niedziela, 29 stycznia 2017

Watch Dogs 2

Przy okazji wpisu o pierwszej części życzyłem sobie, aby sequel był tym samym, czym Assassin’s Creed 2 dla jedynki – grą pod każdym względem lepszą i wciągającą na tyle, by nie zwracać uwagi na wady. Prawie się udało. Prawie…

W Watch Dogs 2 wcielamy się w Marcusa Hollowaya, niesłusznie oskarżonego chłopaka, który postanawia zemścić się na systemie. Usuwając swoje dane z ctOS 2.0 udowadnia, że nadaje się do DedSec. Następnie podczas suto zakrapianej imprezy cała ekipa wpada na pomysł dokopania Blume i im podobnym instytucjom, zwłaszcza że Marcus podczas swojej eskapady zostawił na serwerach korporacji tylne wejście. Jak się powiedziało „A”, wypadałoby powiedzieć „B”. Najpierw udajemy się po nowe ciuchy do sklepu (Taka impreza była!), a potem możemy zabierać się za realizację naszego pomysłu.

Zmiany, jakie zaszły w WD2 w stosunku do oryginału, są widoczne na każdej płaszczyźnie. Niestety, nie wszystkie są na lepsze. Zacznę od postaci. Aiden może i był dupkiem, ale jednocześnie był na tyle wyprany z osobowości, że szybko się o nim zapominało i stawał się tylko pionkiem do trzymania telefonu i broni. Z kolei Marcus to jajcarz, idealista i cwaniak. No właśnie, dość osobliwy typ jajcarza, a na nim się nie kończy. Pozostali członkowie DedSec zachowują się podobnie i wiecie kogo przypominają? Uwspółcześnioną wersję hakerów z filmu Hackers z 1995 (z Jonnym Lee Millerem i Angeliną Jolie w rolach głównych). Dodam, iż jest to widowisko bardzo specyficzne i strawne przeważnie tylko dla tych, którzy oglądali je w trakcie dorastania w latach ’90. Pozostałych może odrzucić ogromna ilość kiczu i bzdur, jakie tam upchnięto. Ja zaliczam się do grupy miłośników Hakerów i z tej perspektywy oceniam zawartość gry, która nawiązuje do filmu nie tylko postaciami, ale i wieloma innymi szczegółami (ot, choćby hasłem: Hack the Planet). Zanim przejdę dalej, wspomnę o tym, iż nasi bohaterowie to istna skarbnica nawiązań do popkultury, tandety i ogólnie pojętej rozrywki. Ich przepychanki słowne i docinki potrafią przyprawić o niekontrolowany rechot, a królem jest niewątpliwie Wrench, koleś w masce, którego zobaczycie na wszystkich promocyjnych grafikach. Jednak w przeciwieństwie do Clary Lille jego wygląd, to nie wszystko, co ma do zaoferowania. Wrench faktycznie posiada osobowość i jest bardziej złożony, niż pierwsze wrażenie sugeruje. Jego przeciwwagę stanowi Josh z zespołem Aspergera. On z kolei robi duże wrażenie tym, iż sportretowanie choroby nie odbiega tak daleko od rzeczywistości (wbrew konwencji gry). Powracającym bohaterem drugoplanowym jest T-Bone, a Aiden przewija się dosłownie w jednej scence i może dwóch dialogach.

W tym miejscu wypadałoby sobie odpowiedzieć na pytanie, czy konieczna jest znajomość pierwszej części gry. Nie jest. Wszystkie nawiązania do jedynki są prostymi stwierdzeniami odnośnie wydarzeń lub zawierają odpowiedni kontekst. Na upartego bardziej istotnym (jeśli już naprawdę chcecie) jest rozszerzenie Bad Blood, z kolei tego bez WD nie warto ruszać (pomijając kwestię uruchamiania jednego z poziomu drugiego).

Atmosfera obu części różni się diametralnie. Jedynka miała banalną opowieść, kilka niezłych wątków pobocznych i miejscami naprawdę ciężki klimat. Przez co przemierzanie ulic wirtualnego Chicago podszyte było niepewnością, ale i ciekawością, co jeszcze uda się odkryć. WD2 opowiada i komentuje sprawy bliższe rzeczywistości, ale robi to z taką beztroską, że nie odczuwa się wagi wydarzeń, skutkując brakiem motywacji, by brnąć dalej. Owszem, bawią nawiązania do znanych korporacji (z Google i Uberem na czele), bawi swego rodzaju komentarz naszej rzeczywistości, a nawet autoironia Ubisoftu, ale jak tylko miałem wątek główny za sobą, nie odczuwałem ochoty na powrót do San Francisco, podczas gdy ulicami Chicago zdarzało mi się tylko jeździć dla samej jazdy na długo po skończeniu gry (choć z tego wyleczyło mnie DLC).

