niedziela, 29 grudnia 2013

Assassin’s Creed 3 DLC: The Tyranny of King Washington

Obiecywałem sobie nie wracać do Assassin's Creed 3, gdyż zwyczajnie uważam tę odsłonę za najsłabszą w serii (póki co). Ale zapowiedź AC3: Liberation HD na PC oraz świąteczna cena poszczególnych DLC (niecałe 5 zł za sztukę) zmieniły moje zdanie. Oczywiście już po zakupie zdążyłem się wkurzyć po raz pierwszy. Uplay ma jeden z bardziej posranych systemów zarządzania dodatkami do gier. Po zakupie dodatki dodawane są do konta – NIE DO GRY. Przez co najpierw trzeba wejść do AC3, dodać klucze z poziomu głównego menu, wyjść z gry, dopiero wtedy ściągnąć zakupione rozszerzenia i zainstalować (a dla pewności najlepiej wykonać ten ciąg: kup klucz – wpisz klucz – wyjdź – ściągnij – zainstaluj, osobno…).

Zapowiedzi tego cyklu rozszerzeń były odrobinę mylące. Otóż pisano, iż Tyrania to alternatywna rzeczywistość, w której Connor nie został nigdy asasynem, a Waszyngton oszalał i dzięki posiadanemu Fragmentowi Edenu sam zrobił kompletny rozpiernicz w Ameryce. Może to była moja nadinterpretacja, ale wnioskowałem, że nijak to nie będzie związane z główną grą (nie żeby mogło ją coś uratować), przez co sam pomysł wydawał się skokiem na kasę. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że te DLCki są jak najbardziej związane z podstawką i na dłuższą metę… mają dużo ciekawszą historię.

Episode I: The Infamy


Historia zaczyna się tak, jak to opisałem wyżej. Ratonhnhaké:ton (który przecież nigdy nie spotkał Achillesa i nie otrzymał imienia Connor) biegnie za swoją matką, by pomóc wiosce atakowanej przez wojska szalonego króla. Co ciekawe, od samego początku pamięta wydarzenia z podstawowej wersji gry, co zacieśnia nieco więź z graczem, który podobnie jak niedoszły asasyn, nie ma pojęcia, co się właściwie dzieje.

W tym DLC jedynym dostępnym obszarem będzie Pogranicze. Ulepszenia oraz zapasy będziemy zbierać poprzez otwieranie pierdyliarda skrzyń (o bogowie, znowu ta cholernie głupia minigra z wytrychem), wykonywanie prostackich zadań pobocznych oraz zwyczajowe przeszukiwanie trupów. Nowością jest tutaj (uzyskana fabularnie) moc ducha wilka, która pozwala naszemu bohaterowi przemierzać krótkie dystanse w trybie stealth oraz przyzywać trzy wilki (no bo skoro bractwa też nie ma…). Podczas korzystania z tej zabawki (tylko aspekt skradankowy) tracimy punkty życia w zastraszającym tempie, co zmusza nas do kombinowania z szukaniem kryjówek, by na szybko się zregenerować, po czym ruszać dalej. Dodatkową przeszkodą są psy wartownicze, które mogą nas wykryć, ale i na nie jest sposób.

Poza historią opowiadaną w głównym wątku możemy poszukać trzech fragmentów wspomnień, które po zebraniu odblokują dodatkowy filmik rzucający nieco światła na ten cały bajzel.

Nowa wersja Pogranicza wprawia w lekkie osłupienie. Nie żeby graficznie coś poprawiono, chodzi o sam klimat. Większość tego epizodu ma miejsce podczas zimy. Wszędzie szwendają się wojska wroga, w całej okolicy pełno trupów, wieśniacy błagają o cokolwiek do jedzenia, a opustoszałe sioła przemierzają watahy wilków, atakujące samotnych wędrowców.

The Infamy zrobiło na mnie wrażenie, którego się nie spodziewałem. Co prawda poziomowi trzęsienia ziemi trochę brakuje do tego kojarzonego z Hitchcockiem, ale jak na serię jest przyzwoicie, zaś im dalej, tym większa ciekawość. Moja ocena: 4-.

Episode II: The Betrayal


Po wymownym cliffhangerze poprzedniego epizodu zostajemy rzuceni do Bostonu, gdzie przyjdzie nam spotkać kolejne, znane nam już postacie, w wersji alternatywnej.

Tym razem duchem udzielającym nam swojej mocy będzie orzeł. Dzięki niemu będziemy mogli przelatywać krótkie dystanse. To jest drobiazg, ale dzięki niemu gra nabrała takiego tempa i takiej płynności, jak nigdy dotąd. Paskudne dachy Bostonu są teraz dużo bardziej przystępne (do tego przyczynia się także mniejsza liczba strażników na tychże).

Kolejny filmik poskładany z fragmentów wspomnień jest bardziej treściwy i pozwala snuć domysły na temat tego, co się wydarzyło. Jeżeli zaś chodzi o wydarzenia w alternatywnej rzeczywistości to… napięcie odczuwalnie opadło. Jest kilka ciekawie zmontowanych scen, ale całość wraca na utarte już tory: rebelia, walka o wolność i tym podobne dyrdymały. Ciekawi mnie, czy tytuł jednego z rozdziałów: Ucieczka DO Nowego Jorku celowo parodiuje pewien film, czy to tylko moje skojarzenie. Tak czy inaczej, Zdrada dostaje ode mnie: 3+, bo jednak fajny patent na bieg po dachach i pojedyncze scenki to za mało, by podtrzymać moje zainteresowanie w stopniu, w jakim to zrobił poprzednik.

Episode III: The Redemption


Po 1 morskiej misji (w trakcie której pada wreszcie nawiązanie do Edwarda Kenwaya) docieramy do mocno odmienionego Nowego Jorku, w którym przyjdzie nam stoczyć ostateczny bój. Do duchowej menażerii dołącza niedźwiedź, którego moc pozwala na takie uderzenie w ziemię, że jego fala roztrzaskuje przeszkody i zabija stojących nam na drodze przeciwników.

Redemption jest chyba najdłuższym z trzech DLC, co się chwali. Standardowo naszym głównym zajęciem (poza polowaniem na Waszyngtona) będzie zorganizowanie lokalnej rewolucji. Muszę przyznać, że wykonywanie pomniejszych zadań w ramach wzniecania zamieszek i wywoływania niepokojów publicznych było całkiem zabawne.

Wrażenia? Jak najbardziej pozytywne. Po Episode I można było się jeszcze zastanawiać, czy warto brnąć dalej w tę historię, ale jeśli już posiadacie także Episode II, to III jest zwyczajnie pozycją obowiązkową. Moja ocena: 4-.

Na zakończenie muszę napisać o jeszcze jednej istotnej rzeczy. Otóż długość czasu gry to pojęcie względne. Szacuje się, że wszystkie trzy DLC powinny zająć około 7,5 godziny, przez co zakup tych dodatków za pełną cenę może być mało satysfakcjonującą inwestycją. Jak już pisałem wyżej, udało mi się dorwać Tyranię w całości za niecałe 5 złotych za dodatek, więc nie mam problemu ze stosunkiem czasu gry do ceny. Radziłbym poczekać do podobnej okazji, a i to tylko, jeśli jest się fanem uniwersum. Przeciwnicy nie mają po co podchodzić.

czwartek, 26 grudnia 2013

The Hobbit: The Desolation of Smaug

Bodaj jeden z najbardziej wyczekiwanych filmów tego roku, a wyniki sprzedaży biletów mówią same za siebie

W scenie otwierającej film wita nas sam Peter Jackson wcinający marchew w Bree. Zaraz potem widzimy krótki flashback jednego z wydarzeń poprzedzających wizytę krasnoludów w domu tytułowego hobbita. Następnie wracamy do momentu, w którym zostawiła nas poprzednia część. Przez większość czasu podążamy za wydarzeniami opisanymi w książce: postój w domostwie Beorna, przeprawa przez Mroczną Puszczę, spływ beczkami, wizyta w mieście na jeziorze itd. Naturalnie mamy tu w cholerę dodatkowych informacji, jak np. co Gandalf porabiał, kiedy nasza drużyna przebijała się przez puszczę oraz wątków pobocznych, jak ten z Tauriel.

Po raz kolejny prosta historia nabrała rumieńców, zaś nowe wątki poboczne czynią ją bardziej wyrazistą. Już przy poprzedniej odsłonie twórcy gimnastykowali się, by widowisko było tak efekciarskie, jak tylko budżet (a przecież niemały) pozwoli. Moim zdaniem przeszli samych siebie. Naturalnie trzeba brać poprawkę na to, że skala wydarzeń nie dorównuje tej z Władcy pierścieni, ale bardziej rozdmuchanego filmu przygodowego nie ma obecnie na rynku.

