środa, 26 grudnia 2012

Justice League / Justice League Unlimited

Tytuł napisany w ten sposób, gdyż sam serial zmienił tytuł z sezonu na sezon, zachowując przy tym ciągłość fabularną. No prawie, gdyż oprócz ewolucji nazwy, ewoluował także skład, z siedmiu założycieli Ligi do całej armii bohaterów.

JL jest kolejnym po Batmanie (TAS i Beyond) oraz Supermanie tytułem osadzonym w uniwersum DC, a przy okazji zamykającym tę linię seriali. Kreska i animacja są powieleniem jakości, do które przyzwyczaiły mnie poprzednie produkcje. Różnica jest w skali – przy takiej liczbie bohaterów oraz rozmiarze konfliktów – demolka jest większa, DUŻO większa. Tak więc za utrzymanie poziomu części wizualnej w tej sytuacji należą się brawa.

Co mi najbardziej przypadło do gustu, to drobiazgowość zachowań poszczególnych postaci. Cholera, nawet wieczny harcerzyk Clark Kent jest pokazywany od mniej przyjemnej strony. Wreszcie zachowuje się jak osoba z krwi i kości. Żeby było ciekawiej, pomimo takiej liczby osób przewijających się przez serial, autorzy zadbali o to, byśmy każdego pamiętali nie tylko z powodu jego pseudonimu, czy oczojebnego kostiumu, co jest nie lada wyczynem.

Innym argumentem przemawiającym za obejrzeniem serialu jest jego powiązanie z już wymienionymi poprzednimi seriami studia. Niby są to pojedyncze odcinki na tle większej całości, ale niech mnie diabli, jeśli nie są to jedne z najlepszych. Ba, to za ich sprawą poprawiła mi się opinia o JL. Początkowo, gdy akcja była prowadzona dość schematycznie, byłem gotów dać ocenę: +3. Jednak im bardziej zagłębiałem się w show, tym większe wrażenie na mnie robił. Te odcinki są także festynami smaczków dla fanów, gdyż bardzo często zawierają odniesienia nie tylko do seriali z animowanego uniwersum, ale także do filmów (pojawia się np. postać Phantasma).

Jeżeli podobały się wam wcześniejsze odsłony animowanych wersji komiksów DC, Justice League jest pozycją obowiązkową, wynagradzającą mdłego Supermana, a przy tym udowadniającą, że jeden Kal-El nie wystarczy, by bronić Ziemi. Moja ocena: 5.

P.S. Dopisek na niektórych egzemplarzach płyt DVD: Kids Collection jest moim zdaniem nietrafiony. Po niektórych odcinkach dzieciaki mogą mieć koszmary ;]

The Hobbit: An Unexpected Journey

Miałem odpuścić sobie pierwsze seanse, gdyż zazwyczaj w kinie można wtedy spotkać wiele osób, które przylazły na film z powodu hype'u, ale w trakcie seansu robią tylko wiochę. No cóż, znalazły się wolne miejsca, więc pomyślałem, że zacisnę zęby (tu pozdrawiam jedną z dziewczyn, która serwowała jedne z najbardziej upierdliwych komentarzy, jakie przyszło mi słyszeć na sali; oraz drugą, która przez CAŁY film napieprzała smsy jak głupia, świecąc wyświetlaczem komórki po oczach wszystkim siedzącym za nią.). Brawa dla Cinema Lumiere, które zdecydowało się na dość ryzykowne (jak na Suwałki) zagranie i udostępnienie czterech wersji filmu (2D i 3D z dubbingiem lub napisami do wyboru). Mój wybór padł na 2D z napisami (jaśniejszy obraz, mniej męczy oczy i cena niższa).

The Hobbit jest adaptacją książki J. R. R. Tolkiena, a w zasadzie jedną z trzech adaptacji. Najbardziej niesamowitym zabiegiem jest ton zmian, jakie reżyser, Peter Jackson, wprowadził. Książka jest w zasadzie baśnią dla dzieci, której akcja toczy się w zawrotnym tempie. Film natomiast spowalnia wspomniane tempo, dodaje bardzo dużą ilość tła fabularnego oraz zmienia wydźwięk na dużo poważniejszy. To ostatnie ma swoje konsekwencje w trakcie trwania całego widowiska. Np. krasnoludy, które w książce były miejscami strasznie pierdołowate, tutaj jako wojownicy z krwi i kości wpadają w te same tarapaty w sposób nieodzierający ich z godności (co naprawdę usprawiedliwia zmiany).

Kolejna porcja zmian dotyczy rzeczy, których w książce nie było, a są powiązane z uniwersum, np. Radagast i wątek z Dol Guldur. To już wyraźne fundamenty pod już istniejącą trylogię i trzymającą się wcześniej wyznaczonego przez reżysera kanonu (bo od kanonu literackiego są odstępstwa, a sposób przedstawienia Radagasta może nie przypaść niektórym do gustu).

