wtorek, 30 września 2014

Robot Wars

Film wydany w 1993 roku i, podobnie jak Crash and Burn, uważany przez niektórych za sequel Robot Joxa. Otóż nie, to nie jest sequel. Mamy wielkie roboty, tę samą wytwórnię filmową oraz jednego z aktorów (grającego zupełnie inną postać), ale to tyle, jeśli chodzi o powiązania.

Nie będę przytaczał fabuły, gdyż jest ona tak słaba, że po prostu szkoda miejsca. W zasadzie można powiedzieć, że szkoda czasu na ten film. Wars to zbyt dużo powiedziane. W filmie występują dosłownie dwa roboty, z czego do ich starcia dochodzi wyłącznie w finale. Przez resztę seansu jesteśmy raczeni przymiarkami do dużej transakcji, a potem atakiem terrorystycznym. Aktorstwo jest słabe, muzycznie jakoś też niewiele zapada w pamięć. Dopiero ostatnia walka sprawia, że uważniej obserwujemy ekran. Pomimo, iż roboty ścierają się tylko raz, ich pojedynek starano się zrealizować z większym rozmachem niż te z Robot Joxa. Widać to tak po animacji poklatkowej, projektach maszyn, jak i szczegółach modeli.

Pytanie tylko, czy warto męczyć się z kiczowatą produkcją dla ostatnich 15 minut? Cóż, jeśli potrafiliście przesiedzieć Crash and Burn, byle zobaczyć 2 minuty z robotem (choć tam sama fabuła była nienajgorsza), to jest szansa, że i tu wytrwacie. Mnie jednak to nie przekonuje, a Robot Wars mogę polecić chyba największym maniakom gatunku lub tamtej dekady. Moja ocena: 2.

niedziela, 28 września 2014

Bioshock Infinite

Trzecia część w końcu za mną… I cieszę się, że kupiłem ją w promocji, inaczej plułbym sobie w brodę.

Akcja BI ma miejsce w 1912 roku, w latającym mieście: Columbia. Graczowi przyjdzie wcielić się w postać Bookera Dewitta, który w ramach spłacenia swojego długu ma za zadanie odnaleźć pewną dziewczynę i sprowadzić ją do Nowego Jorku. Oczywiście to tylko mocno powierzchowny opis. Gra zapewnia wiele zwrotów akcji, a słowo infinite nie znalazło się w tytule bez powodu. Problemem jest jednak sposób opowiadania historii. Jest on strasznie toporny, fragmenty fabuły są rozłożone nierównomiernie, a znajdywane pamiętniki audio niespecjalnie podtrzymują zainteresowanie. Jeszcze gorsze jest to, że jak tylko wpadniemy na skojarzenie z inną serią gier, w zasadzie nic więcej nas nie zaskoczy. Fakt, tutaj te pomysły przedstawiono inaczej, ale efekt końcowy nie pozostawił mi miejsca na domysły.

Rapture występuje tu stricte gościnnie i opatrzone zostało komentarzem, iż miasto pod wodą to idiotyczny pomysł (bo przecież latające ma dużo więcej sensu). Najzabawniejsze jest to, że Columbia to tak naprawdę anty-Rapture. Nie chodzi tylko sposób budowy, ale także fundamenty. Jedno powstało na bazie wiary, drugie nauki i sztuki, a ironii dodaje fakt, że końcowa sytuacja obu jest bliźniaczo podobna. Szkoda, że nie wykorzystano tu potencjału, jaki dają religijne podłoże i kwestie rasizmu. Wybory (nie tylko moralne) mają niewielkie konsekwencje i służą chyba tylko temu, żeby gracz mógł się poczuć dobrze, że zrobił tak, a nie inaczej. Zakończenie jest tylko jedno. Poruszone tematy potraktowano dość powierzchownie, a mimo to znaleźli się ludzie, których nawet taka dawka „uraziła”. Pozostawię to bez komentarza.

Na tym moje narzekanie się nie skończy. BI został w stosunku do poprzedników niepotrzebnie uproszczony. Zamiast całego arsenału, teraz nosimy tylko 2 bronie. Toniki wywalono i zastąpiono… ubraniem… Czyli zamiast pokaźnej listy premii, którą można było dobierać wedle uznania, ograniczono nas do czterech slotów. Mało tego, efekty zapewniane przez ciuchy są w dużej mierze takie sobie. Plasmidy zostały zastąpione Vigorami. Zasada działania w sumie identyczna, tylko że jak w Bioshock 2 jakoś naturalnie łączyło się większość z nich w walce, tak tutaj korzysta się tylko z kilku, które po maksymalnym ulepszeniu dają tak wielką przewagę, jakbyśmy dostali „I win button”. Dodatkowo pasek z energią Vigorów zostaje podzielony na części, w zależności od Vigoru, żeby biedny gracz nie przejmował się kombinowaniem/liczeniem punktów. Hakowania wcale nie ma.