Wizualnie drugi Hobbit powala na kolana i tak trzyma przez cały czas. Mroczna Puszcza wraz ze swoimi pająkami przeraża, Dol Guldur i jego pustka przyprawiają o ciarki, a spływ beczkami zrealizowano z taką dynamiką, że ciężko złapać oddech. Choreografia walk robi ogromne wrażenie i nawet komediowy Bombur ma w tym swój konkretny, choć krótki udział. Brawa należą się też dla wszystkich speców, którzy przyczynili się do tego, by starsi teraz aktorzy (jak Orlando Bloom) mieli szansę wyglądać młodziej (a czy wyglądali, to inna bajka) od swoich pierwowzorów z Władcy. Wisienką na torcie jest Smaug, o którym bez wahania da się powiedzieć, że jest to najpiękniejszy smok w historii kinematografii.

Aktorzy przewijający się przez adaptacje twórczości Tolkiena przyzwyczaili nas do pierwszorzędnej gry, a mimo to zdarzy się, że pojawi się ktoś, kto wybije się ponad całą ekipę. Tak było z Gandalfem w Drużynie pierścienia, tak było z Gollumem w Dwóch wieżach, nie inaczej jest ze smokiem w tej części. Głosu użyczył mu popularny (nie bez powodu) ostatnimi czasy Benedict Cumberbatch. Do tej pory miałem okazję oglądać te jego role, w których grał całym sobą. Tym razem do dyspozycji miał tylko głos. Efekt? Znacie to przyjemne uczucie po wypiciu lampki dobrego wina? Słuchanie Benedicta w roli Smauga to odpowiednik tego uczucia – nie ma się dość.

Ze sceny na scenę dostawałem coraz więcej efektów, coraz więcej akcji, coraz bardziej zawiesistą atmosferę, a mimo to było mi mało. Przez co moment, w którym zakończono tę część, może się wydać zbyt nagły (choć jak się nad tym dłużej zastanowić, wybrany sensownie). Do innych spostrzeżeń (niekoniecznie wad) dorzuciłbym: postać Tauriel i jej wątek – mi akurat pasowały, choć przy samej elfce odnosiłem wrażenie, że ktoś koniecznie chciał mieć w opowieści odpowiednik Liv Tyler i dlatego ją dorzucono; po drugie – może się mylę, ale wydaje mi się, że w tej części trochę bardziej widać, że coś powycinano po drodze (i że wyląduje to to w wersji reżyserskiej). Opisane uwagi nijak nie wpłynęły na mój odbiór filmu, na którym bawiłem się świetnie od początku do końca. Moja ocena: 5.

sobota, 21 grudnia 2013

Dead Island Riptide

Taki nie do końca sequel Dead Island. W zasadzie lepszym określeniem jest Dead Island 1.5, albo standalone expansion. Riptide zaczyna się w momencie, w którym zostawiła nas pierwsza odsłona gry. Nasi bohaterowie trafiają na wojskowy statek, gdzie ekipa odpowiedzialna za całą aferę robi ich w wała, a że jest bardzo pewna siebie, to oczywiście nie potrafi dopilnować wszystkiego i raz dwa z załogi robią się zombie, a nam przyjdzie spieprzać w towarzystwie nowego ocalałego. Statek rozbija się na brzegach sąsiadującej z Banoi wyspy: Palanai. Wszystko wskazuje na to, że to tu zaczęła się cała heca z plagą.

Samo prowadzenie fabuły jest przez pewien czas dużo lepsze niż poprzednio, gdyż skupia się wyłącznie na przetrwaniu grupy, w której poruszają się bohaterowie. Oczywiście można bawić się w dobrego samarytanina dzięki zadaniom pobocznym, ale równie dobrze można tę część olać. Na koniec wracamy do głupawych teorii spiskowych, wirusów itd. Do tego dochodzi outro, które nie przypadło mi do gustu, zaś jedna z jego interpretacji sprawia, że zwyczajnie obie gry mogą wydać się bez sensu (a szkoda, bo import postaci zachęca do ukończenia obu jedną z nich).

W Riptide wprowadzono wiele zmian. Do tych najbardziej zauważalnych należy nowa grywalna postać, nowi przeciwnicy oraz tony śmieci do zbierania. Dodano też nową kategorię zadań: drużynowe. W trakcie opowiadanej historii będziemy przemieszczać się wraz z grupą NPCów (w tym pozostałych grywalnych postaci, których nie wybraliśmy). Jedni będą służyć nam za ruchome sklepy, pozostali za jednostki walczące. Wszyscy mają po 3 poziomy rozwoju. Żeby taki poziom odblokować, należy wykonać zadanie. To ostatnie sprowadza się do przyniesienia pewnej liczby przedmiotów. Im wyższy poziom zadania, tym rzadsze przedmioty są wymagane do jego ukończenia. W przypadku sklepikarzy, wykonywanie tychże zwiększa ich asortyment. W przypadku osób walczących – ilość obrażeń zadawanych podczas obrony.

No właśnie – obrona schroniska. Grupka szwenda się od miejsca do miejsca. Jednak fabuła wymusza na niej obronę. Jest to typowy horde mode znany z wielu innych gier. Naszą obecną siedzibę możemy czasem ufortyfikować siatkami (niekiedy pod napięciem), zainstalować ciężkie karabiny na stanowiskach strzeleckich, by skuteczniej odpierać kolejne fale zombie. Jest to jeden z tych mechanizmów, który ma tyle samo zalet, co wad. Po pierwsze – niektóre z bronionych miejsc można było wykonać lepiej – konstrukcja bywa niekiedy upierdliwa. Po drugie – jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki, która i tak jest odczuwalnie krótsza od tej z pierwszej gry. Po trzecie – w grze solo jest to naprawdę żmudne i frustrujące. No ale właśnie, jeśli zmienić to ostatnie na grę grupową, to przy odpowiedniej koordynacji, może być ciekawie.

Ten ostatni element przyczynia się niestety do odbioru całej gry. Balans wielu aspektów zmieniono (np. strzelanie do zombie jest o wiele skuteczniejsze i daje masę frajdy), ale postacie jak były ślamazarne, tak dalej są, a gra ni cholery nie skaluje się do liczby grających. Tutaj muszę wspomnieć o kolejnym rodzaju miejsc, jaki wprowadzono do gry. Są to Dead Zones – zamknięte obszary (przeważnie domy), w których mamy sporą grupę trupów i minibossa. Miejsca te są w całości opcjonalne, ale zawierają najrzadsze przedmioty, w tym te potrzebne do ukończenia zadań drużynowych na trzecim poziomie. Małe pole manewru, liczba przeciwników oraz obrażenia, jakie zadają, równa się najczęściej kilku zgonom i (po raz kolejny) rosnącej frustracji w trybie jednoosobowym.

Całą sytuację utrudniają mniejsze i większe bzdury w mechanice oraz bugi. Mam tu na myśli rzeczy, które potrafią dokuczyć bez względu na liczbę grających. Przykład bugów: przy próbie skoczenia na głowę przeciwnika postać przelatuje przez tekstury i spada pod mapę; zadania wykonane wcześniej, pojawiają się ponownie, ale nie ma możliwości ich ukończenia (dobrze, że gra z automatu nie wrzuca ich do dziennika, więc w najlepszym wypadku tylko znaczniki zaśmiecają mapę); przy ataku z góry (nowość – postać może zeskoczyć bezpośrednio na głowę zombiaka, zabijając go natychmiastowo) możemy zaciąć się na teksturach, albo (jeśli w polu widzenia jest obiekt do użycia) wykonać zupełnie inną czynność, rozwalając tym samym własne intencje (bo wróg zdąży się przemieścić). Zombie mają też szaloną częstotliwość respawnu. Zmiana lokacji (wejść do domu i wyjść z niego) = respawn. Za długie ślęczenie w jednym miejscu = respawn. Do tego dochodzą jeszcze przedziwne miejsca pojawiania się wrogów. Przykładem niech będzie mała budka na dachu starego kina, z której wybiega horda potworów, która fizycznie nijak by się tam nie zmieściła, a do tego nie mogłaby wejść do niej od tyłu, bo wspomniana budka była odpowiednikiem szafy (i nie, tam nie ma Narni, sprawdzałem!). Innym idiotyzmem jest sprawność fizyczna naszych adwersarzy. Obiekt rzucony przez trupa (czy to nóż, czy cegłówka) zdejmuje połowę punktów życia. Przywykłem już do biegania zombiaków (powinni ich w olimpiadzie wystawiać), ale nawet ten aspekt podciągnięto do granicy absurdu. Otóż ich bieg po ziemi, jak pisałem, zaakceptowałem, ale że w tym samym tempie zasuwają w wodzie?! Nie żartuję, bez problemu dobiegają do w pełni rozpędzonej motorówki!

Grafika uległa lekkiej poprawie, a dużo jaśniejsza paleta barw sprawia, że wszystko wydaje się tętnić życiem… no może oprócz mieszkańców. Warstwa muzyczna i aktorska pozostała prawie bez zmian. Prawie, gdyż udźwiękowienie i warstwa wizualna w kilku miejscach naprawdę tworzyła posępny nastrój, przez co nawet w zwykłej grze o żywych trupach zdarzyło mi się mieć ciarki na plecach. Chylę czoła, gdyż pamiętając poprzednią grę, nie spodziewałem się niczego ponad nią.

