środa, 29 kwietnia 2015

Superman/Batman: Public Enemies

Film stworzony na podstawie wątku pod tym samym tytułem. W Polsce ten story arc został wydany przez wydawnictwo Dobry Komiks w 2005 roku. Były to trzy zeszyty napakowane akcją i, niestety, przełożyło się to trochę na jakość filmu.

Ku Ziemi zmierza meteoryt z kryptonitu. Prezydent Luthor wykorzystuje go, by zniszczyć reputację Supermana i wyznacza nagrodę za jego pojmanie. Ta ostatnia prowadzi do licznych potyczek i długich scen bicia po gębach. Z jednej strony dało to duże pole do popisu osobom odpowiedzialnym za animację, z drugiej – może nużyć, choć film nie odbiega długością od pozostałych produkcji DC/WB. Jakość animacji jest pierwszorzędna, kolory żywe. Obsady może pozazdrościć niejedna produkcja z Hollywood.

Przyczepię się do poziomu adaptacji samej opowieści. Wiele wątków w stosunku do komiksowego oryginału zostało zmienionych lub wyciętych. Nie ma śledztwa Batmana, nie ma motywu z podróżą w czasie, wrobienie Supermana wyszło jakoś tak sztampowo, a plan Luthora jest dużo mniej subtelny. To tylko kilka większych zmian. Mniejszych było więcej. Co zaskakuje, że tak prostą i niedługą historię dało się zmodyfikować do tego stopnia. Ponadto zakończenie komiksowego wątku sugeruje, że będzie on kontynuowany, film da się obejrzeć jako zamkniętą całość.

Jako adaptacja, która mocno zmieniła wydźwięk protoplasty, jest to film przeciętny i ode mnie dostaje 3+. Jeśli jednak macie ochotę na niezobowiązującą rozrywkę w uniwersum DC, w trakcie której pierwsze skrzypce gra okładanie się po gębach, to jest to film w sam raz, zasługujący na 4.

sobota, 25 kwietnia 2015

Assassin’s Creed: Unity DLC: Dead Kings

Gdy po świecie rozeszła się wieść, w jak złym stanie została wydana podstawowa gra, wydawca autentycznie odczuł skutki. Do tego stopnia, że w ramach zadośćuczynienia anulował Season Pass, a DLC Dead Kings rozdał wszystkim posiadaczom Unity za darmo. Osoby, które już miały przepustkę, miały do wyboru jedną z gier firmy oraz obiecany wcześniej pierwszy rozdział Assassin’s Creed Chronicles, China. Nawet po naprawieniu niektórych problemów podstawka nie musi się podobać. Czy dodatek jest w stanie zrobić lepsze wrażenie? Cóż…

Dead Kings to 13 sekwencja, która pomimo tego, iż jest dostępna w trakcie głównego wątku, ma miejsce po nim. Po wydarzeniach w Paryżu Arno zamierza opuścić Francję. W tym celu spotyka się z jednym z bohaterów pobocznych Unity w miejscowości Franciada, by dopełnić formalności. Na miejscu trafia jednak na ślad pewnego artefaktu. W zasadzie nie angażowałby się w całe zajście bardziej, niż chciał, gdyby nie entuzjazm pewnego chłopaka oraz notoryczne wywoływanie wyrzutów sumienia.

Prawdę powiedziawszy, idiotyzm niektórych pomysłów z podstawki sprawiał, że spodziewałem się kolejnego wylądowania Arno w rynsztoku. Na szczęście, tak się nie stało. Sam początek jest naprawdę ponury. Niemal współczułem naszemu bohaterowi. Jego podejście, człowieka dobitego przez życie oraz odrodzona wiara w idee bractwa zostały pokazane dość wiarygodnie, choć z pewną dozą naiwności.

Projektanci miejsca akcji znowu wspięli się na wyżyny swoich umiejętności. Franciada jest dość mała, ale robi wrażenie, przygnębiające, ale to wciąż wrażenie. Małe miasteczko nawet za dnia jest posępne. Taki odbiór potęguje ruina bazyliki oraz opłakany stan okolicy. Śmiechem żartem, stan bazyliki oraz fakt, że w jej podziemiach są rozległe katakumby, notorycznie kojarzył mi się z Diablo. Z kolei prowizoryczne kwatery w jaskiniach przywodziły na myśl… Gothica… Franciada podzielona jest na 3 „dzielnice”, pod którymi znajdziemy trzy kolejne. Oprócz wątku głównego autorzy tradycyjnie zapchali mapę masą pobocznych bzdetów. Jeśli zdecydujemy się na robienie wszystkiego, jak leci, czas gry wyniesie około sześciu godzin.