Model samej jazdy niby uległ zmianie, ale miałem wrażenie, że wyszedł trochę bardziej topornie niż poprzednio. Nie, że nie da się do tego przyzwyczaić, ba – w opcjach można sobie poprzestawiać różne jego aspekty, ale jakoś tak nie miałem frajdy, jak poprzednio (mimo to starałem się korzystać z szybkiej podróży jak najmniej). Pojazdów już nie odblokuje się wsiadaniem do wybranego modelu. Pierwszy egzemplarz każdego z nich (nie licząc ukrytych, startowych i z misji) trzeba kupić za niemałe pieniądze. Te możemy także wydać na drona, nowe ciuchy (w takich ilościach, których nie powstydziłby się dodatek do The Sims) oraz broń.

System zależności umiejętności, pieniędzy i zasobów całkiem zgrabnie powiązano ze stworzonymi realiami. Zamiast zdobywania doświadczenia, zdobywamy fanów naszej działalności. Każda liczba oddanych widzów pobierających naszą aplikację zapewnia dostęp do dodatkowej mocy obliczeniowej, a tym samym zasobów do rozwijania naszego oprogramowania i sprzętu. W dobie zbierania lajków, subskrypcji, komentarzy i kciuków w górę takie rozwiązanie nie jest specjalnie naciągane, podobnie jak idąca z nim w parze koncepcja botnetu. Także każda czynność (misje główne, poboczne, czynności dodatkowe, selfie fotki) jest nagradzana zdobyciem fanów i/lub pieniędzy. Te ostatnie można też znaleźć poukrywane w mieście, na przykład na terytoriach gangów, albo podbierać przechodniom hakowaniem (z tymże tu kasę dostajemy od razu, nie trzeba biec do bankomatu). Z kolei ilość fanów podzielona jest na poziomy. Każdy zapewnia jakąś liczbę punktów, nazwijmy to: nauki (pojedyncze znajdują się także w całej okolicy, na routerach, nadajnikach, nośnikach danych). Żeby było ciekawiej, gołe punkty nie wystarczą. Najlepsze oprogramowanie wymaga konkretnych danych porozrzucanych po okolicy (czasem będą to raporty z taktyki jakiegoś gangu, innym razem efekt badań w firmie komputerowej).

Głównym mechanizmem serii jest hakowanie. Formułę sprowadzającą się do naciśnięcia jednego klawisza tym razem rozbudowano. Szybkie klepnięcie w przycisk hakowania wykona jedną domyślną akcję. Jeśli go przytrzymamy (domyślnie jest to środkowy przycisk myszy, co przy szybkiej jeździe i braku trybu Focus jest dalekie od wygodnego), pojawi się menu z kilkoma opcjami. Koniec z sytuacjami, w których przechodzień miał do zaoferowania podsłuchanie rozmowy, przechwycenie wiadomości lub nieautoryzowany przelew. Teraz są to 4 opcje, z których dwie zawsze stanowią: nasłanie policji, albo mordercy z gangu. Obiekty otoczenia typu transformatory już nie tylko eksplodują, mogą także stanowić pułapkę reagującą na zbliżenie (a żeby wroga zmusić do podejścia, wystarczy ustawić wabik). Dorzućcie do tego możliwość zdalnego sterowania (nie tylko zatrzymania) pojazdami oraz dron i skoczek, którymi możemy przenosić ładunki wybuchowe, a uzyskacie przybliżony obraz rozmiaru zabawy.

Całokształt umiejętności jest tak obszerny, że w zasadzie nie ma sensu angażować się w bezpośrednią walkę. Owszem, jest taka opcja, ale nasyłanie gangów, bombardowanie okolicy dronem, zastawianie pułapek, czy rozjeżdżanie zdalnym autem dawało mi znacznie więcej frajdy. Nawet poza misjami. No bo co z tego, że wjechałem komuś w bagażnik?! Po co się od razu rzucać?! W nagrodę wpisujemy pacjentowi do kartoteki, że jest znanym terrorystą i patrzymy, jak go zgarniają niebiescy, a co! Zresztą projekt miasta sprzyja kreatywnemu podejściu do rozwiązania problemu. O ile Aiden musiał kombinować z wchodzeniem po kolejnych obiektach, o tyle Marcusowi wystarczy zhakowanie jakiegoś podnośnika, albo dźwigu! Żeby nie było – tutaj eksploracji nie załatwimy włażeniem na wieże. Mapa San Francisco jest od razu odkryta, ale nie licząc zleceń z aplikacji i misji głównych całą resztę musimy znaleźć na własną rękę (w czym pomoże odpowiednik Eagle Vision z Assassin’s Creed – Hacker Vision ułatwiający dostrzeżenie sygnałów i obiektów interaktywnych). Nawet minigrę z hakowaniem połączeń rozbudowano tak (zmieniając w zasadzie tylko sposób umiejscowienia), że każda kolejna budzi zainteresowanie.

