niedziela, 26 lutego 2017

Fairy Tale Mysteries 2: The Beanstalk

Baśń o Jasiu i magicznej fasoli jest reinterpretacją innej bajki: Jack the Giant Killer. Główny zamysł jest powszechnie znany: chłopak z biednej rodziny wchodzi w posiadanie magicznej fasoli, której łodyga rośnie aż po niebo, gdzie znajduje się zamek olbrzyma. Pośród skarbów giganta udaje mu się odnaleźć kurę znoszącą złote jaja oraz harfę, której muzyka zapewnia zdrowie i dobre samopoczucie. Całość kończy się ucieczką przed olbrzymem oraz ścięciem fasoli, posyłającym kreaturę do piachu. Fairy Tale Mysteries 2 wprowadza własne zwroty do tej opowieści oraz uwzględnia agencję detektywistyczną braci Grimm znaną z pierwszej części.

Muszę przyznać, że tak jak pierwowzór niespecjalnie przypadł mi do gustu, tak dwójka wypada lepiej niemal pod każdym względem. Pod jednym warunkiem: trzeba naprawdę lubić sekwencje hidden object i nie oczekiwać od tego tytułu niczego więcej. Już wyjaśniam. W przeciwieństwie do wielu współczesnych lub stosunkowo niedawno opublikowanych gier Artifex Mundi, FTM2 nie stara się naśladować przygodówek. Bliżej jej do takiej Escape Rosecliff Island, gdyż jakieś 95% całej akcji to poszukiwanie różnych rzeczy. Oprócz scen stricte hidden object, szukanie każdego przedmiotu fabularnego to w zasadzie ten sam rodzaj zabawy. Mało tego, przedmiotu nie szuka się bezpośrednio, tylko jego składników porozrzucanych po danym zestawie lokacji. Całość poprzetykano kilkoma łamigłówkami, ale nie spodziewajcie się żadnych mózgotrzepów. Jednak w przeciwieństwie do wspomnianej Ucieczki, The Beanstalk wplata je dużo zgrabniej w opowieść i eksplorację, pozwalając cieszyć się różnorodnością odwiedzanych miejsc. Ponadto właściwe sekwencje hidden object nie powtarzają się.

Czas gry jest dwa razy dłuższy od poprzednika, jeśli wliczymy do niego miniprzygodę stanowiącą swego rodzaju epilog. Zabawne jest to, że o ile główny scenariusz stara się trzymać niemal wyłącznie mechaniki hidden object, dodatkowa opowieść jest bliższa przygodówce, ale zrealizowanej lepiej, niż miało to miejsce w The Puppet Thief. Graficznie gra robi większe wrażenie tak w kwestii ilości detali w oprawie, jak i rozmaitości lokacji. Postarano się też, żeby nie straszyła pikselozą, pustkami, czy zmienionymi proporcjami przy rozciągnięciu do rozdzielczości panoramicznej, co mogę policzyć tylko na plus. Muzyka jest całkiem sympatyczna i trafnie akcentuje baśniową atmosferę produkcji.

Jedynym problemem dla potencjalnych grających może być stosunek ceny do jakości. Napisałem, że FTM2 jest dwukrotnie dłuższe od poprzednika, ale to nie oznacza: długie. Na poziomie ekspert całość (wliczając dodatkową miniprzygodę) da się ukończyć w około 4 godziny. Jeśli jednak lubisz interaktywne baśnie zawierające własną interpretację znanych motywów oraz mechanikę hidden object, w przypadku promocji warto tej gry spróbować. Moja ocena: 4-.