Warto wspomnieć, że ciężar rozgrywki został przeniesiony. Zamiast notorycznego eliminowania kolejnych celów, skupiono się na eksploracji i zagadkach. Stanowi to swego rodzaju nawiązanie do trylogii o Ezio (Assassin’s Creed 2, Brotherhood, Revelations), w której „zwiedzaliśmy” stare grobowce. Nowościami w stosunku do Unity są: eliminowanie szefów bandytów oraz korzystanie z lampy olejowej. To pierwsze powoduje, że po zabiciu typa jego podwładni rozbiegają się w panice, to drugie służy rozświetlaniu ciemności, szukaniu ukrytych wskazówek oraz przeganianiu stworzeń wrażliwych na światło, np. robali albo nietoperzy.

Pomijając na moment wszystkie niedoróby protoplasty, Dead Kings zawiera jedną swoją. Otóż misje fabularne nie zapewniają punktów synchronizacji. Więc jeśli chcemy dokupić brakujące umiejętności, musimy wrócić do farmienia zadań kooperacyjnych z podstawki. Jeśli jednak to wam nie przeszkadza, a dodatkowo lubiliście Unity, dodatek jest obowiązkowy. Ja, niestety, żałuję, że nie trafił się on bardziej kompetentnej od strony mechaniki części serii. Bawiłem się dobrze, ale przez cały czas odczuwałem, że błędy poprzednika nie pozwoliły rozwinąć skrzydeł następcy. Moja ocena: 3+.

poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Assassin’s Creed: Unity

Dla tych, którym nie chce się czytać całości: Unity to najgorsza odsłona serii. Moja ocena: 2. Dlaczego tak? O tym poniżej.

Unity było zapowiadane jako rewolucja dla serii oraz prawdziwie next-genowa gra. W dniu premiery tytuł był ledwie grywalny, a jego uzależnienie od dwóch zewnętrznych platform (aplikacja na urządzenia przenośne oraz serwis AC Initiates) dodatkowo utrudniało sprawę. Jednak zanim przejdę do narzekania na cały etat, napiszę o zaletach.

Paryż – jest przepiękny. Drobiazgowość, z jaką odtworzono miasto, jest ogromna. Jeżeli ktoś ma już tę grę na dysku – dla samego zwiedzania warto ją uruchomić. Dodajmy też fakt, że wiele budynków ma dostępne wnętrza – żadnych ekranów ładowania, żadnego automatycznego przelatywania od okna do okna – jeśli już gdzieś można wejść, możemy się tam poruszać swobodnie. Jak tylko zobaczycie rozmiar miasta i pomyślicie o tych wszystkich lokacjach dostępnych w czasie rzeczywistym (a oprócz wymienionych są jeszcze kanały i katakumby), docenicie wysiłek twórców. Ma to także swoją cenę. Cykl dobowy szlag trafił. W grze dostępne są różne pory dnia, jednak zmieniają się wyłącznie po przeładowaniu gry, czy to z powodu misji, czy ręcznym wybraniu pory z poziomu menu.

Animacje – starano się, by ruchy były jak najbardziej naturalne/realne. Niezależnie od tego, czy takimi są, ich płynność potrafi wgnieść w fotel (nawet jeśli jest to niedopracowana animacja upuszczania przedmiotu). Niestety przy tej okazji wyłażą braki w jakości tekstur. Pół biedy w przerywnikach, które skupiają się przede wszystkim na głównych, najbardziej dopracowanych postaciach. Tekstury na modelach w grze (zwłaszcza, jak przyjrzeć się twarzom) są już zauważalnie gorsze.

