poniedziałek, 28 grudnia 2015

Wolfenstein 3D

Każdy gatunek posiada tytuł, który jest uważany za jego prekursora/dziadka/ojca chrzestnego itp. W przypadku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby za takiego dziadka uważa się grę Doom. Jednakże sam Doom również ma swojego protoplastę – Wolfensteina 3D. W3D może nie był pierwszym FPSem, jednak to on wyznaczył ścieżki, którymi przez wiele lat podążali naśladowcy.

Akcja gry ma miejsce podczas drugiej wojny światowej. Gracz wciela się w postać Williama Josepha „B.J.” Blazkowicza, amerykańskiego szpiega polskiego pochodzenia, któremu przyjdzie wykonać kilka misji wymierzonych w niemieckie wojska. Na całą kampanię składa się 6 misji podzielonych na 9 poziomów. Po ich korytarzach szwendać się będą żołnierze, psy i mutanci. Nie, nie żartuję. Wojna wojną, ale tutaj mamy alternatywę rodem z Indiany Jonesa, nazi zombie, czy Iron Sky. Na koniec będziemy mogli posłać do piachu samego Hitlera… Tak z 6 razy…

Konstrukcja rozgrywki jest prosta, by nie rzec prostacka. W każdym poziomie naszym zadaniem jest odnaleźć drzwi prowadzące na wyższy. Im dalej w budynek, tym bardziej złożony labirynt nas czeka. W zależności od ustawień trudności czyhać na nas będzie inna kombinacja przeciwników. Dodatkowym utrudnieniem będą drzwi, które można otworzyć jednym z dwóch rodzajów kluczy. W gruncie rzeczy całość przypomina uproszczonego dungeon crawlera, włącznie z sekretnymi pomieszczeniami i skarbami do zebrania. Te ostatnie służą wyłącznie nabiciu punktów (mechanizm rodem z gier arcade), które co pewną ilość dają dodatkowe „życie”. Do naszej dyspozycji mamy 3 rodzaje broni palnej i nóż. Wszystkie pukawki żrą tę samą amunicję.

Projekty poziomów są na swój sposób urocze. Biorąc pod uwagę, jak ograniczone możliwości miała ówczesna technologia, autorzy za pomocą prostych obiektów starali się oddać różnorodność pomieszczeń. Puste miski, psie żarcie i psy – trafiliśmy do psiarni. Kałuże wody we wnękach wzdłuż jednej ściany – prysznice. Łóżka stojące w szeregu – koszary. Choć trzeba przyznać, że sporo jest też pokojów, które zapchano bez ładu i składu. Tutaj też zaczynają się pierwsze problemy z grą. Rozumiem chęć stworzenia jak najbardziej zakręconych labiryntów, ale w rozdziałach 4 i 5 trafia się kilka poziomów, które zwyczajnie męczą. Na jednym z nich klucz potrzebny do przejścia dalej jest ukryty w kombinacji sekretnych przejść! Nie samo szukanie jest najgorsze, tylko fakt, że niektóre z owych przejść potrafią zbugować się losowo, przez co nie da się ich później otworzyć. Ba, jest też przynajmniej jedna kombinacja, która otwarta w niewłaściwej kolejności potrafi zablokować postęp w grze. Wtedy pozostanie skorzystanie z cheatów lub załadowanie ostatniego zapisu gry.

Osobną kwestią jest sposób poruszania się. Po pierwsze – nie zdziwcie się, jeśli zbierze się wam na wymioty. Nie żartuję, bywały okresy, w których musiałem sobie dawkować grę, bo przy dłuższych sesjach najpierw kręciło mi się w głowie, a potem było już zwyczajnie niedobrze. Po drugie – gra korzysta z kwadratowej siatki… wliczając w to przestrzeń dookoła postaci. Nawet jeśli wydaje się, że postać powinna się zmieścić w przejściu (bo położenie broni tak sugeruje) – nic z tego, należy stanąć idealnie na środku. Po trzecie – współczesny odbiorca może narzekać na obsługę myszy, która znacząco odbiega od dzisiejszych standardów.

Czy warto w związku z tym pchać się w tytuł, który nie dorasta do pięt nawet produkcjom na urządzenia mobilne? Tak. Pod warunkiem, że lubicie stare tytuły rządzące się własnymi prawami lub jesteście ciekawi historii gatunku. W moim przypadku było to trochę nostalgii, trochę ciekawości (ile pamiętam) i małe zderzenie z rzeczywistością. Moja ocena: 4.

sobota, 19 grudnia 2015

Star Wars: The Force Awakens

Oryginalne Gwiezdne wojny miały bardzo prostą, baśniową wręcz koncepcję. Siły dobra walczą ze złem. Mamy złego rycerza/czarnoksiężnika, mamy księżniczkę, mamy wieśniaka marzyciela i jego mentora, dwóch „giermków” oraz plującego zielonym płomieniem smoka. Zamiast wierzchowców dostaliśmy speedery i statki, zamiast magii jest Moc, a za smoka robiła Gwiazda śmierci. Z każdym kolejnym filmem wszystko się komplikowało, ale zawsze gdzieś tam było czuć klimat tych pierwszych założeń. Potem nadeszło Mroczne widmo, które rozpoczęło opowieść informacją o opodatkowaniu szlaków handlowych, federacji, blokadzie, polityce… chyba tylko brzóz tam zabrakło. Abstrahując od tego, same prequele miały niezłe pomysły, z których potem kiełkowały ciekawe rzeczy (choćby Republic Commando). Gdy Disney wykupił markę i „skasował” cały expanded universe, najważniejszym dla geeków pytaniem było: Co z Epizodem VII? Wiadomo było, że powstanie, ale o czym będzie? Jeżeli ktoś interesował się uniwersum ponad filmy, to wie, że wśród fanów dużą popularnością cieszy się (nie bez powodu) trylogia Thrawna. Czy twórcy pomimo wycięcia EU zaadaptują jej zawartość? Czy wezmą pojedyncze pomysły? Czy też może pójdą we własnym kierunku (co jest nie lada wyzwaniem w zestawieniu ze wspomnianą trylogią)? I jaką przyjmą koncepcję?

Nie będę pisał nic o samej fabule, gdyż chociaż raz zwiastuny nic nie zespoilowały, ale na pewne elementy ponarzekam. Jak ktoś ma przebłyski (nie, nie chodzi mi o flary, choć i te się znajdą) ze Star Trek Into Darkness… to słusznie. Historia TFA również powiela po swojemu wiele motywów z poprzednich filmów. To mój pierwszy problem – wspomniane motywy, tylko z nowymi postaciami. Część z nich działa, część niekoniecznie. Te ostatnie sprawiają wrażenie, że zostały umieszczone pro forma i czynią rozwój akcji zbyt przewidywalnym. Drugim problemem są niektóre z postaci. Część nowych za bardzo starano się wcisnąć w buty konwencji nakreślonej przez poprzedników, ale to w sumie pikuś. Gorzej, gdy nawet to nie wychodzi. Większość antagonistów jest albo nijaka/do odstrzału, albo niewykorzystana (Phasma). Ostatnią rzeczą, jaką zbesztam, jest muzyka. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal te same rozpoznawalne i świetne utwory. Słowa klucze: te same. Nie ma tu absolutnie nic nowego i na tyle charakterystycznego, by to zapamiętać po 1 razie. Nawet słabe prequele miały przynajmniej po jednym utworze, który zapadał w pamięć przy pierwszym odsłuchaniu (najbardziej oczywistym przykładem będzie Duel of the Fates).