Tutaj dochodzimy do problemu, jakim jest ocena. Jeśli komuś podobała się część pierwsza z jej ułomnościami, może brać Riptide w ciemno, bo to więcej niemal tego samego. Jeśli komuś nie podobała się część pierwsza, to Riptide jego nastawienia nie zmieni… bo to więcej niemal tego samego. Gracza solowego ta gra potrafi wkurzyć, przez co dostaje ode mnie, jak poprzedniczka, 3-. Jeśli jednak macie możliwość przejścia DIR od początku do końca w czteroosobowym składzie, ocenę można podnieść do 4-, bo w takiej konfiguracji ta gra zwyczajnie się sprawdza.

środa, 11 grudnia 2013

Fright Night 2: New Blood

Na ten film trafiłem zupełnie przypadkowo, przeglądając półkę z DVD przy okazji świątecznych zakupów. Pierwszą myślą było: Cool, wydali sequel oryginału. Potem do mnie dotarło, że nie zgadza się tytuł i okładka. W takim razie trzeba nadrobić!

Po seansie entuzjazm zniknął. Po pierwsze ta dwójka w tytule jest myląca. Cała reszta jest z kolei niemiłosiernie głupia. Nie chodzi nawet o konwencję kina klasy B, bo tego to się wręcz oczekuje. Problem tkwi w pomyśle na fabułę. Autorzy wymyślili sobie, że wykorzystają postacie z remake’u z 2011. Ok – miałoby to ręce i nogi, zwłaszcza patrząc na dwójkę. Niestety akcja poprowadzona jest tak, jakby film z Colinem Farrellem w ogóle nie miał miejsca. Tak więc Charlie dalej zachowuje się jak oferma, Amy to nadal dziewica (nie wspominałbym o tym, gdyby nie fakt, że jest to "istotne" dla fabuły…), Ed to jeszcze większy dupek, Peter Vincent widzi ich po raz pierwszy w życiu, a z Jerry’ego zrobili Gerri – wampirzycę.

Sam pomysł na wampirzycę i jej plany – konwencja, można ją lubić, a jeśli nie, to nie ma po co siadać do seansu. Można też przymknąć oko na to, że wszystkie postacie grane są przez zupełnie innych aktorów (choć nie oszukujmy się, Davida Tennanta w roli Vincenta nie da się przebić) – film jest z rodzaju tych od razu wydawanych na DVD, więc można sobie gdybać na temat jego budżetu. Czego właśnie ni cholery nie ogarniam, to zignorowanie remake’u i wykorzystanie tych samych postaci. Jeżeli oglądacie ten film dla samego kiczu i tematyki, bez oglądania się na poprzednie odsłony, można pokusić się o ocenę 3. Ot, taki standardowo głupi, kiczowaty, krwawy, okraszony lekką dawką erotyki film o wampirach, w którym widać, że Jaime Murray (grająca właśnie Gerri) miała najwięcej zabawy ze swoją rolą i dla niej samej można pokusić się o oglądanie. Fani serii, którym nie podoba się idea nieuzasadnionego korzystania ze znanych postaci, mogą obniżyć ocenę do 2 (przy czym nadal postarałbym się zignorować ten fakt i obejrzał film dla Jaime).

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Runaway: A Twist of Fate

Tak, tak i jeszcze raz TAK! Na całe szczęście przy wpisie o The Dream of the Turtle pomyliłem się, sugerując, że jedna pierdoła z jedynki zostanie rozdmuchana na dwie gry, a tym samym nadużyta, w efekcie czego powstałyby matrixpodobne sequele. Nie mam pojęcia, czy to zasługa recenzji, które się pojawiły po premierze Snu, czy może sami twórcy od początku tak planowali, ale A Twist of Fate elegancko wybrnął z bagna, w jakie zapędzono serię w części drugiej.

Od samego początku fabuła sprzedaje graczowi taki cios w łeb, że ten siedzi ze szczęką u stóp jeszcze parę minut po zakończeniu intra. Nie wiadomo, ile dokładnie czasu minęło po Runaway 2, ani co zaszło między tamtą grą, a numerem 3. Wiadomo tylko, że w konsekwencji Brian Basco staje przed sądem. Zarzutem jest zabójstwo. Po wydaniu wyroku trafia do psychiatryka, a zaraz potem rozpoczyna się pierwszy rozdział gry o wdzięcznym tytule: Brian Basco is Dead, w którym gracz wciela się w Ginę. Ta ostatnia po zakończeniu ceremonii pogrzebowej otrzymuje telefon od… Briana… Od tej pory gra jest nasza. No serio, takiego mindfucka się nie spodziewałem. W tym miejscu muszę pochwalić scenarzystów za jeszcze jedną rzecz, jednak nie obędzie się bez małego spoilera. Tak więc jeśli nie chcecie wiedzieć nic kompletnie, przejdźcie do następnego akapitu. W R2 narzekałem na zbyt duży udział Joshuy, wątek Trantorian oraz ich surowca trantonite’u. Przez co ucierpiała jakość opowieści oraz zagadki. Z kolei jak napisałem wyżej, A Twist of Fate wybrnął z tego, choć nie wiem, czy to od początku było planowane, czy może było efektem recenzji. W trakcie R3 przewija się postać, która wysłuchuje Briana streszczającego wydarzenia poprzedniej gry. Ów słuchacz dochodzi do wniosku, że Basco wyobraził sobie te wszystkie banialuki (dwie sytuacje z końcówki R3 zdają się potwierdzać tę teorię), żeby „obronić się” przed rzeczywistością. Co prawda w takiej interpretacji też znajdzie się kilka dziur związanych choćby z nieobecnością kilku postaci, ale szczerze powiedziawszy to wolę takie dziury w przeciwieństwie do absurdalnego wydźwięku Snu. Dzięki temu zabiegowi trzeci Runaway wraca na „przyziemny” szlak wytyczony przez pierwszą grę, za co twórcom chwała, chwała i jeszcze raz chwała! Naturalnie, jeśli komuś nowa interpretacja nie odpowiada, zawsze może ją zignorować i brać gry takimi, jakie są.

Sama fabuła pęka w szwach od humoru, zaś sposób prowadzenia akcji, rzucający nas od postaci do postaci, zapewnia jego różnorodność. Niestety tu pojawia się pierwszy zgrzyt, niewielki, ale jednak. Otóż tego pomysłu zdecydowanie nie wykorzystano w pełni. Prowadzenia różnych bohaterów jest mało, a jednoczesnego grania kilkoma z nich nie ma prawie wcale – szkoda. W obsłudze gry pojawiły się 2 istotne zmiany. Po pierwsze – mamy opcję podświetlenia wszystkich fragmentów lokacji, na których można działać. Tyczy się to przedmiotów do zebrania, miejsc do obserwowania oraz wyjść z danego obszaru. Prosty i przyjemny sposób na wyeliminowanie pixel huntingu, jeśli ktoś go nie lubi. Drugą taką zmianą jest system podpowiedzi. Zamiast szukać solucji w sieci, „dzwonimy” do siedziby wydawcy gry, w której Joshua przesiaduje gotów, by nam pomóc. Podpowiedzi są proste typu: sposobem na dosięgnięcie tego przedmiotu jest stanięcie na jakimś podwyższeniu – i kombinujecie, co tu podstawić, żeby wleźć wyżej. Dzięki takiemu zabiegowi nie ryzykuje się żadnych spoilerów, a i gry nie trzeba minimalizować, żeby dowiedzieć się więcej. Nie żeby zagadki były jakoś specjalnie trudne (poziom jest z rodzaju tych średnio-łatwych), ale miło, że udostępniono taką opcję.

Graficznie utrzymano ten sam styl, co w poprzednich odsłonach. Animacje są równie płynne. W rozdziale szóstym zdarzyło się, że ni z tego, ni z owego przesuwało mi postać i zamiast przez okno wchodziła ona przez ścianę, ale było to kompletnie losowe i na szczęście nie wpływało na rozgrywkę. Muzyka ponownie jest klimaciarska i fajnie się jej słucha tak w grze, jak i poza nią. Jeżeli zaś chodzi o aktorstwo…. Jest ok, ale słychać, że obsada uległa zmianie, co nie każdemu musi przypaść do gustu.

Jeżeli miałbym wskazać jeden duży problem z Runaway 3, to byłby to czas trwania gry. Niestety jest to najkrótsza z części. Gra wynagradza to sposobem, w jaki wiąże wszystkie odsłony oraz ilością radochy skondensowanej w fabule i dialogach, ale podejrzewam, że nie każdemu to wystarczy. Niemniej jednak warto było przemęczyć się przez Runaway 2, by móc cieszyć się trójką na całego. W moich oczach jest ona tak samo fajna, jak pierwsza gra, a jeśli już zaczęliście przygodę z serią, to jest to pozycja obowiązkowa. Moja ocena: 5-.

