą nie tylko ja miałem z nim kłopot, a powodów jest kilka. Po pierwsze – walki z bossami zostały zaprojektowane przez zewnętrzne studio, które przyznało, że oni są od strzelanek, więc takich bossów zaprojektowali i to niestety widać. Po drugie – do spotkania z tym konkretnym typem dochodzi na dość wczesnym etapie gry, gdzie ani postać, ani sprzęt nie są za specjalnie poprawione (choć specjalizujący się w walce na pewno będą mieć łatwiej), co też ma swoje odbicie. Nie podoba mi się to wymuszanie zmiany taktyki na te kilka chwil. Może innym nie przeszkadza, ale ode mnie minus.

Na osobny akapit zasługuje tryb skradankowy. Dwa słowa: uwielbiam go! Podoba mi się w nim dosłownie wszystko: usprawniające go augmentacje (kamuflaż, zwiększony zasięg/szczegółowość radaru, widzenie przez ściany, wyciszanie kroków), system krycia się za przeszkodami (w trakcie którego gra przełącza nas z widoku FPP na widok z boku oraz swobodne obracanie kamery wokół postaci), sposób sterowania w tym trybie (prześlizgiwanie się za róg, przeskoki od kryjówki do kryjówki, strzelanie zza krawędzi) oraz drobiazgi typu zakres widoczności w kamerach. Do tego możemy ów tryb wspomóc rozbudowanym hakowaniem (otwieranie drzwi, wyłączanie kamer), zwiększoną siłą (niektóre kratki wentylacyjne są zasłonięte przez cięższe skrzynie, a te można ruszyć tylko po zamontowaniu odpowiedniego modułu), przebijanie ścian (niektóre ściany można zniszczyć; jest to głośne, ale udostępnia nowe ścieżki i ukryte schowki), zwiększone skoki (oszczędza nam to budowania stosów ze skrzyń). Taki zestaw narzędzi daje naprawdę duże możliwości, sporo frajdy, a przy tym owocuje ogromnymi ilościami zdobywanego doświadczenia.

Broni również przywrócono należne jej miejsce. Każda pukawka ma swoją amunicję oraz cały szereg dostępnych rozszerzeń: modyfikacja zasięgu, tłumiki, celowniki laserowe, zmiana szybkości przeładowania, zmiana pojemności magazynka itd. Przy okazji, nawet jeśli nijak nie inwestujecie w rozwój sprzętu/związanych z nim modułów, i tak strzela się wyśmienicie. Nie ma tu sytuacji znanych z pierwszego DE, gdzie bez odpowiedniej umiejętności headshot ze snajperki był rzadkością. Tutaj każdy może coś zdziałać. Jeśli jednak naprawdę chcecie poszaleć i nie bawić się w pacyfistę, wybierzcie swoje narzędzie zbrodni, dopakujcie je, czym się da, uruchomcie odpowiednie augmentacje i do boju!

Parę słów na temat oprawy. Część wizualna Human Revolution zapiera dech w piersi. Zaserwowano nam iście ponurą wizję przyszłości, utrzymaną w bursztynowych barwach. Niszczejące budynki, zasyfione slumsy, stalowo-szklane korporacyjne molochy, zapchane sprzętem laboratoria, ruiny, magazyny, zatłoczone miasta – jest tego trochę. Wszystko opakowane w szczegółowe i śliczne teksturki oraz doprawione wszelkiego rodzaju efektami (świetlnymi, atmosferycznymi itp.). Modele poruszają się płynnie, nawet jeśli fizyka wygnie je tak, że przejdą przez ścianę. Doczepię się jednak do dwóch drobiazgów. Pierwszym będzie jakość tła. Za każdym razem, gdy spoglądałem na niebo czy horyzont, widziałem tylko płaską bitmapę. Szkoda, że nie pokuszono się nałożenie kilku warstw, bo taki płytki zabieg psuje efektowność reszty. Drugi szczegół (dosłownie) to brak odbić postaci. Albo jestem ślepy, albo ich jest naprawdę mało. W trakcie rozmów w okularach Jensena nie odbijają się rozmówcy. Ba, w kiblach zazwyczaj nie ma luster tylko holo wyświetlacze (gdy udało mi się znaleźć taki z lustrem, zamiast odbicia powitała mnie szara, matowa powierzchnia).

Muzyka jest prześwietna. Pominięto motyw przewodni poprzednich części, ale ścieżka dźwiękowa nijak na tym nie ucierpiała. Utwory potęgują ponury nastrój, chłód technologii, dynamikę akcji, nadchodzące zagrożenie, czy tajemniczą atmosferę tajnych laboratoriów. Aktorzy odgrywają swoje role bardzo przekonująco, a odgłosy otoczenia dopełniają doskonały wizerunek gry.

