wtorek, 26 marca 2013

Mass Effect 3 DLC

Jako że wydane ostatnio rozszerzenie Citadel ma być zamknięciem linii dodatków do Mass Effect 3, postanowiłem zrobić zbiorczy wpis nt. DLC, podobny do tego popełnionego przy okazji Mass Effect 2. Od razu uprzedzam, że w opisach mogą znaleźć się drobne spoilery głównego wątku podstawowej gry – głównie po to, by pokazać, w których miejscach można spodziewać się nowości. Pierwsze DLC staje się dostępne dość szybko jako misja poboczna, pozostałe są inicjowane po dokowaniu w odpowiedniej sekcji Cytadeli.


From Ashes


Dodatek, który spowodował wiele kontrowersji już na wejściu. Został zapowiedziany jako day 1 DLC. Ponadto był od razu dostępny w wersji kolekcjonerskiej, więc nasunęło się przypuszczenie, że jest to zawartość wycięta z wersji podstawowej. W tym przekonaniu utwierdza też to, że postać Javika, którą dodaje owo rozszerzenie, można było odblokować, grzebiąc w grze (niedostępna pozostawała tylko misja), a także linie dialogowe między nim, a Liarą, rzutujące na odbiór wielu kluczowych momentów.

Misja z „uwolnieniem” Javika wpada w schemat tego, co znamy z pozostałych zadań pobocznych: mała lokacja, bieganie między punktami fabularnymi, obrona przed falami oddziałów Cerberusa – nic wielkiego. Siła tego dodatku tkwi w nowym towarzyszu oraz rozszerzeniu tła Prothean. Dialogi między Javikiem, a Liarą (która jest zafascynowana historią Prothean i spędziła większość swego życia na badaniu tejże) są naprawdę zabawne. Komentarze tego pierwszego dotyczące obecnie panujących ras zwyczajnie wymiatają. Pod warunkiem, że lubi się złośliwości. Warto przeciągnąć Javika przez całą grę (tzn. brać go zawsze jako jednego z towarzyszy), gdyż stanowi to świetny pomost między tym, co znamy z trzech gier, z tym, czego do tej pory mogliśmy się tylko domyślać.

Jako ciekawostkę dodam, iż FA powodowało w cholerę problemów w obrębie swojej krótkiej misji: znikające tekstury, zawieszanie się gry w obowiązkowych cutscenkach, czy blokowanie się postaci na jedynej drabinie prowadzącej do następnego celu misji. W trakcie ostatniego podejścia żadnego z nich nie stwierdziłem, jednak polecam zrobić zapis stanu gry PRZED lądowaniem, tak pro forma.

From Ashes jestem w stanie polecić wszystkim, którzy jeszcze tej części lore nie znają (choć też muszą brać poprawkę na to, że momentów, gdy Javik może naprawdę dużo powiedzieć o uniwersum, nie ma znowu tak wiele – najlepszymi przykładami są jednak planety Salarian i Asari). Pozostali, którzy chcą tylko przewinąć się przez grę i niespecjalnie zwracają uwagę na dialogi, mogą sobie darować. Moja ocena: 4-.


Leviathan


W  grze podstawowej pojawia się rozmowa z pewnym Batarianinem, w trakcie której pada wzmianka o Lewiatanie z Dis. Niniejsze DLC rzuca więcej światła na tę sprawę.

Rozszerzenie, które dawało nadzieję na zmianę zakończenia. Niestety – tak się nie stało. Owszem, dostajemy sporo nowych informacji o Żniwiarzach, jednak na wydźwięk badziewnego outro one nie wpływają.

