czwartek, 29 stycznia 2015

Lego Batman: The Videogame

Nie spodziewałem się, że ta gra zabierze mi tyle czasu. Na liczniku na Steamie mam lekko ponad 20 godzin, a stopień ukończenia gry pokazuje 60%... Nie oznacza to, że gry nie ukończyłem, po prostu nie odblokowałem wszystkiego.

Zacznijmy od fabuły… Cóż… Wszyscy znani przeciwnicy Batmana uciekają z Arkham i robią rozpierduchę. Batman i Robin ruszają na pomoc! To wszystko… serio… Ciekawszy będzie przebieg akcji.

Pierwszy Lego Batman pochodzi z okresu, gdy postacie jeszcze nie mówiły. Zamiast tego podśmiewały się i wydawały inne dźwięki stanowiące uzupełnienie mimiki ich prostych twarzy oraz zachowań. Dosyć wysokie wymagania względem ludzików Lego, ale autorzy wywiązali się z tego zadania znakomicie. Postacie są zabawne, ich intencje oczywiste, a forma (do tego pomysłowo i estetycznie zrealizowana) pozwala na to, by grą cieszyli się najmłodsi. Czego więc mają szukać starsi fani? Przede wszystkim mogą być zaskoczeni tym, że bodaj cała ścieżka dźwiękowa została wyjęta żywcem z Batmana z 1989. Tak jest, od A do Z towarzyszą nam utwory Danny’ego Elfmana. Z kolei samo intro i klimat przypominają Batmana: The Animated Series. A to nie wszystko, cała rozgrywka naszpikowana jest smaczkami, zaś finałowa potyczka z Jokerem może się wydać dziwnie znajoma.

Rozgrywka jest prosta: idziemy przed siebie (albo płyniemy/lecimy/jedziemy), tłuczemy przeciwników (lub ostrzeliwujemy), zbieramy każdy badziew, jaki możemy i budujemy z klocków brakujące elementy otoczenia. Od czasu do czasu musimy rozwiązać jakąś zagadkę związaną z konkretnym rodzajem kostiumu naszych bohaterów lub inną postacią (w trybie freeplay). Za pierwszym razem nie jest możliwe uzbieranie wszystkiego z samej tylko kampanii. Po przejściu danego rozdziału bohaterami, możemy go rozegrać łotrami. W tym przypadku każdy poziom łotrów to swego rodzaju prequel do tego, co już ukończyliśmy. Obie strony posiadają wymieniony już tryb freeplay, w którym możemy łączyć umiejętności odblokowanych postaci.

Walutą do odblokowania postaci, ulepszeń, dodatków i ciekawostek są Studs. Jakby ktoś nie wiedział, chodzi o te małe, okrągłe klocki, wręcz Lego kropki. Studs wysypują się dosłownie ze wszystkiego, więc najlepszym sposobem na ich zdobywanie jest totalna demolka otoczenia. Jakby tej radości było mało, można ją dzielić z drugim graczem, wtedy gra naprawdę nabiera rumieńców zwłaszcza, że jeden drugiemu może nakopać (a powiedzmy sobie szczerze, każdy chciał nastukać Robinowi).

Nawet w takiej niewinnej produkcji nie obyło się bez błędów. Po pierwsze – sterowanie. Poruszanie się postaci było opracowane z myślą o padach, przez co niektóre sekwencje na klawiaturze wykonuje się średnio wygodnie. Po drugie – blokowanie się postaci. Raz na jakiś czas zdarza się, że ktoś wlezie nie tam, gdzie trzeba. W przypadku bohaterów to przysłowiowe pół biedy, bo przełączając się między nimi, albo skacząc, da się jakoś wyleźć. W przypadku bandziorów też rybka, bo można ich zatłuc na odległość. Gorzej, jak boss przytnie się w trakcie walki. Większość z nich jest podzielona na fazy zależne od poziomu zdrowia. Więc jak bossowi zdarzy się utknąć, kolejna faza się nie uruchomi, a my nie możemy go tłuc, bo poziom zdrowia nie spadnie dopóki właściwa faza się nie rozpocznie. Jedynym sposobem jest powtórzenie CAŁEGO levelu. Po trzecie – jeśli nie mamy z kim grać, drugą postać przejmuje komputer… który potrafi zachować się niemiłosiernie głupio. Aż dziw bierze, że fragmenty jednoczesnego działania nie zostały spaprane.