Niestety, zróżnicowanie otoczenia to nie wszystko. Przy całym twórczym szale ktoś zapomniał o zachowaniach naśladujących realizm. Nadal jakieś są, ale dużo mniej różnorodne. Teksty przechwytywanych SMSów i rozmów zaczynają się powtarzać już po kilku godzinach grania (w jedynce na duble trafiałem po kilku dniach!). Przechodnie reagują z jeszcze większą paniką na zwykłe parkowanie, ba, zbyt bliskie podjechanie do krawężnika. Gdy my komuś ukradniemy pojazd, potrącimy kogoś, albo spróbujemy włamać się tradycyjnie (otwarcie zamka elektronicznego w pojazdach to osobna umiejętność, którą warto zdobyć jak najszybciej), mamy gwarantowaną natychmiastową reakcję otoczenia (od prób pobicia po telefon po odpowiednie służby). A skoro jesteśmy przy wykroczeniach, przez całe 50 godzin gry doświadczyłem tylko dwóch przestępstw (nie licząc wojen gangów, które wybuchały spontanicznie). Możliwe, że usunięcie mechaniki związanej z „punktami mściciela" spowodowało, iż takie wydarzenia stały się zbędne. Szkoda, nadawały otoczeniu dodatkowej warstwy „życia”

Tryb multiplayer oraz organizowane w jego ramach wydarzenia to chyba jedyna rzecz, jaką sobie odpuściłem po jednej próbie. Na plus mogę policzyć to, jak płynnie zrealizowano przechodzenie do tego trybu i z powrotem, ale nie stanowi to części mojej oceny końcowej.

Graficznie jest niby lepiej niż w WD1, zwłaszcza w kwestii ekspresyjności postaci, czy bajecznej palety barw, ale wielkiego wrażenia ten aspekt nie robi. Podobnie ma się sprawa muzyki. Ta napisana na potrzeby gry jest dobra, ale piosenki do radia nie zapadają w pamięć. Jest to o tyle zabawne, że w jedynce bardzo szybko znalazłem tych kilka utworów, które są częścią mojej playlisty po dziś (i drugie tyle, które zawsze pomijałem). W dwójce czego nie usłyszałem, pozostawałem obojętny do tego stopnia, że równie dobrze mogłem jechać w ciszy.

Na tym nie koniec narzekania. Od premiery gry w wersji PC minęło trochę czasu, a do tej pory zdarzają się takie kwiatki, że głowa mała. Podczas latania dronem w Hacker Vision wielokrotnie gra się wykrzaczała. Przeciwnicy unieszkodliwiani za pomocą paralizatora zawsze z automatu alarmowali całą okolicę. Z rzeczy, które w międzyczasie naprawiono, postęp w aplikacji ScoutX (tej od zbierania zdjęć selfie) resetował się przy każdym uruchomieniu gry, a to nie koniec, gdyż z powodu wcześniejszego błędu nie dało się zrobić więcej niż jednego zdjęcia (usunięcie tego jednego też nie pomagało), bo otrzymywało się komunikat o braku miejsca. Okazało się, że gra ma problem z nazwami użytkowników Windowsa, które zawierają znaki spoza zbioru ASCII. Na deser do białej gorączki doprowadzało mnie wychodzenie zza zasłon/ukrycia, bo Marcus zachowywał się czasami tak, jakby przykleił się do ściany i nie miał ochoty ruszyć się dalej.

