sobota, 18 lipca 2015

Ant-Man

Jeżeli jesteście w stanie zaakceptować ideę kosmicznych łowców nagród, z których jeden to gadający szop, a drugi to łażące drzewo, którego zasób słów ogranicza się do trzech (i tylko w konkretnej kolejności), to jesteście bardziej gotowi na Ant-Mana, niż przypuszczacie.

Nie będę zdradzał szczegółów fabuły, ale powiem tyle, że to zaskakujące, jak przyziemny ma wydźwięk opowieść o kolesiu ganiającym w kostiumie, w którym może się zmniejszyć i rozkazywać mrówkom. Niektóre jej elementy będą się wam kojarzyły z pierwszym Iron Manem. I słusznie, bo faktycznie odnosi się wrażenie, że gdyby do niego dorzucić mentora dla Starka, wyszedłby Ant-Man. Zasadniczą różnicą jest to, że w Iron Manie położono nacisk na rozwój jednej postaci. Natomiast tutaj tych postaci jest więcej, zaś rozwojowi podlegają ich relacje. Ciekawostką jest to, że oprócz trzeciego aktu, ten film nie przypomina poprzednich typowo bohaterskich widowisk. Kolejnym aspektem wpływającym na świeżość odbioru jest skala wydarzeń. Zamiast przebijać Age of Ultron, Marvel niejako wrócił do korzeni. W pewnym sensie jest to także mniej męczące.

Zanim przejdę do realizacji, wspomnę o jeszcze jednym drobiazgu. Przez długi czas byłem przekonany, że Mrówek rozpocznie trzecią fazę kinowego uniwersum. Nic z tych rzeczy, to zamknięcie drugiej (wcześniej wydawało mi się, iż taką rolę pełnił Age of Ultron). Podczas seansu pada kilka mniejszych odniesień do Avengers 2, więc jeśli ktoś chciałby mieć pełny obraz wydarzeń, dobrze byłoby obejrzeć przynajmniej ten film przed Ant-Manem.

Aktorsko jest całkiem fajnie, a Douglas zwyczajnie wymiata. Problemy zaczynają się przy Stollu, który próbuje, jak może, żeby coś wycisnąć z antagonisty, ale znowu jest to postać tymczasowa i do odstrzału, więc nie licząc może ze 3 momentów, nie robi specjalnego wrażenia. Część wizualną zrealizowano z taką pomysłowością, że wręcz oczekuje się każdej kolejnej sceny z pytaniem, czym jeszcze zaskoczą nas twórcy. Cholera, nawet 3D potrafiło zgrabnie podkreślić wydarzenia na ekranie. Dla scen w środku i po napisach (zwłaszcza dla niej) warto zostać w kinie.

Skoro już zacząłem narzekać, pociągnę ten wątek. Nie do końca podoba mi się ekspozycja, która wyglądała, jak sklecona na szybko z kilku scenek, byle mieć wstęp za sobą i przejść do głównego dania. Następnie otrzymujemy klimat konkretnego gatunku opowieści, który jest kompletnie zniweczony przez trzeci akt. Z jednej strony – szkoda wspomnianego klimatu, bo gdyby dokończono film w tym tonie, to byłoby wywrócenie kinowej konwencji o superbohaterach do góry nogami. Z drugiej strony – nie mielibyśmy efekciarskiego i pomysłowo zrealizowanego pojedynku i zalążka idei u jednej postaci.