Najbardziej mnie w tym wszystkim wkurza jednak uber konsolowy patent – JEDEN save slot i autosave’y… No do ciężkiej cholery, osobę odpowiedzialną za realizację tego fragmentu gry powinni przegonić po rozżarzonych węglach i pozwolić się zatrzymywać tylko wtedy, gdy organizatorzy czują, a nie biegnący, że jest ok.

Naturalnie, Infinite to nie tylko dyskusyjne decyzje odnośnie zmian w mechanice. To także drugie tyle zalet. Przede wszystkim gra potrafi zrobić piorunujące pierwsze wrażenie. Od wyglądu tekstur, efektów graficznych, poprzez projekty: miasta, wnętrz i przeciwników, na szczegółach typu kolibry latające po ogrodach, śmieci szalejące na wietrze, czy zwykłe plakaty wpasowujące się w obraną stylistykę – BI olśniewa. Animacje cieszą płynnością i różnorodnością, można się czasem zatracić w gapieniu na to, co się dzieje dookoła nas (przynajmniej dopóki kule nie zaczną świszczeć koło uszu, a ulice pustoszeć).

Strona dźwiękowa została zrealizowana z równie wielkim rozmachem. Muzyka urzeka i można jej słuchać godzinami, zaś każdy dźwięk jest na swoim miejscu. Aktorzy dają z siebie wszystko, ich kwestie nie wytrącają nas ani na moment z klimatu. Tylko właśnie… klimat nie przypomina tego z poprzednich odsłon Bioshocka. Pomimo tego, że całe miasto na nas poluje, nijak nie odczuwa się zaszczucia, osamotnienia, a walka o przetrwanie wygląda jak… formalność. I nie jest to spowodowane obecnością Elizabeth. Na początku bałem się, że BI będzie jednym, nieznośnym zadaniem z eskortą, niczym Silent Hill 4. Na całe szczęście, myliłem się. Dziewczyna potrafi sobie radzić sama, podrzuca cenne przedmioty, czy to w walce, czy podczas eksploracji, potrafi także przyzwać przydatne obiekty, ale jej pomoc nie jest tak przegięta, jak w przypadku Eliki z Prince of Persia 2008. Inna sprawa, że nie rozumiem zachwytu nad Elizabeth. Jasne, jest to dobrze napisana, zagrana i oskryptowana postać, ale nie do tego stopnia, żeby jej od razu ołtarze stawiać.

Jako FPS Infinite jest zwyczajnie przeciętny. Jako sequel, jeszcze słabszy. Dobrze wygląda i brzmi, ale mnie nie wciągnął. Recykling pomysłów, nierównomierne rozłożenie fabuły i (w pewnym momencie) żmudna eksploracja sprawiały, że myślałem tylko o tym, kiedy gra się skończy. Dodatkowo gra dostaje ode mnie kopa za niepotrzebne uproszczenia i zmiany, których w wersji PC nie powinno być. Moja ocena: 3+. Osoby bardziej wyrozumiałe mogą podnieść ocenę do 4, zakładając, że gra pochodzi z promocji.

niedziela, 21 września 2014

Nibiru: Wysłannik bogów

Gdy ta gra pojawiła się na polskim rynku, posiadała 2 potężne zalety, które pozwoliły ją sprzedać. Po pierwsze była tania (bodajże 20 zeta w dniu premiery, dokładnej ceny nie pamiętam), po drugie – była reklamowana, jako nowa gra autorów Black Mirror, które zebrało całkiem pozytywne recenzje. I na tym koniec.

Cała reszta to feeria błędów, słabe wykonanie i mocno przeciętny pomysł. Zacznijmy od tego ostatniego. Naszym bohaterem będzie Martin Holan, student archeologii i lingwistyki, który na prośbę swojego wujka jedzie do Czech, by zbadać sprawę świeżo znalezionego, niemieckiego bunkra z czasów drugiej wojny światowej. Martin przyjeżdża do Pragi, ale niestety jego informatora ani widu, ani słychu. Od tej pory gra jest nasza.