Ostatnimi zmianami są te wprowadzone dla czystego efekciarstwa (jak pojedynek górskich olbrzymów, czy dużo bardziej widowiskowa ucieczka z jaskini goblinów). Jednak w żadnym z powyższych przypadków nie odczuwałem, że coś było niepotrzebne. Przeciwnie, dzięki tym dodatkom dość płaska opowieść nabrała rumieńców i stała się wyrazista. Dorzućmy do tego świetne aktorstwo, przepiękną oprawę wizualną oraz urzekającą muzykę, a otrzymamy iście świąteczny stół zastawiony ulubionymi smakołykami fana filmowego fantasy. Moja ocena: 5+.

wtorek, 18 grudnia 2012

Torchlight 2

Pierwszą część lubiłem za bezpretensjonalną rozgrywkę, w której zejście na samo dno kopalni i wklepanie Ordrakowi stanowiło doskonały pretekst do wyrżnięcia wszystkiego po drodze. Może jestem dziwny, ale dopóki ograniczono się tutaj do jednego miejsca, w zasadzie świat i jego elementy olałem bez wyrzutów sumienia. W przypadku sequela, gdy zwiększono skalę wydarzeń do tej porównywalnej z Diablo 2, nie potrafię już sobie olać tła i lore'a, a niestety te elementy są słabe.

Torchlight 2 zaczyna się zaraz po wydarzeniach z jedynki. Alchemik (jedna z grywalnych postaci z pierwszej gry) oszalał, zabrał serce Ordraka, poturbował swoich towarzyszy, zniszczył miasteczko Torchlight, po czym ruszył w świat w celu przejęcia mocy strażników żywiołów za pomocą wspomnianego serca. Tu zaczynają się moje problemy z grą. Nie trawię, gdy Blizzard masowo rżnie pomysły z innych gier, ale tutaj Runic Games nie jest lepszy. Podążanie za Alchemikiem to praktycznie kopia gonitwy za Wędrowcem z D2. Do tego dochodzi pustynny obszar w drugim akcie... Serio? To już nawet dla jaj nie chciało się tego przesunąć w kolejności, np. do trzeciego aktu? A nie, przepraszam, to miejsce zarezerwowano dla kopii Gilneas z WoWa. To są w sumie pierdoły, mało istotne dla osób, które nie grały w produkcje Blizzarda. Mnie jednak odrobinę zniechęcają i sprawiają, że nijak się do klimatu Torchlight 2 przekonać nie mogę i wolę, o zgrozo, nawet ten z epickiego do zarzygania Diablo 3.

Na całe szczęście T2 to nie tylko klimat, to przede wszystkim rozgrywka, a do tej przyczepić się nie mogę. Najważniejszym aspektem dla mnie są 3 sposoby na granie jedną postacią. Może to być zarówno Single Player, rozgrywka w sieci lokalnej, jak i ganianie na oficjalnych serwerach gry. Owszem, naraża to na granie z cheaterami, ale jeśli ograniczamy się do grona własnych znajomych, nie będzie problemu. Bardzo trafną decyzją było też udostępnienie wszystkich poziomów trudności od samego początku. Dzięki czemu wiemy, że jesteśmy zdani przede wszystkim na siebie, a nie sprzęt umożliwiający jakiekolwiek działanie, niezależnie od tego, co potrafimy.

Zaczynamy od wyboru klasy (do wyboru są 4) i płci, definiujemy wygląd postaci (niewiele opcji, ale fajnie, że są), nadajemy imię, wybieramy zwierzęcego towarzysza (dużo większy wybór niż poprzednio), jego wygląd, imię i ruszamy w pogoń za Alchemikiem. W podstawach mechaniki praktycznie nic się nie zmieniło. Nadal mamy 2 sloty pod prawym przyciskiem myszy, pasek na umiejętności, slot pod lewym przyciskiem myszy oraz definiowane skróty klawiszowe. Każda klasa posiada trzy tradycyjne drzewka umiejętności. W odróżnieniu od dość chaotycznej pod tym względem jedynki, tutaj posortowano wszystkie. Umiejętności pasywne znajdują się zawsze w dolnej części drzewka. Zarówno umiejętności pasywne, jak i aktywne składają się z 15 punktów. Aktywne dodatkowo są podzielone na 3 poziomy (po 5 punktów każdy) przynoszące dodatkowe modyfikacje (np. zwiększony obszar działania czaru). Za pomocą jednego z NPCów można cofnąć zainwestowane punkty, z tymże są to bodaj ostatnie 3 decyzje. Tak więc rozwój umiejętności (oraz podstawowych cech) należy sobie zaplanować. Alternatywą jest poszukanie poradnika w internecie lub edytora postaci, jeśli nie chcemy tworzyć nowej za każdym razem, gdy zorientujemy się, że dany  build nam nie pasuje. Szczerze powiedziawszy takie rozwiązanie podobało mi się dużo bardziej, niż elastyczne umiejętności z Diablo 3. Dużo lepiej oddaje postępy w rozwoju postaci.