Co do samej zawartości to mam mieszane uczucia. Z jednej strony dostajemy dość ciężki klimat w lokacjach związanych z tytułowym Lewiatanem, z drugiej jeśli nie gramy dla tych kilku nowych linijek dialogowych i powiewu horroru, to nie bardzo jest czego tu szukać. Ponadto może razić kolejny rodzynek pokroju Javika. Tam mieliśmy ostatniego Protheanina, tutaj jedyny twór, któremu udało się ukatrupić Żniwiarza. I jeszcze to nieszczęsne stwierdzenie, że Shepard jest anomalią – podejrzewam, że w tej scenie większość graczy będzie miała flashbacki z drugiego Matrixa. Dodatkowo misje są poprzetykane całkiem sporą liczbą sekwencji ze skanowaniem planet, które (jeśli podchodzicie do ME3 po raz kolejny) są zwyczajnie upierdliwe.

Za klimat i lore po raz kolejny należy się 4-. Jeśli jednak nie na tym wam zależy, ocenę można obniżyć do 3- i zastanowić się, czy jest sens w to inwestować. Na koniec mała rada: róbcie quicksave'a często i gęsto – gra ma sporo gadanych momentów, a gdy pozwala na jakąś eksplorację, istnieje szansa losowej zwiechy. Mnie się to notorycznie trafiało na asteroidzie górniczej.


Omega


Przy pierwszym podejściu do Mass Effect 3 osoby, które nie angażowały się w śledzenie losów uniwersum prezentowanych w innych mediach (komiksy, filmy animowane), mogły się nieco zdziwić. Aria T'loak przesiaduje w knajpie o jakże ironicznej nazwie Purgatory. W krótkiej rozmowie wyjaśnia tylko, że Cerberus przejął Omegę, zaś ona sama planuje zemstę. Oczywistym pytaniem jest: kiedy? Otóż był komiks, którego akcja rozgrywała się między ME2, a ME3 – opisywał on tymczasowy sojusz między Arią, a Cerberusem. W szczegóły nie będę wnikał, gdyż sam komiks jest całkiem fajny i polecam zapoznanie się z nim osobiście. Konsekwencje tego sojuszu widać już we właściwiej grze, natomiast DLC pozwala dociągnąć sprawę do końca.

Aria upiera się, by Shepard poleciał z nią na akcję sam, bo jego załodze nie ufa. Radzę w tym momencie zacisnąć zęby, gdyż ta decyzja jest niemiłosiernie głupia, a momenty, w których przydałaby się celność Garrusa, czy moc obliczeniowa EDI można by długo wymieniać. W zastępstwie naszych podwładnych pokierujemy Arią oraz (z doskoku) turiańską kobietą: Nyreen.

Fabularnie w zasadzie nie ma o czym mówić, informacji dostajemy tyle, ile na odprawie przed akcją. Trzon tego rozszerzenia to akcja, akcja i jeszcze raz akcja. Jeżeli szukaliście kolejnych miejscówek, w których można postrzelać do żołdaków Cerberusa, Omega stanowi dobrą inwestycję i zamknięcie pewnej historii pobocznej. Korytarze, tunele i platformy stacji są dość rozległe, strzelania jest sporo, a sam dodatek jest odczuwalnie dłuższy od dwóch poprzednich, choć dupy nie urywa. Największą wadą jest brak możliwości powrotu na stację po jej odbiciu (dlatego też jeśli zostało wam jakieś zadanie poboczne, upewnijcie się, że dociągniecie je do końca, bo później będzie to niemożliwe). Jeżeli mało wam akcji w podstawce, śmiało bierzcie Omegę, dla pozostałych będzie to pozycja na szkolne 3, do rozważenia.


Citadel


Shepard otrzymuje od Andersona mieszkanie na Cytadeli – Anderson i tak planował zostać na Ziemi, więc głupio byłoby, gdyby miejscówka się zmarnowała. Poza tym nasz bohater będzie miał gdzie odpoczywać, gdy Normandia pójdzie na przegląd techniczny. Życie bohatera ma jednak to do siebie, że takowy wyśpi się dopiero po śmierci. Tak więc praktycznie na wejściu do mieszkania dostajemy wiadomość, że Joker chce się z nami spotkać, żeby móc sobie ponarzekać, zaś samo spotkanie momentalnie przeradza się w większą aferę. Po rozwiązaniu tejże będziemy mogli wrócić do apartamentu i korzystać z niego na dobre.