Young Justice / Young Justice: Invasion

Na początku nie wiedziałem, jak do tego podejść. Komiksowej wersji tego tytułu nie kojarzę (nie mam na myśli serii, która powstała, by uzupełnić serial). Nie mam pojęcia, czy zamierzano w ten sposób zrobić wariację nt. Titans, czy rzeczywiście adaptować Young Justice. Potraktowałem więc serial jako kolejną odsłonę animowanego uniwersum DC, bez odniesienia do komiksów.

Pomysł wyjściowy może na dzień dobry odrzucać. Otóż chodzi o drużynę podpiętą pod Justice League, składającą się z samych partnerów takich bohaterów jak Batman, czy Green Arrow. Wniosek nasuwa się sam: zrobić miniaturki znanych postaci i wrzucić do TV, a dzięki wiekowi postaci małolatom będzie łatwiej się odnaleźć. Zwłaszcza, że każdy z bohaterów ma odzwierciedlać inny, sławny pierwowzór: Robin (Dick Grayson) – Batman; Aqualad – Aquaman; Miss Martian – Martian Manhunter; Superboy – Superman; Artemis, Speedy/Red Arrow – Green Arrow; Kid Flash – Flash. Na szczęście okazało się, że młodsze modele nie są tylko kalkami swoich przełożonych. Mają własne ambicje, problemy, a zdobyte doświadczenie wykorzystują po swojemu. Poza tym ich wiek faktycznie gra rolę – dorastają, chcą być akceptowani, chcą dowieść swojej wartości. Pierwszy sezon robi mocne wrażenie swoją dojrzałością oraz złożonością, choć trzeba przyznać, że notoryczne powtarzanie przez głównych złych, że to nieważne, że bohaterowie ich powstrzymali, bo główny powód jakiejś akcji powiódł się, jest co najmniej monotonne.

Drugi sezon, podobnie jak w przypadku animowanej Justice League, dostał własny tytuł: Young Justice: Invasion. Co bardziej nietypowe, nie rozgrywa się bezpośrednio po pierwszym, tylko 5 lat później. Drużyna młodocianych podrosła, kilka osób odeszło, pojawiły się nowe twarze, niektórzy zmienili tożsamość (np. Dick Grayson jest już Nightwingiem, a nowym Robinem został Tim Drake). Namieszano w relacjach między nimi, ale, o dziwo, niespecjalnie przyśpieszono realizację master planu głównych przeciwników (serio? 5 lat i dalej go nie skończyli?). Niestety ten sezon cholernie się wlecze. Jest taki moment, w którym wszystkie pionki są na swoim miejscu, a autorzy dalej próbują mieszać i straszyć, co to będzie, jak plan zostanie zrealizowany. Przez to ostatnie końcówka nie potrafi sprostać oczekiwaniom i pomimo rozwiązania wszystkich wątków, widz nie odczuwa satysfakcji. Ostatnim prztyczkiem jest końcowy cliffhanger, który zaserwowano w finale. Mogło być ciekawie, skala konfliktu byłaby ogromna, ale nie – zapadła decyzja o zakończeniu serialu.

Całość okraszona jest fajnym aktorstwem, świetną animacją, dynamicznymi scenami akcji i niezłą muzyką. Niestety urwanie serialu oraz sposób prowadzenia wydarzeń w drugim sezonie potrafią zniechęcić, przez co moja ocena to: 3+. Bardziej wyrozumiałe osoby mogą pokusić się o podniesienie do 4.

Andrzej Sapkowski – Sezon burz

„Miecze wiedźmina. Miecz pierwszy jest stalowy. Stal syderytowa, ruda pochodząca z meteorytu. Kuta w Mahakamie, w krasnoludzkich hamerniach. Długość całkowita czterdzieści i pół cala, sama głownia długa na dwadzieścia siedem i ćwierć. Wspaniałe wyważenie, waga głowni precyzyjnie równa wadze rękojeści, waga całej broni poniżej czterdziestu uncji. Wykonanie rękojeści i jelca proste, ale eleganckie. Miecz drugi, podobnej długości i wagi, srebrny. Na jelcu i całej klindze znaki runiczne i glify. Cena wywoławcza tysiąc koron za komplet.”

Akcja nowej powieści o wiedźminie Geralcie ma miejsce między jednym związkiem z Yennefer, a kolejnym (wg chronologii na Wikipedii: po Ostatnim życzeniu, a przed Kwestią ceny). Po kilku pozytywnych opiniach zasłyszanych bezpośrednio po premierze książki miałem nadzieję, że uda mi się przyjemnie spędzić czas w podróży do Krakowa (która z Suwałk trwa przeważnie 9-10 godzin, w zależności od połączeń). Niestety z każdą przeczytaną stroną rosła we mnie niechęć.

Pierwsze, co mnie zaczęło zniechęcać, to pomysły na główne wątki. Wydawały się bez polotu, czasami połączone na siłę, a miejscami zwyczajnie wtórne. Drugą rzeczą były postacie, przy których cały czas towarzyszyło wrażenie, że są uboższymi wersjami już istniejących bohaterów. Irytowała mnie naiwność Geralta, który na tym etapie oryginalnych opowiadań nie zachowywał się w ten sposób (no chyba, że ja coś źle pamiętam). Tutaj daje się podejść jak dziecko jednemu z adwersarzy, po czym następuje scena, która mnie załamała. Scena rodem z przerysowanych filmów szpiegowskich, gdzie jeden z głównych złych zamiast dorżnąć bohatera (albo przynajmniej próbować), trzyma go przy życiu (podtruwając go, lub czekając na coś tykającego w tle) i wyjaśnia mu wszystkie swoje plany. W Sezonie burz taka scena ma miejsce nawet nie pod koniec książki, tylko mniej więcej w połowie… Trzecią rzeczą działającą mi na nerwy była swoista wyliczanka. W pewnych momentach tej książki nie czytało się jak powieści, tylko jak listę zakupów: opis syfu dla samego syfu – jest; wiedźmin zabija potwora – jest; wiedźmin daje się zrobić na szaro przy zapłacie – jest; wiedźmin idzie z XXX do łóżka – jest; jeszcze kilka podrozdziałów o baraszkującym wiedźminie – jest; itd. Czwarty przytyk – język. Pan Sapkowski ma zwyczaj pisania wtrąceń w innych językach. W zasadzie dopóki były to wtrącenia pisane w całości w danym języku (tzn. w oryginalnej dla tego języka pisowni), nie miałem nic przeciwko – nawet jeśli któregoś nie rozumiałem (bo np. francuskiego nigdy się nie uczyłem). Ale to, co ma miejsce w nowej powieści powoduje, że nóż otwiera mi się w kieszeni. Zastosowane spolszczenia angielskich słów są tego samego kalibru, co polskie tłumaczenie tytułu: Resident Evil – Retrybucja. Tak więc mamy w dialogach: apprehendujesz, zinwentowali, estymować itp. Nie mówię, że wszystkie są niepoprawne, po prostu ich nie znoszę, a w tej książce jak na złość miałem ich od cholery i jeszcze trochę.

Mógłbym poprzyczepiać się jeszcze paru pierdół, ale jaki to sens. Po tym tekście i tak widać, że Sezon burz nie przypadł mi do gustu. Moja ocena: 2-, zawyżona nieco przez sentyment do poprzednich literackich odsłon Wiedźmina oraz świadomość, że mogło być gorzej.

czwartek, 28 listopada 2013

Welcome to hell

Ostatnia z planowanych przeze mnie serii na tę jesień. Jej kolejne odsłony prezentują sytuację podobną do tej z serii Halloween – zbyt wiele pomysłów w obrębie jednego cyklu, przez co niektóre części mogą okazać się niestrawne.

Hellraiser


Film zrobiony na podstawie opowiadania The Hellbound Heart, autorstwa Clive’a Barkera, reżyserowany także przez niego. Opowiada historię człowieka, który poszukuje jak najintensywniejszych przyjemności. W trakcie tych poszukiwań zdobywa kostkę-układankę, której ułożenie otwiera portal do wymiaru istot zwanych Cenobitami. Po spotkaniu z nimi słuch o nim ginie, zaś niedługo po zniknięciu do jego domu wprowadza się brat wraz z żoną. Od tej pory w domostwie dzieją naprawdę paskudne rzeczy.

Może to nie brzmi zachęcająco, ale w zasadzie na tylko tyle mogłem sobie pozwolić, żeby uniknąć spoilerów. Nawet jeśli ten opis was nie przekonuje, warto zapoznać się z Hellraiserem na własną rękę. W zamian otrzymacie krwawy horror o ciężkim i dość specyficznym klimacie. Do tego bardzo wyrazisty wizualnie (świetne (jak na zastosowane techniki) efekty specjalne oraz pomysłowa scenografia) i posiadający nastrojową ścieżkę dźwiękową. Jeżeli komuś przeszkadzają lata ’80, to nie ma potrzeby do obaw. Ta warstwa jest tak stonowana, że praktycznie nieodczuwalna. Hellraiser to pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników filmowej grozy. Nie mam pojęcia, jak ta adaptacja ma się do książkowego oryginału, ale skoro została zrealizowana przez samego Barkera, zakładam, że jest co najmniej dobrze. Jako film sam w sobie dostaje ode mnie: 5.