niedziela, 19 lutego 2017

Oliver Bowden – Assassin’s Creed: Objawienia

„Starszy, mądrzejszy i jeszcze bardziej niebezpieczny mistrz asasynów Ezio Auditore da Firenze wyrusza na poszukiwania zaginionej biblioteki Altaïra. W niej być może znajduje się klucz do ostatecznego pokonania templariuszy. Ezia czeka jednak wstrząsające odkrycie. Biblioteka skrywa nie tylko tajemną wiedzę, ale także najbardziej zatrważający sekret, jaki może poznać świat; tajemnicę, którą templariusze pragną wykorzystać, by zawładnąć losami ludzkości. Drogę do biblioteki otwiera pięć kluczy. By je odnaleźć, Ezio musi udać się do niespokojnego Konstantynopola, gdzie rosnąca armia templariuszy grozi destabilizacją Imperium Osmańskiego. Podążając śladami swojego poprzednika, Altaïra, Ezio musi pokonać ich po raz ostatni. Stawka jest bowiem wyższa niż kiedykolwiek, a wyprawa, która rozpoczęła się jako pielgrzymka, staje się wyścigiem z czasem…”

Po słabej Tajemnej krucjacie nie miałem zbyt wielkich oczekiwań względem Objawień. Te, na szczęście, wypadły lepiej, ale zawierają sporo własnych problemów. Fabuła obejmuje trzon wydarzeń z komputerowych Revelations. Uzupełnia je o podróż do Masjafu, dodaje kilka drobiazgów od siebie i uwzględnia okres między grą, a Embers oraz same Embers. Bractwo potrafiło nawiązać do wątków pobocznych gry, natomiast Objawienia sprawiają wrażenie, że nawet główny motyw jest jakiś taki okrojony, o pobocznych (np. o budowaniu wpływów w Konstantynopolu) nie ma nawet słowa. W zamian otrzymujemy różne wersje wydarzeń znanych z gry. O ile w przypadku wyprawy po kwiaty, albo sztyletu z wiadomością sprawdziło się to dobrze, o tyle inne wyszły na tym słabiej. Nie mogłem znaleźć potwierdzenia, ale wydawało mi się, że miejsce ukrycia Jabłka z Bractwa jest zupełnie inne w grze. Nawet po odarciu książek z warstwy współczesnej ta zmiana nie ma sensu.

Tu dochodzimy do, moim zdaniem, największego problemu adaptacji. Brak warstwy współczesnej w poprzednich odsłonach dał wreszcie o sobie znać. Kolejne części gier powiązane były wątkiem Desmonda. Praktycznie każdy cliffhanger sprowadzał się do rzucenia gracza we współczesność, krótkiego dialogu i przywalenia napisami końcowymi. W związku z brakiem Desmonda w wersji pisanej, w dialogu z końca Revelations uczestniczy Ezio. Jest to o tyle słabe, że zapowiada sequel, ale nie wiadomo z czyim udziałem i dlaczego miałoby to obchodzić np. kogoś, kto ogranicza się tylko do książek z tego uniwersum. O ile wątek Auditore faktycznie domknięto, o tyle wspomniany dialog, a nawet epizody poświęcone Shao Jun dają poczucie urwanego zakończenia.

Osobną sprawą jest udział Altaïra. Jego rozdziały to tak naprawdę powtórka z rozrywki, gdyż te sceny były już w Tajemnej krucjacie. Mało tego, uwzględnienie ich wymaga dodatkowej interpretacji. W grze Desmond musiał synchronizować osobno wspomnienia obu przodków, żeby ustabilizować stan swojego umysłu. Teraz pytanie za 100 punktów. Czy intro pokazujące Ezio widzącego Altaïra – zjawę, to Desmond nie potrafiący rozdzielić (jeszcze) obu warstw wspomnień, czy może Ezio faktycznie widział swojego przodka w ten sposób? Wersja z barmanem brzmi bardziej prawdopodobnie, bo tej drugiej nie podparto żadnymi informacjami w grach, a motyw rozdzielenia pełnił istotną rolę. Niestety, jako że tej postaci w książkach nie ma, pozostaje druga teoria, która i tak jest naciągana, bo Ezio wcześniej niczego podobnego nie doświadczył.