Dobra, ponarzekałem. A teraz: Czy warto? Tak, tak, tak i jeszcze raz tak! To są Gwiezdne wojny pełną gębą. Wyżej wymieniona powtarzalność ma także swoją zaletę, gdyż dzięki niej widowisko z powodzeniem naśladuje klimat (nie cały, ale jednak) charakterystyczny dla starej trylogii. Przy okazji TFA udowadnia, jak nawet z klonami i słabszymi postaciami da się zrobić coś ciekawego, jeśli dialogi są dobrze napisane. Ani jedna (no może jedna...) rozmowa (z dowcipami, nawiązaniami i sucharami włącznie) nie męczy, nie żenuje i nie traktuje widza jak idioty, któremu trzeba wszystko wyjaśnić. Weterani serii zostali potraktowani poważnie, a nie tylko jako pretekst do przekazania pałeczki nowemu pokoleniu. Ponadto wreszcie ktoś chyba sobie przypomniał, że robi FILM i że zamiast kazać bohaterom opisywać to, co widać, można ograniczyć słowa i skupić się na samym pokazywaniu. A jak jeszcze do tego dorzucić kogoś, kto wie, JAK pokazywać, o bogowie… TFA jest po prostu pięknie nakręcony, a seans nie męczy wzroku  (no chyba że w 3D, którego jest niewybaczalnie mało). Osobne gratulacje należą się specom od efektów specjalnych. Zamiast ciągłego i bezmyślnego wciskania CGI gdzie popadnie, bardzo zgrabnie połączono efekty praktyczne z komputerowymi. Na plus policzę też grę aktorską, przede wszystkim po stronie protagonistów.

Jeśli jest się fanem Star Wars, seans The Force Awakens jest obowiązkowy, nawet jeśli miejscami sprawia wrażenie niepotrzebnie wtórnego. Może akurat wy będziecie mniej wybredni ode mnie. Moja ocena: 4+.

wtorek, 15 grudnia 2015

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

Autentycznie zastanawiałem się, czy w ogóle pisać o tej grze. Enigmatis wygląda, jakby ktoś chciał zrobić 9 Clues (Serpent Creek, Maple Creek…) po swojemu, tylko został odsunięty od projektu, ale żeby pomysł się nie zmarnował, wydawca rzucił go na rynek pod innym tytułem. Wcielimy się w panią detektyw, która przybywa do miasteczka na uboczu, by odnaleźć pewną osobę. Jedyną zauważalną „różnicą” jest to, że zamiast w momencie przybycia, akcję przejmujemy jakiś czas po nim, co skutkuje rozwiązaniem nie tylko głównej zagadki, ale także tego, co się działo między przybyciem, a chwilą obecną.

Pół biedy założenia fabularne, można jechać na repecie. Gorzej z resztą. Łamigłówki są po raz kolejny wtórne. Dodatkowo, jeśli ktoś nie lubi tzw. pixel huntingu, może się wkurzyć, gdyż niektóre z potrzebnych przedmiotów są paskudnie umieszczone. W jednym przypadku zastanawiałem się nawet, kto wpadł na tak głupi pomysł rozwiązania sztucznie stworzonego problemu. Kolejnym słabo zrealizowanym filarem są sekwencje hidden object. Ekrany zawierają niby standardowy bałagan, ale wiele z nich posiada nieczytelne obszary utrudniające wypatrzenie wymaganych obiektów. Częściej niż w innych produkcjach zdarzało mi się mieć zupełnie inne wyobrażenie opisanych przedmiotów, nie wspominając o przypadkach, gdy na widoku były 2 takie same, a gra akceptowała tylko jeden. Zakładając, że w ogóle reagowała na kliknięcie. Opóźnienia lub brak reakcji na kliknięcia to tutaj, niestety, norma.

Cyrki związane z kliknięciami zdarzają się także podczas eksploracji. Niektóre przejścia między obszarami są zbyt blisko siebie, ponownie nie wszystkie były wyłapywane poprawnie, zaś na deser pozostaje rozwijany ekwipunek, który lubi „wyjeżdżać”, gdy celujemy kursorem w przejście w dolnej części ekranu. Podłożone głosy wydawały się bardziej sztuczne, niż w dotychczasowych grach. Brakowało mi też systemu szybkiej podróży. Przy rozmiarze dostępnego terenu potrafiło to dać w kość, jak nagle przypominałem sobie, że chodziło mi o coś, co znajdowało się na drugim końcu miasteczka.

W całym tym zestawieniu nie jestem w stanie przyczepić się tylko do dwóch rzeczy: grafiki, która jako całość jest przyjemna dla oka, oraz muzyki balansującej między tą z dreszczykiem, a relaksującą. Na odbiór Enigmatis wpłyną dwie rzeczy – znajomość poprzednich tytułów Artifex Mundi (ze wskazaniem na pierwsze 9 Clues) oraz znajomość gatunku jako takiego. Osoby początkujące w obu aspektach być może przymkną oko na to, na co ja narzekam, ale nawet wtedy na rynku jest wiele lepszych opcji na pierwszy raz. Za początkującego się nie uważam. Moja ocena: 2-.

P.S. Kompletnie nie rozumiem, jaki udział w tym wszystkim mają duchy z tytułu. Nie zauważyłem ani jednego…

niedziela, 6 grudnia 2015

9 Clues 2: The Ward

Znana z pierwszej części bohaterka powiększyła swoją agencję o człowieka, którego poznała podczas rozwiązywania poprzedniej sprawy. Pewnego dnia otrzymują telefon z zakładu dla psychicznie chorych. Nie dość, że samo zlecenie zabrzmiało tajemniczo, to wspomniany zakład mieści się na odciętej od świata wyspie, zaś jego przeszłość może napawać niepokojem. Na dodatek po dotarciu na miejsce rozpętuje się sztorm. Od tej pory gra jest nasza.

Przyznam, że dawno nie widziałem tak koncertowo spieprzonej opowieści przy tak fajnym settingu. Myślałem, że tylko pierwowzór zawiera oczywistego złego, że tutaj tego błędu nie powtórzą. Pardon, ale już kreskówki o Scooby-doo miały lepiej ukryte tożsamości łotrów. W The Ward nawet zgadując, kto za tym wszystkim stoi, nie da się pomylić. Jakby tego było mało, w trakcie rozgrywki fabuła jest tak pełna klisz, że połowę sytuacji da się przewidzieć na długo przed ich pojawieniem się.

Zagadki, wliczając w to sekwencje hidden object – trzon tego typu produkcji – są nijakie. Do tego stopnia, że jak zacząłem je rozwiązywać, pędziłem na złamanie karku i ani się obejrzałem, a gra się skończyła. Zabrakło chyba tylko zagadki z kluczem po drugiej stronie drzwi. Normalnie gratulacje, 4 godziny grania na poziomie ekspert. Nawet mini przygody nie ma.

Graficznie The Ward niby stoi na tym samym poziomie, co poprzednie, opisane przeze mnie tytuły wydane przez Artifex Mundi, ale nawet ten element wypada mdło. Ponownie, jest to chyba pierwszy raz, gdy nudziłem się w psychiatryku w grze. Jedynym aspektem, do którego nie mogę się przyczepić, jest muzyka. Ścieżka dźwiękowa jest naprawdę dobra i pasowałaby do klimatu, gdyby nie to, że tylko muzyk odrobił pracę domową.

9 Clues 2 jest słaby i nie polecam go nikomu. Spaprana historia, przeciętna wizja szpitala psychiatrycznego, nudne i proste zagadki, przesadnie krótki czas gry. Moja ocena: 2.

Dune

Planowałem pograć w Dune 2, ale moje natręctwo kazało mi cofnąć się do pierwszej części. Zacząłem się zastanawiać, ile pamiętam z gry, którą za małolata przechodziłem z solucją w ręku, porównując teksty na ekranie z opcjami opisanymi w czasopiśmie, którego nazwy dziś już nie pamiętam. Czy teraz, znając angielski, będę grał na tyle świadomie, żeby czerpać satysfakcję? Czy mechanika nie będzie zbyt archaiczna i odpychająca? O tym poniżej.

