niedziela, 28 stycznia 2018

Assassin’s Creed Origins

Nie przepadam, gdy jakaś seria serwuje pochodzenie głównego bohatera / frakcji / motywu w momencie, gdy jesteśmy w niej tak daleko, bo stwarza to ryzyko pojawienia się nieścisłości, albo leniwego rebootu. Taki zabieg udał się Scottowi Snyderowi, gdy zaserwował Rok zerowy w środku Batmana, w New 52, ale już np. Batman: Arkham Origins był co najwyżej średni. Na dodatkową niekorzyść AC Origins wpływa zmęczenie marką. Do tej pory główne gry wychodziły co roku, nie wspominając o całej masie rzeczy pobocznych. Producenci stwierdzili, że robią przerwę, żeby gracze nabrali nowego apetytu. Jednak nawet podczas tejże zaserwowano drugą i trzecią część podserii Chronicles, 4 książki, z czego jedna na podstawie filmu z tego samego roku. Nie pomagały też stwierdzenia autorów, że głównym źródłem inspiracji będzie Wiedźmin 3. Niby dlaczego? Przecież ostatnia odsłona przygód Geralta była wychwalana ze wszystkich stron. Cóż, to że CD Projekt Red zrobił dobrą robotę, nie oznacza, iż Ubisoftowi pójdzie równie dobrze (choć z durnie zachowującym się koniem wyszło im idealnie). Ich gry potrafią być piękne, ale bardzo powierzchownie. Stąd też wniosek, że kopiowanie przygód Białego Wilka odbędzie się raczej po łebkach.

Zgodnie z tradycją większości odsłon akcja jest prowadzona dwutorowo. W warstwie historycznej wcielimy się w małżeństwo: Bayeka i Ayę z Siwy. Oboje pełnią funkcję medjay – obrońców ludności i wojowników w służbie Kleopatry. Tłem wydarzeń jest wojna domowa między wspomnianą królową, a jej bratem Ptolemeuszem XIII. Z kolei w warstwie współczesnej naszą protagonistką będzie Lydia Hassan, pracowniczka Abstergo odpowiedzialna za opracowanie nowej, mobilnej wersji Animusa.

AC Origins jest tworem tego samego studia, które wypuściło AC4: Black Flag. I to, niestety, widać. Black Flag było świetne pod kątem rozgrywki, ale skopane fabularnie tak w warstwie historycznej, jak i współczesnej. Nie inaczej jest tutaj. Współczesność, nie licząc może ze trzech obowiązkowych wizyt, w tym jednej ze skradaniem się, ma raptem kilka ciekawostek fabularnych do zaoferowania. Tutaj muszę wspomnieć o czymś dla mnie istotnym. Dopóki nie zagrałem w Origins, byłem święcie przekonany, że filmowy AC jest niekanoniczną produkcją. A tu niespodzianka, dokumenty w komputerze Lyssy rozwiewają wszelkie wątpliwości – przygody Calluma Lyncha są w kanonie. Niespecjalnie mi się to podoba, bo widowisko do rewelacyjnych nie należało. Żeby było jeszcze dziwniej, w przeciwieństwie do Shauna Hastingsa pani Hassan nie robi notatek na temat okresu, który będzie zwiedzać w Animusie, więc jeśli cokolwiek przykuje waszą uwagę, poszukiwanie informacji pozostaje w waszym zakresie.