Podsumowując, Ant-Man to nie do końca typowe kino superbohaterskie, lekkie i przyjemne w odbiorze, udowadniające, że da się coś jeszcze w tej materii zrobić. Nie żałuję ani minuty spędzonej przed ekranem i pewnie jeszcze będę do filmu wracał. Moja ocena: 4+.

piątek, 17 lipca 2015

Smallville

Nie mam pojęcia, jakim cudem ten serial przetrwał tyle lat na antenie. Chyba tylko dlatego, że przez długi czas nie robiono seriali o superbohaterach (nie licząc animowanych), a jedyną poważną konkurencją w pewnym momencie byli Heroes. Smallville ruszyło w 2001 roku, kiedy to „kanon” tego typu rozrywki był wyznaczany/podtrzymywany przez filmy pokroju Spider-Mana (2002) Raimiego, czy Blade’a (1998). Z drugiej strony tego ciekawego okresu mamy dużą popularność produkcji typu Dawson’s Creek (1998). Zgadnijcie, co się stanie, jak połączycie obie konwencje? Powstanie Smallville

Ciężko stwierdzić, do kogo ten serial był kierowany. Dla fanów komiksu na początku (czytaj: tak ze 2 sezony) może być za dużo szkolnej dramy, zaś fanom dramy cała otoczka komiksowa (której z każdym sezonem jest coraz więcej, a sezonów jest 10) może przeszkadzać. Twórcy widowiska sami zapędzili się w kozi róg. Część komiksowa została zrealizowana kiczowato. W trakcie trwania serialu konwencje się zmieniały, autorzy adaptacji zmienili podejście do widza. Smallville próbowało być poważniejsze, próbowało podążać tą samą ścieżką, niestety, kiczu się nie wyzbyło, przez co nawet w „dorosłych” sezonach ciężko było je traktować z tą samą powagą, co konkurencję.

Komiksy mają to do siebie, że pełne są rebootów, alternatywnych rzeczywistości, klonów i cholera wie, czego jeszcze. Do każdej adaptacji można podejść w ten sam sposób. Nawet jeśli to zrobimy, nie oznacza to, że dana wersja postaci/uniwersum będzie nam odpowiadać. Smallville cierpi właśnie na ten syndrom. Na siłę wciska nam się Lanę Lang (i trwa to cztery sezony), podczas gdy na początku Chloe jest dużo ciekawsza. Flash, który zaczyna jako złodziejaszek, zwyczajnie mi nie pasuje. Oliver Queen –  to jedna z bardziej złożonych postaci drugoplanowych, ale jego Green Arrow jest plastikowy. Osobną bajką jest Lex Luthor, który wcale nie musiał zostać obowiązkowym złym, ba jest to dobitnie podkreślone w świątecznym odcinku 5 sezonu, ale nie, twist jest taki, że zrobimy go złym, bo tak.

Aktorsko jest nierówno, zauważalnie jedni starają się bardziej od innych. Mamy też całe mnóstwo aktorów, którzy albo dopiero mieli stać się sławni, albo już byli. Cameo zaliczyli m.in. Christopher Reeve (Superman z Superman 1-4), Dean Cain (Superman z serialu Lois & Clark: The New Adventures of Superman) oraz Teri Hatcher (Lois Lane z tego samego serialu, co Dean; tutaj grała matkę Lois).

Fabularnie mamy tu dosłownie wszystko. Origin stories różnych postaci, zalążek Justice League, bohaterów weteranów i nowicjuszy, łotrów tygodnia. Co mnie w tym wszystkim mierzi, to niechęć twórców do nazywania rzeczy po imieniu. Nie wiem, czy nie mieli pełnych praw autorskich, czy byli uparci, oceniam efekt końcowy, a ten mnie wkurzył. Autorzy przez 10 sezonów tańczą wokół tego, że Clark będzie Supermanem, on sam nosi logo na różnych ciuchach, ale samo określenie nigdy nie pada. Natomiast aluzje do tego, które miały chyba być dowcipne, zwyczajnie drażnią i są nachalne. Kolejny problem, jaki mam z tym, że Smallville to rzekomo historia o tym, jak Kal-El stał się Supermanem, to że w trakcie tej podróży spotkał najsilniejszych ze swoich wrogów… Wrogów, z którymi miał problem nawet po rozwinięciu swoich mocy. Przykłady? Ależ proszę: Metallo, Bizarro, Ultraman, Brainiac, Zod, Doomsday, Darkseid.