Torchlight 2 zawiera dużo drobnych zmian w stosunku do protoplasty. Zwierzęta można wysyłać do miast po zaopatrzenie (mana/health potions, teleport/identify scrolls). Nasi pupile mają swój własny rodzaj ekwipunku (np. obroże). Nie ma już czarów teleportu i identyfikacji, których można by się nauczyć (a przynajmniej ja na nie nie trafiłem). Portale nie znikają po jednokrotnym użyciu, zachowują się jak waypoint na czas sesji. Zwiększono za to liczbę dostępnych czarów oraz dodano nowy rodzaj: pasywne, niektóre zastąpiły część umiejętności ze starych drzewek (zwiększenie efektywności zwierza), inne działają po swojemu. Mapy do losowych podziemi odblokowują się dopiero po ukończeniu gry. Dodano New Game Plus, więc nie trzeba będzie ganiać po losowych podziemiach (inna sprawa, że spora część głównych lokacji również jest generowana losowo) w nieskończoność, by zdobyć maksymalny poziom postaci. Miejsca do łowienia ryb mają ograniczoną liczbę prób (z wyjątkiem zbiorników w miastach/obozach), a żeby było ciekawiej, zamiast zarzucać wędkę X razy, można wrzucić dynamit i cieszyć się tym, co eksplozja wyrzuci na powierzchnię (choć nie zawsze liczba przedmiotów będzie odpowiadała liczbie prób łowienia). Najmilszą zmianą jest wspomniany już tryb multiplayer, w którym wspólna rzeź daje naprawdę sporo frajdy.

Muzycznie jest tak samo dobrze, jak w Torchlight, czy serii Diablo – czyli nadal odnosi się wrażenie, że muzyka (mimo rewelacyjnej jakości) jest zbyt mroczna, jak na tak kreskówkowe klimaty. Animacje są płynne, a grafika doczekała się dużo większego uszczegółowienia (do tej pory rozbraja mnie widok kałuż tworzonych przez śliniącego się buldoga). Z rzeczy, które zdecydowanie mi nie pasują, wymienię obszary zarezerwowane dla różnych obiektów. Przykład: jeśli macie wroga i chcecie go ominąć, to klikanie na przestrzeni tuż obok zamiast biegu może kontynuować atak, przez co nawigowanie w tłumie bywa cholernie nieprecyzyjne.

Moja ocena: 4+, ale jeśli nie liczyć moich wydumanych problemów z lore gry, to celowanie kursorem jest naprawdę drobnostką i można śmiało pokusić się o wystawienie 5. Torchlight 2 mimo uporczywego trzymania się staro szkolnych rozwiązań dał mi dużo więcej frajdy niż Diablo 3.

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Syndicate (2012)

Rok 2069, mega-korporacje, albo raczej syndykaty starają się kontrolować wszelkiego rodzaju technologie oraz tę część społeczeństwa, która zdecydowała się na zainstalowanie chipów, by przynależeć do korporacyjnych sieci. Pozostali ludzie, nie posiadający chipów, nie są w ogóle brani pod uwagę. Traktuje się ich jako zbędny balast. Do walk o technologiczną przewagę syndykaty znajdują coraz bardziej wyrafinowane środki, żołnierzami w tej wojnie są agenci – zmodyfikowani genetycznie i wspomagani chipami ludzie będący na usługach syndykatów, trudniący się bardzo szeroko pojętym szpiegostwem przemysłowym. Graczowi przyjdzie wcielić się właśnie w takiego agenta na usługach syndykatu Eurocorp.

Moim największym problemem z tą grą jest tytuł. Należę do tych graczy, którzy pamiętają pierwszą grę pod tym tytułem, będącą przyjemnym, nazwijmy to RTSem. Ba, zdarzyło mi się nawet grać nieco w sequel: Syndicate Wars. Rozumiem chęć podpięcia się pod tę dylogię, czy też rebootu, ale nadawanie tego samego tytułu to zwyczajny kretynizm. Dlaczego tego nie nazwać: Syndicate: Reboot? Albo jakoś podobnie? Nie wkurzałoby to graczy pamiętających pierwszego Syndicate'a i pasowałoby do cyberpunkowej konwencji.

Wracając do samej gry – jest to, wedle współczesnych standardów, strasznie liniowy shooter. Owszem, efekciarski, ale liniowy do tego stopnia, że jedynymi elementami dającymi jakiś posmak eksploracji, są ślepe zaułki tu i tam, zawierające jakieś znajdźki. Do tego czas gry nie powala. Jeśli skupić się na strzelaniu, to zależnie od stopnia trudności grę powinno dać się ukończyć po około 5 godzinach. ALE... jeżeli zdecydujemy się na czytanie wszystkich notatek, wpisów dorzucanych do dziennika, nie dość że zyskamy bardzo klimaciarski opis rzeczywistości, dużo lepiej będziemy odnajdywać się w otaczających nas realiach: zamaskowane graffiti negujące propagandę, rozmowy „nie podłączonych” nawiązujące do wydarzeń na świecie, transmisje radiowe i telewizyjne nawołujące do buntu oraz smaczki będące ukłonem w stronę pierwowzoru.