W Watch Dogs 2 poprawiono i pozmieniano na tyle, iż z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł jako grę, a nie sposób na marnowanie czasu podparty specyficzną wymówką. Jednakże jest to jednocześnie pozycja nie dająca pretekstu do zarywania nocek, czy nawet ponownego przejścia w przyszłości, co przy cenie w dniu premiery w ogóle nie zachęca. Jeśli mielibyście wybierać jedną grę z małej jak na razie serii, to i tak dwójka jest lepszą opcją. Moja ocena: 4+.

niedziela, 22 stycznia 2017

Justice League: Doom

Motyw, wedle którego na każdego superbohatera jest sposób, nie jest niczym nowym. Nawet w obrębie jednego animowanego serialu, jakim był Justice League, wałkowano go kilka razy. Niemniej jednak po przeczytaniu JLA: Tower of Babel i dowiedzeniu się, że Doom jest inspirowany tą konkretną wariacją na temat tego pomysłu, wiązałem z nim jakąś nadzieję.

Gwoli ścisłości, nie trzeba znać ani Tower of Babel, ani żadnego odcinka animowanej Ligi. Ba, jest wtedy szansa, że Doom sprawi takiej osobie więcej frajdy. Niestety w zestawieniu z poprzednimi interpretacjami pomysłu film jest wtórny, a motywy z Tower of Babel strasznie spłyca. Z najbardziej zauważalnych różnic w stosunku do komiksu należy wymienić kompletną wymianę antagonistów, z głównym złym na czele (swoją drogą, jeśli co najmniej dwie postacie są w stanie odwalić taki numer, to nie świadczy za dobrze o osobie, której wykradziono dane). W szeregach ligi zabrakło Aquamana i Plastic Mana. Do tego zakończenie mimo zawarcia podobnych scen w oryginale miało bardziej ponury wydźwięk.

Zdaję sobie sprawę, że póki co tylko narzekam na Doom, jednak całościowo nie jest aż tak źle. Po pierwsze – akcję przedstawiono za pomocą pierwszorzędnej animacji. Demolka jest różnorodna i bardzo szczegółowa, a pokonanie członków Ligi zrealizowano z pewną dozą dramatyzmu (choć i tu dopuszczono się masy uproszczeń). Lista zaangażowanych aktorów może powodować opad szczęki: Kevin Conroy (Batman), Tim Daly (Superman), Susan Eisenberg (Wonder Woman), Nathan Fillion (Green Lantern), Michael Rosenbaum (Flash), Paul Blackthorne (Metallo), czy Phil Morris (Martian Manhunter). Tutaj dochodzimy do sedna odbioru Doom. Jako film akcji ze świetną obsadą nadaje się na niezobowiązujący zapychacz, taki na szkolną czwórkę. Jednak jako widowisko próbujące opowiedzieć historię zbliżoną do Tower of Babel (już daruję sobie: zaadaptować), Doom jest zwyczajnie przeciętny i zrealizowany pobieżnie. W związku z tym moja ocena: 3+.

niedziela, 15 stycznia 2017

Small Town Terrors: Pilgrim’s Hook

Główna bohaterka obiecała sobie nigdy nie wracać do miasteczka Pilgrim’s Hook. Jednak telefon z prośbą o pomoc od jej brata bliźniaka pokrzyżował jej plany.

Miłośników mieszanki klimatów pirackich, horrorów i Cthulhu do miasteczek typu Pilgrim’s Hook będzie ciągnęło. Natomiast z perspektywy mieszkańca ucieczka jest naprawdę rozsądnym rozwiązaniem. Tego muszę pogratulować, gdyż jak na HOGa, Pilgrim’s Hook ma naprawdę przyzwoitą atmosferę, podkreślaną przez fajną muzykę oraz ciekawe projekty miejsc. Niestety, tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Jeśli patrzeć na grafikę jako całość, jest odpowiednio szczegółowa i całkiem ładna. Jednak w momencie gdy musimy skupiać się na szukaniu przedmiotów, czy to w sekwencjach hidden object, czy w odwiedzanych miejscach, liczba detali okazuje się niewystarczająca i niekiedy łatwo wymagany obiekt przeoczyć. Inna sprawa, że przy takiej kolorystyce i powyższych kłopotach czasami zdarza się, że jakaś łamigłówka męczy wzrok (mnie przytrafiło się to przy układaniu płaskorzeźby z dodatkowej miniprzygody, choć sama w sobie nie była trudna).

Osobnym problemem jest zaznaczanie aktywnych obszarów. Czasami zaznaczenie wypełnia 1/3 lokacji, podczas gdy działamy na stosunkowo małym wycinku, np. na brzegu stołu, a w pozostałych przypadkach może to być niewielka plama, której szukanie to wrzód porównywalny z tzw. pixel huntingiem z przygodówek z lat ’90.