Jeżeli ktoś jest fanem serii, przy Citadel nie będzie się nudził. Jest krótka przygoda z małym zwrotem akcji, sporo efekciarskiego strzelania, trochę szpiegostwa rodem z dodatku z Kasumi z ME2, minidekorator wnętrz, nowe minigry dostępne w nowej dzielnicy Cytadeli oraz taka ilość fan service, że brzuch boli ze śmiechu.

I tu pojawia się problem. Gdyby patrzeć tylko na autoparodystyczny wydźwięk Citadel, powiedziałbym: brać w ciemno. Rewelacyjne momenty komediowe, dialogi przyprawiające o rechot oraz tak lubiane przeze mnie złośliwości w wykonaniu... w zasadzie każdej postaci (Garrus komentujący taniec Sheparda przechodzi samego siebie). Przy czym nie są one kierowane tylko do Sheparda. Gdyby przyjąć jakąś huraoptymistyczną wersję, że Żniwiarze dostali łomot i jest to swego rodzaju celebracja tak zakończenia wojny, jak i całej serii – byłoby naprawdę wspaniale. Niestety DLC rozgrywa się w trakcie ME3, przez co sekwencja z mieszkaniem ma niewiele sensu (sam Joker narzekał wcześniej, że ludzie się bawią, zamiast myśleć o wojnie). Fotkę na koniec chcę potraktować jako to właściwe zakończenie przygody. Szkoda, że twórcy nie przyznali się do tego, że pod tym względem (przynajmniej moim zdaniem) dali ciała i nie wykorzystali tej okazji, by to w ten sposób zorganizować. Czyni to z Citadel nagrodę pocieszenia/chusteczkę na otarcie łez, bo w końcu podróż do tego miejsca była tego warta. Moja ocena: 5- (bo końcowa impreza silnie grała na moich emocjach, ludzie mniej sentymentalni mogą obniżyć ocenę do 4-). Dla mnie to koniec drogi, na kolejną część nie czekam.


poniedziałek, 4 marca 2013

Magnum Sal: Muria

„Muria (łac.) - solanka. Roztwór wodny soli kamiennej. Z solanki w procesie warzenia w specjalnych panwiach uzyskuje się sól kamienną.”

Stało się, duet Marcin Krupiński/Filip Miłuński uraczył nas dodatkiem do swojej planszówki Magnum Sal. Jego premiera miała miejsce już jakiś czas temu, jednak okazję do grania miałem dosłownie na dniach. Przy zetknięciu z Murią można czuć się lekko zaskoczonym, gdyż zawartość pudełka nie usprawiedliwia jego rozmiarów (które są identyczne z tymi z podstawki). Pozostaje zrobić to, co w przypadku planszówek Fantasy Flight Games – posegregować zawartość, wrzucić do jednego pudła (podstawki, bądź dodatku) i zapomnieć o „problemie”.

Segregacji podlegać będą: dość gruba instrukcja (choć ponownie wynika to z grubości samego papieru oraz zawierania trzech wersji językowych, niż ilości zasad), mała plansza z dwoma nowymi budynkami, żeton krótkiego szybu, żeton z miejscem podwójnego pomocnika (stawiany przy zejściu do szybu), nowe żetony zamówień królewskich i kopalni, żetony szybów, żetony własności szybów, nowe karty narzędzi (2 narzędzia – kierat i glejt do warzelni, każde w trzech egzemplarzach), ekipa 10-ciu górników (w kolorze złotym) dla piątego gracza, nowe figurki – sztygarów – dla każdego grającego oraz dodatkowe żetony/znaczniki zwiększające pulę dostępnych materiałów.