Przebieg misji – ograniczono sposoby, na które można zawalić wykonywane zadanie (choć nie wiem, w ilu przypadkach to działa, mnie się zdarzyło w dwóch – obydwa poboczne). Zamiast tego, gra podrzuca jego ciąg dalszy i pozwala je dokończyć w inny sposób. Z kolei do zabójstw z głównego wątku dorzucono podzadania, które po wypełnieniu ułatwiają (niewiele, ale jednak) realizację nadrzędnego celu. Zadania kooperacyjne – w dużej mierze uzależnione od ekipy, z jaką gramy. Jak trafi się matoł, który nie potrafi korzystać z Eagle Vision, nie potrafi zeskoczyć z budynku bez zabijania się, albo wychodzi w połowie misji, można się wkurzyć. Jeśli jednak dołączą do was ludzie, którzy wiedzą, co się dzieje, widok czterech asasynów śmigających do celu jest naprawdę świetny. Ostatnią rzeczą, która dawała mi sporo radochy, były Zagadki Nostradamusa oraz Śledztwa. Oba wymagają nieco główkowania, a Zagadki dodatkowo zmuszają, by zagłębić się w teksty historyczne w bazie danych.

Niemal cała reszta jest do chrzanu. Fabuła – wybrano jeden z ciekawszych momentów historii i zepchnięto go na trzeci plan. Rewolucja francuska jest tu tak odległym tłem, że niemal się jej nie czuje. Owszem, starano się powiązać wszystkich bohaterów tak, by gracz mógł poczuć, z jak ważnymi wydarzeniami ma do czynienia, jednak motywacja głównego bohatera jest jeszcze bardziej egoistyczna niż Edwarda Kenwaya w Black Flag, co niemal kompletnie przesłania kontekst historyczny. Kolejnym zawodem w tej kwestii jest sam podtytuł: Unity. Liczyłem, że może obie frakcje połączą siły choćby na moment, bo na scenie ujawnia się trzeci zawodnik, który do tej pory wodził dwóch pozostałych za nos. A skąd, za tym słowem kryje się nudne love story, inspirowane chyba Romeo i Julią. Następny słaby pomysł – Arno, który od samego początku sprawia wrażenie, że ktoś koniecznie chce w serii drugiego Ezio, tylko bardziej dramatycznie… Efekt końcowy jest strasznie groteskowy. Jak ktoś nie chce spoilerów, niech przeskoczy do następnego akapitu. Ezio stracił rodzinę, więc jak można to przebić u Arno? Niech straci rodzinę dwa razy! Nie żartuję… Na dzień dobry Arno traci ojca (które to wydarzenie jest wątpliwej jakości łącznikiem z Rogue), a po rozegraniu fragmentu dorosłym Arno bohater traci… przybranego ojca… Ponadto ma dwie sekwencje, które zaczyna w rynsztoku i zapity… Życie, panie, życie… Sam Arno nie jest postacią złą, łatwiej się do niego przyzwyczaić, niż do Connora, ale potrafi zachować się, jak największy idiota. Przykład? W jednej z misji odnajdujemy arsenał wroga. Arno ma genialny pomysł, by puścić go z dymem… I dopiero po podłożeniu ognia zdaje sobie sprawę, że on ciągle jest w środku, drzwiami nie wyjdzie, z okna nie wyskoczy, więc zaczyna się bieg na dach… Ostatnim moim problemem z fabułą są (po raz kolejny) mistrzowie dowodzący bractwem. Ponownie dostajemy bandę kłapiących dziobami, upartych osłów, którzy poza chrzanieniem trzy po trzy nie przyczyniają się w żaden sensowny sposób do rozwoju akcji. Wisienką na torcie jest warstwa współczesna, która jest stricte kosmetyczna i stanowi pretekst do wsadzenia kilku zbędnych sekwencji z Paryżem z różnych okresów historii.

Problem numer dwa – mechanika oparta o różnego rodzaju waluty i zewnętrzne aplikacje. Na nasze szczęście – korzystanie z tych ostatnich jest obecnie opcjonalne, z walut już nie. Na pierwszy ogień pójdą punkty synchronizacji, które dostajemy za misje z głównego wątku oraz rozgrywane w trybie kooperacji z innymi graczami. Za te punkty wykupujemy umiejętności. W poprzednich odsłonach postacie albo coś umiały, albo coś zyskiwały z biegiem wydarzeń. Tutaj podciągnięto to pod absurd. Osobna umiejętność do władania danym rodzajem broni, osobna do podwójnych zabójstw, osobna do otwierania zamków (a w zasadzie 3 osobne) itd. Jakby tego było mało, poszczególne z nich dostępne są po konkretnych sekwencjach, a liczba punktów potrzebnych do odblokowania będzie wymagała wzięcia udziału w kilku misjach w trybie multiplayer, jeśli chcecie mieć wszystkie umiejętności dostępne po danej sekwencji. System person znany z Liberation zalicza tu swego rodzaju powrót pod postacią przebrań. Niestety te ostatnie są ograniczone czasowo, mają długi czas odnawiania się i często zawodzą. Największą bzdurą w tym wszystkim jest Eagle Vision, który również jest ograniczony czasowo i posiada czas odnowienia. Jest to ekstremalnie frustrujące, gdy zamiast skupiać się na planowaniu akcji, musimy co chwila uruchamiać wzrok.