Ostatnimi rzeczami, do jakich się przyczepię, będą głosy aktorów oraz czas rozgrywki. Te pierwsze są co najwyżej przeciętne. Natomiast ten drugi stanowi już poważny argument za tym, czy kupić grę za pełną cenę. Całość (wliczając w to bonusowy scenariusz) da się ukończyć na poziomie ekspert w około 5 godzin.

Domyślam się, iż powyższy opis nie zachęca do sięgnięcia po grę, ale tak naprawdę bawiłem się przy niej dobrze. Jak już wspomniałem, klimat jest zachęcający, a także grafika (do pewnego stopnia) oraz muzyka. Sekwencje hidden object są różnorodne, a do tego na plus trzeba policzyć fakt, iż żadna się nie powtarza (w przeciwieństwie do wielu produkcji tego gatunku). Zagadki oraz łamigłówki były bardziej zróżnicowane, niż się spodziewałem, a kilka z nich było naprawdę niebanalnych, stawiając tym samym Pilgrim’s Hook ponad wiele przeciętnych tytułów. Jeżeli bawicie się przygodówkami i czasami chcecie odskoczni typu HOG, stanowiącej przynajmniej minimalne wyzwanie, Pilgrim’s Hook jest dla was. Moja ocena: 4.

niedziela, 8 stycznia 2017

Assassin’s Creed (2016)

Filmowy Assassin’s Creed opowiada historię podobną do pierwszej odsłony gry. Abstergo zgarnia współczesnego asasyna i za pomocą odczytywania jego pamięci genetycznej chce odnaleźć artefakt zwany Fragmentem Edenu. Z najważniejszych różnic należy wymienić: okresem historycznym jest piętnasty wiek, nie dwunasty. Miejscem akcji w przeszłości jest Hiszpania, nie Ziemia Święta. Duetem asasynów są Callum Lynch i jego przodek Aguilar de Nerha, zamiast Desmonda i Altaïra. Sophia Rikkin to odpowiednik Lucy Stillman (jako naukowca), Alan Rikkin to niemal Warren Vidic (choć w grze to dwie różne postacie).

Zacznę od pozytywnych aspektów. Wizualnie, zwłaszcza w scenach wspomnień z Animusa film prezentuje się przepięknie. Żadne zdjęcia z planu, ani nawet zwiastun nie odda w pełni tego, co się dzieje na ekranie. Ganianie po dachach, walka, oszałamiająca liczba detali tak na kostiumach, jak i w otoczeniu oraz ponura, brudna atmosfera stanowią istną ucztę dla oka. Nie psują jej nawet okazyjne zbędne zbliżenia oraz trzęsąca się bezsensownie tu i tam kamera. Przytłaczający klimat wnętrz budynków Abstergo również oddano znakomicie.

Negatywne to cała reszta. Standardowym dylematem przy produkcjach nawiązujących do książek/gier/komiksów jest: Do kogo są skierowane? Przy okazji filmowego AC Ubisoft podkreślał, iż głównym celem tegoż jest poszerzenie grona fanów o całkowicie nowych odbiorców. Ciekaw jestem, jak chcieli to zrobić, skoro ekspozycja jest pocięta, podstawy fabularne wyłożone chyba tylko jako usprawiedliwienie akcji (bo o rozwoju czegokolwiek i kogokolwiek można zapomnieć), a historia zamiast stanowić zamkniętą całość, nieudolnie robi grunt pod sequel, który pewnie nie powstanie. Aktorzy w zasadzie nie mają nic do roboty i sprawiają wrażenie czytania swoich kwestii (normalnie brawa dla scenarzystów za tak „umiejętne” wykorzystanie talentu Michaela Fassbendera, Marion Cotillard, Jeremy’ego Ironsa, Brendana Gleesona, czy Michaela Kennetha Williamsa), a w momencie gdy postać Fassbendera zadaje pytanie: What the fuck is going on here? – nie byłem pewien, czy nie zburzył czwartej ściany.

Po głowie powinna dostać też osoba odpowiedzialna za ścieżkę dźwiękową. Już dawno nie słyszałem utworów, które byłyby albo źle dobrane, albo stanowiły taką kakofonię, że uszy odpadają. Niejednokrotnie muzyka towarzysząca scenom akcji sprawiała wrażenie, jakby nie chodziło o jakość, tylko jak najgłośniejsze uderzanie w cokolwiek pod ręką, począwszy od bębnów, skończywszy na dzwonkach. Przynajmniej raz tony były tak wysokie, że głowa zabolała. W rezultacie przeciętny widz otrzymuje bardzo męczące, nie angażujące i nudne widowisko z kilkoma dobrymi scenami akcji.