Pomimo powyższych problemów Lego Batman to przyjemna, odpowiednio długa i wbrew pozorom klimaciarska gra. Nadająca się tak dla starych koni, jak i geeków juniorów. Moja ocena: 4+.

niedziela, 18 stycznia 2015

Syberia

Każdy fan gier przygodowych prędzej, czy później natyka się na Benoit Sokala. Jego przygodówki są pełne specyficznego klimatu, postaci, czy tworów (do tej kategorii należy zaliczyć dosłownie wszystko inne: pojazdy, zwierzęta, lokacje, czy „roboty”). Nie inaczej jest w przypadku Syberii.

Opowiadana historia dotyczy Kate Walker, prawniczki z Nowego Jorku, która przyjechała do małej wioski Valadeline we Francji, by podpisać kontrakt na przejęcie fabryki tzw. automatów. Na miejscu okazuje się, że jedyna osoba zdolna przekazać firmę, jest gdzieś hen, hen daleko, ale tak naprawdę nikt nie wie, gdzie. Na domiar złego szef Kate wierci jej dziurę z tego powodu, więc dziewczyna nie ma innego wyboru, jak udać się na poszukiwania.

Syberia była moją pierwszą „współczesną” przygodówką. Dla mnie stanowiła swego rodzaju pomost pomiędzy klasycznymi przedstawicielami gatunku, a nowoczesnymi. Klasyczne jest przede wszystkim główkowanie. Informacje potrzebne do popchnięcia akcji do przodu bywają ukryte w miejscach, które łatwo się omija (np. stojak z ulotkami), a do tego gra nie daje żadnego potwierdzenia, że właśnie to będzie nam potrzebne, co tylko wzmaga pracę zdolności kojarzenia. Jeśli ktoś nie lubi pixel huntingu, może się rozczarować. Przedmioty nie są jakoś specjalnie wyróżnione, a i przejścia między lokacjami łatwo przeoczyć. Jeżeli macie problem z postępem w grze, to prawie na pewno z powodu jednej z tych dwóch sytuacji.

Nowoczesnym aspektem Syberii (biorąc poprawkę na rok wydania), była oprawa audio-wideo. Nasze oko cieszyć będą klimaciarskie i pełne szczegółów lokacje, po których poruszają się postacie 3D (choć trzeba oddać sprawiedliwość i przyznać, iż ta część wyraźnie się postarzała). Towarzyszyć nam będą dźwięki wysokiej jakości oraz przepiękna i urzekająca muzyka. W wersji polskiej oprócz napisów w ojczystym języku doświadczymy także naszej mowy. O ile do samych głosów w zasadzie nie można się przyczepić, o tyle do aktorstwa już tak. Niektóre kwestie brzmią strasznie nienaturalnie, jakby zdjęte z teatralnej sceny. Do tego dochodzi wymowa słów innych, niż polskie – puryści będą zgrzytać zębami.

Fabuła, choć prosta w założeniach, szybko nabiera rumieńców i daje powody do przemyśleń. Kate oprócz przemieszczania się z punktu A do B odbywa inną podróż, a taki prosty zabieg, jak telefon od postaci, której nigdy nie zobaczymy na ekranie, potrafi nadać historii drugie dno. Za to należą się brawa. Odwiedzane miejsca z jednej strony odwołują się do wydarzeń historycznych, z drugiej, jako kompletnie fikcyjne, sprawiają wrażenie wyciągniętych z filmów Terry’ego Gilliama. Podobnie sprawa ma się z mieszkańcami lokacji, którzy jak one, zostali zapomniani przez świat i żyją z dnia na dzień. Razem tworzą osobne, małe światy połączone trasą podróży Kate Walker. Jak już wspomniałem na początku, twórczość Benoit Sokala jest specyficzna. Jednak to właśnie dzięki tej specyfice nie odczuwa się, by jakaś zagadka/łamigłówka, stojąca na przeszkodzie np. w zrobieniu drinka, była nie na miejscu.