Osobną kwestią jest zakończenie serialu. Tak – ma on definitywne zakończenie swojej fabuły, które przedstawia przy motywie muzycznym filmów z Reevem. Chodzi jednak o coś innego. Rok po zakończeniu emisji Smallville do kin weszło rozdmuchane widowisko, które pokazało, jak się stawia korpkę nad ‘i’ przy tworzeniu uniwersum na potrzeby filmu. Mowa oczywiście o Avengers. W tym samym roku ruszył kolejny serial na motywach komiksów DC – Arrow. Ku rozpaczy fanów Smallville, ten Green Arrow nie miał nic wspólnego z tym z wcześniejszego serialu. Ba, to było zupełnie inne/nowe uniwersum. Arrow przy okazji pokazał, jak diametralnie różni się dzisiejsze postrzeganie produkcji/postaci z komiksów. Gdybym miał to do czegoś porównać, to jak po Batman Forever obejrzeć od razu Batman Begins (tak, z premedytacją pomijam jedną część). Czy warto w dzisiejszych czasach bawić się w powrót do Smallville? Moim zdaniem nie. Chyba że macie za dużo wolnego czasu, lubicie tasiemce, albo musicie zaliczyć absolutnie każdą produkcję komiksopochodną. Moja ocena: 3-.

wtorek, 7 lipca 2015

Borderlands DLC

Dodatki do Borderlands są bardzo często stawiane za wzór tego, jak powinno wyglądać DLC i za co warto zapłacić. Obecnie gra jest sprzedawana na 2 sposoby. Obok wersji GOTY, która posiada wszystkie dodatki, wciąż można kupić osobno podstawkę i DLC. Więc jeśli nie posiadasz tej pierwszej i zastanawiasz się, czy warto sięgać po nową zawartość, zapraszam do lektury.


The Zombie Island of Dr. Ned


Gdy ten dodatek wyszedł, ja przeżywałem fascynację Left 4 Dead, więc samo DLC wydawało mi się bezczelnym skokiem na kasę. I w sumie jest, takim połowicznym, bo rzeczywiście jechało na modzie, ale przynajmniej zrobiło to solidnie.

Poszukiwacze Krypty zakończyli przygodę i ruszyli po nowe wyzwania. Do ich uszu dotarły wieści, że na jednej z wysp zajmowanych przez korporację Jakobs dzieją się dziwne rzeczy, pracownicy giną, a po okolicy podobno szwendają się żywe trupy.

Pomimo ponurego wydźwięku w tekście, cała opowieść naładowana jest humorem. Już narracja na wstępie potrafi kompletnie rozbroić, a późniejsze dialogi i teksty w niczym jej nie ustępują. Trochę to dziwnie kontrastuje z przesadnie ponurą atmosferą miejsca, ale nie przeszkadza. Oprócz „poważnej” muzyki w trakcie rozgrywki, w dodatku da się słyszeć utwory przywodzące na myśl takie produkcje jak The Munsters, co tym bardziej podkreśla komediową naturę Wyspy.