Hellbound: Hellraiser II


Bezpośredni sequel poprzedniego filmu. Jego akcja ma miejsce zaraz po wydarzeniach z jedynki. Jak to zazwyczaj w horrorach bywa, po przejściu takiej traumy Kristy ląduje w psychiatryku. Jej przypadkiem zajmuje się dr Philip Channard, który ma obsesję na punkcie kostki-układanki oraz wymiaru Cenobitów. Historia Kristy umożliwia mu spełnienie jego pragnień.

Hellbound jest filmem jeszcze bardziej krwawym, cięższym i mroczniejszym od jedynki. Wizja wymiaru Cenobitów i ich boga przyprawia o dreszcze. Pomimo powracającego pomysłu z karmieniem krwią, by przyśpieszyć regenerację, nie odczuwa się tu wtórności. Efekty specjalne robią większe wrażenie, zaś fabuła zawiera wiele ciekawych smaczków dla fanów uniwersum (np. skąd się wzięli Cenobici). O ile zakończenie Hellraisera nadawało wydźwięku zapętlonej, samowystarczalnej historii, o tyle Hellbound nie ściemnia – będzie sequel.

Muzycznie jest tak samo dobrze, jak w pierwowzorze, aktorsko nieco lepiej. Cóż więcej pozostaje napisać? Hellbound to udana kontynuacja i pozycja obowiązkowa dla wszystkich, którym podobał się pierwszy film. Moja ocena: 5.


Hellraiser III: Hell on Earth


W wyniku wydarzeń w Hellbound Pinhead podzielił się na 2 osoby – swój ludzki oryginał, kapitana Eliota Spencera oraz manifestację swojego zła – Cenobita, jakiego znamy. Wcielone zło stara się wrócić do rzeczywistego świata za pomocą słupa zwanego Pillar of Souls (wynurzył się z felernego materaca w końcówce Hellbound), który trafia w ręce właściciela klubu The Boiler Room – J. P. Monroe. Zaś Eliot próbuje go powstrzymać z pomocą niespełnionej dziennikarki Joanne Summerskill.

Jak na tak krótki film, strasznie zamotano główny pomysł. Sam w sobie nie jest zły, ale sprawia wrażenie wepchniętego na szybko w kilka scen, byle tylko przejść do głównego mięcha. Tym ostatnim jest oczywiście rzeźnia, sadystyczne zgony oraz efekty specjalne. Przyznaję, nie sposób tym elementom odmówić kiczowatego uroku, ale poprzez skupienie się na nich odarto seans z jakichkolwiek emocji. Gra aktorska pogorszyła się odczuwalnie. Na szczęście muzyki to nie spotkało. Przeciwnie, uważam, że sensownie podbudowano repertuar znany z poprzedników utworami rockowymi i nie tylko. Przykładem niech będzie Motorhead i jego motyw przewodni Hellraiser.

Jako całość H3 może się nieco nudzić, jednak nadal jest to seans na tyle przyjemny, że po końcowym cliffhangerze bardzo chętnie sięga się po kolejną odsłonę serii. Moja ocena: 4.


Hellraiser: Bloodline


Tym razem mamy okazję poznać historię tajemniczej kostki-układanki oraz losy jej twórcy i jego potomków na przestrzeni wieków. Zaczynamy w otoczce s-f, cofamy się w przeszłość, zaliczamy teraźniejszość itd.

Wielowarstwowość oraz sposób narracji to główne zalety tego filmu. Upchnięto tu masę fajnych pomysłów, tylko… skrewiono realizację. Przeskoki w niektórych miejscach sprawiają wrażenie zbyt gwałtownych, przez co np. wątek z przeszłością wydawał mi się urwany. Napięcie jest nierówne, ponadto niewiele go. Dało się je odczuć w końcowej konfrontacji, ale w podobnej sytuacji w teraźniejszości już nie (tutaj winę ponosi fakt, że zaczęto opowiadać od przyszłości, więc wiadomo, jak teraźniejszość się zamknie). Efekty specjalne starają się korzystać z dostępnych wtedy metod, ale nawet w 1996 część z nich wyglądałaby zwyczajnie średnio.

Obawiałem się, że przeniesienie historii w klimat s-f skończy się tak, jak w przypadku Jason X, czy Critters 4, na szczęście efekt końcowy nie od tego zależał. Są ludzie, którym Bloodline podoba się bardziej od Hell on Earth, ja do nich nie należę. Fajnie, że próbowano zrobić coś nowego, fajnie, że Doug Bradley miał pole do popisu, ale ostatecznie wyszedł z tego nieco chaotyczny, średni film. Moja ocena: 3.

Hellraiser: Inferno


Joseph Thorne jest skorumpowanym detektywem, który pod przykrywką normalnego życia poszukuje mocnych wrażeń. W trakcie analizowania miejsca czegoś, co wygląda na rytualne zabójstwo, trafia na tajemniczą kostkę-układankę. Jako że układanki, zagadki i łamigłówki to jeden ze sposobów na wrażenia/wyzwania, Thorne ją układa, otwierając tym samym wrota do wymiaru Cenobitów. Od tej chwili jego śledztwu towarzyszą coraz to bardziej popieprzone halucynacje.

Hellraisery 1-4 stanowiły jedną większą historię. Niestety zakończenie #4 praktycznie zabiło możliwość dorobienia czegoś po nim. W związku z tym, zaczynając od Inferno, kolejne części to single shoty. Zmieniła się też formuła, Cenobici i kostka Lemarchanda nie są już celem samym w sobie. Zastosowano tu metodę podobną trochę do Silent Hill 2, gdzie miasto stanowiło jedną z form narracji. Intencje i pomysły są na miejscu, jednakże obie warstwy zarżnięto przez chaotyczne skakanie od sceny do sceny, ślamazarne prowadzenie głównego wątku, niezapadające w pamięć postacie (głównego bohatera pamięta się tylko dlatego, że ciągle jest na ekranie) oraz ogólnie pojętą nudę. Do zalet zaliczyłbym końcówkę, posiadającą niezłe tempo i przyzwoity zwrot akcji oraz naprawdę makabryczne wizje głównego bohatera, jednak to za mało, by polecić film komukolwiek. Moja ocena: 2+.


Hellraiser: Hellseeker


Kristy Cotton powraca. Już na dzień dobry ma wypadek samochodowy, w którym ginie (a przynajmniej nie da się znaleźć jej ciała). Z owego wypadku wychodzi cało jej mąż: Trevor Goodsen, który jest głównym bohaterem tej odsłony Hellraisera. Trevor stara się pozbierać do kupy po wypadku, jednak przeszkadzają mu w tym: zanik pamięci oraz niepokojące wizje dotyczące otaczających go ludzi.

Hellseeker jest chyba najbliższy temu, co prezentują Silent Hill (w jednym z wariantów) i Jacob’s Ladder. Jeśli podejść w ten sposób, czyli jak do wariacji na temat powyższych, to jest całkiem w porządku. Wizje nie są tak abstrakcyjne, jak to miało miejsce w Inferno, ale za to potrafią być bardziej drastyczne. Efektów specjalnych jest mniej. Muzycznie bez wyróżnień, a aktorsko tylko w porządku. Podsumowując, Hellseeker ma ciekawy pomysł, niezgorszą realizację, ale nie powoduje emocji. Ot, ciekawostka, którą można obejrzeć bez poczucia zmarnowanego czasu (co najwyżej popsioczyć, że Pinheada jest mało). Moja ocena: 3.


Hellraiser: Deader


Dziennikarka Amy Klein specjalizuje się w maksymalnie popierniczonych i odpychających reportażach. Pewnego dnia jej przełożony pokazuje jej film, na którym sekta The Deaders zabija rytualnie jedną dziewczynę… po czym ją wskrzesza. Amy rusza zbadać sprawę, zaś po namierzeniu adresu, z którego przysłano kasetę z filmem, odnajduje kostkę Lemarchanda.

Deader to film, który ma niewiele fabuły, więc stara się szokować widza częścią wizualną: przede wszystkim golizną i… „fetyszami”. Poza tym nie ma absolutnie nic do zaoferowania. Amy snuje się po pustych miejscach, snucie się przetykane jest wizjami, fabułę da się dostrzec w raptem kilku scenach, zaś sama w sobie nie trzyma się kupy. Dodatkowo dorzucono motyw zapętlonej historii, a głównym złym uczyniono jednego z potomków z rodu Lemarchandów. Po co? Nie mam pojęcia, nijak to filmu nie ratuje. Cenobitów jest stosunkowo niewiele, a z ekranu wieje nudą. Wisienką na tym spleśniałym torcie jest ciekawostka, wg której ten film wcale nie był częścią serii. Oryginalny scenariusz opowiadający jakąś tam historię został po drodze zmodyfikowany tak, by zaadaptować go na potrzeby uniwersum Hellraisera… Pozostawię to bez komentarza. Deadera nie polecam nikomu. Moja ocena: 1.