Fani serii mają podwójnie przekichane. Dacie wiarę, że z tej perspektywy AC ma jeszcze mniej sensu? Do tej pory wszystkie twory (gry, komiksy, książki, filmiki) związane z marką były kanoniczne i działy się w tym samym uniwersum, niezależnie czy mówimy o słabym Altaïr’s Chronicles, czy powszechnie lubianym Assassin’s Creed 2. Ten film jest pierwszą produkcją odbiegającą od reguły. Dlaczego? Argument o potencjalnych nowych miłośnikach nie ma racji bytu, bo dałoby się zrobić z tego samodzielną opowieść będącą częścią mitologii i przystępną dla niezorientowanych w temacie. Zamiast tego dostaliśmy oddział Abstergo, który w 2016 bawił się w szukanie Fragmentów, podczas gdy odpowiednik z gier w tym samym czasie szukał już innych artefaktów (współczesna warstwa pierwszej gry rozgrywa się w 2012). Najlepsze jest to, że jedna z postaci przyznaje, iż na tym etapie szukanie Fragmentu nie ma sensu, bo ludzkość już im się podłożyła. W filmie mamy jakiegoś proto-Animusa, podczas gdy w serii urządzenie ulegało coraz większej miniaturyzacji, aż ostatecznie miało trafić na rynek jako gra. Podczas gdy w trakcie seansu mówi nam się o konieczności posiadania kogoś z rodu, by analizować pamięć genetyczną, od zakończenia Assassin’s Creed 3 wzwyż ustalono, iż materiał może być badany przez dowolną osobę trzecią, nie posiadającą więzów krwi. Efekt krwawienia występuje już po pierwszej wizycie w Animusie, gdy na komputerze potrzeba było do tego całej gry. Warstwa historyczna wykorzystywana do zdobywania informacji i poznawania prawdy o konflikcie tutaj zawiera wyłącznie sceny akcji, do tego dwie z trzech są urwane. Podejrzewam, że gdybym obejrzał film jeszcze raz, znalazłbym więcej takich przykładów.

Wybaczałem tej serii naprawdę wiele. Niestety, filmowy Assassin’s Creed dołącza do grona najgorszych odsłon marki razem z Unity i Tajemną krucjatą. Nie da się do niego podejść nawet jak do wersji alternatywnej, jak w przypadku komiksów Marvela i DC. Moja ocena: 2.

niedziela, 1 stycznia 2017

Middle-earth: Shadow of Mordor

Gdyby zapytać przeciętnego fana, kto miał największy wpływ na kształtowanie gatunku fantasy, bez dwóch zdań odpowiedziałby: Tolkien. Gdyby tego samego człowieka zapytać o przykłady twórczości, jednym tchem wymieni Władcę pierścieni, Hobbita i ewentualnie Silmarillion. Niestety, z przekładaniem na inne media jest dokładnie ta sama bajka. Mamy multum gier opartych lub ocierających się o Władcę pierścieni, niemal drugie tyle związanych z Hobbitem, a dopiero gdzieś na szarym końcu znajdują się papierowe systemy RPG, karcianka LCG (choć tu trochę naginam), czy opisywana gra.

Shadow of Mordor rozgrywa się między Hobbitem, a Władcą pierścieni. Sauron został pokonany w Dol Guldur. Jego armie powoli gromadzą się w Mordorze. Gracz wcieli się w jednego ze strażników pozostawionych przez Gondor. Talion, bo tak się nazywa, był świadkiem zamordowania całej swojej rodziny. Miał też dołączyć do nich w zaświatach, jednak z jakiegoś powodu przeżył, a dodatkowo towarzyszy mu duch jakiegoś elfa, który twierdzi, że doznał podobnych krzywd wieki temu. Razem zamierzają uszczuplić armię Saurona i uniemożliwić (lub chociaż spowolnić) jego powrót.

Początkowe założenia fabularne, projekty postaci oraz przebieg opowieści zdecydowanie nawiązują do filmów Petera Jacksona. Jednak im bliżej końca, tym bardziej widać, iż jest to tylko inspiracja, a twórcy mają własny pomysł na kanon. O ile w trakcie gry to nie przeszkadza, o tyle na końcu już tak. Pomysł jest co najmniej dyskusyjny, kojarzący się z przeciętnym fanfiction, a zakończenie nie dość, że jest strasznie słabe, to jeszcze wręcz urwane, jakby komuś za bardzo śpieszyło się z wydaniem. Tyle dobrego, że końcówka to jakieś 10-15 minut gry z prawie 40 godzin rozgrywki.