Odstawmy jednak emocje i klimat na bok, trzeba trochę ponarzekać na rozgrywkę. Po pierwsze (a może ostatnie?) – zakończenie. Jest ono zrzucane na gracza „nagle” i przejmuje pałeczkę trochę nachalnie. Samo w sobie jest fajne, ale po nagłym wepchnięciu może nie dawać satysfakcji i jakby było mało, zwieńczenie stanowi cliffhanger. Po drugie – Kate nie zawsze reaguje na dwuklik, który tu odpowiada za bieg. Niby banał, ale poszczególne zestawy lokacji bywają dość spore, przez co jeśli musimy biec kilka razy tam i z powrotem, a prawniczka zamiast biec idzie spacerkiem, może nam się to bez sensu dłużyć tym bardziej, że po drodze są fragmenty bez jakiejkolwiek interakcji, ale stanowiące naturalną część okolicy. Osobną kwestią są schody, które niekiedy stanowią mały obszar na… obszarze. Rezultat? Dwa razy więcej klikania, czekania i jeszcze wolniejsze tempo. Trzecim babolem będzie rozjeżdżanie się modeli 3D, lub całkowite znikanie lokacji po powrocie z alt+taba. Da się to naprawić zmieniając kilkakrotnie lokację, albo restartując grę.

Obecnie Syberia jest zaliczana do klasyki gatunku. Tytuł łączy w zgrabny sposób poziom trudności (który, nie licząc dosłownie kilku łamigłówek, jest idealnie średni) gier przed nią z oprawą i rozwiązaniami tych późniejszych. Ciekawostką może być to, iż jej silnika użyto także w (oprócz sequela) Still Life. Jeśli uważasz się za fana przygodówek, Syberia jest tytułem, którego powinieneś przynajmniej spróbować, a najlepiej ukończyć. Moja ocena: 4+.

poniedziałek, 12 stycznia 2015

Justice League: The New Frontier

Film opowiadający o powstaniu Ligi. Ciekawostką jest sposób prezentacji. W przeciwieństwie do wielu współczesnych adaptacji komiksów DC, tutaj akcja ma miejsce w latach ’50, kiedy wciąż są odczuwalne skutki drugiej wojny światowej, a społeczeństwo jest wrogo nastawione do superbohaterów, których ma zjednoczyć walka ze wspólnym wrogiem.

Znalazłem wiele pozytywnych opinii na temat tego filmu, jednak mnie on do siebie nie przekonał. Fajny jest pomysł z umiejscowieniem akcji w latach ’50, a co się z tym wiąże, użycie stylistyki charakterystycznej dla tego okresu. Ba, kostium Batmana nawiązuje do serialu z Adamem Westem. Takich smaczków związanych ze rozwojem uniwersum DC na przestrzeni lat jest w tym filmie pełno. Muzycznie jest bardzo ciekawie, zaś obsada, ho, ho, niejeden będzie szczękę zbierał na jej widok. Aspektem zwyczajnie średnim będzie animacja, która może się podobać, ale gwarancji nie ma.

Natomiast gorzej jest z całą resztą. Mamy tu pierdyliard postaci, którym poświęcono zdecydowanie za mało czasu. Nawet jeśli znamy pochodzenie każdej z nich, odczuwamy braki w ekspozycji. Główny zły jest w jeszcze gorszej sytuacji, bo w zasadzie go nie ma, a przecież stanowi powód do utworzenia Ligi Sprawiedliwych. Drugim argumentem przeciwko prowadzeniu fabuły jest przedział czasowy. Nie mam tu na myśli okresu akcji, tylko tego, że wszystkie wydarzenia dzieją się rzekomo na przestrzeni 7+ lat. Przy tej liczbie bohaterów, wątków, informacji oraz fakcie, że całość trwa 75 minut, seans wydaje się pocięty i nie pozwala przywiązać się do czegokolwiek. Zamiast tego, odruchowo ziewałem i powtarzałem sobie: byle szybciej, byle szybciej, byle szybciej, czasami robiąc sobie przerwę na zadanie pytania: Gdzie, do cholery, jest Aquaman? Nie jestem wielkim fanem władcy Atlantydy, ale pełni on niebagatelną rolę (zazwyczaj) przy założeniu Ligi, przez co sprowadzenie jego obecności do cameo na końcu widowiska uznałem za niemiłosiernie durny pomysł.

Osobiście wolę powstanie Justice League w wydaniu serialu animowanego, jeśli jednak ktoś ma ochotę zobaczyć wariację na ten temat, w stylistyce lat ’50, seans The New Frontier może okazać się dobrym pomysłem. Mnie on jednak nie przypadł do gustu. Moja ocena: 3-.