Brak Animusa i współczesności odbija się w jeszcze inny sposób. W grach wszelkiego rodzaju współczesne wtrącenia tłumaczono właśnie bazą danych urządzenia oraz ujednoliceniem języka dla użytkownika. Po pozbyciu się technicznej gadki nie ma żadnego usprawiedliwienia, a osoby interesujące się historią będą okazyjnie zgrzytać zębami. Swoje trzy grosze dorzuca tłumaczenie nazywające podziemnie zbiorniki z wodą cysternami oraz używające formy Bajezid, której w języku polskim nie ma (no chyba że się mylę, ale wszelkie informacje, jakie udało mi się znaleźć, wskazywały, iż tej formie bliżej do czeskiego). Tyle dobrego, że uniknięto takiej liczby literówek, jaka towarzyszyła Tajemnej krucjacie.

Objawienia czyta się szybko i lepiej od Krucjaty. Niestety, bagaż problemów odziedziczony po poprzednikach oraz obranej konwencji nie pozwalał mi cieszyć się lekturą tak, jak to miało miejsce w przypadku Renesansu, czy Bractwa. Moja ocena: 3.

niedziela, 12 lutego 2017

Life is Strange

O czym marzy dziewczyna, gdy dorastać zaczyna? No raczej nie o tym, że ni z tego, ni z owego dostanie moc cofania czasu oraz kilka dni na jej opanowanie, zanim potężne tornado zmiecie rodzinne miasto z powierzchni ziemi. Jakby tego było mało, pośród darów losu znalazły się także: zaginiona studentka, przyjaciółka z dzieciństwa będąca na celowniku lokalnego handlarza narkotyków oraz chłoptasia z bogatej rodziny, a także koleżanka z klasy, której upokarzające nagranie z imprezy rozchodzi się z w tempie kampanii viralowej godnej Prometeusza.

Life is Strange dorobiło się pozytywnej reputacji w tak krótkim czasie, że żaden reklamowy hype nie był potrzebny. O ile docenianie pewnych aspektów jestem w stanie zrozumieć, zwłaszcza w zestawieniu z produkcjami największego konkurenta, jakim jest Telltale Games, o tyle cała reszta to moim zdaniem kolos na glinianych nogach.

Zacznijmy od fabuły, która jest w porządku, pod warunkiem, że nie zadajemy pytań i łykamy kolejno podawane wydarzenia. Te ostatnie zmieniają się jak w kalejdoskopie. Przyznaję, że jeśli wyłączy się myślenie, to ichni ciąg został tak zmontowany, że potrafi utrzymać w napięciu, ale jak tylko postawimy jedno podstawowe pytanie: Dlaczego? – całą konstrukcję szlag trafia. Nie ma żadnego wyjaśnienia, dlaczego Max otrzymała swoje moce, albo dlaczego działają (lub nie) tak, a nie inaczej. Mało tego – autorzy co chwila łamią stworzone przez siebie zasady zmiany linii czasowej, dorzucając kolejne niekonsekwencje. Zabieg co prawda działa w obrębie opowieści, ale i wtedy może sprawiać wrażenie nadużywania deus ex machina.

Nawet jeśli pominąć powyższe mankamenty, pozostaje jeszcze jakość fabuły. Wiele fragmentów składa się z bardzo sztampowych wątków i jeszcze bardziej stereotypowych postaci. Już scena otwierająca (dosłownie pierwsza minuta gry) budzi skojarzenia z grą Alan Wake. Jeśli do tego oglądaliście takie filmy jak Donnie Darko i Butterfly Effect, przez większość czasu będzie mieć uczucie deja vu. To z kolei będzie potęgowane zachowaniem poszczególnych bohaterów wpisujących się w obowiązkowe schematy typu: rozpieszczony bachor, wredna suka, szara myszka, punkówa i bandzior o złotym sercu. Choć tu przyznam, że ta część klisz i szufladkowania niespecjalnie mi przeszkadzała (pomimo nie zawsze trafionych odniesień do popkultury). Przynajmniej postacie były na tyle charakterystyczne, że gdy padało ich imię, pamiętałem, o kogo chodzi, nawet jeśli nie było ich widać.