Od samego początku ciężko nie odnieść wrażenia, że Nibiru było robione na szybko. ZA szybko. Zestawy lokacji, po których będziemy się poruszać, są tragicznie małe. Liczba obiektów potrzebnych do rozwiązania zagadek/popchnięcia akcji – jeszcze mniejsza. Jeśli utknęliście (jakimś cudem) i nie wiecie, co zrobić, prawie na bank nie klinkęliście na czymś prawym przyciskiem myszy. A że zbędne obiekty przestają być interaktywne już po pierwszym kliknięciu, namierzenie pominiętej rzeczy nie zajmie wiele czasu. Inna sprawa, że same zagadki są albo łatwe, albo bez sensu wydłużane.

Fabuła z kolei przypomina odrzut z odrzuconych pomysłów na kolejną część Indiany Jonesa, do tego jeden ze słabszych. Nie trzyma w napięciu, jest przewidywalna, z humorem niskich lotów i pełna stereotypów (np. w jednym z hoteli spotykamy Polaka, który akurat pije), przez co nawet osoba unikająca generalizowania, zaszufladkuje każdą z niewielu napotykanych postaci. Nie pomagają też aktorzy, których słaba gra i silenie się na akcenty tylko dodają argumentów za szufladkowaniem.

Polska wersja to wręcz osobna kategoria błędów. Mamy tu literówki, braki w tłumaczeniu, ciągi liter, które zostały chyba po imporcie tłumaczenia z pliku, a także multum rzeczy przetłumaczony źle. Wisienką na torcie jest… tytuł. Otóż gra jest reklamowana i sprzedawana jako Nibiru: Wysłannik bogów, ale gdy tylko grę uruchomimy, oczom naszym ukaże się: Posłannik bogów. Pominę już to, że angielski tytuł brzmi: Age of Secrets (choć w tym wypadku to nasza wersja jest bliższa treści gry).

Na listę upierdliwości trafiają także: słaba synchronizacja tekstu i obrazu z dźwiękiem (dźwięk się kończy, postać dalej rusza ustami, a tekst jest dalej widoczny); opóźnione reakcje bohaterów niezależnych – jeśli któryś z nich robi coś więcej oprócz stania, przy każdej rozmowie musimy odczekać, aż animacja się zakończy, zanim postać się odezwie. Jakby tego było mało, Nibiru jest strasznie krótkie (choć przyznaję, że przy jego wadach może to być poczytane za zaletę).

Do pozytywnych aspektów zaliczyłbym wygląd niektórych miejsc, muzykę oraz dźwięki. Niestety nie są to powody, dla których odpalam przygodówki. Każdemu, kto grał w więcej niż jedna-dwie gry przygodowe, Nibiru odradzam, a i ludziom, którzy mieliby dopiero zacząć znajomość z tym gatunkiem, poleciłbym coś innego. Moja ocena: 2-.

sobota, 20 września 2014

Crash and Burn

Gdy ten film pojawił się na rynku europejskim, jego pełny tytuł brzmiał: Robot Jox 2: Crash and Burn. Jako że wtedy nie miałem szczęścia do polowania na jedynkę, zwiastun tkwił w pamięci, a udało się dojrzeć ten tytuł, wziąłem go bez wahania. No i niestety lipa. O ile film sam w sobie nie jest jakiś uber tragiczny, to jednak jako kontynuacja RJ był słaby, zaś dla dzieciaka, który liczył na walki robotów, stanowił potężne rozczarowanie. Jego głównym problemem… Nie, stop, to nie jest problem filmu, tylko efekt pazerności osób, które wpadły na pomysł z tytułem. Oto, dlaczego: Crash and Burn nie jest i nigdy nie był kontynuacją Robot Joxa. Elementy łączące obie produkcje można policzyć palcach jednej ręki. Po pierwsze - reżyser, który był producentem pierwszej części. Po drugie – motyw muzyczny otwierający film. Po trzecie – sam tytuł nawiązujący do motto joxów.

Teraz przykłady w drugą stronę. Po pierwsze – nigdzie nie ma wyraźnego nawiązania, odniesienia czasowego, czy jakiejkolwiek wzmianki, że to w ogóle to samo uniwersum. Po drugie – robot widoczny na okładce to niemal dekoracja. Nie jest obsługiwany z kokpitu, tylko zdalnie i swoje miejsce w filmie ma przez dosłownie parę minut. Po trzecie – tytułowe Crash and Burn pomimo zbieżności z motto z RJ, tutaj jest użyte w zupełnie innym kontekście.