P.S. Okładki/plakaty mogą być tym bardziej mylące, gdyż wielu z prezentowanych postaci nie ma w filmie wcale, lub dosłownie migają przez moment.

poniedziałek, 5 stycznia 2015

Brothers: A Tale of Two Sons

Wszystko, co jest związane z tą grą, jest proste. Nijak nie umniejsza to jej wartości. Zacznijmy od historii. Ojciec tytułowych braci jest chory, więc wyruszają po lekarstwo dla niego. I to tyle. Grę zaczynamy transportując ojca do znachora.

Trzon rozgrywki stanowi podróż braci po wspomniane lekarstwo. Naszym zadaniem będzie takie operowanie obydwoma postaciami, by przejść z punktu A do B. Tutaj wychodzi kolejny prosty aspekt – sterowanie. Dla każdego z chłopaków są to kierunki i jeden przycisk akcji. Można w ten sposób podzielić się rolami, jeśli chcemy zagrać we dwoje, albo działać solo, sterując dwoma postaciami. Mechanika była przewidziana z myślą o użyciu pada i gałek analogowych, jednak klawiatura, wbrew złowróżbnym komunikatom o kontrolerze, też daje radę. Oczywiście nie każda poradzi sobie z taką liczbą wciskanych klawiszy (dość często 4 i więcej), a kierunki około skośne mogą nie być do końca precyzyjne, jednak ukończyłem grę w ten sposób i nie odczuwałem dyskomfortu. No może mały, gdy windy za wolno się poruszały, a latanie/pływanie potrafiło zaleźć za skórę z powodu małej precyzji ruchów.

Opowieść podzielono na 7 rozdziałów, do tego prolog i epilog. Podróż wypełnią niespecjalnie trudne zagadki logiczne, w których przyjdzie nam koordynować współpracę braci. Starszy jest silniejszy i nie boi się wody (młodszy był świadkiem utonięcia matki, więc pływa tylko na plecach brata), z kolei drugi jest mniejszy (przeciśnie się przez kraty) i wredny (przez to ostatnie nachodziło mnie skojarzenie z Gobliins 2). Czasami dany problem rozwiążemy korzystając z ich umiejętności jeden po drugim, innym razem będą działać jednocześnie (stąd też ta wzmianka o sporej liczbie klawiszy wciskanych naraz). Jednak żadne z wyzwań nie sprawi, że będziemy godzinami myśleć, co dalej. Ba, cała gra zajmie nam około 4 godzin.

Grafika jest odpowiednio szczegółowa, choć nie przesadzano z ilością detali. Dzięki temu wszystko jest czytelne i wciąż urokliwe. Animacje są płynne i zachwycają drobiazgowością (większość modeli jest stosunkowo mała). Z kolei muzyka doskonale podkreśla nastrój, często melancholijny. Emocje, jakimi operują autorzy, również należą do prostych, jednak są one naprawdę intensywne, czego gracz nie spodziewa się po tak „małej” grze. W ogóle podczas grania atmosfera przypomina niektóre starsze numery Thorgala, gdzie obok przygody był czas na słodko-gorzki wydźwięk. Wrażenie to potęguje wspomniana muzyka, stylistyka utrzymana w pseudo średniowiecznym stylu oraz istoty/elementy rodem z mitologii/kanonu fantasy.

Na koniec niedługa lista wad. O krótkim czasie gry oraz potencjalnych problemach ze sterowaniem już pisałem. Do tego należy doliczyć fakt, że kamera potrafi obracać się wolno, a kierunek biegu jest naprawdę istotny; oraz że aplikacja potrafi się wykrzaczyć na alt+tabie (a raczej próbie powrotu z tegoż). Ostatnim paskudztwem, na jakie możemy trafić, to nieodpalanie się skryptów w odpowiednim miejscu. Mnie spotkało to w rozdziale 6, gdy jedna z postaci „zapomniała” biec przede mną, przez co kolejna cutscenka bez niej spowodowała utknięcie. Na szczęście restart ostatniego punktu zapisu załatwił problem. To naprawdę drobne upierdliwości, można na nie przymknąć oko, zaś Brothers to tytuł wart uwagi każdego miłośnika opowieści fantasy z emocjami, czy szukającego rozgrywki z ciekawą mechaniką. Moja ocena: 5-.