Nasz bohater jest w stanie nosić ze sobą 2 rodzaje broni oraz kilka granatów. Jednak nie byłby to cyberpunk, gdyby ograniczyć się tylko do pukawek, nie ważne jak futurystycznych. Do naszej dyspozycji oddano też chip DART, który dostarcza informacji o otoczeniu (bardzo fajny bajer graficzny, dobrze odzwierciedlający wyobrażenia o pełnej rzeczywistości 2.0 – wszystkie obiekty są podpisane, a jeśli sieć zdobywa właśnie dane na ich temat, widać pasek ładowania). DART posiada jedną bardzo ważną cechę – po uruchomieniu jego trybu bojowego na obraz przed nami nakładana jest czarno-biała siatka, na której kolorami zaznaczono wrogów (pomarańczowy) oraz cywili/sprzymierzeńców (niebieski). Naturalnie pomaga to w rozeznaniu się, czy za którąś przeszkodą ktoś się chowa. Dodatkowo w tymże trybie czas spowalnia (albo raczej to my przyśpieszamy), nasze strzały są dokładniejsze i bardziej mordercze, a otrzymywane obrażenia mniejsze. Tryb ten trwa tyle, na ile „bateria” pozwoli. Gdy ją wyczerpiemy, musimy odczekać chwilę, po której zostanie naładowana.

Kolejnym środkiem pozwalającym nam skuteczniej zwalczać przeciwników są aplikacje bojowe. W dużym uproszczeniu chodzi o włamanie się do chipu wroga i wymuszenie zachowania, na które nie ma ochoty. Takie aplikacje mamy 3: pierwsza sprawia, że wskazany cel popełnia samobójstwo, druga – powoduje problemy z bronią, trzecia – wymusza pomoc (przeciwnik strzela do swoich, jeśli zabije wszystkich w ciągu działania aplikacji, popełnia samobójstwo). Ładowanie aplikacji odbywa się tym szybciej, im szybciej i skuteczniej zabijamy (np. trup co 3 sekundy, a każdy z nich ściągnięty strzałem w głowę). Ostatnim równie ważnym aspektem są chipy, które możemy wyciągnąć z niektórych napotkanych postaci (przede wszystkim bossów). Po zamontowaniu go u siebie, możemy wybrać jedną z pasywnych umiejętności z siatki z umiejętnościami. Wybieramy dowolną z dostępnych, jednak jeśli te wybrane znajdują się obok siebie, łączą się, zapewniając dodatkową premię do punktów życia.

Opowiedziana historia jest strasznie naiwna i tak po prawdzie to żałuję, że nie ma się na nią żadnego wpływu (jak np. do którego syndykatu się przyłączyć, albo czy działać przeciwko nim). Dobrze pasuje do gatunku, ale sama w sobie jest po prostu przeciętna i nie angażuje. Co jest w sumie zastanawiające, gdyż studio odpowiedzialne za grę (Starbreeze Studios) potrafiło prosty zamysł ucieczki z więzienia (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) przedstawić tak, że gracz był zaangażowany od początku do końca. Może to wina sztampowych wydarzeń w fabule, może sztywnych postaci, a może tego, że główny bohater  nie odzywa się ani razu (Riddick miał gadane).

Strona graficzna pasuje do całości, choć z efektem bloom zdecydowanie przesadzono, a od niektórych świateł oczy bolą. Tyle dobrego, że gra nie sprawia problemów, chodzi płynnie i nie wykrzacza się, nawet jeśli damy alt+tab na pół godziny. Dźwięki są w porządku, podłożone głosy również (choć bez rewelacji). Muzyka jest najmocniejszym aspektem oprawy. Do tego stopnia, że napisy końcowe ogląda się do końca, by posłuchać kolejnego utworu.

Niestety nie miałem okazji spróbować trybu multiplayer, ale wedle opinii, jakie można znaleźć w internecie, jest on przyzwoity, a sam fakt ganiania w czteroosobowym składzie ponownie nawiązuje do pierwszych gier.