Pierwszą zauważalną różnicą w rozgrywce jest budowa kopalni. Nie ma już jednego głównego szybu, którym można zejść od razu na trzeci poziom. Tym razem kierunek kopania (tak w pionie, jak i poziomie) wyznaczają gracze. Żeby było ciekawiej, gracz decydujący się kopać w dół zostaje właścicielem świeżo stworzonego szybu i w jego obrębie może pobierać opłaty za transport soli, bez konieczności wstawiania swojego górnika.

Drugą taką różnicą jest plansza z budynkiem sztygarów oraz warzelnią. Ten pierwszy pozwala na kopanie szybów na niższe poziomy, w tym drugim zbierać będziemy solankę – nowy surowiec, wymagany przy niektórych zleceniach królewskich. Woda na solankę jest transportowana do warzelni w dwóch sytuacjach: gdy jeden z graczy korzysta z szybu wodnego w celu wypompowania wody oraz gdy odkrywa nowy fragment kopalni. Poza przydatnością w zamówieniach królewskich, solankę można także zamienić na pozostałe rodzaje soli. Im bardziej wartościową sól chcemy uzyskać, tym więcej solanki potrzebujemy.

Początek gry także się odrobinę zmienił, gdyż zamiast czterech górników otrzymujemy dwóch oraz sztygara. Nie jest to pionek reprezentujący sztygarów-graczy, lecz (powiedzmy) współsztygar od czarnej roboty. Jego siła wydobywcza wynosi 2 (jest także liczony jako dwóch górników, jeśli postawić go na nowym polu pomocnika przy głównym szybie oraz przy użyciu racji żywnościowych) i ma on priorytet przy pobieraniu opłat za transportowaną sól (jeżeli dwóch graczy zajmuje pole, przez które transportowana jest sól, właściciel tejże płaci graczowi, który ma tam sztygara).

Trzecia różnica widoczna jest w doborze narzędzi. Jest ich 9 rodzajów (wliczając nowe), zaś w grze występować będzie tylko 7. Nadwyżkę trzeba odrzucić (najlepiej drogą losową). Oczywiście to nie jedyne zmiany, jakie zachodzą w rozgrywce z dodatkiem. Jednak pozostałe na tle tych wymienionych są drobiazgami.

Wykonanie stoi na tym samym solidnym poziomie, co Magnum Sal (drewniane pionki, grube karty oraz żetony, instrukcja na papierze dobrej jakości). Nowa plansza może trochę odmawiać współpracy przy próbach wyprostowania/rozłożenia, ale nie jest to jakiś wielki problem.

Przed pierwszą sesją z Murią miałem pomysł, żeby zagrać w 5 osób bez korzystania z nowych elementów i mechaniki. Marcin wybił mi ten pomysł z głowy i dobrze się stało. Graliśmy w pełnym, 5-cioosobowym składzie, korzystając ze wszystkich dobrodziejstw rozszerzenia i... czacha dymi... Jasny gwint, gra podstawowa w 4 osoby to wręcz tryb casual w porównaniu z tym, czego doświadczyliśmy. Niby wioska i kopalnia są większe, ale przy takiej liczbie graczy i tak panuje tam niesamowity tłok. Brzmi to banalnie, ale w rezultacie przekłada się na liczenie się z każdym krokiem i wydanym groszem. Dodatkowo jeśli z gry odpadną takie narzędzia jak np. czerpak i glejt handlowy, a pozostaną te wszystkie przyśpieszające akcje lub pozwalające wepchnąć się w kolejkę, bardzo łatwo obudzić się z ręką w nocniku. Dla nieco bardziej zaawansowanych graczy jest to na pewno mile widziane urozmaicenie, zaś początkujący zdecydowanie powinni zacząć od podstawowej wersji gry.