Najczęstszym porównaniem padającym w przypadku Shadow of Mordor jest seria Assassin’s Creed. Poszedłbym o krok dalej i powiedział, że Cień stanowi połączenie wspomnianej serii oraz gier z Arkhamverse. Z AC wzięto odblokowywanie zawartości mapy poprzez wspinaczkę na wieże oraz element zabójstw i „zlecenia” na konkretnych orków. Natomiast walka czerpie garściami z systemu Batmana. Śmiechem, żartem, to używa owego systemu lepiej od ostatnich odsłon. Talion bardzo dobrze reaguje na wydawane polecenia. Niezależnie od tego, co właśnie robimy (jedynym wyjątkiem jest próba dominacji), jeśli wróg nas atakuje – można to skontrować. W Arkhamverse były animacje, których nie dało się przerwać kontratakiem, przez co trzeba było uważniej planować ataki. Tutaj niby jest łatwiej, ale w pewnych sytuacjach wrogów jest nieporównywalnie więcej i gdyby nie było tak płynnie i elastycznie, dużo częściej ginęlibyśmy w akcji.

Ataki podzielono na trzy rodzaje: mieczem, łukiem i sztyletem. Miecz to podstawa do zwykłych uderzeń, ataków z wierzchowca oraz egzekucji w walce (dostępnej jak wiele ruchów specjalnych po osiągnięciu konkretnej wartości licznika combo). Łukiem ustrzelimy wrogów na odległość oraz wykorzystamy go do tzw. shadow strike’ów – ataków z teleportowaniem się do celu (nieraz na spore odległości), które z czasem można łączyć w kombinacje. Ponadto korzystanie z łuku aktywuje tryb focus spowalniający czas. Sztylet posłuży do ataków z ukrycia, dźgania zakładników i dobijania leżących. Paletę ruchów uzupełniają uniki, przeskoki, rzuty sztyletami (nie tym z trybu skradania się), nokauty, flurry attacks (przyśpieszona seria uderzeń mieczem w unieruchomionego wroga), naznaczanie przeciwników (których potem można kontrolować lub zabić rozsadzając głowy), strzelanie eksplodującymi strzałami i wiele innych.

Jakby jeszcze było mało, zarówno broń, jak i bohatera można ulepszyć. Na naszej drodze do zemsty będziemy zdobywać punkty doświadczenia, mocy, Mirian oraz runy. Te pierwsze co pewną liczbę zaowocują punktami umiejętności, dzięki którym zwiększymy asortyment naszych możliwości. Punkty mocy odblokowują kolejne przedziały umiejętności (tzw. tiery). Punkty Mirian to swego rodzaju waluta zdobywana za postępy w fabule oraz zadania poboczne. Można ją także zdobyć konwertując (nieodwracalnie) niewykorzystane runy. Dzięki niej odblokujemy pasywne aspekty postaci, jak np. zwiększona liczba punktów życia, a także aktywne – elitarne umiejętności związane z bronią. Na koniec zostają runy. Każda broń posiada swoje runy podzielone według poziomów i rzadkości. Możemy przypisać do 5 run na broń. Im potężniejszego kapitana lub wodza ubijemy, tym większa szansa na potężną runę.

Tutaj dochodzimy do serca gry – polowania na orków. Legiony uruków podzielono na 3 szeregi kapitanów. Czwarty zarezerwowany jest dla jednego z pięciu wodzów. Polowanie na jednych i drugich może odbywać się w celu popchnięcia fabuły do przodu, jak i zwykłego farmienia punktów mocy. Im potężniejszego kapitana ubijemy, tym więcej punktów otrzymamy. Najciekawsze jest to, że wodza można sobie „wyhodować”. Każdy uruk jest opisany pewną wartością, poziomem mocy. Posiada też zestaw słabości oraz przewag, o których można dowiedzieć się przesłuchując informatorów, rozmawiając z niewolnikami, przeglądając dokumenty zostawione przy trupach lub w obozach. Im więcej słabości wykorzystamy, tym łatwiej pozbędziemy się obrzydliwca. Albo możemy pozwolić mu wygrać, z czym wiążą się konsekwencje. Liczba słabości zwycięskiego uruka zmniejsza się, on sam rośnie w siłę i może zdobyć wyższy stopień w szeregach kapitanów (ba, można pomóc mu zostać wodzem). Im silniejszy paskud, tym większa nagroda za jego ubicie.