Jeżeli nie macie możliwości zebrania ekipy do coopa, nie przeszkadza wam długość gry, a chcecie postrzelać w otoczce cyberpunkowej, śmiało sięgajcie po Syndicate. Cena premierowa była mocno na wyrost (grubo ponad 100 zł), ale obecna (około 30 zł, za sam klucz) jest do przełknięcia. Ja nie żałowałem i bawiłem się całkiem dobrze, zwłaszcza w przypadku bossów, którzy wymagali ciut więcej kombinowania, niż podstawowe mięso armatnie. Moja ocena: 4-.

piątek, 30 listopada 2012

Assassin's Creed 3

Podobnie jak w przypadku Mass Effect 3, Assassin's Creed 3 stanowi zamknięcie pewnego rozdziału w historiach opowiadanych w grach. A przynajmniej takie były zapowiedzi. Niestety efekt końcowy (również podobny, o ironio, do ME3) nie sprostał moim oczekiwaniom.

Tradycyjnie dla serii fabuła prowadzona jest na dwóch warstwach: pierwsza – współczesna – dotyczy zbliżającego się końca świata oraz roli Desmonda w powstrzymaniu tego wydarzenia. Druga – na tle historycznym – przedstawia (częściowo) historię Haythama Kenwaya oraz Connora w okresie kolonialnym. W częściach z Desmondem otrzymujemy sporo informacji dotyczących przeszłości oraz rasy, która pozostawiła po sobie Fragmenty Edenu. Niestety są to segmenty bardzo liniowe i kiedy na koniec mamy wrażenie, że może podejmiemy jakąś decyzję, gra idzie ustaloną ścieżką, zamiata wątek Desmonda pod dywan i wciska w twarz cliffhanger każący czekać na kolejny sequel. No sorry, od Assassin's Creed 2 twórcy starają się nas przekonywać o coraz większej ważności postaci naszego barmana, a teraz chcą mieć to po prostu z głowy? Ech...

Sytuacja z warstwą Connora jest nieco bardziej złożona. Pierwsze trzy sekwencje spędzamy grając jako Haytham Kenway – postać cholernie ciekawa, fundująca miły zwrot fabularny na koniec swojej części grywalnej, a potem powracająca w końcowych sekwencjach. Tak naprawdę to żałuję, że całej tej części nie poświęcono jemu, bo zdecydowanie góruje nad Connorem, który jest idealistą trzymanym pod kloszem, a po wypuszczeniu na świat fochającym się, że rzeczywistość nie jest zgodna z jego poglądami. Strasznie to naiwne i nijak nie buduje więzi z postacią, zwłaszcza, że to w zasadzie jedyna wyrazista cecha, jaką posiada. Problem polega na tym, że gra mogła być czymś więcej – oddanie Connora sprawie jest wielokrotnie wystawiane na próbę (i to wcale niebezpodstawnie, gdyż templariusze mają mocne argumenty popierające swoje działania, na ich tle asasyni z AC3 to banda krzykaczy, którzy nie widzą większego obrazu rzeczywistości), ale niestety nie można dokonać wyboru strony. Szkoda, bo ta gra wręcz się o to prosi, a tłumaczenie, że Connor pozostał wierny swoim ideałom, jest po prostu słabe.

Zmiany w mechanice również nie do końca się sprawdzają. Z jednej strony fajnie, że nie ma sztywnego systemu celowania w walce bronią białą oraz że przeciwnicy atakują jednocześnie, a nie po kolei. Z drugiej pociąga to za sobą uproszczenie walki, które sprawia wrażenie plagiatu Batmana: Arkham Asylum/City. Durny zabieg, bo znowu z każdą kolejną częścią mechanizmy walki były rozbudowywane, a teraz szlag wszystko trafił. Freerunning również doczekał się uproszczeń, które w połączeniu z dużo większą „zwrotnością” Connora dają możliwość płynnego lawirowania między przechodniami. Jednak precyzja tego ostatniego w przypadku pogoni za stronami z almanachu Benjamina Franklina potrafi napsuć krwi, gdy nasza postać po raz kolejny wbiegnie/zeskoczy nie tam, gdzie trzeba.

Ekonomia także różni się od poprzedników. Przede wszystkim zapomnijcie o nieruchomościach, fortunach zdobywanych za wykonywanie misji i nieprzyzwoitej liczbie skarbów znajdywanych po drodze. Obecnie skrzynie zawierają większe kwoty, ale jest ich dużo mniej. Rabować można też konwoje na pograniczu. Do pozostałych, w miarę stałych źródeł dochodów należą misje bractwa oraz handel. Te pierwsze nie różnią się od tego, co znamy z Brotherhood i Revelations, ten drugi można zrozumieć dwojako. Handlować możemy tym, co zbierzemy z upolowanej zwierzyny (skóry, kły, pazury itd.) oraz produktami wytworzonymi w naszej wsi (poprzez wysyłanie konwojów). Pierwsza metoda pozwala na dość szybkie wzbogacenie się (zwłaszcza, że polowanie nie jest trudne, co najwyżej czasochłonne), druga jest niestety niewspółmierna do włożonego wysiłku, gdyż zarobki są niskie, a do tego istnieje ryzyko, że konwój zostanie zwyczajnie obrabowany.