Następnie mamy zwykłe pieniądze, za które wyposażymy postać. I znowu – dostęp do poszczególnych zabawek jest blokowany przez sekwencje, zaś same przedmioty dobrano cholernie dziwnie. Zamiast rzucać swoje monety, by przyciągać ludzi i powodować zamieszanie, musimy kupować sakiewki z nimi. Zamiast wabić wrogów gwizdaniem, korzystamy z petard hukowych. Ceny broni i pancerzy są miejscami tak horrendalne, że jeśli szybko nie postaracie się o rozbudowanie swoich klubów, a tym samym stały dochód i nie pozwolicie, by kasa się zgromadziła, szybko zostaniecie z pustymi kieszeniami. Czynności pobocznych mamy tutaj zatrzęsienie, ale jeśli je olejecie, to nie zyskacie czasu na nagromadzenie funduszy. Jest też alternatywa – mikropłatności. Za realne pieniądze można kupić kredyty Heliksa, które służą do hakowania - odblokowywania ekwipunku. Pozostawię to bez komentarza. Ostatnią walutą jest ta potrzebna do ulepszania już posiadanych przedmiotów. Oczywiście, jeśli jej nie nazbieraliście, można użyć wiadomych kredytów…

Siłą rzeczy, jeśli zagłębicie się w akcje poboczne, czeka was sporo eksploracji. Z jednej strony już prawie na początku dostajemy cały Paryż do dyspozycji, hulaj dusza, ścian z Animusa nie ma. Z drugiej strony – nieprędko otworzycie skrzynie/drzwi, nieprędko zyskacie dostęp do niektórych znajdziek. Dla osób lubiących wyczyścić mapę ze śmieci, zanim wezmą się za danie główne, będzie to sól w oku, a to nie koniec „atrakcji”. Cieszę się, że akcja gry ponownie ma miejsce w mieście. Rozległy teren do ganiania po dachach i brak żmudnego pływania – elementu rozciągniętego do granic możliwości w Black Flag i Rogue. Jednak tutaj sprawia to radochę wyłącznie w jednej sytuacji – gdy biegniemy przed siebie ze stałym tempem, a budynki przed nami mają odpowiednio duże dachy. Jak tylko zwolnimy i zechcemy iść bardziej precyzyjnie, albo przyczaić się odpowiednio, spotka nas szereg kłopotów. Arno jest w stanie przerwać wspinaczkę, choć przed chwilą ten sam odcinek pokonywał w obie strony. Ba, może także nie reagować na wciskane klawisze, choć wszystko wskazuje, iż danego obiektu można się chwycić. Syndrom wystającego piksela? Niedoróba? Tak czy siak – uciążliwe. Z kolei na ziemi będzie nam towarzyszył efekt lepkich stóp. Nieważne, czy idziemy, czy biegniemy, postać lubi włazić dosłownie na wszystko: murki, beczki, stoły, krzesła, pojedyncze cegły… a potem nie może z nich zejść. Naturalnie zdarza się to przede wszystkim wtedy, gdy zależy nam na czasie. Cierpi na tym także system skradania się, który sam w sobie nie grzeszy precyzją. Zeskakiwanie odbywa się teraz w odstępach. Nie tak, że puszczamy się krawędzi i łapiemy czegoś po drodze, wciskając odpowiedni klawisz. Arno łapie się krawędzi co jakiś odcinek, przez co nawet zejście z głupiej drabiny na wysokości 1 piętra to jakieś 3 zeskoczenia…