Niestety, tyle dobrego nie da się powiedzieć o rozgrywce. Owszem, mamy sporo nowych misji, duży obszar działania i tyle przeciwników do ponownego ubicia, że uszami nam wyjdą. Tylko właśnie te aspekty mogą nam zaleźć za skórę. Wyspa jest dość spora i składa się z kilku osobnych, klimaciarskich stref. Jednak o ile w podstawce można było teleportować się do niemal dowolnego obszaru (bo praktycznie na każdym był teleport), tak tutaj przekaźnik stoi wyłącznie w pobliżu głównego huba z questami. Przekłada się to na potrzebę zasuwania wszędzie piechotą (albo lekkiego cheatowania – jak mamy wrócić do miasteczka, wychodzimy do menu i wczytujemy stan gry, co automatycznie rzuca nas na miejsce). Chodzenie piechotą będzie utrudniane przez (dosłownie) hordy zombie. Wyspa dobiera sobie poziom przeciwników tak, by początek zawsze ustawić się kilka poziomów nad graczem, niezależnie od tego, który raz przechodzimy grę. Hordy przeciwników sprawiają, że wędrówka w dowolne miejsce staje się żmudna i po pewnym czasie nudna. Liczba adwersarzy nijak nie jest skalowana do liczby graczy, więc solo, pomimo intensywnego levelowania, zaczniemy w pewnym momencie ziewać, podczas gdy grupowo będziemy pędzić na złamanie karku. Na minus policzę także projekt Dead Haven, które jest niemal żywcem (nieżywcem?) skopiowane z Old Haven z podstawki.

Jeżeli po podstawce wam mało, a zmiana stylistyki z brudnego brązu na zgniłą zieleń nie przeszkadza, Wyspa jest dla was. Wariant jednoosobowy strasznie mnie wymęczył i dostaje ode mnie 3+. W grupie: 4.


Mad Moxxi’s Underdome Riot


Drugie DLC, powracające do udawania klimatów post-apo choćby samym nawiązaniem do trzeciego Mad Maxa.

Przyznam się od razu – nie cierpię tego dodatku. Jest nudny, wlecze się i nie potrafi tego wynagrodzić. Całe rozszerzenie składa się z 3 aren, na których w 5 rundach będziemy odpierać po 5 fal wrogów. I to tyle! Fale występują w różnych odmianach, dodatkowo przed każdą pojawiają się modyfikatory rozgrywki. Dla pojedynczego gracza niektóre kombinacje są zwyczajnie nie do przeskoczenia (albo to ja lamiłem, nie przeczę). Dla grupy z kolei nie będzie to żadne wyzwanie. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że za wrogów pokonanych na arenie nie dostajemy punktów doświadczenia, ani nie zwiększymy biegłości w broni. A przebijanie się prze te chmary tałatajstwa dla nagrody, która ma duże szanse być do chrzanu to strata czasu.

Na plus policzę same projekty aren oraz bank, w którym można zostawić złom do użytku na później. Moja ocena, niezależnie od ilości grających: 2.


The Secret Armory of General Knoxx


Kolejny dodatek, którego akcja wyraźnie ma miejsce po wydarzeniach z podstawki, aczkolwiek nie odnosi się (czasowo) do poprzednich dodatków. I po raz kolejny naszym przeciwnikiem będzie Crimson Lance, tym razem na sterydach.

Od razu wymienię najdziwniejszy problem, na jaki natknąłem się w dodatkach. Gdy udałem się do lokacji startowej, by rozpocząć główne zadanie, miałem poziom 60, a zadanie i przeciwnicy zeskalowali się do 53… Więc przez większość zadań i fabuły przebiłem się niemal bezboleśnie. Po pokonaniu generała i zdobyciu 61 poziomu postaci wszystko nagle zeskalowało się do 63… Co w przypadku kilku pozostałych zadań spowodowało żmudne przebijanie się przez naprawdę małe, ale uciążliwe grupki żołdaków Lancy, albo jeszcze gorsze przemieszczanie się między lokacjami.

To ostatnie wymaga dodatkowego komentarza. W pierwszym DLC wszystkie obszary były połączone bezpośrednio (prawie) z quest hubem. Tutaj między docelowymi miejscami są jeszcze długaśne przejazdy mostami, które same w sobie są lokacjami. Ponownie nie ma innych punktów teleportacyjnych, więc wszędzie musimy ruszyć się osobiście. Dlaczego mi się to nie podoba? Bo zmotoryzowani przeciwnicy potrafią napsuć krwi. Poza tym ciężko nie odnieść wrażenia, że te podróże sztucznie wydłużają czas gry.