Fabularnie Dune stara się być adaptacją książki Franka Herberta o tym samym tytule. Co ciekawe, wizualnie naśladuje niektóre elementy innej adaptacji powieści: filmu Davida Lyncha. Słowem kluczem jest tutaj staranie. Gra odbiega znacząco od oryginału, głównie przez wzgląd na to, co starano się zawszeć w rozgrywce. Najlepszymi przykładami są braki w postaciach. Nie ma doktora Yueh oraz wątku z żoną (czego konsekwencje rozwiązano tu zupełnie inaczej), Bene Gesserit występują wyłącznie jako wzmianka, nie ma Irulany, Rabbana, czy Shadout Mapes. Każda możliwa warstwa (chyba oprócz militarnej) została nie tyle spłycona, co zwyczajnie wycięta. Czy to oznacza złą grę? Niekoniecznie, choć dużo zależy od oczekiwań.

W Dune wcielimy się w Paula Atrydę, syna księcia Leto i Jessici. Ród Atrydów dostał pozwolenie od imperatora na wydobycie tzw. przyprawy, zastępując tym samym poprzedników – Harkonnenów. Ci ostatni nie zamierzają pozostać bierni i obiecują śmierć swoim wrogom. Po przybyciu na Arrakis – jedyną planetę, na której przyprawa w ogóle istnieje – Atrydzi muszą borykać się nie tylko z bałaganem, jaki zostawili po sobie Harkonneni (wliczając w to sabotaże, zamachy, otwartą agresję oraz lokalną ludność, która pozostaje nieufna wobec nowych panów), ale także niemałymi wymaganiami samego imperatora.

Akcję zaprezentowano przede wszystkim z perspektywy pierwszej osoby, a poruszanie zaserwowano w staroszkolny, RPGowy sposób – strzałki pozwalające przemieścić się w danym kierunku, zawsze o tę samą odległość. Właśnie tak będziemy pokonywali małe dystanse (np. w obrębie pałacu lub siczach) i docierali do postaci. W pozostałych przypadkach wymagany będzie przelot ornitopterem lub przejażdżka na czerwiu. Sam początek przypomina przygodówkę. Nasi sojusznicy udzielą nam rad, wskażą pierwsze cele lub zasugerują dodatkowe. Część z nich dołączy do nas bezpośrednio, co jest bardzo istotnym elementem podróży. Niektóre lokacje pokażą się na mapie tylko przy odpowiednich towarzyszach, innym razem ludzie zasilą szeregi naszych pracowników, gdy przekonamy ich wodza itd. Ponadto zostawiając postacie w odpowiednich miejscach również można na nie wpłynąć. Najlepszym przykładem będzie Gurney Halleck, który pozostawiony pomiędzy żołnierzami zacznie ich szkolić.

Drugim sposobem śledzenia wydarzeń i w zasadzie osobną płaszczyzną rozgrywki jest mapa. Za jej pomocą będziemy koordynować poczynania Fremenów. Tubylców można przydzielić do jednej z trzech głównych specjalizacji: wydobywców przyprawy, żołnierzy i ekologów. Dodatkowo istnieje jeszcze jedna, osobna grupa poszukiwaczy przyprawy, ale ci przydzielani są z biegiem fabuły. Rola wydobywców jest oczywista. Żołnierze zajmą się obroną naszych siczy, atakiem na pozycje wroga, tropieniem sabotażystów oraz szpiegowaniem. Po wydaniu rozkazu ataku możemy dołączyć na czerwiu do naszych wojsk, by zwiększyć ich morale. Z kolei ekologowie mogą przekształcić pustynię w tętniącą życiem, zieloną okolicę. Tylko trzeba z tym uważać. Z jednej strony taki teren staje się nieatrakcyjny dla Harkonnenów i odpuszczają ataki na niego, z drugiej – jeśli zostały tam jakiekolwiek pokłady przyprawy, ulegną zniszczeniu. Więc najlepiej przekształcać tereny, które już zostały wyeksploatowane. Do tego dochodzi kilka pomniejszych akcji, jak szukanie ekwipunku (w ramach tejże można także odbierać ten zakupiony u przemytników, zakładając, że uregulowaliśmy już rachunek), czy budowa urządzeń do zbierania wilgoci.

Każdą z grup można wyposażyć. Ornitoptery usprawnią poruszanie się, mogą także przydać się w ostrzeganiu przed czerwiami. Żniwiarki znacznie zwiększą wydobycie Melanżu, ale przez wzgląd na sposób pracy są narażone na ataki czerwiów oraz sabotaże. Żołnierze będą korzystać z krysnoży, rusznic laserowych, modułów dźwiękowych oraz broni atomowej. Natomiast ekolodzy pracują wykorzystując sadzonki. Większość rzeczy można znaleźć w terenie lub po podbiciu placówek Harkonnenów. Jednak czasami sytuacja zmusza nas do uzupełnienia zapasów u przemytników. Ceny nie są jakoś specjalnie wygórowane, ale przy ciągle rosnących zamówieniach imperatora może to być problematyczne.

Ciekawostką jest sposób koordynacji tego wszystkiego. W początkowym etapie wszędzie musimy udać się osobiście. To kosztuje nas czas, czas, czas, co przy wiecznie upierdliwym imperatorze trzeba umieć wykorzystać. Dopiero gdy Paul rozwinie zdolności telepatyczne, może wydawać rozkazy na odległość i sprawniej rozporządzać ludźmi.

Graficznie Dune prezentuje się w porządku. Widać, że starano się nie szczędzić szczegółów, a najważniejsze postacie są rozpoznawalne. Dopiero zwykli szeregowcy składają się z kilku wariantów tych samych twarzy. Przyjemnym patentem jest zmieniająca się w zależności od pory dnia kolorystyka. Muzyka jest klimaciarska i przyjemna dla ucha, ale jeśli ktoś gra naprawdę długo, może sią nią znudzić. Dodajmy, że istnieją dwie wersje gry. Pierwotna – dyskietkowa, którą opisuję tutaj, oraz druga – CD, zawierająca czytane teksty oraz dodatkowe animacje.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do następujących rzeczy. Po pierwsze – mapa nie ma żadnego systemu przybliżania i oddalania (przełączenia na widok globu nie liczę, gdyż słabo się sprawuje). W najlepszym wypadku można skorzystać z opcji wyświetlenia gęstości złóż przyprawy. Pojawia się wtedy dodatkowe okno z mapą, którą łatwiej przewijać. Po drugie – jeśli jednostki najdą na siebie na mapie, a my chcemy zmienić rozkaz, jednostka będąca na wierzchu może uniemożliwić wybór pozostałych. Tutaj też jest dostępny objazd w postaci opcji: następny oddział, ale przeklikiwanie się przez wszystkie jest mało komfortowe. Trzecią bolączką jest imperator i jego zamówienia, których nijak nie da się zautomatyzować. Za każdym razem, gdy dostaniemy przypomnienie o wiadomości od szychy, musimy zasuwać do pałacu nadzorować wysyłkę. I nawet nie chodzi o sam fakt ganiania w tę i z powrotem, tylko np. to, że Duncan Idaho zawsze wraca do sali konferencyjnej (choć równie dobrze mógłby siedzieć w pomieszczeniu komunikacyjnym), a każde pójście po niego wywala jednego z towarzyszy (jeśli mamy oba sloty zajęte), po którego trzeba potem wrócić. Kolejna wada – tylko dwa miejsca na zapisanie stanu gry. Na koniec pozostaje kwestia dostępności gry. Już dawno trafiła do internetu jako tzw. abandonware, więc można jej sobie poszukać i ściągnąć, choć po prawdzie nie obraziłbym się, gdyby za jakiś czas znalazła się na gog.com.