W niektórych miejscach, niezależnie od tego, czy to główny wątek, czy nasza inicjatywa, przyjdzie nam wyeliminować grupę przeciwników, zanim złupimy, co trzeba. W tej warstwie wychodzą największe idiotyzmy tej gry. O braku gwizdania już wspomniałem, a to nie wszystko. Nie możemy blokować, nie możemy rozbrajać przeciwników, nie możemy korzystać z ich broni, nie możemy użyć ich jako tarcz przed kulami, ukryte ostrze jest wyłącznie kontekstowe, nie możemy chować zwłok (ba, nawet podnosić) i nie możemy walczyć na pięści. Walka jest najbardziej prostacka w całej serii. O ile rozumiem zabieg, że nie warto walczyć teraz z całą grupą, bo zawsze ktoś zacznie strzelać, o tyle w ogóle nie kumam, dlaczego tak bardzo ograniczono repertuar ciosów i ruchów. Na domiar złego, ataki są bardzo zamaszyste i powolne, nawet w zasłonie dymnej. W poprzednich grach, gdy eliminowaliśmy cel po rzuceniu petardy, odbywało się to jednym ciosem, niezależnie od trzymanego żelastwa – nie w tej części. Tu trzeba je normalnie bić, aż padną, co przy ruchach Arno zapewnia maksymalnie 2 (no może trzy) wyeliminowane cele. Wracając na moment do ostrzału – samą ideę rozumiem, ale dlaczego każdy wróg, niezależnie od trzymanej spluwy, ma celność Deadshota? Ba, w trakcie ucieczki chowanie się za cywilami nie ma sensu, bo kula i tak w nas trafi. Chyba w ramach balansu postanowiono, że przeciwnicy będą bezdennie głupi i ślepi poza walką. W trakcie podchodów można stanąć obok kolesia, zaciukać go i nadal będzie to stealth kill. Nasi sojusznicy wcale nie są lepsi. Potrafią zatrzymać się ot tak i nie ruszać z miejsca (pomaga tylko restart od ostatniego punktu zapisu), włazić w drogę, powtarzać odcinek drogi, włazić pod miecz i generalnie robić wszystko, byśmy chcieli ich zabić równie mocno, co wrogów.

Jakby powyższych problemów i zmian było mało, nawet po 5 patchach gra zwiera multum bugów. Znikające postacie, pojawiające się postacie, spadające postacie, migrujące zwłoki, opóźnienia w ładowaniu tekstur, nakładające się powiadomienia, animacje niepokrywające się z czynnościami (np. wbijanie miecza w przeciwnika stojącego metr dalej) i najgorsza praca kamery, jaką widziałem od dawna. Zbliżenia w walce i skradaniu się są kompletnie bez sensu, kamera nie nadąża za postacią, a dodatkowo potrafi pokazać akcję pod bezużytecznym kątem.

Jako weteran serii mam wrażenie, że Unity nie było skierowane do mnie. Pełne błędów, głupich decyzji i zmian, frustrujące do granic możliwości swoją tępotą. Nie polecam nikomu. Moja ocena, jak już wspomniałem na początku: 2.

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Daredevil (2015) – Season 1

O ile w kinie Marvel ze swoim uniwersum triumfuje, o tyle na małym ekranie jest to kwestia co najmniej dyskusyjna. Agents of S.H.I.E.L.D. są serialem co najwyżej przeciętnym, a w wielu miejscach zwyczajnie słabym. Agent Carter była całkiem sympatyczna i bardzo klimaciarska (zakładając, że ktoś lubi atmosferę kina szpiegowskiego, utrzymanego w powojennym okresie, z domieszką marvelowej fantastyki), ale to raptem 8 odcinków i jeszcze nie widziałem żadnej informacji o tym, że ten serial przedłużą. Produkcji z wcześniejszych lat w ogóle nie biorę pod uwagę.

Postać Daredevila przewijała się zarówno w produkcjach animowanych, jak i filmach: Hulk z 1977 oraz samodzielnym filmie z Benem Affleckiem z 2003 roku. Ten ostatni zebrał ogromne ilości krytyki, ale chyba tylko dlatego, że za bardzo trzymał się trendów kina o super bohaterach wyznaczonych przez Spider-Mana Raimiego i z dość mrocznego settingu zrobił strasznie kiczowate widowisko. Ja nadal twierdzę, że mimo wszystko wyszło nieźle, a wersja reżyserska w ogóle nie zasługuje na gównoburzę tego kalibru.

Niemniej jednak, co się stało, to się nie odstanie. Z powodu tego filmu ludzie krzywo patrzą na Afflecka, jako nowego Batmana oraz sceptycznie podchodzą do nowego serialu. Bena-Batmana nie mogę jeszcze ocenić, ale pierwszy sezon nowej serii Netflix jak najbardziej.