Dialogi również wpisują się w trend: można lubić, jeśli – tu wstaw warunek. Z jednej strony mają opinię dobrych, z drugiej żenujących. Po stronie dobrych pada argument, iż młodzież faktycznie tak mówi, po stronie żenujących – wręcz przeciwnie. Najzabawniejsze jest to, że obie strony mają w pewnym sensie rację. Młodzież faktycznie tak mówiła… 20 lat temu. Uważam, że mamy do czynienia sytuacją podobną do Watch Dogs 2 nawiązujących do filmu Hackersalbo się to lubi, albo nie. Trzeba jeszcze brać poprawkę na to, że całość podlano hipstersko-artystycznym sosem, co może stanowić o strawności dania dla niektórych. Wierzyć mi się nie chce, że można być takim uber hipsterem, wg którego Final Fantasy: Spirits Within to jeden z najlepszych filmów s-f, jakie powstały, a ta wypowiedź nie działa nawet jako autoironia ze strony Square Enix. Jeden aspekt, którego nie jestem w stanie skomentować, to odniesienia do fotografii, ale nie zdziwiłbym się, gdyby znawcy tematu uznali je za pretensjonalne i płytkie.

Gry Telltale Games charakteryzowały się znikomą swobodą, iluzorycznymi wyborami i w większości wypadków, pomimo przynależności gatunkowej, brakiem zagadek. Life is Strange w każdej z tych kategorii wypada lepiej. W każdej odwiedzanej lokacji jesteśmy zasypywani informacjami na temat otaczającej nas rzeczywistości. Uzupełniają je SMSy między postaciami oraz szczegółowe opisy w pamiętniku Max. Wybory (oprócz finałowego) nie wpłyną na zakończenie, ale zgrabnie podkreślają zmiany w otoczeniu. Najlepsze jest to, że wiele z nich jest całkowicie opcjonalnych i nikt nie wpycha nam ich w twarz. Dopiero w podsumowaniu odcinka można zobaczyć, co pominęliśmy. Natomiast osią wszystkich zagadek jest cofanie czasu. Pozwala ono na cofanie dialogów tak, abyśmy dowiedzieli się wszystkiego, czego nam w danej chwili potrzeba i za dziesiątym razem poprowadzili rozmowę, by osiągnąć cel. Innym zastosowaniem jest zacieranie śladów – Max pamięta wszystko, co się wydarzyło, więc cofnięcie czasu, żeby np. przywrócić rozwalony zamek do nienaruszonego stanu jest jak najbardziej na miejscu. Naturalnie, oba rezultaty będą miały swoje konsekwencje.

Graficznie LiS jest całkiem przyjemne. Paleta barw rzuca nas od melancholii i sentymentu do ciarek chodzących po plecach. Animacja jest płynna, ale nie zawsze naturalna („tańcząca” Chloe wypada równie dobrze, co komandor Shepard). Do tego zdarzają się momenty, w których modele zdają się ślizgać po powierzchni, a nie iść. W ostatnim rozdziale bywało też, że synchronizacja twarzy Max z dźwiękiem kompletnie leżała. Dialog był odgrywany, ale postać w ogóle nie poruszała ustami. Inspirowała się C-3PO, czy jak? Aktorzy wypadają dobrze, ale nie sądzę, by któraś z kreacji zapadła w pamięć. Muzykę dobrano tak, by grała na emocjach. Na szczęście nie próbuje tego robić tak tanio, jak drugi sezon The Walking Dead. Choć tutaj na niekorzyść rozwiązania działa montaż. Po niektórych ckliwych (w założeniach) scenach wracamy do eksploracji, a muzyka zamiast się wyciszyć zostaje urwana.