To tylko powierzchowny opis tego, co się dzieje w szeregach zielonoskórych. Dochodzi jeszcze cała masa aspektów modyfikujących. Kapitanów można próbować zabić w otwartym terenie lub podczas specjalnych wydarzeń. Orkowie non-stop tłuką się między sobą o władzę, więc wiele z tych wydarzeń to rozwiązanie konfliktu na rzecz jednego z walczących (co również można wykorzystać do hodowania opisanego wyżej). Zdarzy się, że kapitanowie będą ochroniarzami. Można ich zabić i osłabić siły ochraniające wodza, albo naznaczyć i użyć jako wsparcia do ubicia celu. Przejętych uruków da się napuścić na siebie nawzajem, tworząc kolejne wydarzenia specjalne. Półżywych orków można wykorzystać do przekazania groźby śmierci. Nasz cel zyska wtedy na mocy oraz dodatkową obstawę, a tym samym szanse na lepszą nagrodę za ubicie.

Najprzyjemniejsze w Shadow of Mordor jest to, że nieważne ile razy polujemy na jakąś gnidę, to się w ogóle nie nudzi. Cele poboczne (np. wykończenie określonej liczby wrogów w wybrany sposób) nie są przesadzone i pozwalają wykazać się kreatywnością. Nawet jeśli zginiemy, pomszczenie śmierci sprawia frajdę (a można też wytoczyć vendettę za śmierć innych graczy). Czynności dodatkowe, także te trywialne, jak zbieranie przedmiotów z przeszłości naszego upiornego towarzysza, mają uzasadnienie fabularne, a fragmenty lore’a stojące za nimi przyjemnie się czyta.

Graficznie gra prezentuje się wyśmienicie, choć wydawało mi się, iż niektóre tekstury mogły się lekko zestarzeć. Animacja jest mega płynna, a ruchy postaci różnorodne. Dźwięk to rewelacja – naszpikowany motywami znanymi tak z filmów Jacksona, jaki oryginalnymi. Dbałość o detale potrafi wprawić w osłupienie. Im większy siejemy popłoch, tym ciekawsze rzeczy na nasz temat wygadują kamraci pokonanych. Jeśli jakiś kapitan nas ubił, przy kolejnej próbie zamachu nie będzie krył zdziwienia naszą obecnością.

Żeby nie było samych zachwytów, muszę wspomnieć o kilku drobiazgach, które zgrzytały mi w trakcie gry. Pierwszy z nich opisałem wyżej – im dalej w fabułę, tym słabiej. Drugi jest związany niemal z tym samym. Otóż ostatnia walka jest słaba nie tylko pod kątem opowieści, ale także mechaniki. Przy całym bogactwie i cudach, jakie można wykonać, finałowe starcie w postaci prostego QTE to śmiech na sali. Tyle dobrego, że nie irytuje jak odpowiednik z Dying Light. Trzecim problemem jest przyklejanie się postaci przy drobnych ruchach. Jeśli idziemy po dłuższych odcinkach lub obracamy się o tyle, ile twórcy przewidzieli – luzik, wszystko gra. Gdy chcemy jednak wykonać mniejsze kroki/obroty, jest szansa, że postać zamiast udać się we wskazane miejsce, przyklei się do ściany. Pół biedy podczas skradania się. Gorzej, jak taki numer odwali w walce. Zdarzyło mi się wleźć na skrzynię w jednej z twierdz orków i dreptałbym do śmierci (z rąk orków), gdyby nie shadow strike. Twierdze są czwartym aspektem. Nie sama idea, bo to jednak jest jakieś urozmaicenie – obszar, na który pod wpływem alarmu ciągną całe hordy orków. Chodzi o to, że przez wzgląd na losowość w pojawianiu się kapitanów można trafić na kilku z nich naraz. Jasne – można zabezpieczyć się (częściowo) przeprowadzając wywiad odnośnie miejsca pobytu, ale i tak jest szansa, że w wirze walki pojawią się nowi w grupie, co czasami bywa przesadnie upierdliwe.

Pominąłem już wykorzystanie otoczenia w trybie skradania oraz walce, czy szarżowanie na wierzchowcach (bardzo zgrabnie i efekciarsko zrealizowany motyw), bo ile można chwalić jedną grę. Shadow of Mordor to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów różnych wersji Śródziemia oraz gier akcji z otwartym światem i elementami skradanki. Powyższe wady da się przeważnie przełknąć, bo na tle całości to i tak tylko detale. Moja ocena: 5-.