Od strony opowieści warstwa historyczna także nie przypadła mi do gustu. Po pierwsze – jest krótka, a liczba głównych misji przerażająco mała. Gdyby nie rozstrzelenie ich na przestrzeni 40 poziomów postaci, rozgrywki wystarczyłoby na 1 popołudnie. Po drugie – motorem napędowym dla Bayeka i Ayi jest zemsta (nihil novi w serii) na mordercach ich syna. Nie dość, że ma się ochotę powiedzieć: znowu, to jeszcze sam początek jest tak chaotyczny, że w ogóle nie motywuje do grania. Najlepiej więc odbębnić prolog pro forma, a potem cieszyć się otwartym światem. Po trzecie – zawarto tu zbyt wiele oklepanych sytuacji, w których postacie zachowują się jak idioci. Za przykład posłuży mi tu misja w porcie, Bayek ma za zadanie zapalić latarnię morską, by dać sygnał flocie, ale Aya dochodzi do wniosku, że przecież gorsza nie jest i ona to zrobi. Nie dość, że decyzja jest strasznie głupia z punktu widzenia gracza, to jeszcze ten ostatni ponosi największe konsekwencje. W przeciwieństwie do swojego męża, dziewczyna będzie zawsze o kilka poziomów doświadczenia niżej i nie będzie miała tak dobrego ekwipunku, a akurat tu trafia się walka, w której da się to odczuć. Po trzecie – wkręcenie asasynów w wojnę domową jest niemal tak słabe, jak w rewolucję w AC Unity, bo w rezultacie wydarzenia (te najważniejsze) odbywają się, jak w podręcznikach, ale gra słabo daje do zrozumienia, że to dzięki nam (inna sprawa, że największym winnym jest tu moment, w którym mocodawcy naszej pary odwracają się plecami, przez co nawet wątek osobisty nie daje satysfakcji, mimo późniejszego dokończenia).

Ostatnim aspektem, na który chciałbym ponarzekać, jest walka. Nie podeszła mi. Wydaje mi się, iż ta wręcz jest mało precyzyjna, niepłynna i ociężała, Bayek leci za ciosem niemal przy każdej broni (chyba oprócz sztyletów, ale te z kolei mają bardzo mały zasięg), a nawet po „zablokowaniu” sobie celownika na jednym przeciwniku potrafi strasznie głupio nie trafić. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale nawet po 70 godzinach grania nijak mnie do siebie nie przekonała. Z kolei starcia konno są… za łatwe. Owszem, nadal trzeba uważać, by nas z siodła nie wysadzono, jednakże jeśli uniknąć szarży od frontu, to nie licząc ciężkich jednostek, cała reszta to dwu-trzystrzałowcy.

Fakt, iż ekipa odpowiedzialna za Black Flag zrobiła Origins, ma też swoje zalety. Na początek wygląd i otwartość świata. Nie licząc stosunkowo krótkiego prologu, który blokuje nam wyjście poza Siwę i jej okolice, cała reszta to hulaj dusza, piekła nie ma! Koniec z podziałem na sekwencje, koniec sztucznego wycinania obszarów, jak to miało miejsce w przygodach Kenwaya. Niech szlag trafi fabułę, która mocno ogranicza nasze możliwości. Idziemy pozwiedzać Egipt! Przyznam się, że byłem nastawiony bardzo sceptycznie do pomysłu umieszczenia akcji w kraju faraonów. Pierwszym skojarzeniem było: piasek, piasek, piasek, jakaś oaza, Nil, kilka wiosek, piramidy i może jedno większe miasto. Po wyjściu poza Siwę dostałem tak mocno po głowie, że boli do dziś. Wirtualny Egipt jest przepiękny. Niezależnie od tego, czy mówimy tu o pustyniach, mokradłach wzdłuż Nilu, akwenach na północy, jaskiniach, czy obozach, wioskach, miasteczkach, miastach, grobowcach – wszystko zostało tu tak dopieszczone, że godzinami można by tylko spacerować i zawsze byłoby co podziwiać. Ba, po raz pierwszy zdarzyło mi się korzystać z wbudowanej opcji robienia „zdjęć” w grze. W tym trybie cały interfejs się chowa, my możemy dowolnie ustawić kamerę i uwiecznić coś, co wpadło w oko. Jako że od czasów BF seria zawierała niekiedy funkcje społecznościowe, tutaj można dzielić się fotkami, a te zrobione przez innych graczy dostępne są na mapie. Czasami ludzie zamieszczają takie perełki, że głowa mała.