A o czym w ogóle jest sam film? Świat przyszłości - po tym, jak światową ekonomię szlag trafił, kontrolę nad jakością życia przejmuje organizacja zwana Unicom. Ze zdawkowych opisów postaci wynika, iż jest to odpowiednik mega korporacji z tworów cyberpunkowych. Unicom w ramach „poprawy” jakości życia wprowadza zakaz korzystania z komputerów oraz robotów wszelkiego rodzaju. Niektórzy się z tym godzą, inni (tradycyjnie) tworzą ruch oporu. Bohaterem opowieści jest Quinn, wykonujący prostą robotę na zlecenie Unicomu – ma dostarczyć freon do starej elektrowni (czy innej fabryki), funkcjonującej obecnie, jako stacja telewizyjna. Na miejscu spotyka małą, acz barwną ekipę obsługującą placówkę. W trakcie pierwszej nocy ginie jeden z miejscowych.

Tak, jest to film z rodzaju: morderca jest wśród nas. I jako taki nie jest tragiczny. Za niewielkie pieniądze studio wyprodukowało przyzwoitą opowieść, z niezłymi zwrotami akcji i w miarę sensownie umotywowaną. Aktorstwo pozostawia nieco do życzenia, ale dźwiękowo i wizualnie jest w porządku.

Jeśli ktoś ma ochotę na niezbyt skomplikowany, ale też nie bezczelnie głupi thriller/horror (czyli zwyczajnie średni), w otoczce s-f i z klimatem ery VHS, może sięgnąć po Crash and Burn. Jako dzieciak nie potrafiłem go docenić, a obecnie bawiłem się nieźle. Moja ocena: 3.

poniedziałek, 15 września 2014

Warcraft: Orcs & Humans

Od wielu lat między graczami krąży sobie taka historia, że w 1994 pewna firma, znana wcześniej, jako Chaos Studios, a przed tym, jako Silicon & Synapse, przyszła do Games Workshop z propozycją zrobienia gry inspirowanej Warhammerem, w której orkowie tłukliby się z ludźmi. Niestety, do podpisania umowy nie doszło. Firma postanowiła więc pozmieniać to i owo, by nie doszło do pozwu, po czym wydała tę produkcję pod tytułem Warcraft: Orcs & Humans. Tą firmą był Blizzard Entertainment.

Ile jest prawdy w tej historii – nie wiadomo. Co wiadomo na pewno, to że faktycznie Warcraft był inspirowany Warhammerem, i że wyszedł (pierwotnie) w listopadzie 1994 roku. Piszę pierwotnie, gdyż w 1996 został wydany ponownie, tym razem na CD. Tak jest, w sieci można znaleźć 2 wersje tej gry. Pierwsza, dyskietkowa, nie zawierała czytanych tekstów oraz animacji typu intro, tylko po kilka zrzutów z tychże. Dopiero druga była taką naprawdę pełną.

Opowiadana historia jest prosta, jak budowa cepa. Orkowie z krainy Draenor wpadli do Azeroth i postanowili je podbić, zaczynając od królestwa Stormwind. Od samej historii ciekawsze są smaczki, które po latach można wyłapać. Postacie pokroju Medivha, ostatnia linijka tekstu w intrze: Welcome to the world of Warcraft, czy pewne sugestie w tekstach po zakończeniu obu kampanii.

Trzon rozgrywki skopiowano z jeszcze starszej gry – Dune 2. Blizzard słusznie wtedy zauważył, że to dziwne, że nikt nie próbował naśladować tamtej gry. Akcja toczy się w czasie rzeczywistym. Do dyspozycji otrzymujemy wioskę-bazę, która będzie stanowić nasze zaplecze produkcyjne. Chłopi będą ganiać do kopalni po złoto, do lasu po drewno, a w wiosce będą budować i remontować. Każda z frakcji ma dostęp do 4 jednostek wojskowych (piechota, jednostka dystansowa, kawaleria i jednostka oblężnicza), dwóch specjalnych, typu kapłan, czy czarnoksiężnik oraz kilka przyzywańców, typu szkielety, pająki, demony.

W przeciwieństwie do Dune 2, Warcraft zaprezentował dużo bardziej urozmaicony zestaw misji. Oprócz standardowego: rozbuduj się i wytnij wroga w pień, otrzymujemy także misje, w których mamy ograniczoną liczbę jednostek do wykonania zadania. Czasem będzie to przemierzanie lochów, innym razem partyzantka na pozycje wroga, a jeszcze innym odparcie najazdu wrogiego odłamu naszej własnej frakcji. Z perspektywy czasu tego rodzaju zabiegi nie zaskakują, bo od 1994 do teraz nie takie rzeczy serwowano. Ale wtedy była to nowość pełną gębą i robiła wrażenie.