Na koniec wspomnę o dziwnym bugu, na który trafiałem średnio co 2gie uruchomienie gry. Otóż Human Revolution lubił się wieszać w momencie startu oraz wyjścia. Żeby było zabawniej – w pozostałych momentach był idiotoodporny (żadnej zwiechy przy alt+tabowaniu, czy minimalizowaniu na rzecz obejrzenia czegoś/odpalenia innej gry) i działał ustawowo. Podejrzewam, że ten problem miał jakiś związek ze steamowym overlayem (albo autoryzacją wysyłaną przy każdym starcie, choć tego nie jestem pewien), bo po wyłączeniu overlaya gra nie szwankowała ani razu.

Podsumowanie: miłośnicy RPGów, FPSów oraz cyberpunka (i kombinacji tych 3ech) nie mają nic do gadania: siadać i grać. Reszta... powinna zrobić to samo, bo Deus Ex: Human Revolution to zwyczajnie bardzo dobra gra ze świetną historią, dużą swobodą działania, ciekawymi miejscami do zwiedzenia, prześliczną grafiką, płynną animacją oraz fantastyczną oprawą audio. Ocenę obniżam za takie a nie inne podejście do kwestii walk z bossami: 4+. Naturalnie jeśli komuś to rozwiązanie nie przeszkadza, może spokojnie podciągnąć ocenę do 5, bo pozostałe wady to naprawdę błahostki.

środa, 2 listopada 2011

Deus Ex: Invisible War

Do tej gry starałem się podejść z dystansem, nie słuchając tych licznych opinii mówiących, jak bardzo jest do chrzanu, zwłaszcza w porównaniu do oryginału. No cóż, starałem się...

Historia IW zaczyna się 20 lat po wydarzeniach z pierwszego DE. Jeżeli ktoś grał w pierwszą część i zastanawiał się, jak można przenieść konsekwencje swoich wyborów, to od razu uspokajam – nie ma takiej opcji. Wszystkie zakończenia (pomijając to jajcarskie) miały miejsce, a samo wydarzenie z Area 51 nazwano Upadkiem. Przez kolejne 20 lat świat próbuje pozbierać się do kupy. Główni gracze politycznej rozgrywki w zasadzie się nie zmienili, przybrali co najwyżej trochę inne barwy, doszło kilku nowych, a o kilku starych wspomina się co najwyżej w podręcznikach historii.

Naszym protagonistą jest Alex D. – rekrut akademii Tarsus w Chicago. Samo miasto zostaje w całości zniszczone podczas ataku terrorystycznego. Alex, kilku rekrutów oraz oficerów zostaje ewakuowanych do placówki w Seattle. Jednak i tam nie dane jest im zaznać spokoju, gdyż ta akademia również zostaje zaatakowana. Od tej pory gra jest nasza.

Zacznę od narzekania na fabułę. Po ucieczce z akademii w Seattle mamy motyw do parcia przed siebie. Jednak po kilku zadaniach wykonanych dla różnych frakcji ten motyw rozmywa się i tylko sporadycznie jest podsycany. Frakcje dające nam zlecenia zachowują się jak bandy idiotów. Jeżeli nawet wybierzemy zadania kolidujące z intencjami jednej z nich (albo olejemy je i skupimy się na czymś innym), to i tak będą się z nami kontaktować do samego końca (dosłownie, dopóki w ostatniej misji nie opowiemy się za konkretną z nich). Niby ma to jakieś uzasadnienie fabularne, ale zanim je otrzymamy, cała sytuacja razi swoją sztucznością. Zakończenia są w pewnym sensie podobne do poprzedniej gry, więc nie robią już takiego wrażenia, a tajemnica pochodzenia naszej postaci to śmiech na sali (bez jaj, nazwisko zaczyna się na D i gracz ma nie skumać, do czego to aluzja?) – ale tylko w kontekście tajemnicy, bo do historii pasuje. Ogólnie rzecz biorąc to widać, że potencjał wykreowanego uniwersum nie został wykorzystany nawet w połowie. Żeby nie było tak totalnie sztampowo, na plus policzę niektóre otrzymywane zlecenia, gdyż te, zgodnie z naturą cyberpunka, nie są jednoznaczne, tylko reprezentują odcienie szarości.

Kolejnym (i chyba najważniejszym) powodem do narzekań jest kompletnie rozpieprzona mechanika postaci. Zniknęły umiejętności. Miłośnikom strzelanek będzie to na rękę, zwolennicy RPGów będą zawiedzeni. Takie rozwiązanie sprawia, że nie chce się robić zadań pobocznych (za które dostawało się doświadczenie), bo sprzęt można znaleźć po drodze, a pieniądze są potrzebne sporadycznie. Spokojna głowa, lubiącym strzelać też zafundowano prztyczek w nos. Wszystkie rodzaje broni korzystają z jednego rodzaju amunicji. W praktyce oznacza to tyle, że nie da się planować strzelania tak, jak w poprzedniku. Tam kilka spluw oznaczało większą ilość amunicji na misję (wystrzelamy pociski do strzelby, przerzucamy się na karabin). Tutaj wystrzelanie przy użyciu jednej broni oznacza, że możemy co najwyżej pomachać łomem albo kataną.