Domyślam się, że powyższy tekst nie napawa optymizmem i poddaje w wątpliwość sens siadania do gry. Jeśli podobają wam się gry od Telltale Games (w których występuje wiele z powyższych problemów i nie tylko), Life is Strange stanowi dobrą alternatywę, przebijającą konkurencję podejściem do tematu. Jeśli zamiast czepiania się szczegółów skupimy się na tym, że jest to opowieść o dorastaniu, szukaniu swojego miejsca i akceptacji oraz próbach pogodzenia się z tym, że życie potrafi dać w kość, jest szansa, że przyjemnie spędzimy czas. Gdybym miał zastąpić wytykanie tym, czego naprawdę mi brakuje, to byłby to jakiś dodatkowy element nadnaturalny, powiązany np. z inną postacią, albo inna szpila wetknięta w schemat, nadająca bardziej wyrazisty wydźwięk fabule. Mimo to przy Life is Strange bawiłem się dobrze na tyle, by świadomość braków nie przeszkadzała w odpalaniu kolejnych epizodów. Moja ocena: 4.

niedziela, 5 lutego 2017

Superman vs. The Elite

Podobnie jak Justice League: Doom, Superman vs. The Elite chwyta się motywu poruszanego w komiksach (i nie tylko) wiele razy. Mało tego, jest to pomysł, który przeszedł przez głowę pewnie większości, jeśli nie każdego czytelnika, zważywszy na to, od ilu lat te same postacie tłuką się między sobą. Mianowicie: ile razy można wsadzać danego typa za kratki? Dlaczego dla świętego spokoju nie ukręcić łba takiemu odrzutowi? Tyle że nie chodzi o karę śmierci wymierzoną przez przedstawicieli prawa. Mowa raczej o działaniach, jakich podejmuje się np. Punisher. Dlaczego więcej postaci tak nie robi? W filmie typowo superbohaterskie podejście przedstawi Superman, a po przeciwnej stronie barykady stanie tytułowa Elita.

Po prawdzie to chyba jedna z najbardziej ironicznych decyzji. Rozumiem, że Clark jako nadworny harcerzyk DC powinien stać w obronie tradycyjnych wartości, ale warto pamiętać, że to właśnie on w wersjach alternatywnych przechodził do zabijania, bo tradycyjne metody okazywały się nieskuteczne. Przykład pierwszy z brzegu: Injustice: Gods Among Us. Nie znaczy to, że SvTE jest źle opowiedzianą, czy stereotypową historią. Ba, nawet pewne odstępstwa od komiksowego pierwowzoru (What's So Funny About Truth, Justice & the American Way?) mu nie przeszkadzają. Znalazło się tu miejsce dla kilku scen, które wręcz mogą budzić niepokój. Gorzej, że tym razem strona techniczna jest co najmniej dyskusyjna.

Tła są odpowiednio szczegółowe, a animacja płynna, ale projekty postaci to już nieporozumienie. Każda wygląda tak, jakby ktoś na siłę chciał na nowo zinterpretować coś, co jest już znane, a najbardziej karykaturalnie wypadł sam Superman. Na niekorzyść oprawy wizualnej wpływa także oryginał. What’s So Funny charakteryzuje się dość specyficzną, ale pasującą do klimatu kreską. Natomiast adaptacja, podobnie jak w przypadku Batman: Year One, wydaje się zbyt czysta i wygładzona. Niestety, tutaj jest to jeszcze bardziej odczuwalne. W zasadzie jedyną przewagą animacji nad komiksem jest to, że treść jest w miarę równomiernie rozłożona, bo w komiksie na kilku stronach miałem wrażenie, że zostałem wręcz utopiony w dialogach. Niemniej jednak jeśli decydować się na to, z którą wersją historii się zapoznać, komiks wypada lepiej. Szkoda, bo SvTE mogło być czymś więcej, a tak przez cały seans towarzyszy uczucie jakiegoś braku. Moja ocena: 3+.