Hellraiser: Hellworld


Jeden z tych filmów, który korzysta z „naszej” rzeczywistości, jako miejsca akcji. Otóż w tej rzeczywistości franchise Hellraiser zdobył taką popularność, że na jego podstawie powstała gra sieciowa Hellworld. Film skupia się na grupie nastolatków – fanów gry. Jeden z nich angażuje się w grę do tego stopnia, że popełnia samobójstwo. Grupa postanawia rzucić hobby w cholerę, jednak gdy mają okazję dostać się na oficjalną imprezę – zlot miłośników gry, decydują się na to, by w ten sposób uczcić jakoś kolegę.

Hellworld to typowy slasher – grupa młodzików dostaje się w specyficzne miejsce, a potem są wybijani jeden po drugim. O ile sam sposób zawiązania akcji jest głupawy, o tyle wydarzenia z miejsca imprezy trzymają się kupy i… nie są takie złe. Problem polega na tym, że znowu odnosi się wrażenie, że lore Hellraisera został tu upchnięty na siłę. Po drobnych zmianach ten film mógłby zostać osobną produkcją. Sam seans co prawda nie powoduje emocji, ale może zaciekawić. Co najważniejsze, w przeciwieństwie do niektórych poprzednich odsłon, nie wkurza tak bardzo i nie atakuje skrajną nudą. Jako ciekawostkę należy odnotować obecność takich osób, jak Lance Henriksen, Henry Cavill (Man of Steel), czy Katheryn Winnick (Vikings). Niestety jest to też ostatni występ Douga Bradleya jako Pinheada, co może być policzkiem dla fanów, gdyż nie dość, że scen z jego udziałem jest mało, to jeszcze nie są jakoś specjalnie długie. Moja ocena: 3-.


Hellraiser: Revelations


Steven i Nico uciekają z domu i robią wypad do Meksyku, żeby zaszaleć. Po tygodniu słuch o nich ginie, a władze Meksyku odsyłają rzeczy, które udało się odnaleźć po chłopakach, do rodzin. Rok później obie rodziny spotykają się na obiedzie, jednak żadna nie chce przyznać tego, co się stało. Wśród odesłanych rzeczy znajduje się między innymi kamera, zawierająca sporo filmów z tego, co poczynali młodzieńcy, oraz tajemnicza kostka-układanka.

Ten film to przykład tego, co potrafią zrobić wytwórnie dla kasy. Nie żeby Revelations był jakąś dojną krową, przeciwnie, chodzi o to, że ta odsłona powstała prawie na pewno w celu zatrzymania praw autorskich w jednym miejscu, dzięki czemu studio ma więcej czasu na przygotowanie remake’u/rebootu serii. Niestety taka decyzja może się okazać strzałem w stopę, gdyż po tym, jak ludzie wkurzyli się na Revelations, może okazać się, że na kolejnego Hellraisera nikt nie ma ochoty.

Sama historia niespecjalnie mnie mierzi, bo to przede wszystkim mutacja pierwszego Hellraisera, osadzona we współczesności. Problem polega na realizacji, która zwyczajnie ssie. Spora część filmu to tzw. found footage, którego szczerze nienawidzę. Montaż jest chaotyczny, a do tego niektóre sceny zawarto w dwóch egzemplarzach (jeden jako found footage, drugi jako zwykłą scenę z filmu). Muzyka nie zapada w pamięć, aktorstwo jest słabe, a nowy Pinhead… Gdybym miał być delikatny, powiedziałbym tylko, że jest nieprzekonujący. Oryginalny przywódca Cenobitów miał swego rodzaju majestat i charyzmę. Nowa wersja to jego niezamierzona parodia. Pominę już tutaj jednego typa, który nawet w obsadzie ma wpisane jako rolę pseudo Pinhead (tak, w sumie jest ich dwóch…), bo to już kpina. Motyw z włóczęgą jest zdecydowanie nadużyty, a dla Douga Bradleya nie znalazło się nawet kilka sekund na cameo.

Na koniec twitterowy komentarz samego twórcy oryginalnego Wysłannika piekieł po tym, jak w jednym ze zwiastunów pojawił się tekst „From the mind of Clive Barker”: "I want to put on record that the flic [sic] out there using the word Hellraiser IS NO FUCKIN' CHILD OF MINE! I have NOTHING to do with the fuckin' thing. If they claim its from the mind of Clive Barker, it's a lie. It's not even from my butt-hole." Moja ocena: 1.

P.S. Jeżeli zaś chodzi o potencjalny remake, to Doug Bradley promuje go koszulką z napisem: Pinhead says: NO REMAKES PLEASE, IT’S A WASTE OF GOOD CELLULOID. I tyle w tym temacie.

poniedziałek, 18 listopada 2013

Runaway: The Dream of the Turtle

Moje pierwsze skojarzenie po przejściu tej gry: trylogia Matrix. Pierwsza część jest na tyle zamknięta, że można delektować się opowieścią bez potrzeby poznawania reszty. Druga czepia się jednego patentu z poprzednika i rozdmuchuje go do rozmiarów dwóch filmów/gier. Sen zaczyna się niczym poprzednik – niepozornie. Brian i Gina są na wakacjach. Dziewczyna ma pomysł zwiedzenia pobliskiej wyspy, więc oboje wsiadają do podejrzanie wyglądającego samolotu i lecą w wybranym kierunku. Samolot szlag trafia, pilot znika, a Brian wypycha Ginę wraz z jedynym dostępnym spadochronem. Dziewczyna zostaje postrzelona w trakcie spadania i słuch o niej ginie. Brianowi udaje się przeżyć kraksę i wylądować w środku dżungli.

Początek jest świetny. Ma ten sam klimat nagłego rzutu w wir przygody i przez jakiś czas trzyma gracza w tym wrażeniu. Niestety potem okazuje się, że do dalszej części scenariusza wykorzystano durny przerywnik z jedynki i starano się obrócić go w pełnoprawną opowieść. Rzucę tu delikatnym spoilerem. W A Road Adventure pojawił Joshua – uber nerd, który próbował skontaktować się z kosmitami i udało mu się załapać na ich statek. No więc w Dream Joshua powraca, a 2/3 scenariusza gry rozbija się właśnie o ten wątek. Serwując tym samym jeszcze bardziej absurdalne sytuacje i takież zagadki. Jakby tego było mało, opowieść w kluczowym momencie zostaje urwana, a my możemy tylko podziwiać wiele mówiący napis: To be continued…

Abstrahując na moment od samego podziału historii, Joshua to strasznie irytująca i upierdliwa postać. Odniosłem wręcz wrażenie, że gdyby nie jego obecność, można byłoby na luzie wyciąć kilka naprawdę głupich scen. Owszem, dzięki temu gra jest dłuższa od poprzednika, ale co z tego, skoro w zamian załamuje głupotą (i nie ratuje jej poczucie humoru)? Może wyolbrzymiam, ale po przejściu pierwszego Runawaya oczekiwałem, że dwójka będzie tak samo „przyziemna”. Jak wspomniałem wyżej, odbija się to także na zagadkach – niektóre są niepotrzebnie absurdalne. Do tego dochodzi ich niewielka ilość (ot, paradoks – dłuższa gra, mniej zagadek). Widać to zwłaszcza w niektórych dialogach i przerywnikach – bardzo często bohaterowie mówią, co trzeba zrobić po rozwiązaniu jakiejś zagadki i gracz ma nadzieję na kolejne wyzwanie, ale całość jest załatwiana w kolejnej rozmowie/przerywniku/offscreen.

Od strony technicznej nie można się do niczego przyczepić. Nowe lokacje są prześliczne i bardzo szczegółowe. Animacja cieszy oko swoją płynnością, a w muzyce można się zakochać (choć niestety brak w niej tak wyrazistego motywu przewodniego, jak w #1). Aktorom muszę pogratulować umiejętności zachowania powagi, biorąc pod uwagę, jakie bzdety musieli wygadywać.

Niestety, spodziewałem się więcej, ale skoncentrowanie akcji wokół Joshuy i jego „znajomych” nie przypadło mi do gustu. Wynikające z tego zmiany zaniżyły jakość innych elementów gry, w związku z czym The Dream of the Turtle wymęczył mnie i przez to dostaje: 3+. Osoby bardziej wyrozumiałe mogą podciągnąć ocenę do 4, gdyż jeśli na moment zapomnieć o preferencjach fabularnych, Runaway 2 to nadal solidna gra.

niedziela, 17 listopada 2013

It's Halloween, everyone's entitled to one good scare.

Pomimo tego, iż ta seria przyczyniła się do utrwalenia formuły slasherów, sama w sobie jest dziwna i widać, że chyba zbyt wiele osób miało różne wizje odnośnie jej przyszłości, co przekłada się na cyrki z poszczególnymi odsłonami.