Pomimo wymienionych wad polecam Dune każdemu fanowi uniwersum, nie stroniącemu od starych produkcji. Co prawda jako adaptacja jest do kitu, ale jako gra sama w sobie to nadal solidny kawałek kodu, przy którym czas zapieprza jak głupi (jak siadłem jednego dnia około 17:00, grę skończyłem około 4 nad ranem). Mimo powyższych zgrzytów grało mi się dobrze. Moja ocena: 4+.

piątek, 4 grudnia 2015

Jessica Jones – Season 1

Jeszcze do niedawna pamiętałem, że taki serial miał powstać, ale jakoś wyleciało mi to z głowy. Dopiero Yosz mi przypomniał, za co mu chwała.

Jessica Jones ma stanowić, podobnie jak wcześniej telewizyjny Daredevil, poletko do wprowadzania nowych postaci do Marvel Cinematic Universe, aby potem nie było zdziwienia, jak się któraś pojawi w filmach. Jak mnie pamięć nie myli, to w pierwszej kolejności chciano w ten sposób zaprezentować: Daredevila, Jessicę, Luke’a Cage’a, Iron Fist i Punishera. Jednak żeby nie porywać się z motyką na słońce, rozłożono to nieco. Daredevil dostał serial jako pierwszy. Punisher ma zadebiutować w jego drugim sezonie. Następna w kolejce jest Jessica Jones – również otrzymała swoje widowisko, ale tu nie czekamy do drugiego sezonu, Luke Cage jest obecny od samego początku. Co do Iron Fist… Cóż, czas pokaże.

Wracając do samego serialu. O Jessice wiedziałem tylko tyle, iż jest to superbohaterka, która zdecydowała się nie korzystać ze swoich mocy z powodu pewnego incydentu z jej udziałem. Była wtedy kontrolowana przez Purple Mana, a samo zajście bardzo nią wstrząsnęło. Potem pojawiło się jeszcze kilka czynników, więc dziewczyna porzuciła tę karierę i rozpoczęła pracę jako prywatny detektyw. Serial korzysta z podobnych fundamentów, jednak z dwoma poważnymi różnicami. Po pierwsze – w wersji telewizyjnej Jessica nie była bohaterką tego kalibru, by włamać się do siedziby Avengers. Po drugie, serial skupia się przede wszystkim na traumie, jaką spowodowało zniewolenie przez Kilgrave’a (w komiksie: Killgrave).

Jeśli spodziewaliście się kolejnej produkcji o postaci w spandeksie, zmieńcie kanał. Tutaj takich elementów jest jeszcze mniej niż w Daredevilu. Słowo trauma też nie jest przypadkowe. Pierwsze odcinki są klimatem (zawierającym elementy kojarzące się ze współczesnym noir, podkreślane przez świetną muzykę) jeszcze cięższe niż to, co zaserwowano u Matta, a cała opowieść przypomina borykanie się z rzeczywistością u ofiary gwałtu.

Przeciwwagą dla pokrzywdzonej Jones jest Luke Cage. Jego życie również nie oszczędziło, ale widać, że radzi sobie dużo lepiej. Po namyśle to w tym serialu nie ma chyba ani jednej nieskrzywionej w ten, czy inny sposób postaci… Przoduje w tym wszystkim antagonista, który został rewelacyjnie napisany i zagrany (nie żeby pozostali jakoś bardzo odstawali w tych kwestiach), przez co ciężko oderwać wzrok od ekranu, gdy się na nim pojawi, co kontrastuje z obrzydzeniem, jakie można względem niego odczuwać (bo skurwiel jakich mało). Przy okazji nasuwa się wniosek, iż scenarzyści seriali Netflixa powinni udzielić korepetycji kolegom pracującym przy kinowych odsłonach MCU oraz Agents of SHIELD, albo ich zastąpić, gdyż Kilgrave to drugi po Fisku tak wyrazisty złoczyńca, a akcja nie nuży ani na moment. Jeśli każdy kolejny sezon (nie tylko DD, czy JJ) będzie stał na takim poziomie, nie będzie po co chodzić do kina :)

W całej produkcji są 2 rzeczy, do których mógłbym się przyczepić. Po pierwsze – napięcie. Z biegiem sezonu wyraźnie spada. Klimat pozostaje ciężki do samego końca, ogląda się dobrze do samego końca, ale napięcie zauważalnie maleje. Szkoda. Po drugie – postać jednego policjanta. Im dalej w serial, tym większa jego rola, ale ciężko nie odnieść wrażenia, iż na pewnym etapie stał się wymówką do zapchania kilku minut tu i tam. Zwłaszcza, że jego wątek nie został zamknięty w żadnym stopniu (w przeciwieństwie do praktycznie wszystkich innych). Najpewniej jest to związane z planami względem tego kolesia, ale nadal nie do końca mi pasuje.

Komu więc polecić Jessicę Jones? Przede wszystkim miłośnikom serialowego Daredevila i fanom takich opowieści, jak Killing Joke z DC. JJ to świetnie zrealizowane widowisko, z kilkoma potknięciami. Jeśli niestraszne wam opowieści o demonach skrywających się w zakamarkach ludzkiej psychiki, Jessica jest serialem dla was. Moja ocena: 5-.

wtorek, 1 grudnia 2015

Abyss: The Wraiths of Eden

Kolejna bohaterka, tym razem ruszająca na ratunek mężowi, który przepadł gdzieś podczas nurkowania. Podczas poszukiwań trafia na trop prowadzący do podwodnego miasta – Rapture! Eee, zaraz... Pardon, miasto nazywa się Eden.

Powtarzane (w stosunku do poprzednich, ogranych przeze mnie tytułów Artifex Mundi) założenia głównego wątku niespecjalnie mi przeszkadzały, nawet jeśli stanowią tylko wypadkową między dwoma pierwszymi częściami Koszmarów z głębin. Ale już zrzynanie z Bioshocka uważam za przegięcie. I nie, to nie jest „inspirowanie się”. Dopóki Eden tylko wyglądem przypominał mi o Rapture, dopóty jeszcze się na to godziłem, ale jak w dodatkowej przygodzie usłyszałem o stojącej za nim ideologii oraz rozwoju wydarzeń, zdziwiłem się tylko, że nigdzie nie śmignął jakiś pozew o plagiat.

Niestety, taka zbieranina „inspiracji” i powtórek odbija się na grze jako takiej. Przez całą rozgrywkę odczuwa się brak polotu. Abyss wygląda bardzo ładnie, muzykę ma cholernie klimaciarską, ale cała reszta jest co najwyżej przeciętna. Prawie tak, jakby od początku do końca oglądać replay poskładany z fragmentów znanych z innych źródeł. Tyczy się to każdego aspektu: projektów, fabuły, zagadek. No chyba tylko wspomniana muzyka jest w pełni oryginalna. Na domiar złego, podłożone głosy są naprawdę słabe, nawet jak na produkcję budżetową.

Czy jest więc sens zabierać się za ten tytuł, który nawet na poziomie „eksperta” zajmuje maksymalnie 5 godzin (włącznie z dodatkową przygodą)? Jeśli nie macie takiego bagażu doświadczeń, lubicie gry hidden object, a Abyss akurat wylądował w promocji, można rozważyć. Dla mnie był to średnio udany zakup i nieco męczące doświadczenie. Moja ocena: 3-.

poniedziałek, 30 listopada 2015

Assassin’s Creed: Syndicate

Jak to mawiał Caleb z serii Blood: „Another day, another corpse”. Natomiast my możemy powiedzieć: Kolejny rok, kolejny AC. Syndicate ma nie lada orzech do zgryzienia. Wyszedł po słabym Unity, a do tego stara się pozbierać do kupy wszystko, co się da, byle podsycić zainteresowanie warstwą współczesną, zachęcić nowych graczy i  być dla Unity tym, czym AC2 oraz Brotherhood były dla pierwszej gry. Założenie godne podziwu, realizacja niekoniecznie. Niemal każdy dobry pomysł zawiera braki, ale po kolei.