Rozwój wioski to osobny temat, który w tym wypadku potraktowano zdecydowanie lepiej, a w stosunku do rozbudowy Monteriggioni stanowi krok naprzód. Na początku okolice domu Achillesa (u którego mieszka Connor) są opustoszałe. Aby zrobić z tego pustkowia wieś z aktywną i prosperującą społecznością, należy poszukać ludzi, którzy nie dostosowali się do zasad panujących w miastach i próbują ułożyć sobie życie gdzie indziej. Na nasz teren sprowadzamy ich wykonując zadanie związane z każdym z nich. Pośród naszych potencjalnych mieszkańców są zarówno osoby trudniące się pozyskiwaniem surowców różnego rodzaju (drwale, górnik, myśliwy, farmer), jak i rzemieślnicy (kowal, cieśla), czy osoby świadczące inne potrzebne usługi (medyk, karczmarz, ksiądz). Każdy z nich oferuje kolejne zadania, których ukończenie gwarantuje dostęp do towarów/usług coraz lepszej jakości oraz (w przypadku niektórych) nowe schematy przedmiotów do wytworzenia. Część tych ostatnich można też znaleźć w niektórych skrzyniach, jakie przyjdzie nam splądrować. Jeżeli mamy ochotę bawić się tym elementem gry, to na pewnym etapie pozwoli on nam na zakup materiałów (zamiast samemu ganiać za potrzebnymi skórami) oraz wyprodukowanie przedmiotów nieco lepszych od tych oferowanych przez kupców w miastach. Niestety posiadany sprzęt nie robi aż tak drastycznej różnicy, zwłaszcza że kompletnie zrezygnowano z pancerzy.

Nowością spajającą wydarzenia gry oraz jej inne fragmenty (jak poszukiwania skarbu oraz handel za pomocą szlaków), są wyprawy morskie. W statek, podobnie jak w wioskę, trzeba zainwestować. W podstawowej postaci jest on przydatny do szukania tego „większego” skarbu – płyniemy do lokacji z ukrytymi fragmentami mapy (które z kolei wskazuje nam jeden pijaczyna po otrzymaniu znacznej ilości błyskotek), po ich zebraniu udamy się na wyspę, gdzie ukryto owe bogactwa. Co prawda sam skarb cholernie mnie rozczarował, ale mimo to warto uganiać się za mapą do niego, gdyż miejsca z jej fragmentami, będące odpowiednikami grobowców z poprzednich części, są fajnie zaprojektowane i pełne klimatu. Gdy już zgromadzimy pokaźną ilość gotówki, możemy zmodernizować statek (lepszy pancerz, dodatkowe działa i rodzaje pocisków, taran na dziobie itp.). Tak wyposażonym potworem będziemy mogli bezpośrednio pokierować w trakcie misji morskich. Ile frajdy to daje zrozumie każdy, kto grał w gry o tematyce pirackiej. Ten moduł jest po prostu rewelacyjny: każda zmiana w ruchu jest wykrzykiwana jako rozkaz; załoga dwoi się i troi, by go wykonać; statki są niszczone widowiskowo; ludzie przekrzykują się, ile wlezie; a ciężar łajby jest odczuwalny na każdym zakręcie. Brawo!

Zamiast przejmowania kolejnych dzielnic, mamy wyzwalanie. W danej okolicy musimy wykonać kilka pomniejszych zadań, jak np. powstrzymać poborców podatkowych, pomóc głodującym ukraść żywność, czy przenieść chorych w bezpieczne miejsce. Gdy to zrobimy, skontaktuje się z nami „przywódca” lokalnych buntowników, z którego pomocą zlikwidujemy głównego wichrzyciela. Po udanym zabójstwie taki osobnik dołącza do naszego bractwa. Jest ich w sumie sześcioro, a każde prezentuje inną specjalizację w walce oraz udostępnia umiejętność. Nasi asasyni to już nie tylko deszcz strzał, czy zabójstwo/walka. Teraz pomogą nam zorganizować zasadzkę, zwabić wroga, czy robić za przebieraną eskortę, by wprowadzić nas na wrogi teren. Bardzo fajne rozwiązanie, mocno spersonalizowane i nieźle pomyślane. Członków bractwa mogłoby być więcej, ale to akurat da się przeżyć. Na pytanie, czy to jest zawsze tych samych 6 osób, odpowiadam: tak. W przeciwieństwie do AC:B i ACR nasi rekruci nie giną, tylko odnoszą ciężkie obrażenia, przez co są niedostępni dłużej, niż po wykonaniu akcji. Rekompensują to zdobywaniem punktów doświadczenia zarówno za pomocą zleceń na innych obszarach na kontynencie (tu kolejna zmiana, liczba zadań na daną prowincję/stan jest określona, przez co wyzwalanie spod jarzma templariuszy idzie sprawniej), jak i akcji wykonywanych przy nas.