Jakby tego było mało, od strony budowy świat również robi piorunujące wrażenie. Nie chodzi tylko o dobór tekstur, efektów, czy rozmieszczenie każdego kamienia. Chodzi mi także o rewelacyjnie przemyślane plany np. obozów wroga. Dacie wiarę, że niezależnie od tego, jak dziwna była kryjówka wroga, nie miałem powodów do narzekań? A jest ich od groma i jeszcze trochę. Każdą da się rozbroić metodą na Rambo, albo po cichu w sposób, jakiego nie powstydziłaby się seria Commandos lub Hitman. Podkreślę – każdą. Sprzyja temu nowa mechanika dnia i nocy, która przestała być stricte kosmetyczna. Teraz ma wpływ na liczbę patroli / śpiących / odpoczywających strażników. No chyba, że robicie to w ramach fabuły, wtedy cholera wie, jaki głupi skrypt zobaczycie po drodze. Miałem jedną taką sytuację – obóz, który wcześniej rozpracowałem bez choćby jednej konfrontacji, musiałem go powtórzyć w ramach zadania. Pikuś, zabieram się do roboty. Aż tu w środku skradania się odpala się przerywnik, jakaś ekipa wjeżdża do obozu i zaczyna się regularna bitka. No w mordę jeża… W bitewnej zawierusze załatwiam swój cel i uciekam, a za obozem kolejny przerywnik z bohaterami niezależnymi: Zrobiliśmy zamieszanie, żeby łatwiej było ci dotrzeć do celu… No i weź tu się nie wkurzaj o wtrynianie się między wódkę, a zagryzkę. Na szczęście są to sporadyczne przypadki, nawet w zadaniach, i tylko dlatego tak rzucają się w oczy.

Skoro jesteśmy już przy zadaniach. Wspomniałem o tym, iż główny wątek oraz osobista vendetta Bayeka i Ayi nie sprostały moim oczekiwaniom (ale dla odmiany ich związek jest bardzo przekonujący, a postacie potrafią wzbudzić sympatię). Co innego zadania poboczne. Nie wiem, czy w tej kwestii wzorowano się na trzecim Wiedźminie, ale to akurat mało istotne. Liczy się efekt końcowy, a ten jest przyzwoity. Zadania poboczne to całkiem fajne, osobne historyjki. Niby takie standardowe: znajdź typa, obroń przed bandytami, zaciukaj herszta, odzyskaj skradzione dobra, wymierz sprawiedliwość bezbożnikom profanującym grobowiec, ale każde z nich doskonale osadzono w realiach starożytnego Egiptu oraz podlano smaczkami typu pozostawione listy, notatki, księgi, zapiski odnoszące się do wydarzeń lokalnych, krajowych, kulturalnych oraz religijnych.

Oprócz zadań i wspomnianych obozów/kryjówek otrzymamy też kilka innych rodzajów czynności pobocznych. Wśród nich znajdziemy buszowanie po grobowcach tak egipskich, jak i należących do tych, którzy byli przed nami. Zapolujemy na dzikie zwierzęta, stoczymy walki na arenach, pościgamy się rydwanami, rozwalimy posągi Ptolemeusza, odnajdziemy ukryte skarby i, kto wie, może uda nam się zatłuc jakiegoś słonia (taki odpowiednik legendarnego statku z AC4). Jeśli ktoś przy okazji polowania skrzywił się, bo w pamięci ma wciąż AC3, BF i Rogue, to uspokajam, iż tutaj nie jest to upierdliwe. Jednakże nie zmienia to faktu, iż nie bardzo da się to pominąć. Ekwipunek podzielono na dwa rodzaje: zbroję, którą będziemy ulepszać za pomocą nowego systemu rzemiosła oraz resztę (przede wszystkim broń), którą będziemy zdobywać za zadania, znajdować w skrytkach lub (co odradzam) kupować. Żeby było zabawniej, wiele surowców wpadnie w ręce podczas zwykłej eksploracji. No chyba że macie alergię na bieganie od znacznika do znacznika, wtedy czeka was trochę farmienia (włącznie z konwojami surowców), zwłaszcza w końcowych poziomach zbroi.

Ekwipunek jest generowany poniekąd losowo. Podzielono go nie tylko ze względu na poziom wymagany do użycia, ale także stopień rzadkości. Jeśli ktoś ma skojarzenia z grami typu hack ‘n slash, to słusznie. Dziwnym zabiegiem jest system ulepszeń broni. Otóż ulepszenie broni nie powoduje zmiany stopnia rzadkości, tylko dociągnięcie go do obecnego poziomu postaci. W związku z czym nawet jeśli trafi wam się legendarny przedmiot już na samym początku gry, nie warto go sprzedawać, czy rozkładać na surowce. Zostawcie go sobie na koniec. Wtedy po uiszczeniu opłaty u kowala będziecie mogli cieszyć się pełnią możliwości broni.