Od samego początku możecie wyrzucić wszystkie uprzedzenia, jakie mieliście z powodu obrazu z 2003 roku. Serialowy Daredevil trzyma się mocno swoich komiksowych korzeni. Notorycznie korzysta z ujęć naśladujących kadry komiksu, odnosi się do wielu ważnych historii i wątków pierwowzoru, w tym tak lubianego Man Without Fear. Całość zrealizowano trochę, jak typowo komiksowy year one. Matt Murdock działa jako bohater w swoim czarnym wdzianku. Często zbiera baty, ale brnie przed siebie. Żeby nie zanudzać widza, jesteśmy rzucani od razu w wir akcji, natomiast pochodzenie, trening i tym podobne elementy są serwowane w postaci retrospekcji.

Do postaci nie mam się jak przyczepić, są dobrze napisane i jeszcze lepiej zagrane. Osobny komentarz należy się jednak osobie Wilsona Fiska. W filmie był on przerysowany do bólu, pewny siebie i w zasadzie pajacujący (choć palma pierwszeństwa należy wciąż do Bullseye’a). Tutaj informacje są zdawkowe, ale skutecznie budują nieprzyjemną atmosferę. W rezultacie, gdy Fisk w końcu pojawia się na ekranie, wydaje się… niepozorny…. Po czym udowadnia, że ta chwilowa ulga była fałszywa. Świetny zabieg.

Atmosfera serialu potrafi być przytłaczająca. Jak na Marvela, jest dość ciężka, posępna i odzierająca z nadziei nie tylko bohaterów, ale także widza. Wejściówka kojarzy się z serialowym Hannibalem, a wszystko tonie w mroku i przemocy. Autentycznie, po pierwszych czterech odcinkach zastanawiałem się, czy chce mi się w to brnąć dalej. Brnąłem – nie żałuję.

Daredevil to specyficzny show, który nie każdemu się spodoba. Ja bawiłem się dobrze, choć przed każdym posiedzeniem musiałem się odpowiednio nastawiać. Nie jest to typowy Marvel, jednak wart tego, by przynajmniej spróbować. Moja ocena pierwszego sezonu: 5-.

sobota, 11 kwietnia 2015

Fast & Furious 7

Sezon kinowy uważam za otwarty. Na początek muszę ponarzekać. Jeśli ktoś jest spoza Suwałk, ten akapit może pominąć, bo będzie to narzekanie stricte lokalne, bez wpływu na ocenę filmu. Miałem to wątpliwe szczęście, iż sala, w której miał odbyć się seans, została zamknięta z przyczyn technicznych. Następnie obsługa kina oświadczyła, iż pokaz filmu odbędzie się w sali obok, numery na biletach nie obowiązują, ale na pewno się wszyscy zmieścimy (w końcu było około 60 widzów na 170 miejsc). I wtedy się zaczęło… Kto pierwszy, ten lepszy… Dorośli (w większości) ludzie, a przepychanka niczym w podstawówce… Nie trafia do jednego i drugiego cepa, że jak już stoją w kolejce, to chamskie napieranie nijak im nie pomoże w zajęciu miejsca… Tak więc zaliczyliśmy obsuwę już na wejściu. Niestety, nie zlitowano się nad nami, widzami płacącymi stawkę weekendową i gotowymi obejrzeć film nawet o 22:00, zaserwowano nam pełny, chaotyczny (pierwszy raz widziałem zwiastuny przetykane reklamami, a nie emitowane po kolei) i nudny blok reklamowy.

Dobra, wracamy do sedna wpisu – F&F7. Jest to wreszcie pełnoprawny sequel całej serii. Jego akcja ma miejsce tak po części szóstej, jak i Tokyo Drift. Koniec z „po tej, ale przed tamtą”. Od tej pory, jeśli seria pójdzie dalej, będzie tylko do przodu. Brat antagonisty z #6 postanawia zemścić się na naszych bohaterach, a my po raz kolejny możemy usłyszeć: one last ride/one more job.