W warstwie historycznej będziemy śledzić losy Jacoba i Evie Frye, którzy postanowili udać się do Londynu i zniszczyć całą utworzoną tam strukturę templariuszy. W warstwie współczesnej wcielimy się w przedstawiciela Initiates, „organizacji”, której udało się zinwigilować zarówno asasynów, jak i templariuszy. To właśnie asasyni kontaktują się z nami ponownie (pierwszy raz był w Unity) i proszą o pomoc w odnalezieniu Shroud of Eden. Jest jeszcze jeden segment, którego umieszczenie jest inne od tych dwóch, jednak jakakolwiek wzmianka może zepsuć wrażenie, więc warto go doświadczyć osobiście.

Warstwa współczesna – no wreszcie ktoś przypomniał sobie, że praktycznie od Black Flag stoi ona w miejscu i za cholerę donikąd nie prowadzi, ale dodaje kolejne detale. W Syndicate coś się ruszyło, ale nie za wiele. Fajnie, że przez sam fakt istnienia czegoś takiego jak Shroud, widać wyraźnie kilka kierunków, w jakich można poprowadzić fabułę, tylko ile gier na to zejdzie? Kolejne 11 (licząc tylko odsłony na PC)? Dla nowych graczy przygotowano streszczenie wątku o tych, którzy byli przed nami, jednak tego samego o warstwie współczesnej już zabrakło (jeśli pominiemy kilka nawiązań).

Warstwa historyczna z kolei udowadnia, że gra powinna nazywać się: Assassin’s Grand Theft Carriage: Arkham Syndicate’s Row. Fabularnie to w zasadzie taki asasynowy standard, więc ciężko się czepić. Na plus należy policzyć, że zadania i tło historyczne dobrze powiązano z mechaniką gry, czego nie dało się powiedzieć o Unity, gdzie rewolucja sobie, a opowieść sobie. Problemy zaczynają się przy postaciach. Evie jest w porządku, solidnie napisana, trzymająca się zasad bractwa i wpasowująca się w stworzone realia. Jacob to skończony idiota… I nie, nie jest tak naiwnie głupi, jak Arno, jest kompletnym durniem, do tego bezczelnym. Taki Edward Kenway do kwadratu. W całej grze naliczyłem dosłownie 2 sytuacje, gdy jego pomysł i realizacja miały ręce i nogi. On sam w ogóle nie powinien być asasynem, a jego cele otwarcie przeczą wszystkim ideom bractwa. Same cele są w porządku – stworzyć i rozbudować gang. Ok, tylko dlaczego jako asasyn? Dla mnie byłby to motyw na osobną grę z tego samego uniwersum, ale zgaduję, że musieli dołączyć to do Syndicate, bo nie wiedzieliby, jak wypełnić resztę takiego tytułu.

Antagoniści wcale nie są lepsi. Główny zły jest kreowany na najgorszego sukinkota w serii, jednak jak już zaliczymy całą grę, szybko dojdziemy do wniosku, iż ma on 2 niezłe sceny, reszta jest nudna. Dla porównania, jeden z jego pomagierów, z którym musimy rozprawić się bezpośrednio przed nim, jest dużo ciekawszy, chociaż chyba tylko dlatego, że sprawia wrażenie inspirowanego Jokerem. Pozostali są nijacy.

Mechanika robi dobre pierwsze wrażenie. Dopiero po zagłębieniu się w szczegóły można zacząć kręcić nosem. Powrócono do znanego przede wszystkim z Brotherhood i Revelations odbijania dzielnic. W każdej dzielnicy znajduje się kilka zadań: uwolnić dzieci z niewoli, zabić templariusza, odbić siedzibę, czy złapać żywcem kolesia, za którym policja wystawiła list gończy. Jak wykonamy wszystkie zadania, pojawia się szef dzielnicy, któremu trzeba spuścić łomot, po czym czerpiemy zyski z przejętej siatki przedsiębiorstw. Gromadzoną kasę będziemy wydawać na sprzęt, tworzenie przedmiotów, uzupełnianie zapasów i ulepszenia naszego gangu. W trakcie grania będą wpadały nam także punkty doświadczenia, zaś z każdym poziomem otrzymujemy punkt umiejętności. W momencie, gdy Evie dostanie punkt, ma go także Jacob i vice versa. Obie postacie nie są jakoś drastycznie różne, by kierować się tym przy rozgrywce, chyba że chcecie sobie poodgrywać/powczuwać się w klimat. Tu pojawia się pierwszy poważny zgrzyt. Jeśli skupiacie się równomiernie na przejmowaniu terytorium, czynnościach pobocznych, wątku głównym i eksploracji (zwłaszcza pod kątem łupienia skrzyń) – w zasadzie nie odczujecie, że coś was hamuje, ale… No właśnie, jest jedno „ale” – mikrotransakcje. Nawet jeżeli nie brakuje wam ani kasy, ani doświadczenia, z każdym łupem i zakończonym zadaniem kołata się myśl, że może otrzymywane ilości są zaniżone?

Walka już nie udaje, że coś tam pożycza i stara się robić resztę po swojemu (Unity). Syndicate to koślawa kalka serii Arkham. Różnica polega na tym, że w Batmanach w trakcie mordobicia dało się wyczuć rytm: jedno kliknięcie to uderzenie lub kontratak, tutaj jest gorzej. Każde kliknięcie to kilka ciosów, przez co kontrola nie jest tak precyzyjna i brak tej płynności, co u gacka, zwłaszcza że postacie lecą za każdym swoim wyprowadzonym uderzeniem. Ponadto Syndicate odziedziczył po Unity słabe reagowanie na klawisz kontry oraz zamaszyste animacje, które wyglądają ślicznie, ale skutkują bardzo nieefektywną walką, wręcz tępym i czasochłonnym napierdzielaniem każdego adwersarza. O dziwo, pojedynki w „fight clubach” idą sprawnie, pomimo iż oparte o ten sam mechanizm (może właśnie przez wzgląd na brak oręża). Co poprawiono, to tłuczenie przeciwników po rzuceniu bomby dymnej.

Kolejnymi przedstawicielami czynności pobocznych, którzy chwieją się na niestabilnej mechanice, są: rabowanie konwojów i wyścigi. Samo rabowanie sprawia mega frajdę. Możemy napadać na wozy z surowcami, na statki i barki oraz na pociągi. Niestety, Syndicate ma problemy z detekcją ruchomych powierzchni. W momencie, gdy musimy doskoczyć na rozpędzony obiekt (lub z niego zeskoczyć), gra lubi się zaciąć i nie wykryć go za pierwszym podejściem. Jest to szczególnie uciążliwe, gdy zależy nam na czasie (a wiele z tych akcji ma ograniczenie czasowe). Wyścigi to osobna bajka. Osoba odpowiedzialna za ich poziom trudności za cholerę nie zna się na balansowaniu rozgrywki. Nie przesadzam. Nawet po wykupieniu umiejętności zwiększających nasze możliwości sytuacja niewiele się zmienia. Przeciwnicy niemal zawsze są szybsi, jeśli ich prześcigniemy – dogonią (i przegonią) nas raz dwa, a z każdego wytrącenia ratują się natychmiastowo (w przeciwieństwie do nas). Oczywiście, można sobie wyścigi darować… Chyba że chcecie nabić maksymalną reputację  u każdego sojusznika, wtedy musicie zająć pierwsze miejsce w większości wyścigów. Powodzenia, to najbardziej frustrująca czynność w całej grze, ba, całej serii AC. Choć takie sztuczne zawyżanie poziomu trudności nie tyczy się wyłącznie wyścigów. Pościgi na piechotę są równie sztucznie wydłużane przez słabe oskryptowanie.