To jednak nie koniec zmian związanych z mechaniką. Mamy 8 ulepszeń broni, z czego każdy gnat może mieć zainstalowane najwyżej 2. W porównaniu do poprzednika – cienko. Z augmentacjami sprawa ma się nie tyle lepiej/gorzej, co po prostu inaczej. Liczba slotów na nie została zmniejszona do sześciu, ale każdy slot ma teraz do wyboru 1 z 3 (zamiast z dwóch) dostępnych augmentacji. Niektóre z nich są bierne, więc działają cały czas. Inne z kolei są wyraźnym zastąpieniem umiejętności postaci, np. ta umożliwiająca hackowanie terminali ochrony. Każdy jej poziom zwiększa prędkość hackowania oraz dostępne opcje, np. poziom 1: włączenie kamer/działek, poziom drugi: kontrola kamer/działek, poziom trzeci: wyłączenie botów. W zamian nie jesteśmy ograniczeni czasowo w trakcie siedzenia przy terminalu.

Z innych drobiazgów, które przeszły w niebyt: wytrychy oraz zapamiętywanie kodów dostępu, loginów i haseł. W jedynce podobało mi się to, że trzeba było zaglądać w notatki i ręcznie wpisywać te duperele. Kreowało to jakieś zaangażowanie. Teraz jeśli uda nam się zdobyć te informacje, będą one używane automatycznie w odpowiednich miejscach. Liczba multikluczy potrzebnych do otwarcia różnych zamków została zredukowana do maksymalnie trzech. Same urządzenia przypominają bardziej wyczyny różdżek z Harry’ego Pottera niż zaawansowaną technologię przyszłości. Tyle dobrego, że nie trzeba używać każdego klucza osobno, postać automatycznie zużywa potrzebną liczbę.

W tym momencie zabrzmię jak hejter, ale nie mam innego wyboru. Całe to upraszczanie było wynikiem ukonsolowienia gry, gdyż Invisible War wydano także na pierwszego X-Boxa. Pokaźny plecak podzielony na kratki zastąpiono sześcioma slotami inventory oraz drugimi sześcioma paska podręcznego. Wszystkie te panele (z biomodami włącznie) ułożono w łuki, by łatwiej przechodzić między poszczególnymi slotami.

Przy Deus Ex narzekałem, że na stosunkowo małych obszarach upchnięto wszystko co się dało, by gracz miał wybór ścieżki działania. W Invisible War odwiedzane miejsca są podzielone na jeszcze mniejsze obszary, co potęguje to wrażenie. Zastosowany w tej grze silnik Unreal 2 został mocno zmodyfikowany. Tyle że nie na korzyść. Tekstury uproszczono, a liczbę polygonów zmniejszono, bo inaczej wersja konsolowa nie mogłaby istnieć. I niestety na PC nie ma żadnego HD pstryczka, by wycisnąć, co się da z oprawy graficznej. Można kilka opcji przestawić, ale dupy nie urywa. Dobrze, że chociaż oprawa sama w sobie jest całkiem przyzwoita. Havok 2.0 odpowiedzialny za fizykę sprawuje się należycie, a twórcy gry wycisnęli, co się dało, by oświetlenie zawsze dorzucało swoje 3 grosze do klimatu. Bez zmian obeszło się w kwestii jakości muzyki: zajefajna i klimaciarska.

Na deser pozostają bugi. Pierwszy dał mi popalić już w Seattle. W pewnym momencie gra stwierdziła, że zresetuje mi questy. Niby fajna sprawa, mogę je wszystkie zrobić jeszcze raz, prawda? Nope. Zlecają je jeszcze raz, ale że pewnych obiektów już brakuje/zostały zużyte – nie da rady. Niby też drobiazg, w końcu nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji, prawda? Błąd. Po wykonaniu zlecenia dla Omarów, otrzymujemy 50% zniżki na ich produkty. Jeżeli przytrafi się reset zleceń, to a) zniżkę szlag trafia, b) nie można zrobić nic, by ją przywrócić. Drugim poważniejszym bugiem jest losowe wywalanie się gry na pulpit. U mnie najczęściej miało miejsce przy wybuchach pancerzy wspomaganych templariuszy (mniej więcej 3 ostatnie misje). Patche do gry już nie wychodzą, więc pozostaje spamowanie quicksavem.

Przy całej mojej wyrozumiałości dla gier nie potrafię wykrzesać z siebie sympatii dla Invisible War. Podobała mi się muzyka, niektóre zadania oraz efekty świetlne. Cała reszta jest albo przeciętna/uproszczona, albo do chrzanu. Moja ocena: 2+.