Od strony fabularnej (tak, nawet w tak durnym filmie można się czegoś czepić, zdając sobie sprawę z tego, jak bardzo jest głupi) nadal nie podoba mi się obecność Letty i w zasadzie wszystko, co z tego wynika (no może oprócz jednej sceny mordobicia w wieczorowej kiecce). Cała reszta zwyczajnie mnie bawi. Jason Statham jako ten zły – no rewelacja, rodem z gier komputerowych. Gościu dosłownie spawnuje się w poszczególnych scenach, robi rozwałkę i nagle znika z ekranu. Główny wątek, w którym Vin Diesel pomaga Kurtowi Russelowi jest kompletnie bez sensu, ale to właśnie dostarcza największej frajdy. Sam Toretto powiedział, że to jest bez sensu, ale i tak zgodził się na propozycję Russela. Tutaj nasuwa się jeden wniosek – ten film spóźnił się o 2 dekady. Serio. Jak nagle przestaniemy analizować, co jest nie tak, to okazuje się, że otrzymujemy esencję kina sensacyjnego z lat ’90. Mamy absurdalne, ale niesamowicie efekciarskie sceny akcji. Mamy bicie po gębach średnio co 15 minut (szkoda, że tylko 2 sceny są z udziałem Tony’ego Jaa, bo jest na co popatrzeć), mamy odczuwalnie więcej akcji na drogach, niż w F&F6, a postacie Vina i Dwayne’a na zmianę wypluwają z siebie onelinery godne króla tychże: Arnolda Schwarzeneggera, tylko bez akcentu.

Zarzuty o braku realizmu są… w zasadzie bez sensu. Tej serii nie ogląda się dla realizmu. Więc jeśli ktoś się odbił z powodu np. sceny z sejfem w piątce, to siódemka tego nastawienia nie zmieni. Z kolei czepianie się, że w filmie za dużo razy mówi się „rodzina” i można zrobić z tego drinking game, można rozbić o kant dupy. Słowo rodzina pada w filmie mniej więcej 7 razy, co na 140 minut seansu niespecjalnie służy rozkręceniu się gry. Natomiast do strony technicznej już można się przyczepić. Sceny z udziałem pojazdów lepiej mi się oglądało w Need for Speed. Tutaj bywały męczące, a niektóre ujęcia sprawiały wrażenie, że wrzucono je tylko w celu wydłużenia danej sceny. Paul Walker w wersji CGI ujdzie. Zakończenie sugeruje finał całej serii, ale przecież plotki o ósmej części, z większym udziałem Kurta Russela i Lucasa Blacka (Sean Boswell z Tokyo Drift), już krążą. Ostatnim zarzutem, który zresztą przytaczam przy każdym filmie akcji, jest znowu zbyt poważna atmosfera między scenami akcji. Dziwnie to kontrastuje z kiczowatą atmosferą pozostałych elementów widowiska.

Póki co podtrzymuję opinię, że nieparzyste części serii warto obejrzeć, zwłaszcza w gronie ludzi, którzy lubią tępą, efekciarską i kiczowatą rozwałkę. Fast & Furious 7 otrzymuje ode mnie to samo, co szóstka: 4-, choć przyznaję, że tę odsłonę oglądało mi się lepiej od poprzednika.

środa, 1 kwietnia 2015

HuniePop

Nie, to nie jest primaaprilisowy żart. Naprawdę piszę o tej grze. Dla niewtajemniczonych: mowa o produkcji z gatunku hentai, która rzekomo ma parodiować dating simy, a przy okazji została okrzyknięta seksistowskim szajsem.

Do rzeczy. Nasz bohater/ka przesiaduje sobie w knajpie niedzielnym wieczorem, gdy nagle zaczepia go/ją jakaś laska. Owa niewiasta stwierdza, że jesteśmy beznadziejnym przypadkiem, ale ona to naprawi. Raz dwa okazuje się, że jest „love fairy” (której ulubioną zabawką są wibratory, a wolny czas spędza na oglądaniu porno w hurtowych ilościach) i nauczy nas randkowania. Potem udzieli jeszcze kilku rad odnośnie zachowania przy konkretnych rodzajach dziewczyn i jesteśmy zostawieni samopas.

Nie mam zielonego pojęcia, jak po powyższym opisie można potraktować ten tytuł poważnie. Zwłaszcza, że napotykane postacie (do grona których oprócz ludzi zalicza się wróżka, bogini, kosmitka oraz neko niewolnica…) stanowią ucieleśnienie stereotypów z dating simów, do tego przerysowanych do granic możliwości. I nie chodzi tu nawet o samą kreskę, czy napisane dialogi (które będą albo bawić do łez, albo wywoływać zażenowanie), to przede wszystkim zasługa aktorek podkładających głosy. Naprawdę, paniom należą się gratulacje, że potrafiły wygadywać takie bzdury bez zająknięcia i z zaangażowaniem.