Z karetami związany jest jeszcze jeden typ zadań – transport porwanych ludzi. O ile samo zaplanowanie i porwanie nie należy do najtrudniejszych, o tyle transport ma tendencję do chrzanienia się. Czasami, aby ułatwić sobie sprawę, ma się ochotę znokautować porwanego (widok przyciąga więcej uwagi, ale koleś przynajmniej nie próbuje uciec). Dowcip polega na tym, że zadania nie potrafią poprawnie wykryć takiego celu. Dostarczenie przytomnego – tak, dostarczenie trupa – tak, znokautowanego – yyy… W tym momencie pozostaje tylko załadowanie ostatniego punktu kontrolnego.

Bieganie po mieście jest nieco płynniejsze od tego z Unity, ale wszelkiego rodzaju nagłe zatrzymania są bardziej odczuwalne i częstsze. Na dodatek twórcy upchnęli linę z hakiem, gdzie się tylko dało. Słusznie zauważyli weterani serii, iż w pierwszych odsłonach samo wspinanie się było swego rodzaju łamigłówką. Teraz wystarczy stanąć odpowiednio blisko przy budynku, nacisnąć „R” i zzzzip, jesteśmy na szczycie. Kwestia wygody versus złożoności pozostaje do rozstrzygnięcia we własnym zakresie. Wzrok orła wrócił do starego sposobu włączania i wyłączania, a najlepsze jest to, iż przywrócono gwizdanie oraz chowanie zwłok. To (oraz dużo bardziej rozbudowane segmenty zabójstw templariuszy na koniec każdej sekwencji) tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że autorzy Unity nie mieli żadnego wyraźnego pomysłu odnośnie podstawowych mechanizmów gry.

Do czego nie mogę się przyczepić, to przede wszystkim Londyn. Zauważalnie zmniejszono liczbę budynków oraz podziemi, do których można wejść, ale ogólna powierzchnia miasta jest większa od tej z Paryża. Projekty poszczególnych dzielnic doskonale oddają klimat czy to fabryk, czy biedoty, czy nie przejmującej się niczym arystokracji. No i Tamiza jako osobny obszar – coś pięknego. Poprawiono zachowanie się ludzi. W Unity niezależnie od załadowanej pory dnia/nocy, sytuacja na ulicy była ZAWSZE taka sama. Tutaj zmienia się i np. po zmroku na ulicach jest zdecydowanie  mniejszy ruch.

Od strony graficznej Syndicate prezentuje się znakomicie, choć i tu nie uniknięto niedoróbek. Odbicia zawierają kanciaste krawędzie i brak w nich postaci. Obiektom zdarza się przenikać, co najbardziej widoczne jest w przypadku powierzchni rzeki prześwitującej przez betonowe i drewniane podesty. Zwłoki tradycyjnie cierpią na syndrom rozpuszczonych kości. Na najniższym poziomie (np. w kanałach) tekstury nie łączą się prawidłowo i w szczelinach na ich styku da się dostrzec kolor boxa, w którym znajduje się miasto. Liczba modeli postaci w gangach jest przeraźliwie mała. Tyle dobrego, że zwyczajni przechodnie są bardziej zróżnicowani.

Z bugów, o których jeszcze nie napisałem, trafiłem na: losowe wywalanie się na pulpit, wywalanie przy szybkiej podróży, dwie zwiechy przy przerywnikach oraz losowe spowolnienia, które znikały po alt+tabie, zeskakiwanie w momencie użycia broni dystansowej (upierdliwe, jeśli wraz ze strzałką berserkera zdarzy nam się wskoczyć we wrogi tłum).

Na koniec jeszcze taka ciekawostka. Wydawało mi się, iż ilość czasu, jaką spędziłem na zaliczaniu wszystkiego, co sobie postanowiłem, była ogromna. Nic z tych rzeczy. Syndicate ukończyłem na poziomie 96% (włącznie z misjami pojawiającymi się po ukończeniu głównego wątku), zajęło mi to 9 dni, bez długaśnych maratonów. Dla porównania, tę samą synchronizację w Black Flag miałem po 2 tygodniach naprawdę intensywnego grania, wliczając w to właśnie maratony (6-10 godzin). Obie gry kupione w momencie premiery, za zbliżoną kwotę. Inna sprawa, że AC:S jako gra z uniwersum jest lepsza od BF. Jeśli grać w niego powierzchownie, to jest to dobra produkcja, która może spodobać się osobom nowym lub powracającym do serii. Weteranom również może przypaść do gustu, ale im będzie łatwiej znaleźć rzeczy psujące radość z rozgrywki. Ja niestety należę do tej drugiej grupy, przez co Assassin’s Creed: Syndicate dostaje ode mnie: 3+.

piątek, 20 listopada 2015

Assassin’s Creed Chronicles: China

Kiedy niedzielny fan serii, albo przeciętny gracz widzi kolejny tytuł z serii Assassin’s Creed, a już zwłaszcza spin-off (Ba, jeden z trzech z nowej podserii!), automatycznie myśli: odcinanie kuponów/dojenie graczy. Tytuł ma jeszcze gorszą sytuację, jeśli zostaje wydany podobnie jak Rogue, w pobliżu większej odsłony, która była chłamem (o tobie mówię, Unity). Na moje szczęście okazało się, iż ACC: China potrafiło wybronić się samo, bez oglądania się na starszych braci.

Ciekawostką dotyczącą tej gry jest jej forma. Normalnie aż chce się zacząć wyć: Wieczny żyyyyyycia krąąąąąg! Dla niewtajemniczonych: Dwie pierwsze części serii Prince of Persia były platformówkami 2D z walką i okazyjnymi zagadkami. Trzecia… pomińmy ją, choć należy wymienić fakt, że przeniosła serię w 3D. Następnie Ubisoft wykupił prawa do marki bodajże w 2001 roku, po czym wypuścił trylogię Piasków czasu. W międzyczasie powstał też remake pierwszej odsłony, wykorzystujący elementy graficzne The Sands of Time, ale pozostający grą 2D. W trakcie wydawania trylogii następną grą w 3D miał być spin-off serii opowiadający o jednym ze ochroniarzy Księcia. Miał się zwać Prince of Persia: Assassin. Jak nietrudno zgadnąć, darowano sobie nawiązywanie do PoPa i stworzono całkowicie osobną grę, dając początek nowej serii: Assassin’s Creed. Wiele odsłon później na PC trafia spin-off, który powraca do książęcych korzeni i prezentuje akcję w 2D.

Jeżeli zwieńczyliście trylogię o Ezio seansem Assassin’s Creed: Embers, wiecie, iż po powrocie do Włoch naszego bohatera odwiedziła młoda adeptka bractwa z Chin – Shao Jun. Przybyła prosić Ezio o pomoc. Nie będę zdradzał szczegółów, jak to się potoczyło dalej, gdyż lepiej obejrzeć samemu. Najważniejsze jest to, że taka wizyta i przedstawienie postaci miały miejsce, oraz że Shao Jun otrzymała od Ezio prezent, który miał jej pomóc w przyszłości. Po powrocie do Chin młoda zabójczyni rozpoczęła swoją zemstę na lokalnych templariuszach. Tutaj z widza przemieniamy się w uczestnika wydarzeń.

Niezależnie od tego, z jakim dystansem/politowaniem/ironią podejdziecie do ACC: China, gra sprzeda wam solidny cios w policzek na otrząśnięcie się. Nie żartuję. Można się naśmiewać, że platformówka, że 2D, że krótka i w miarę tania gra. Ale jak zaczniecie grać na dobre, szybko okaże się, że jest to jedna z najbardziej klimaciarskich odsłon serii i bliżej jej do założeń, czy skojarzeń z asasynami niż… w zasadzie dowolnej innej grze spod znaku AC. Tę grę można skończyć bez jakiejkolwiek bezpośredniej konfrontacji, nie licząc dosłownie JEDNEGO starcia, które również nie polega na napierdzielaniu klawiszem ataku, ale po kolei. Na każde z odwiedzanych miejsc przypada cel główny, do którego trzeba dotrzeć, oraz niekiedy kilka pobocznych. W większości przypadków istnieją 3 sposoby na uporanie się z zadaniem: przekradanie się, eliminowanie strażników albo, najmniej skuteczny, metoda na Rambo. To pierwszy Asasyn, który tak boleśnie dał mi do zrozumienia, że nawyki z poprzedników nie sprawdzą się. I całe szczęście! Zamiast tłuc kolejnych wrogów, czaimy się w ukryciu, obserwujemy ruchy strażników, zapamiętujemy trasy patroli i schemat obserwacji obszaru, by w odpowiedniej chwili jedną płynną kombinacją zrobić ich wszystkich w konia. Bywa, że nas zauważą. Bywa, że nas ustrzelą. Ale jeśli nam się uda, daje to sporo satysfakcji i motywację do brnięcia dalej.