Kolejną nowością, której nie miała gra konkurencji, był tryb multiplayer. Niby tylko dla dwóch graczy, ale dzięki temu, że można było grać tak przez sieć lokalną, jak i modem, PCtowcy mogli ścierać się z użytkownikami Macintoshów. Jakby komuś kampanii było mało, a tryb multi go nie intersował lub gracz nie mógłby go uskuteczniać (co wbrew pozorom było normą), Warcraft oferował skirmish mode przeciwko komputerowi. W obu trybach (multi i skirmish) mapy są generowane losowo.

Naturalnie, jak na starą grę przystało, oprawę albo się lubi, albo nie. Ja się na tego typu produkcjach wychowałem, więc piksele mi niestraszne, a Warcraft nawet po tylu latach ma swój urok. Co trzeba przyznać, to niezależnie od upodobań, grafika jest nadal czytelna, co nie zawsze da się powiedzieć o starych produkcjach. Teksty są czytane z klimaciarskim zacięciem, a muzyka potrafi wpaść w ucho od czasu do czasu. Właśnie w tym tytule Blizzard po raz pierwszy zastosował efekt pyskujących jednostek, które irytują się, gdy klikamy na nich zbyt wiele razy.

Pora trochę ponarzekać. Nie podoba mi się limit 4 jednostek w oddziale. Wtedy była to taka nowinka, że ho ho, bo w Dune 2 oddziałów wcale nie było. Ale tutaj bardzo szybko zaczyna to irytować, zwłaszcza w sytuacjach, gdy mamy wiele jednostek do ogarnięcia. To można jeszcze wybaczyć, bo co stara gra, to stara gra. Pozostałe przypadłości już niekoniecznie. Po pierwsze: frakcje miały być zróżnicowane, ale odbiło się to na balansie rozgrywki. Ludzie mają minimalną, ale jednak przewagę. Ich łucznicy mają większy zasięg, kapłani mogą leczyć w tempie karabinu maszynowego, a przyzywany żywiołak wody nie dość że jest dość silny, to jeszcze atakuje z dystansu.

Po drugie – pathfinding i ogólnie pojęta sztuczna inteligencja są słabe. Ten pierwszy powoduje, że jednostki wysłane na drugi koniec mapy najczęściej idą wzdłuż naprawdę bzdurnych krawędzi, a ta druga przejawia się tym, że jeśli zablokujemy jakieś wąskie przejście (a praktycznie na większości map do tego sprowadza się obrona wioski – blokady 1-2 przejść), pozamiatane, mamy spokój do momentu, aż nie zrobimy armii odpowiednio silnej, by zniszczyć przeciwnika.

Po trzecie – dziwne decyzje odnośnie niektórych mechanizmów. Chłopi nie potrafią się bronić, pomimo iż każdy nosi przy sobie siekierę, czy kilof. Z kolei budynki trzeba budować blisko siebie i przy drodze, o której bardzo łatwo zapomnieć. Ale tutaj chyba sami twórcy stwierdzili, że jest to słaby pomysł, bo nigdy więcej go nie powtórzono.

Po czwarte – dostępność gry. Niestety, żeby zdobyć fizyczną kopię gry, trzeba się naszukać. Cholera, z cyfrową też nie jest tak łatwo. Blizzard nie oferuje jej w BattleNecie (jak np. starszego Blackthorne’a), a najczęściej znajdywaną wersją jest dyskietkowa. Ponadto sam Warcraft potrafi być nieco kapryśny, jeśli chodzi o ustawienia Dosboxa, więc tu też trzeba się powyginać, by wszystko chodziło, jak trzeba.

Jeżeli ktoś fascynuje się lore Warcrafta i to nie tylko tym wygładzonym, żeby wszystko pasowało pod WoWa, Orcs & Humans na pewno przypadnie mu do gustu. Gracze lubiący grzebać w historii RTSów również powinni spróbować. Pozostali mogą podejść do gry, jako ciekawostki. Nawet mimo swoich wad jest to dobra produkcja, ale przez swoją toporność/wiek nie dla każdego. Moja ocena: 4.

niedziela, 14 września 2014

Bioshock 2 & Bioshock 2: Minerva’s Den

Pierwszy Bioshock okazał się bardzo miłym zaskoczeniem. Dzięki czemu do drugiego podchodziłem z dużo większym zapałem. Do zwiększenia tego ostatniego przyczyniła się też wieść o tym, iż gra będzie przenoszona ze słabego Games for Windows Live na Steama. Mało tego, osoby, które wcześniej kupiły BS2 (przed przenosinami), dostały w prezencie DLC: Minerva’s Den. Obecnie jest to jedyne, osobno kupowane DLC do tej gry. Pozostałe znajdują się w pakiecie z podstawką. Tyle tytułem wstępu, pora na konkrety.