Halloween (1978)


W Halloween w 1963 6-letni Michael Myers z Haddonfield zabija swoją starszą siostrę Judith, dźgając ją wielokrotnie kuchennym nożem. Po całym zajściu ląduje w psychiatryku. W 1978 ucieka stamąd, zaś jego celem są rodzinne strony. W pościg za nim udaje się dr Loomis.

Kto by pomyślał, że niskobudżetowy, niezależny slasher przyczyni się do ugruntowania pozycji tego gatunku na rynku i pojawienia się pierdyliarda naśladowców (choćby Friday the 13th). Pomimo takiej przynależności Halloween, jako jeden z prekursorów, różni się od utartego schematu. Nastrój jest budowany stopniowo, jak w rasowym horrorze. Haddonfield wraz ze swoimi mieszkańcami jest pokazywane, jako miasteczko, które faktycznie może gdzieś istnieć, przez co świadomość wydarzeń z filmu (które w całości są dziełem człowieka, gdyż Michael pomimo swej wytrzymałości nadal nim jest) powoduje niepokój. Do tego dochodzi muzyka sprawiająca, że ciarki przechodzą po plecach oraz rewelacyjna praca kamery (ujęcia, gdy morderca jest na skraju widoczności, i oświetlenie potęgują strach).

Na sam koniec warto wspomnieć o kilku ciekawostkach. To właśnie Halloween przyczyniło się do spopularyzowania false endings (że niby morderca nie żyje, a zaraz potem wstaje i ponownie atakuje), cliffhangerów na koniec rzezi, czy ujęć z oczu mordercy. Od tego filmu swoją karierę zaczęła Jamie Lee Curtis, którą po dziś dzień fani gatunku nazywają Królową Krzyku. Podsumowując, jeśli interesuje was old-schoolowy slasher, Halloween jest pozycją obowiązkową. Pomimo upływu lat, nadal potrafi przestraszyć, a o to przede wszystkim chodzi. Moja ocena: 5-.


Halloween II (1981)


Choć nakręcony 3 lata później, jest bezpośrednią kontynuacją jedynki. Tak bardzo bezpośrednią, że powtarza jej ostatnią scenę, zaś dalsze wydarzenia mają miejsce jeszcze tej samej nocy. Laurie trafia do szpitala, a Loomis w asyście policji poluje na Myersa. Na wierzch wypływa także motywacja Michaela.

H2 to bardzo sprawnie zrealizowany sequel. Niestety nie oznacza to, że równie klimaciarski, co poprzednik. Potrafi trzymać niekiedy w napięciu, niektóre zgony ma bardzo kreatywne, a zakończenie jest dość efekciarskie, jednak jest to tylko (albo aż) dobre rzemiosło. Zamyka pewien rozdział historii i trzeba przyznać, że robi coś, co Piątkom zajęło 4 filmy. Muzycznie jest nadal ok, wizualnie jest w porządku (pierwsze, co przychodzi na myśl, to przejrzyście), ale i ta warstwa doskonale wpasowuje się we wspomniane rzemiosło. Przez cały film towarzyszyło mi uczucie, że sequel zrobiono raczej pro forma, niż żeby faktycznie postarać się o coś nowego. Dlatego też tylko morderstwa uznałem za kreatywne. Mogło być zdecydowanie gorzej, a jest na tyle solidnie, że Halloween 2 dostaje ode mnie 4.


Halloween III: Season of the Witch


Ten film to chyba największy WTF w historii gatunku, a przy okazji jeden z większych w kinematografii w ogóle. Tak naprawdę przez to WTF nie powinno się o nim wspominać w serii Halloween. Jednak nosi ten sam tytuł, więc wypadałoby napisać przynajmniej, o co tyle szumu.

Zacznijmy od tego, że H3 nie był planowany, jako stricte sequel poprzednich części. Ideą było zrobienie serii, którą łączyłoby samo Halloween, zaś historia opowiadana w każdym filmie dotyczyłaby czegoś zupełnie innego, jak w antologii. Jak postanowiono, tak zrobiono… w tej części. Opowieść dotyczy tego samego święta, jednak nie znajdziecie tu ani Haddonfield, ani Michaela Myersa. Fabuła SotW (nie posiadająca, swoją drogą, nic wspólnego z tym podtytułem) dotyczy lekarza, który w wyniku splotu dziwnych wydarzeń zostaje uwikłany w aferę z halloweenowymi maskami w roli głównej.

Jeśli na moment zapomnieć o tym, że ta odsłona nie ma nic wspólnego filmami Carpentera (o pardon, ma – czasami ich fragmenty widać na telewizorach w tle), to sam w sobie nie jest jakoś specjalnie tragiczny. Owszem, aktorstwo jest słabe, muzyka miejscami zdążyła się zestarzeć, a fabuła nie wszystkim przypadnie do gustu. Jednak na tle slasherowej formuły jest to na pewno świeży pomysł, z licznymi mniejszymi zwrotami akcji, niezłymi ujęciami, takimiż efektami/morderstwami i potrafiącymi zainteresować wątkami (przy odpowiednim dystansie, w przeciwnym razie będzie straszyć, ale głupotą). Nie polecam tego w ramach maratonu, ale jako ciekawostkę już tak. Moja ocena: 3+ (byłoby 4, gdyby skrócić niektóre sceny).


Halloween 4: The Return of Michael Myers


Fani domagają się, fani dostają. Halloween 4 to powrót do sprawdzonej formuły. Po chłodno przyjętej trójce wracamy Michaela Myersa. Czwórka rozgrywa się 10 lat po dwójce. Nie ma już Laurie, jest jej córka (o ironio) Jamie. H4 kompletnie neguje zakończenie H2. Tam Loomis poświęcił się, żeby zabić Michaela. Szpital pierdyknął w powietrze, a widz miał okazję podziwiać gorejące zwłoki mordercy. W H4 wychodzi na to, że Michael tylko zapadł w śpiączkę, a Loomis wyszedł z poparzeniami. Po 10 latach Michael budzi się akurat w momencie, gdy go transportują. Zatem jest to idealna okazja do ucieczki i ruszenia w kierunku Haddonfield. W pogoń za nim ponownie rusza Loomis.

Jason Voorhees był materiałem dużo twardszym do ubicia i tam notoryczne przywracanie go jako złego nie robiło problemu. Ba, żeby kompletnie olać sprawę regeneracji, zrobiono zeń zombie i wszystko było cacy. Natomiast powrotu Michaela jakoś nie jestem w stanie zaakceptować. No ale dobra, zrobię to na rzecz kontynuowania serii.

Halloween 4 to w zasadzie nieco unowocześniona powtórka wydarzeń z jedynki. Niestety poza tym ta odsłona serwuje w cholerę nieścisłości nawet jak na głupawego slashera. Do tego kolejna „śmierć” Michaela jest jeszcze mniej przekonująca niż do tej pory. Na sam koniec dochodzi zakończenie, które jest niegłupim pomysłem, ale bezsensownie zmarnowanym (o tym przy kolejnej części). H4 nie jest tragiczny, ale nawet od fana gatunku wymaga niemałego dystansu, by czerpać z niego przyjemność. Załóżmy, że takiego udzieliłem. W związku z czym moja ocena: 3-.


Halloween 5


W filmie tego co prawda nie ma, ale poza nim ten tytuł w pełni brzmi: Halloween 5: The Revenge of Michael Myers. A film? Jeszcze gorzej niż poprzednio. Michael znowu w pogoni za Jamie. Do tego: a) olano wątek z klątwą/potencjalnym następcą – Jamie trafiła do szpitala; b) Jamie nie zabiła matki, tylko ją dźgnęła; c) Jamie zyskała jakąś psychowięź z Michaelem i bywa, że widzi to, co on.

Nawet jak na slasher powyższe założenia robią się coraz bardziej absurdalne. Podobnie zachowanie doktora Loomisa, który na obecnym etapie obsesji powinien dostać w wariatkowie celę obok Myersa. Filmu nie ratuje absolutnie nic – nuda, nuda, nuda. Nawet gag z fałszywym Michaelem jest tak nadużywany, że się rzygać chce. Stosowany chyba tylko po to, by wydłużyć seans, którego sensownej (choć wciąż nudnej) treści starczyłoby może na godzinę. Moja ocena: 1.


Halloween: The Curse of Michael Myers


Kto… Jak… Huh? Naprawdę, nie mam pojęcia, kto i co brał, żeby wymyślić takie zawiązanie akcji… Halloween 6 stara się powiązać wszystkie (no oprócz H3) części w jedną całość w sposób tak popieprzony i głupi, że zwyczajnie brak na to określenia.