Mechanika związana z postacią jest prosta, elegancka i, co najważniejsze, funkcjonalna. W trakcie wykonywania misji otrzymamy kilka przedmiotów, które w różny sposób pozwolą odwrócić/zwrócić uwagę przeciwników. Ich liczba jest mocno ograniczona, co wymusza na graczu planowanie i kombinowanie. Na szczęście, to nie jedyne nasze atuty. Największym jest umiejętne wykorzystanie otoczenia zawierającego liczne skrytki oraz ścieżki pozwalające na obejście danego fragmentu. Pomimo iż gra jest w 2D, poruszanie się uwzględnia fakt, że jeśli obiektem przed nami jest np. zwykły prostopadłościan, Shao Jun może wspinać się po przedniej i bocznych ścianach, biec po nim, albo zawisnąć na rękach pod nim (zakładając, iż powierzchnia zawiera odpowiednie uchwyty). W rezultacie jedyną niedostępną ścianką jest ta niewidoczna, „z tyłu”. Jakby tego było mało, poszczególne obszary mogą składać się z kilku planów, między którymi można przechodzić, a od czasu do czasu przejście na boczną ścianę budynku spowoduje obrót kamery o 90 stopni, niczym w FEZ.

Walka przypomina starsze odsłony serii. Z tą różnicą, że im twardszego przeciwnika wprowadzi fabuła, tym bardziej chcemy go ominąć (ewentualnie zabić z ukrycia). Najfajniejszym zabiegiem jest uwzględnienie bossów. Jak już wspomniałem, w całej grze jest dosłownie jedno starcie, gdzie musimy stawić czoła bezpośrednio. W pozostałych przypadkach do celu można dotrzeć skradając się, a zabójstwo wykonać jednym cięciem/uderzeniem. I to nadal nie wszystko. Zdarzają się misje, w których dodatkowe zadanie poboczne polega np. na usunięciu osobistej gwardii naszego celu. Jeśli to zrobimy (co wiąże się z dokładniejszą eksploracją lokacji), dużo łatwiej będzie nam podejść ofiarę na końcu.

Eksploracja w celu wykonania zadań pobocznych to nie jedyna, na jaką można się zdecydować. Tradycyjnie już dla serii w grze znajdziemy wiele znajdziek i drobiazgów. Niektóre z nich będą zawierać dodatkowe informacje na temat tła wydarzeń, inne posłużą nabiciu punktów. Tak jest, zamiast poziomu synchronizacji, mamy punkty. Przebieg każdej misji jest nagradzany w zależności od samej misji (bo ucieczka na czas ma się nijak do zabójstwa), jak i naszych osiągów. Po każdym poziomie otrzymujemy zestawienie naszych działań. Jeśli udało nam się zgromadzić wystarczającą liczbę punktów, otrzymamy ulepszenia, np. dodatkowy pasek życia, albo przedmioty. Naprawdę jest to dużo bardziej motywujące i przemyślane od miliarda badziewników z Unity, które na dobrą sprawę nic nie wnosiły.

Oprawa w ACC: China zwyczajnie urzeka. Wszystko jest pięknie zobrazowane i utrzymane w stylistyce akwarelowych malowideł (wrażenie to potęgują przerywniki). Animacja jest mega płynna i zadziwiająco różnorodna jak na tak małe modele postaci. Żadnemu z elementów graficznych nie szczędzono szczegółów, zaś całość przyprawiono bardzo miłą dla ucha ścieżką dźwiękową.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to byłoby to przede wszystkim sterowanie. Naciskanie wielu klawiszy naraz nie jest niczym nowym w grach AC. Tyle że tutaj rozłożenie jest jakieś dziwaczne, przez co bieg z okazyjnym wślizgiem potrafi sprawić problemy. Drugą rzeczą, która może być poczytana tak za wadę, jak i zaletę, jest wymagana precyzja przy poruszaniu się. Niekiedy gra daje nam do zrozumienia, że Shao Jun np. wisi o tyci fragment za wysoko/nisko, by się przesunąć dalej. Pierwszym skojarzeniem jest syndrom wystającego piksela, ale to nie to. Po prostu naprawdę trzeba uważać, gdzie leziemy, zwłaszcza, że na niektóre czynności mamy bardzo mało czasu.

Cóż więcej powiedzieć? Brać i grać (o ile wydatek rzędu 35-50 zł za 10 godzin na 1 podejście to dla was nie problem)! Miłośnicy skradanek zdecydowanie powinni spróbować tego tytułu. Natomiast miłośnicy serii… tym bardziej, gdyż Assassin’s Creed Chronicles: China udowadnia, iż da się jeszcze zrobić w tym uniwersum przemyślaną i ładną grę, w którą dobrze się gra i czerpie z niej radochę. Moja ocena: 4+.

wtorek, 17 listopada 2015

I don't want to be buried in a Pet Sematary

O książkach Stephena Kinga mówi się, iż są to scenariusze niemal gotowe do przeniesienia na ekran. Uważam, iż to straszne nadużycie. Cenię sobie twórczość pana Kinga, gdyż potrafi proste pomysły przekształcić w coś naprawdę przerażającego, niejednokrotnie uzewnętrzniającego to, co najgorsze w ludzkiej naturze. Jednak to, co wciągało na papierze, nie musi podołać zadaniu na ekranie. Nie zmienia to faktu, iż filmowcy nie ustają w kolejnych próbach.


Pet Sematary


Do pewnego wygwizdowia przeprowadza się rodzina Creedów: małżeństwo z dwójką dzieci i kotem. Pech chciał, iż ich nowe domostwo położone jest przy felernej drodze stanowiącej trasę rozpędzonych ciężarówek. Niejedno zwierzątko zginęło pod kołami mechanicznych potworów. Zrozpaczone dzieci żegnały swoich pupilów, grzebiąc ich na stworzonym przez siebie „Smętarzu dla zwierzaków”. Nowi lokatorzy szybko przekonują się, że owo miejsce pochówku nie jest jedynym dziwactwem w okolicy. Za „barierą” otaczającą Smętarz znajduje się coś więcej.

Książkę czytałem naprawdę dawno temu, ale dwie rzeczy pamiętam z niej dość dobrze: kolejność wydarzeń i upiorną atmosferę. Tę pierwszą w zasadzie zachowano w filmie. To z drugą są problemy. W książce dało się odczuć pewnego rodzaju napięcie. Jak tylko przedstawiono nam główne elementy układanki, pozostawało czekać, aż gówno trafi w wentylator. W filmie nawet w momencie wyjaśnienia założeń dalej jest nijak. Napięcie zwiększa się dopiero w drugiej połowie seansu, a i to nie od początku tejże. Do pozytywnych aspektów zaliczę: kilka niezłych i klimaciarskich ujęć, dobre efekty praktyczne, charakteryzacja i aktorzy drugoplanowi. Główny bohater daje z siebie więcej dość późno, przez co jest przytłoczony przez pozostałe składowe. Zabawna jest w tym wszystkim piosenka tytułowa, która kontrastuje z zakończeniem, ale przynajmniej wpada w ucho i nuci się ją nawet po napisach końcowych.