Bioshock 2


8 lat po wydarzeniach z oryginału dr Tenenbaum odkrywa, że ktoś kontynuuje jej pracę, powstają nowe Little Sisters. My zaś wcielamy się w obiekt Delta – prototypowego Big Daddy’ego, który przebudził się mniej więcej w tym samym czasie, w którym wróciła twórczyni pierwszych Little Sisters. Jednak nasz cel jest tylko częściowo zbieżny z tym, co planuje pani doktor.

Rapture po raz kolejny staje się areną walk między jego frakcjami. W grę wchodzą resztki ADAMa, los siostrzyczek, nasz oraz tych kilku osób, które stały kiedyś u szczytu władzy w mieście. Rozgrywka jest niemal żywcem skopiowana z pierwszej gry. Różnice są naprawdę drobne, ale odczuwalne. Walka, stanowiąca jeden z filarów tytułu, jest teraz jakby płynniejsza. Nie mam pojęcia, czy to kwestia doświadczeń wyniesionych z BS, czy może jakieś drobne zmiany w mechanice, ale tutaj dużo swobodniej korzystało mi się z całego dostępnego arsenału, plazmidów i toników.

Inna sprawa, że oprócz tradycyjnego parcia przed siebie, mamy też zmianę w postaci obrony Little Sisters. W pierwszej odsłonie wystarczyło pokonać ich ówczesnego opiekuna i można było dziewczynki ratować lub uśmiercić. Tutaj po pokonaniu Tatusia mamy wybór: zabić lub „zaadoptować”. Po wybraniu drugiej opcji dziewczynka wskakuje nam na ramię i prowadzi do truchła zawierającego ADAMa. Każde dziecko może wskazać tylko 2 takie ciała. Gdy mała będzie zbierać interesującą nas substancję, niezwłocznie pojawią się sępy w postaci splicerów, którzy będą próbowali przywłaszczyć sobie tak dziewczynkę, jak i ADAMa.

Tutaj zaczyna się sekwencja stricte defensywna. Przeciwnicy nadchodzą z kilku kierunków, więc zanim każemy siostrzyczce działać, dobrze byłoby rozejrzeć się po okolicy i porozstawiać pułapki. Z przerzedzonym tłumem dużo łatwiej sobie poradzić. Jeżeli walk nie nagrywaliśmy kamerą, to warto zrobić fotki świeżo ubitym. Przyczynia się to do wzrostu wiedzy na ich temat, a tym samym odblokowuje bardzo przydatne premie (np. zwiększone obrażenia).

Poziomy mają określoną liczbę Little Sisters, którymi możemy się zająć. Niezależnie od tego, co zrobiliśmy, po zajęciu się wszystkimi pojawia się nowy rodzaj przeciwnika: Big Sister, pod względem fabularnym będąca starszą wersją małej dziewczynki, a pod względem mechaniki Big Daddym na sterydach. Może nie w kwestii rozmiaru, ale całej reszty jak najbardziej. Starsze siostry są piekielnie zwinne, odnawiają zdrowie, zabijając splicerów, a ich zdolności korzystania z plazmidów przekraczają wszystko, co widać w grze. Jedna taka poczwara potrafi napsuć krwi, a co dopiero kilka.

Odwiedzane przez nas lokacje zaprojektowano ze znaną już dbałością o szczegóły, proszącą wręcz, by zajrzeć w każdy zakamarek. Do tego zachęca nas także rozwój postaci. Plazmidy pozwalają uzyskać dostęp do miejsc, które normalnie pozostają poza zasięgiem; gadżety, typu strzałki hackerskie, sprawiają, że możemy przekabacić systemy obronne, by nas wspierały, a automaty z ekwipunkiem wydawały swój asortyment po niższych cenach. Tutaj pojawia się mój pierwszy zarzut – mini gra w hackowanie została sprowadzona do naciskania jednego klawisza, gdy strzałka znajdzie się nad odpowiednim kolorem. Szkoda, wolałem układanie rur.

Graficznie BS2 widocznie się zestarzał, choć nadal ma swój urok. O ile tekstury wyglądają w porządku tylko z daleka, o tyle efekty związane z wodą wciąż robią wrażenie, zwłaszcza, jak trafi się na jakieś pomieszczenie w trakcie zalewania. Widać, że twórcy znają możliwości silnika, bo potrafią sprawnie operować oświetleniem i tworzyć subtelny klimat grozy, co jest godne podziwu, zważywszy na to, w jakie monstrum się wcielamy. Dźwiękowo i muzycznie jest tak klimaciarsko, jak w #1, nic dodać, nic ująć.