Rolę twierdz z kapitanami templariuszy przejęły forty. Aby takowy odbić, należy dostać się do środka, zniszczyć skład z amunicją, zabić dowódcę oraz wywiesić flagę na znak wykonanego zadania. Każdy fort jest tak pomyślany, by po odrobinie obserwacji dostać się do środka po cichu, a dopiero potem zacząć działać. Nie zauważyłem żadnych przejawów tchórzostwa u nowych kapitanów, więc odpada irytujące ponawianie zabójstwa, gdyby taki cwaniak uciekł. Ciekawostką jest to, że tym razem punkty widokowe nie odsłaniają całej mapy, w związku z czym forty musimy znaleźć na własną rękę (nie wspominając o odkryciu położenia budynków w środku).

Jeżeli komuś mało, to niech bierze pod uwagę dużą liczbę zadań pobocznych, minigier czy stopnie synchronizacji, które teraz posiadają więcej dodatkowych wytycznych, czyniąc zeń idealne wyzwanie dla każdego perfekcjonisty.

Graficznie gra prezentuje się dobrze, niezależnie od ustawionego poziomu detali. Nie jest to może zbieranie szczęki z podłogi (zwłaszcza na ustawieniu normal), ale do paskudy też daleko. Dźwiękowo jest ok, choć nie każda gra aktorska przypadnie do gustu. Natomiast muzyka to już rewelacja, zwłaszcza utwory grane na pograniczu lub w trakcie misji na jego terenie.

Wspomniane w tekście różnego rodzaju zmiany nie zawsze mi się podobały, postacie są przeważnie mdłe (i nie mam tu na myśli podłożonych głosów), okres historyczny to nie moja bajka, a fabuła (nawet jak na realia serii) wydawała się miejscami strasznie naciągana. Najgorsze jest to, że to nie koniec, bo nie wspomniałem jeszcze o problemach technicznych, które napsuły mi krwi. Na początek gratuluję operatorowi kamery, która przy co szybszych biegach przez przeszkody nie nadążała za postacią – efekt: powtarzanie biegu kilka razy. Kolejne gratulacje otrzymuje osoba odpowiedzialna za postacie NPC, które potrafią ni z tego ni z owego pojawić się, zniknąć lub wleźć w tekstury. Urozmaiceniem tych atrakcji jest brak reakcji na nasze akcje, nawet jesteśmy w polu widzenia, lub wskoczenie w otwarty konflikt w kompletnie losowym momencie, nawet jeśli mamy status incognito i tylko przebiegamy obok. Ostatnią nagrodę otrzymuje ten, kto był odpowiedzialny za przekładanie gry na DirectX 11. Nie dość, że część ustawień jest dostępna tylko z poziomu pliku konfiguracyjnego, to zaniżenie ich poziomu i tak nic nie da. Już mówię, o co chodzi. Nawet jeśli posiadacie wystarczająco mocny komputer, by próbować grać na maksymalnych detalach, istnieje szansa, że karta graficzna należy do tych, które pobierają za mało mocy, żeby odtwarzać niektóre efekty, co u mnie kończyło się komunikatem: sterownik ekranu przestał działać. Po licznych wkurwach dokopałem się do porad, wedle których wystarczyło użyć programu MSI Afterburner, zmienić Core Voltage (w moim przypadku zadziałała zmiana wartości z 975 na 1025, zamiast sugerowanej 1100), by pozbyć się tego problemu. I nie, nie da się tego obejść np. zmianą DirectX na niższą wersję, gdyż AC3 takowych nie obsługuje. Po uporaniu się z tym, gra dalej wywalała się na pulpit w dwóch sytuacjach. Po długich sesjach gry (od 2 do 6 godzin, więc podejrzewam memory leaks), albo w trakcie niektórych przerywników (chyba najgłupszym wykrzaczeniem się było to,  które mnie trafiło w... połowie zakończenia... restart gry pomógł ale „WTF?” na gębie został). Nagrody pocieszenia należą się za notoryczne gubienie synchronizacji dźwięku z obrazem w dialogach, losowe spadanie pod mapę, okazjonalny brak reakcji na wciskane klawisze (w przypadku kontry) oraz znikanie w przerywnikach zakupionych ciuchów (co nie miało miejsca w trylogii o Ezio, tutaj zamiast noszonego koloru wyświetla się domyślny; już nie wspomnę o tym, że nie można ich przejrzeć w trakcie kupowania).