Tego ostatniego nie należy postrzegać jako wadę, ale przy doborze „trybu” gry dobrze wiedzieć, z czym to się wiąże. Jeżeli komuś mało MS, Muria jest zakupem typu „musisz mieć”. Jeśli zaś podstawka nie podeszła, dodatek raczej tego nie zmieni. Moja ocena: 5.

P.S. Egzemplarz dodatku Magnum Sal: Muria pochodzi z salonu gier planszowych Gratosfera w Suwałkach.

Trine 2 DLC: Goblin Menace

W trakcie swojej poprzedniej przygody bohaterowie zaleźli za skórę goblinom. A że te ostatnie to wredne kreatury, postanowiły się zemścić. W momencie gdy protagoniści relaksują się w karczmie, miasto zostaje zaatakowane. Gobliny powróciły i mają plan! Od tej pory gra jest (ponownie) nasza.

Goblin Menace już w zapowiedziach robiło wrażenie. W przeciwieństwie do znienawidzonej przez graczy maniery, wg której DLC może zawierać jakąś jedną mapę, czy do bólu wyśmiewaną zbroję dla konia, to rozszerzenie zwiększa objętość wersji podstawowej praktycznie o połowę. Trine 2 zawierało 13 poziomów, dodatek ma ich 6. Na tym jednak nie koniec wydłużania czasu rozgrywki. DLC jest odczuwalnie trudniejsze od wersji podstawowej. I to nie na zasadzie: więcej wrogów, większy łomot, mniej apteczek. Same poziomy wymagają od gracza więcej kombinowania. W tej kwestii pojawia się pewien drobny zgrzyt. Jeśli w wersji podstawowej nie staraliście się znaleźć jak największej liczby punktów doświadczenia, tylko przebiegaliście, by jak najszybciej zobaczyć zakończenie, GM może dać wam w kość. Wiele sytuacji da się rozwiązać na kilka sposobów, jednak bez konkretnych umiejętności (w których pojawił się nowy – czwarty poziom, zawierający takie ciekawe triki jak strzała spowalniająca grawitację, czy tarcza pozwalająca na szybowanie) można nie zmieścić się w ramy czasowe stosowane w czekających nas wyzwaniach. Nie postrzegam tego jako wadę, gdyż trzeba pamiętać, że posiadane punkty można resetować do woli przed każdą zagadką.

Fabuła, choć przewidywalna i trochę naciągana, stanowi doskonały pretekst, by rzucić naszą trójcę w miejsca, których nie widzieliśmy w poprzednich odsłonach. Mamy więc oblegane miasto, pustynię z grobowcami i ich lokatorami, wnętrzności jednego z potworów (to chyba jedna z bardziej obrazowych wizji tego rodzaju, więc jeśli ktoś zakończył swoją znajomość z takowymi na etapie Pinokia w wersji Disneya, do GM lepiej niech nie podchodzi), czy latające wyspy. Nie wiem, czy jest to jeszcze możliwe, ale oprawa nowych lokacji zdaje się być jeszcze bardziej dopieszczona. Tu już nawet nie ma mowy o zachwycie, te widoki chce się wręcz chłonąć. Wzrosła też (ponownie) liczba elementów, jakie możemy wykorzystać w trakcie rozgrywki, co także wiąże się ze wspomnianym już poziomem trudności. Najbardziej widoczne jest to właśnie we wnętrznościach owego potwora – tam dosłownie wszystko się rusza, przez co ingerencja w jakiś pęcherz pod nami może spowodować, że zatrzęsie się cały odcinek mięśni. Fizyka tego miejsca przypomina mocno rozbudowane World of Goo i robi naprawdę duże wrażenie.

Jeżeli komuś Trine 2 sprawiał problemy, nad Goblin Menace powinien się zastanowić. Natomiast fani przygód trójcy powinni kupować ten dodatek w ciemno. Jest wart każdego zainwestowanego grosza i zapewnia rozrywkę tak dobrą, jak protoplasta. Moja ocena: 5.