Halloween 4-6 są znane jako tzw. Thorn trilogy, gdyż w każdej z nich przewija się symbol ciernia. Autorzy wyciągają postacie wręcz trzecioplanowe z poprzednich odsłon, byle to jakoś powiązać. Okazuje się, że Michael Myers wcale nie jest tym czystym złem, które zabija dla samego zabijania. Jest kontrolowany przez pewien kult i ma swojego opiekuna, który pilnuje, by zabijał zgodnie z wolą kultu. Na dzień dobry do odstrzału idzie nastoletnia już Jamie, która przed śmiercią zdążyła urodzić dziecko. W jednej z wersji filmu (są 2) jest powiedziane, że to Michael jest ojcem… Tak jest, koleś zgwałcił (pod kontrolą kultu) siostrzenicę, żeby spłodzić potomka… Tylko po kiego, skoro celem było zabicie całej rodziny? Za Myersem tradycyjnie goni już Loomis (jest to jego ostatni film tej serii, gdyż zaraz po nakręceniu aktor Donald Pleasance zmarł), do tego za mięso armatnie robi rodzina Strode’ów, która adoptowała Laurie plus, jak już wspomniałem, postacie wręcz trzecioplanowe. Z ekranu wieje nudą, a okazyjne efekciarskie morderstwo to za mało, by wytrzymać do końca seansu, niezależnie, czy oglądacie wersję kinową, czy producer’s cut. Moja ocena: 1+ (plus za te morderstwa).


Halloween H20: 20 Years Later


Jedno słowo, które idealnie podsumowuje moje wrażenia z tej odsłony: WRESZCIE! Tak jak kiedyś pierwsze Halloween umieściło Jamie Lee Curtis na radarze Hollywood, tak teraz Królowa Krzyku powróciła, by pomóc podupadającej serii. Choć w dzisiejszych czasach jest szansa, że wiele osób zobaczy ten film przez wzgląd na inne nazwiska, które się tu pojawiają, choćby na moment: Josh Hartnett, Jodi Lyn O’Keefe, Janet Leigh, LL Cool J, czy Joseph Gordon-Levitt.

Biorąc pod uwagę, jaki burdel zrobiono w lore serii w częściach 3-6, tutaj postanowiono, że tamte odsłony… w ogóle nie miały miejsca, przez co H20 jest bezpośrednim sequelem H2 i jeśli nie macie w planach zaliczenia całej serii, tak należy to oglądać. Laurie po raz kolejny zmieniła nazwisko, a akcja ma miejsce w szkole w Kalifornii, której postać Jamie jest dyrektorką. Laurie do tej pory przeżywa traumę z lat młodzieńczych, a jej paranoja nie pozwala jej siedemnastoletniemu synowi na normalne życie. Właśnie w takim momencie w jej życiu ponownie pojawia się Michael. Żeby na szybko ustalić, co się działo między 2, a 20, jesteśmy raczeni następującymi faktami: ciała mordercy nigdy nie odnaleziono, choć Laurie widziała, jak się fajczy. Loomis również przeżył pożar, ale zyskał opinię wariata, gdyż resztę jego życia dominowała obsesja na punkcie byłego pacjenta. Ostatnim ogniwem łączącym filmy Carpentera ze współczesną odsłoną jest postać pielęgniarki, która towarzyszyła Donaldowi w pierwszym filmie.

H20 weszło na rynek w momencie, gdy ruszyła współczesna fala slasherów, zapoczątkowana przez Scream, a traktująca temat nieco luźniej, albo inaczej, jak kto woli. Daje się to odczuć w trakcie seansu – jest dynamiczniej, miejscami bardziej krwawo, a młodzież odpowiada czasom, w których nakręcono film. Dodatkowo sam przebieg akcji daje sporo frajdy i satysfakcji. Trzeba pamiętać, że Laurie to nie nastolatka, to kobieta po przejściach i tłamsząca w sobie gniew od 20 lat. W pewnym momencie żyłka pęka i to Michael powinien czuć się zagrożony, a widzowi pozostaje kibicować. Ba, z tego nagromadzonego wkurwa wypłynęło naprawdę świetne zakończenie, które mogło zamknąć serię na dobre i zostawić pozytywne wrażenie po poprzednich rozczarowaniach, ale… cóż, o tym poniżej. Do wad doliczę stosunkowo niewielką ilość morderstw oraz przewidywalne próby straszenia (przede wszystkim oklepane jump scares). W ostatecznym rozliczeniu H20 dostaje ode mnie solidne: 4.


Halloween: Resurrection


What the fuck is wrong with you?! H20 miało idealne zakończenie, dobry moment na odesłanie i tak zszarganej serii z honorami. Ale nie, komuś było mało kasy! Przez co już na początku dowiadujemy się, że Laurie zabiła kogoś innego niż Michael i wylądowała w psychiatryku. 3 lata później Michael włamuje się tam i wreszcie ją zabija. Ok, tyle JESZCZE jestem w stanie zaakceptować (nie takie numery robiono w tym gatunku, ba, serii). Tylko proszę mi wyjaśnić, dlaczego zaraz po tym Myers nie pogonił za swoim siostrzeńcem? Że niby Laurie go ukryła? Nie powstrzymało go to przed odnalezieniem jej samej!

Dalej jest tylko gorzej. Zamiast ścigania kogoś z rodziny, Michael morduje ekipę, która robi sobie reality show w jego starym domu. Sam pomysł na tę część fabuły jest okropny. W dużej mierze wziął się chyba z tego, że Blair Witch Project był na topie i filmy typu found footage robiły furorę. Przez co połowa seansu Resurrection to widok z kamer z owego reality show.

Nie pomaga tu obecność takich osób jak Katee Sackhoff, czy Busta Rhymes (no ten to trafił chyba tylko dlatego, że w poprzedniej był LL Cool J). Morderstwa są nudne, całość się wlecze, a plus przy ocenie jest tylko za ostatni występ Jamie Lee Curtis (szkoda, że nie zachowano tego jako cameo do remake’ów). Moja ocena: 1+.


Halloween (2007)


Remake, którego autorem jest Rob Zombie… i to czuć. Nowa wersja została nie tylko uwspółcześniona, ale także „przybrudzona”. Jedni wezmą to za zaletę, inni niekoniecznie. W samym filmie mamy więcej scen z dzieciństwa Michaela, który pochodził z, w zasadzie, patologicznej rodziny. Tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Niby zawarto to, że Myers to ucieleśnienie zła, a jego oczy zioną pustką, jednak sama historia sugeruje, że wzięło się to z takiej, a nie innej sytuacji rodzinnej i szkolnej. Racjonalizacja niby nadaje pewnego kolorytu, ale odbiera też sporą dawkę grozy samej postaci. Ot, „zwyczajny” psychopata. Sam brud rzeczywistości jest widoczny nie tylko w rodzince mordercy, przewija się także w innych postaciach (stróż nocny i jego kuzyn, którzy gwałcą jedną z dziewczyn z psychiatryka; wulgarni do przesady nastolatkowie itd.). Co prawda zabrakło cameo Jamie Lee Curtis, ale obsada nie jest zła. Malcom McDowell wciela się w Loomisa i wychodzi mu to naprawdę dobrze, zaś smaczku dodaje obecność Brada Douriffa, Danny’ego Trejo oraz Tylera Mane’a – ten ostatni co prawda nigdy nie pokaże twarzy, bo to on gra dorosłego Myersa, ale fani adaptacji komiksowych zapewne kojarzą go z roli Sabretootha w pierwszych X-Men.

Do wad filmu zaliczę przede wszystkim miejscami dziwnie dobraną muzykę (w tym nieco nadużywany motyw przewodni), ucieczkę Laurie przed Michaelem (wydaje się nieco za długa) oraz to, że niektóre sceny próbują szokować na siłę. W związku z tym moja ocena to 4-, jednak osoby, którym nie podobało się dorabianie tłumaczenia do zachowania Myersa, mogą ją śmiało obniżyć o 1. Do tego przeciwnicy filmowej twórczości Zombiego mogą odjąć kolejne oczko.


Halloween II (2009)


Sam początek potrafi zrobić nieźle w konia. Laurie trafia do szpitala i widz ma wrażenie, że nowy film Zombiego będzie nie tylko sequelem, ale wręcz remake’iem sequela! Na szczęście potem wraca na swoje wulgarno-brudne tory. Po raz kolejny otrzymujemy sytuacje, które przyprawiają o „WTF?” na twarzy. Fabuła jest niepotrzebnie przekombinowana. Michael ma wizje „duchów”: dziecięcego siebie i matki, i że niby to ta druga mówi mu, co ma robić. Ok… po co? Kolejnym zabiegiem biorącym widza z zaskoczenia jest fakt, że Myers często biega bez maski (choć z takim zarostem, jaka to różnica) oraz… wrzeszczy… Do tego wątek Loomisa jest niemal kompletnie zbędny i niepotrzebnie wydłużający i tak przynudzającą opowieść.

Całości nie ratują powracający w swoich rolach McDowell, Douriff, czy Mane. Po akcji w szpitalu po głowie chodzi tylko jedno: kiedy koniec? Na tym etapie byłem już tak zmęczony serią i tym filmem, że przysypiałem. Można zobaczyć jako ciekawostkę, ale jeśli ktoś nie trawił remake’u, jego sequela nie ma co zaczynać. Moja ocena: 3-, a schemat jej obniżania opisałem przy poprzednim filmie.