Jeżeli komuś nie przeszkadzają zmiany wymienione w tekście, do tego cieszył się nowościami, fabułą i zakończeniem, może śmiało wystawić grze 4. W moich oczach Assassin's Creed 3 to seria strzałów, z których wiele nie trafiło. Do tego dochodzą problemy techniczne i bugi. Moja ocena: 3.

wtorek, 27 listopada 2012

The Walking Dead

Tym razem tytuł wpisu odnosi się do gry studia Telltale Games, złożonej z pięciu epizodów. Gra opowiada historię Lee Everetta, skazańca, który był w drodze do więzienia, gdy gówno trafiło w wentylator (czytaj: zaczęła się zombie apokalipsa). Lee dość szybko trafia na ośmiolatkę – Clementine – której rodzice przebywali w miejscowości Savannah, gdy wszystko się zaczęło. Dziewczynka ma nadzieję na ich odnalezienie, a że Lee nie zamierza zostawić jej samej, razem ruszają w podróż. Po drodze napotykają postacie z różnymi bagażami doświadczeń i osobowościami, które próbują przetrwać w tej nowej, niebezpiecznej rzeczywistości.

Grą zainteresowałem się z powodu pochlebnych opinii wystawianych tak przez prasę branżową, jak i innych graczy. Najczęściej powtarzały się określenia: trzymająca w napięciu, świetne postacie, wybory z konsekwencjami! Ok, może ja się starzeję, albo świat coraz łatwiej zadowolić, ale niewiele z wymienionych pochwał jestem w stanie potwierdzić.

Po pierwsze, jeśli chodzi o przynależność gatunkową, The Walking Dead dużo bliżej do prostych (by nie rzec: prostackich) filmów interaktywnych, jakie wysypały się w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Nazwanie tego przygodówką jest naprawdę dużym nadużyciem. Zagadek w zasadzie nie ma, bo używania kilku przedmiotów na krzyż w jednym miejscu tak nie nazwę. Pozostałe elementy, w których możemy cokolwiek zrobić, to wybór linii dialogowych oraz liczne QTE.

Sterowanie do najtrafniejszych nie należy. Niby pojawiający się w dziwnym miejscu w QTE kursor i umieszczony jeszcze dziwniej punkt do kliknięcia mają sprawiać, że zaczniemy panikować, ale zamiast tego zwyczajnie wkurza. Swoje trzy grosze dorzuca średnia optymalizacja, która przy przejściach między ujęciami sprawia, że gra potrafi nieprzyjemnie chrupnąć. Poruszanie się klawiszami we fragmentach najbliższym przygodówkom jest takie sobie, bo gdy kamera zmienia kąt, postać zmienia kierunek ruchu, albo porusza się jak na lodzie.

Wychwalane pod niebiosa wybory mają konsekwencje jeszcze mniejsze, niż zjeżdżana przez wszystkich seria Mass Effect. Co za różnica, która postać przeżyje, skoro obie giną w tym samym miejscu? To tylko taki przykład. Pozostałe wybory są czysto kosmetyczne, a zakończenie jest zawsze takie samo, co dla mnie było wręcz policzkiem (a myślałem, że po Mass Effect 3 minie więcej czasu, zanim dostanę kolejny). Po kiego grzyba gimnastykować się, kombinować z optymalnymi decyzjami, przewidywać konsekwencje, usprawiedliwiać je przed Clementine, skoro i tak skończymy w jeden i ten sam sposób. Pardon, ale już dodatkowe przedmioty zbierane w Left 4 Dead bardziej modyfikowały rozgrywkę. Jeszcze gorzej mogą mieć ci, którzy czytali komiksy i widzieli serial na ich podstawie. Ten ostatni nie był może jakoś specjalnie udany, ale dobrze się go ogląda. Problem leży raczej w warstwie fabularnej. Zarówno pierwowzór, jak i pierwsza adaptacja opowiadają tę samą historię, tylko w trochę inny sposób. Liczba pomysłów mniej lub bardziej obrzydliwych w takim zestawieniu jest ogromna. I pomimo tego, że gra skupia się na zupełnie nowych (w większości) postaciach, przedstawiane perypetie są efektem recyklingu pomysłów fabularnych z poprzednich odsłon.

Na tle tego całego narzekania znajdzie się jednak miejsce na kilka pozytywów. Muzyka jest klimaciarska, choć motyw przewodni serialu bardziej mi się podobał. Styl graficzny nawiązuje do komiksów i choć na zbliżeniach straszy pikselozą, to jako całość dobrze oddaje atmosferę pierwowzoru. Animacja jest naprawdę płynna, więc kudos za to. Pojedyncze sceny są świetnie zrealizowane – starają się oddać poziom dramatu, podnosić napięcie, za co należą się brawa. Strachu jednak tu niewiele, a tego który by mnie przekonał, nie ma wcale. Niemniej jednak doceniam wysiłek. Ostatnie gratulacje należą się aktorom podkładającym głosy. Są to jedne z najlepiej zagranych postaci, co w połączeniu z wysiłkiem ludzi odpowiedzialnych za niektóre ze scen potrafi zrobić piorunujące wrażenie.

Rozumiem, że wielu osobom taka forma i taka opowieść mogą przypaść do gustu, ale do mnie nie trafiły. Pomysły i forma już gdzieś były, a realizacja mnie nie przekonuje. Moja ocena: 3.