Nowością jest tryb multiplayer. Przyznam się, że go nie próbowałem, choć na papierze wygląda obiecująco. Najciekawszym aspektem jest to, że ma swoje własne tło fabularne, rozgrywające się przed pierwszym Bioshockiem, a tym samym pozwalającym na obejrzenie znanych lokacji w stanie nietkniętym przez ocean i zniszczenie.

Na koniec trochę narzekania. O niefajnej podmiance mini gry hackerskiej już wspomniałem. Drugim zgrzytem będzie ustawienie czułości myszy. Podczas gry nawet maksymalne ustawienie pozwala na sensowne poruszanie, ale już w menu kursor zapieprza, jakby się ślizgał po ekranie. Bez sensu. Trzecim problemem, związanym chyba z naturą silnika, są widoczne opóźnienia w ładowaniu tekstur. I to naprawdę wszystko.

Bioshock 2 jest obowiązkową pozycją dla fanów jedynki, nietypowych shooterów oraz steampunkowych klimatów. Rozgrywka została usprawniona, fabuła jest poprowadzona zgrabniej i zawiera masę ciekawych informacji uzupełniających lore serii, a niektóre z zakończeń mogą przyprawić o moralnego kaca, co nieczęsto się zdarza. Moja ocena: 5.


Bioshock 2: Minerva’s Den


Do BS2 wydano kilka DLC, przeważnie urozmaicających tryb multiplayer. Było jedno przeznaczone do gry w singlu, ale że to seria wyzwań, a nie pełnoprawna historia, darowałem sobie (choć na plus trzeba policzyć to, że osiągnięcie pewnego wyniku gwarantuje nagrodę właśnie w Minerva’s Den). Zresztą, jak wspomniałem wyżej, wszystkie te DLC stanowią teraz integralną część wydania na Steamie. MD jest jedynym dodatkiem kupowanym osobno, a że jego cena jest niemała (praktycznie połowa wartości podstawki, prawie 10 ojro), dobrze byłoby wiedzieć, czy warto weń inwestować.

W MD wcielamy się w nową postać, kolejnego Big Daddy’ego z serii Alfa, nazywanego: obiekt Sigma, obudzonego przez doktor Tenenbaum (to, plus kilka dialogów, pozwala wnioskować, że akcja dzieje się niedługo po tym, jak panią doktor widzimy ostatni raz, jako Delta w podstawce). Naszym celem jest pomóc Tenenbaum i innej postaci, Porterowi, w odzyskaniu planów Thinkera – komputera odpowiedzialnego za funkcjonowanie Rapture.

W dostępnym arsenale nie odczujemy jakichś poważniejszych zmian. Ot, nowa broń w postaci lasera, czy nowy plazmid – studnia grawitacyjna. O ile z lasera strzela się przyjemnie, ale nie jest to jakaś specjalnie niezbędna rzecz, o tyle studnia jest po prostu masakryczna. Dosłownie, nie dość, że przyda się do usuwania zasilania zamków elektromagnetycznych, to rzucona w grupę wrogów sieje spustoszenie z sadyzmem godnym niejednego mistrza gry.

Zrezygnowano z dwóch rozwiązań znanych z pierwowzoru. Po pierwsze – zniknął aparat i zdobywane w ten sposób pasywne premie. Szkoda mi tych premii, bo samego aparatu już nie – może i był ciekawym rozwiązaniem / urozmaiceniem, ale jeśli ktoś celował w nabicie 100% na wszystkich wrogach, to z czasem robiło się po prostu upierdliwe. Po drugie – nie ma już automatów z ulepszeniami broni – te trzeba sobie znaleźć.

Tu dochodzimy do czasu gry, który może wynieść od 4 do 6 godzin, w zależności od tego, jak drobiazgowo podejdziemy do kwestii eksploracji nowych poziomów. Niby tylko 3, ale naprawdę solidnie rozbudowane. Naturalnie, jeśli tylko chcemy przewinąć się przez historię, to będzie to wyjątkowo krótka rozgrywka.

W trakcie grania w Minerva’s Den przydarzyło mi się coś, czego nie było w BS2 – losowe wywalanie na pulpit. Jeśli spamujecie quicksavem, to nie jest to wielki problem, ale potrafi wytrącić z klimatu oraz równowagi, w zależności od momentu, w którym się przydarzy.