Pomińmy na moment moje ciągłe narzekanie, że wrogowie nie padają jak muchy i przyjrzyjmy się reszcie zawartości. Ta jest zwyczajnie świetna. Nowe obszary są całkiem spore, ciekawie zaprojektowane. Ich konstrukcja uwzględnia wykorzystanie pojazdów. Ponownie mamy klimaty udające post-apo, z naciskiem na Mad Maxy. Nowe pojazdy potrafią zrobić niezłą demolkę, nowy sprzęt sprawi, że z jeszcze większą uwagą będziemy przetrząsać wszystkie zakamarki, a tytułowa zbrojownia spowoduje opad szczęki. O ile granie solo może być problematyczne, o tyle w grupie nie ma się co zastanawiać, trzeba grać. Zwłaszcza, że dla grupy przewidziano konkretne bydlę do ubicia w postaci Crawmeraxa. Armory polecam w ciemno, gdyż zapewnia solidną (choć miejscami wtórną, jak np. kolejna arena) porcję rozrywki. Moja ocena: 4+.


Claptrap’s New Robot Revolution


Na końcu podstawki miała miejsce pewna scenka związana z Claptrapem, który powitał nas, gdy przyjechaliśmy do Fyrestone. Przez 3 dodatki nie była wyjaśniania, a teraz poświęcono jej konsekwencjom całe DLC. Otóż Claptrap „przebudził się” i zaczął zmieniać oprogramowanie swoich braci, wzniecając tym samym robolucję! My będziemy działać na zlecenie korporacji Hyperion, zaś naszym zadaniem będzie uporanie się z tym bałaganem.

Sposób łączenia lokacji przypomina wypadkową między DLC1, a DLC3. Większość miejsc (jeszcze większych, niż w Zbrojowni) jest podpięta bezpośrednio pod quest hub. Dopiero ostatnia potyczka wymaga pokonania kilku obszarów pod rząd. Wszystko pięknie, gdyby nie to, że skalowanie powyżej 61 poziomu to wrzód na dupie. Wielu przeciwników w tym dodatku było dość wytrzymałych już na dzień dobry. Po wkroczeniu w ten przedział levelowy stają się tak uciążliwi, że grać się odechciewa. Przodują tu bossowie, którzy są cholernie odporni, a walki z nimi wloką się okropnie. Dodatkowym minusem jest to, że oryginalny boss jest tylko jeden, końcowy. Jego poplecznicy to rehash bossów z podstawki i pozostałych dodatków (co automatycznie stanowi spoiler, jak zobaczycie ich w grze). Ba, lenistwo twórców na tym się nie kończy. Z dwoma z tych przeciwników walczymy 2 razy… A najgorsze jest to, że jak wam wywali grę przed ostatnim bossem, musicie przebijać się znowu… wliczając w to starcia z trzema pomagierami po drodze… Szkoda, że broń tak dobrze się nie skaluje. Zmiany w statystykach są minimalne i na tym etapie sprowadzają się do kosmetycznych poprawek. Naturalnie, w grupie tego problemu (z walką, nie bronią) nie ma.

Nie mogę się przyczepić do projektu odwiedzanych miejsc. Tu wracamy do korzeni wytyczonych przez podstawkę. Mamy wysypiska, fabryki, osiedla. Każde z nich tak zrobione, żeby można było się schować w trudnej sytuacji. Zastanawiam się jednak, czy nie przegięto w drugą stronę. Otóż konstrukcja aren z bossami pozwala bardzo łatwo (łatwiej niż wcześniej) exploitować tępotę komputerowego przeciwnika i atakować go, będąc poza zasięgiem strzału/uderzenia. Nie zmienia to faktu, że te walki są nadal żmudne i nudne. Nawet poczucie humoru nie pomaga. Rewolucja jest niezłym dodatkiem, ale nierównym. Jak macie z kim grać, pewnie się skusicie. Moja ocena: 3+ (grupowo, podobnie jak w przypadku Wyspy, można dać pełne 4).