Oprócz gadania, trzon rozgrywki stanowi tzw. dating grid, który jest niczym innym, jak wariacją na temat gier typu match 3 (seria Bejeweled, Candy Crush itp.). I tutaj zaczynają się schody. Napalony małolat, który chce sobie pooglądać nagie, rysowane biusty, powinien darować sobie granie i poszukać zrzutów ekranu w sieci (nie wierzę, że ktoś do tej pory ich nie uploadował). Owszem, obrazki hentai/porno w grze się znajdują, ale wspomniany trzon rozgrywki potrafi dać w kość nawet na zwykłym poziomie trudności, przez co nie każdy może chcieć przechodzić, byle je zobaczyć. Kto by się spodziewał, że taka głupawa gra może stanowić wyzwanie? Ano, może. Żeby randka z dziewczyną została zaliczona do udanych, musimy uzyskać konkretną liczbę punktów. Z randki na randkę (niezależnie od liczby podrywanych niewiast) punktowy pułap zwiększa się. Dowcip polega na tym, że na jego osiągnięcie mamy ograniczoną liczbę ruchów – zawsze taką samą.

Tokeny, które będziemy łączyć w trójki, lub większe kombinacje, występują w kilku odmianach. Każda dziewczyna preferuje inną, a kolejnej nie lubi. Do tego dochodzi swego rodzaju „mana”, która pozwala nam korzystać z przedmiotów (ograniczenie: 6) w trakcie randki, tokeny zwiększające mnożnik punktów, tokeny dodające dodatkowe ruchy oraz takie, które skutecznie mogą odejmować nasze punkty (a tym samym niwelować włożony trud) w ogromnych ilościach. Za każdą randkę (niezależnie od tego, czy była udana) dostajemy pieniądze (munie). Te możemy przeznaczyć na alkohol, jedzenie oraz prezenty. Każda interakcja z dziewczyną sprawia, że ta robi się głodna (oprócz zaproszenia na randkę, choć samo zaproszenie wymaga jakiegoś stopnia „najedzenia”). Za rozmowy, prawidłowe odpowiedzi oraz pytania, otrzymujemy inną „walutę” – hunie (jak miałbym zgadywać, jak to przetłumaczyć, to pewnie byłby to jakiś „urok osobisty” albo inna „pewność siebie”). Hunie będziemy wykorzystywać do poprawy swoich umiejętności, które z kolei przekładają się na ilość punktów zyskiwanych z połączeń tokenów na date gridzie. Ostatnim elementem mechaniki są prezenty, które oprócz tego, że dostarczają nam hunie, potrafią wygenerować przedmiot do wykorzystania na date gridzie, jeśli trafimy w gust dziewoi. Żeby ogarnąć cały ten bałagan, do swojej dyspozycji będziemy mieli urządzenie, marzenie każdego stalkera, HunieBee 4.0, zawierające informacje o wszystkim i wszystkich w grze. Na zakończenie opisu mechaniki dodam, że jeśli wersja podstawowa okazała się za łatwa, to po ukończeniu głównego wątku dostajemy Alpha mode – niekończący się ciąg randek o stale i drastycznie rosnącym poziomie trudności.

Oprawa graficzna jest kolorowa, dating grid słitaśny, a całość przyjemna w odbiorze (zakładając, że zgadzamy się na konwencję parodii, a nie będziemy toczyć pianę odnośnie przedmiotowego traktowania kobiet). O aktorstwie już wspominałem. Muzyka jest na tyle relaksująca, że śmiało można jej użyć jako tła do czegoś i poza grą.

Podsumowując, HuniePop to dobry wypełniacz czasu, bardziej wymagający, niż to wygląda na pierwszy rzut oka. Część hentaiową można zupełnie pominąć (parodia parodią, ale ten fragment dla niektórych pozostanie wulgarny), ba, sama zejdzie na dalszy plan, jeśli tylko pozwolimy grze się rozkręcić. Z dialogów można się pośmiać, a z rozgrywki czerpać satysfakcję. Natomiast jeśli ktoś nie potrafi się zdystansować do konwencji, niech zwyczajnie nie gra. Moja ocena: 4.