Historia opowiedziana w dodatku ma tę samą, ponurą atmosferę znaną z poprzednich odsłon. Nawet w tak krótkim rozdziale zaserwowano solidny zwrot akcji, a audio logi porozrzucane po okolicy są jednymi z silniej grających na emocjach. Ogólnie rzecz biorąc MD jest obowiązkowym fragmentem opowieści o Rapture dla każdego fana. Co prawda nawet jakość może w oczach niektórych graczy nie usprawiedliwić ceny (na chwilę obecną) 9.99 euro, ale jak tylko DLC znajdzie się w promocji, można brać w ciemno. Moja ocena: 5.

piątek, 12 września 2014

Robot Jox

Miałem to szczęście (a przynajmniej uważam to za szczęście), że dzieciństwo przypadło mi na polską erę VHS. Wypożyczalnie kaset video były normą, a każde wypożyczenie sprawiało ogromną radochę. Do tego niektóre z osiedlowych wypożyczalni miały fajny, specyficzny klimat. Oprócz hiciorów i klasyków, półki uginały się pod naporem szmiry, kina niszowego, niskobudżetowego i trafiającego do bardzo wąskiego grona odbiorców. Naturalnie, byli i tacy, którzy oglądali wszystko, jak leci, ale to inna bajka. Każda z kaset zawierała także kilka zwiastunów. Nie przypomnę sobie, gdzie widziałem zwiastun Robot Joxa, ale to właśnie on spowodował, że dzieciak zafascynowany Transformerami koniecznie chciał to obejrzeć. Roboty sterowane przez ludzi, odzwierciedlające ruchy swoich pilotów – no który małolat nie wydałby kieszonkowego, byle wyrwać kasetę dla siebie? Dodajmy, że jeśli spośród okolicznych wypożyczalni tylko jedna ją miała i tylko w jednym egzemplarzu, polowanie na nią stawało się osobnym przeżyciem.

Jeśli chodzi o tło fabularne, to nie jest jakoś specjalnie porywające. Ot, była sobie wojna nuklearna, po której stwierdzono, że wojen więcej nie będzie. Zamiast tego o poszczególne terytoria będziemy się tłuc w wielkich robotach. I tak powstał Choca… tfu, Robot Jox – pilot zasiadający za sterami wielkiego mecha. O dziwo, po wojnie ostały się tylko 2 frakcje, które ciężko nazwać państwami, ale nietrudno zidentyfikować z Rosją i USA.

RJ zestarzał się niesamowicie szybko. W zasadzie zaraz po swojej premierze. Po pierwsze, twórcy (konkretnie Joe Haldeman i Stuart Gordon) non-stop ze sobą walczyli. Jeden chciał poważnego widowiska s-f z komentarzem politycznym, nawiązującym do zimnej wojny, drugi chciał odpowiednika live-action kreskówek o Transformerach (które zresztą były główną inspiracją). Proces produkcji wydłużył się do tego stopnia, że gdy film wreszcie ujrzał światło dzienne, o zimnej wojnie nikt nie chciał słyszeć, a Transformery odeszły do lamusa. W rezultacie otrzymaliśmy widowisko, które próbuje być poważne, ale zostaje zarżnięte przez słabe dialogi oraz niekonsekwentność.

Na szczęście jest też druga strona medalu. Zwolenników kiczu charakterystycznego dla przełomu lat '80 i '90 na pewno zadowoli oprawa, jak i wspomniane dialogi. Jako że w tym okresie nie było grafiki komputerowej, wrzucanej w ilościach hurtowych, twórcy efektów specjalnych musieli się porządnie wysilić, by walki robotów jakoś wyglądały. I pomimo, iż bez trudu da się rozpoznać, co jest plastikowe, gdzie nakładają się różne plany, a co jest poklatkowe, efekt końcowy może robić wrażenie. Zwłaszcza, że obraz jest tak dynamiczny, jak tylko pozwoliły warunki.

Tak więc ocena zależy od naszego nastawienia. Jeśli nastawimy się na lekką rozpierduchę, z niepotrzebnym kacem moralnym w środku oraz kiczem godnym okresu produkcji, Robot Jox zasługuje na 4-. Natomiast jeśli celujemy w bardziej poważne i efekciarskie widowisko, będące starym odpowiednikiem Pacific Rim, to nie ten adres. Wtedy RJ jest przeciętnym filmem z niezłym, ale niewykorzystanym pomysłem. W tej wersji dostaje: 3.

P.S. Niezależnie od nastawienia i oceny, zakończenie jest tak głupie, że brak słów.