czwartek, 2 lipca 2015

Terminator: Genisys

Terminator 2 był pierwszym filmem w serii, jaki widziałem. Ba, miałem kolegę tak zafascynowanego nim, że streścił mi całość, uzupełniając opowieść rysunkami „machanymi” na szybko w zeszycie. Jak tylko dorwał kasetę VHS, odwiedził mnie przy pierwszej okazji i urządziliśmy sobie seans. Biorąc poprawkę na to, że wiekowo niespecjalnie nadawałem się na takowy, ze strachu chowałem się za fotelem na sam widok T-1000, przyprawiając kolegę o sporą głupawkę. Z wiekiem strach minął, a jego miejsce zastępowała fascynacja. Każdy kolejny seans pogłębiał moje uwielbienie dla tej produkcji. W międzyczasie nadrobiłem zaległość i zapoznałem się z oryginałem, który przy rewelacyjnej dwójce wydawał się nudny i rozwleczony. Doceniłem go dużo później. Potem nadeszła trójka, na którą wybrałem się do kina. Przez niemal cały czas trwania odnotowywałem kolejne kalki scen Judgement Day. W moich oczach tę odsłonę uratowało zakończenie. Kilka lat później w kinach wylądował Terminator Salvation, na którym zawiodłem się jeszcze bardziej. I tak oto dochodzimy do Genisys.

Po pierwsze, autorzy Genisys popełniają tę samą zbrodnię, co przy Salvation – zwiastuny zdradzają najważniejszy zwrot akcji… Sugeruje go także główny plakat… Po drugie – twórcy sami nie wiedzą, czego chcą od tej produkcji. Mamy tu jednocześnie: reboot jedynki, motywy z dwójki i w cholerę smaczków z obu. Następnie na siłę gmatwają wątki związane z linią czasu, olewają wyjaśnienie dziur fabularnych (do jednej nawet Kyle się odnosi, ale szybko milknie) i biorą sobie, co chcą z całego franchise’u. W rezultacie obok nowego T-1000, czy nowych Dysonów, można znaleźć scenę wziętą niemal żywcem z… Kronik Sary Connor

Nowy John Connor daje radę, podobnież Emilia Clarke (choć tu trzeba przyznać, że również widać niezdecydowanie dotyczące tego, jaką Sarą Connor ma być), a Arnie zwyczajnie świetnie się bawi. Największe pretensje mam do Jaia Courtneya, którego Kyle Reese wypada blado nawet w porównaniu do smarkacza z Salvation. Widziałem nawet komentarz, którego autor twierdził, że to już drugi sequel znanej serii, który ten aktor spieprzył (pierwszym był A Good Day to Die Hard). Z kolei obecności J.K. Simmonsa w ogóle nie rozumiem… Mieć aktora tego kalibru i obsadzić go w tak przeciętnej roli i tak małym wątku… Fani Doktora niech również nie nastawiają się na zbyt wiele scen z Mattem Smithem – jego jest jeszcze mniej niż Simmonsa.

Od strony akcji ciężko się przyczepić – jest efekciarsko, ale bez tandety rodem z Rise of the Machines. Same efekty specjalne są przeciętne, a narzekanie, że wyglądu T-1000 nijak nie poprawiono przez tyle lat jest uzasadnione. 3D jest na szczęście nieinwazyjne, ale również bez rewelacji. Natomiast muzyka… eee… tego… nic z niej nie pamiętam… nawet tego, jak brzmiała nowa wersja motywu przewodniego…

Podsumowując, Genisys oglądało mi się lepiej niż T3 i T4. Jednak o ile do T3 zdarzało mi się wracać (z różnych powodów), o tyle do Genisys, podobnie jak do Salvation, nic mnie ponownie nie przyciągnie. Moja ocena: 3.