Pet Sematary nie jest najgorszą adaptacją, ani takim filmem, ale zdecydowanie zabrakło odrobiny więcej wysiłku, by uznać go za dobry. Moja ocena: 3+.


Pet Sematary 2


Jeden z tych filmów, które nie wiadomo po co powstały (oprócz oczywistego powodu – kasy), do kogo są skierowane i co mają sobą reprezentować.

Fabuła jest w pewnym sensie podobna do oryginału. Geoffrey Matthews (w tej roli Edward Furlong) przeprowadza się do ojca mieszkającego w miejscowości, która pamięta wydarzenia dotyczące rodziny Creedów. Geoff oczywiście dowiaduje się o sekrecie skrywanym za Smętarzem, a jak tylko dochodzi do pierwszego wykorzystania owej tajemnicy, w miasteczku zaczynają dziać się dziwne rzeczy.

Kwestia poruszona przeze mnie na początku – do kogo skierowano film i co ma reprezentować? Skąd ten dylemat? Stąd, że o ile sam początek stara się naśladować oryginał, daje jakieś takie poczucie kiczu. I nie bez powodu. Fabuła powiela pewne schematy niczym slasher, liczba trupów jest zauważalnie większa, a druga połowa seansu bardziej kojarzy się z Evil Dead, czy Braindead, niż twórczością Kinga. Nie przeczę, efekt końcowy jest całkiem zabawny, Clancy Brown chyba całkiem nieźle się bawił (bo popis dał przedni), zaś charakteryzacja i efekty gore są niczego sobie, ale wszystko co dobre znajduje się w drugiej połowie widowiska. Pierwsza strasznie się wlecze i przynudza.

W sumie jako ciekawostkę można PS2 zobaczyć. Do końcowej oceny dorzucam krechę za nudną pierwszą połowę. Moja ocena: 3-.

środa, 11 listopada 2015

Happy Fourth of July

Gdyby ktoś mnie zapytał, z jakimi dwoma seriami slasherów kojarzy mi się przedział od 1996 do 2004, powiedziałbym: Scream oraz I Know What You Did Last Summer. Zresztą nie bez powodu. Początkowe odsłony obu franczyz odbiły się takim echem w popkulturze że do dziś się je parodiuje. O Krzykach już pisałem, pora na konkurencję.


I Know What You Did Last Summer


Film otwiera utwór zespołu Type O Negative, zaś na tle „uroczej” okolicy przewija się całkiem interesująca lista nazwisk: Freddie Prinze Jr. (Mass Effect 3), Ryan Phillippe (Antitrust, Cruel Intentions), Sarah Michelle Gellar (jak jesteś geekiem i nie wiesz, kto to, masz obowiązek zdzielić się po gębie), Bridgette Wilson (Mortal Kombat Paula Andersona), Johhny Galecki (tak, Leonard z The Big Bang Theory). Następnie mamy niemal standardowe rozstawienie pionków na planszy: lokalna legenda o mordercy, pijani nastolatkowie świętujący koniec szkoły, wypadek i morderstwa rok później.

O ile pomysł na mordercę rodem z lokalnego folkloru (do tego z hakiem jako narzędziem zbrodni) niespecjalnie mi się spodobał, bo za bardzo zajeżdżał mi wariacją na temat Candymana, o tyle do reszty nie jestem w stanie się przyczepić… no prawie.

Pochwalę zdjęcia i tworzony klimat. Autorzy naprawdę postarali się, a rybacka mieścina idealnie sprawiła się w roli miejsca rzezi. Bardzo fajnym zabiegiem jest nieznana tożsamość zabójcy, co wbrew pozorom nieczęsto trafia się w tym gatunku. Dzięki temu wpleciono wątek śledztwa podobny do tego, co można zaobserwować w niektórych odsłonach serii A Nightmare on Elm Street, albo nawet kilku książkach Kinga. Wspomniana tożsamość ma także wpływ na przedstawienie akcji, która nie dzieje się tylko w nocy, czy tylko w określonych warunkach. Antagonista prześladuje swoje ofiary niezależnie od pory dnia, co daje pole do popisu w wielu aspektach, ale na szczęście nie jest nadużywane.

Niestety, tutaj muszę użyć tożsamości w negatywnym świetle. W momencie, gdy już wiemy, co i jak, uderza w nas niekonsekwencja, z jaką prowadzono tę postać. Z jednej strony zdaje się być nadnaturalna, bo do niektórych miejsc dosłownie teleportuje się i czai na swoje ofiary, z drugiej poraża swoją niezdarnością, niwelując poprzednie wrażenie. Drugą wadą będą mało kreatywne zabójstwa. Tyle dobrego, że w zamian otrzymujemy nieco prześladowania i tworzenia paranoi.

Koszmar minionego lata to dobry slasher, który stara się sztampę przedstawić po swojemu i nieźle mu to wychodzi. Moja ocena: 4.


I Still Know What You Did Last Summer


Sequel, który w sumie został zapowiedziany w ostatniej scenie pierwszego filmu. Sama scena przypomina trochę patent z Piątku 13-ego. Film wyszedł rok po oryginale.

Jako że jest to powtórka z rozrywki, odpada nam wątek śledztwa. Ten brak twórcy starają się zrewanżować kilkoma niezłymi zwrotami akcji, ale w swoich zapędach zapomnieli się, przez co klimat poszedł sobie precz. W jedynce atmosfera była miejscami naprawdę zawiesista. Tutaj, dopóki rzeź nie rozkręci się na dobre, mamy słaby film o napalonych nastolatkach. Autorzy niby próbują ratować sytuację umieszczając akcję na odciętej od świata wyspie i serwując podręcznikową, deszczową noc oraz odrobinę bardziej urozmaicone morderstwa, ale to za mało. Do tego dochodzi zakończenie, które ma podobny wydźwięk, co w jedynce, jednak tu w ogóle nie pasuje. Ponadto ciężko nie odnieść wrażenia inspiracji Krzykiem 2.

Nie jest to jakiś specjalnie tragiczny przedstawiciel gatunku, ale i rewelacji nie uświadczycie. Ot, taki przeciętniak. Moja ocena: 3.


I’ll Always Know What You Did Last Summer


To ci dopiero mieszanka pomysłów. Pierwsza scena przypomina Final Destination 3. Kilka kolejnych zapowiada remake pierwszego Koszmaru, tylko z nową ekipą. Zaś dalej film rzuca w nas motywem rodem z późniejszych Piątków 13-ego, albo Candymana. W ogóle ta część powstała chyba tylko po to, by sprawdzić, czy jeszcze ktoś się serią interesuje

Jeśli ktoś widział drugi film, będzie wiedział, że założenia trzeciego mają niewiele sensu nawet na tle gatunku, czy poprzednich odsłon. Owszem, są filmy, które wykorzystują podobne, ale tutaj zwyczajnie one nie działają. Da się to odczuć na każdym kroku. Główny wątek to kotlet tak odgrzewany, że aż mdli. Gdyby nie wzmianka o wydarzeniach z #1 i #2, autentycznie pomyślałbym, że mamy do czynienia z remake’iem. Aktorzy nawet w czytanie swoich kwestii nie potrafią się wczuć. Po prawdzie to niespecjalnie się dziwię, postacie nie potrafią wyjaśnić najprostszych rzeczy, a dialogi są niemiłosiernie głupie. Potencjał antagonisty został drastycznie zaniżony, zaś morderstwa są okropnie nudne. Jako zapchajdziury dostajemy chaotyczne i niepotrzebne sekwencje ze snami.

Na początku myślałem, aby dać ocenę z plusem, gdzie ten ostatni byłby za nawiązania do poprzedników. Potem stwierdziłem, że lepiej byłoby, gdyby ten film w ogóle nie powstał, niezależnie od ilości smaczków. Moja ocena: 1