Dziwną decyzją jest dla mnie całkowity brak jakiegokolwiek współczynnika rozgłosu. Dzięki temu można bezkarnie zabijać wszystkich żołnierzy, nawet jeśli ktoś podniósł alarm i ściągnięto posiłki. Tym samym człowiek nawet się nie obejrzy, a osiąga kolejny poziom postaci (z dostępnych 40). Tutaj uspokajam też osoby, które liczą się z każdym punktem umiejętności. Po osiągnięciu 40 punkty zdobywa się dalej, więc istnieje możliwość wykupienia wszystkich umiejętności.

Mógłbym jeszcze wspomnieć o losowych zadaniach dziennych, wydarzeniach typu atak bandytów / zwierząt na niewinnych, zleceniach na pomszczenie graczy (system podobny do tego z Shadow of Mordor), burzach piaskowych, uproszczonych bitwach morskich w sekwencjach z Ayą, przyzwoitej muzyce i aktorstwie, usprawnionej wspinaczce oraz wielu smaczkach dla weteranów serii (scena z palcem serdecznym Bayeka i uświadomienie sobie konsekwencji mogą przyprawić o głupawkę), ale tekst i tak już rozrósł się ponad moje oczekiwania. Weterani serii, zwłaszcza fani Black Flag, powinni spróbować Origins. Jest to przede wszystkim wspaniały kawałek świata dający ogrom swobody w jego odkrywaniu i doświadczaniu. Z kolei nowicjusze mogą śmiało próbować, gdyż warstwy współczesnej jest niewiele i sama w sobie stanowi na tyle zamkniętą całość, że nieznajomość poprzednich gier niespecjalnie wpłynie na jej odbiór. Gdyby jeszcze nie ta fabuła… No cóż, nie można mieć wszystkiego. Moja ocena: 4+. Jeśli jednak opowieść i walka nie robią wam takiej różnicy, możecie śmiało rozważyć podniesienie oceny.

niedziela, 21 stycznia 2018

War for the Planet of the Apes

W Dawn of the Planet of the Apes jedną z ostatnich informacji, jakie słyszy widz, była ta o wojsku nadciągającym z północy. War zaczyna się kilkuzdaniowym streszczeniem dwóch poprzednich filmów, a następnie rusza z kopyta.

Otwarcie filmu i kilka pierwszych scen można próbować porównać do trzęsienia ziemi według słów Hitchcocka. Niestety, napięcie spada. Bieg wydarzeń jest przewidywalny, akcja się wlecze, a najgorszy jest finał, w którym główne problemy zdają się rozwiązywać same. Na domiar złego w akcji bierze udział postać, która ma fajny pomysł wyjściowy (małpy rozwijające się z dala od chemikaliów, jakimi Cezar potraktował pobratymców w Genezie), ale zrealizowaną jako coś, co budziło u mnie skojarzenia z Jar Jar Binksem… Ponadto wojna to słowo mocno na wyrost. Między obydwoma gatunkami dochodzi do jednej większej potyczki i ataku.

Wizualnie film wypada bardzo dobrze, tak pod kątem zdjęć, jak i efektów specjalnych. Aktorzy również spisują się na medal (przyznaję, nawet nowa, irytująca małpa była pod tym względem w porządku). Natomiast jeśli zakończenie będzie tym ostatecznym i nowe Małpy nie wyjdą poza trylogię, nie będę miał pretensji, bo jakąś satysfakcję daje. Szkoda, że drogę do niego rozwleczono i przyozdobiono zdarzeniami, które można by sobie darować lub przynajmniej zmienić ich oddziaływanie na postacie. Moja ocena: 3+.

niedziela, 14 stycznia 2018

Queen’s Quest 2: Stories of Forgotten Past

W grze wcielimy się w alchemiczkę (brzmi znajomo), która na zlecenie króla jakiejś tam baśniowej krainy ma podjąć się rozwikłania zagadki pewnego morderstwa. Rozgrywkę zaczynamy w momencie, gdy do naszych drzwi puka posłaniec.

Najdziwniejsze w tej odsłonie jest… podpinanie się pod tak słaby tytuł, jakim był pierwszy Queen’s Quest. Jest to tym bardziej kuriozalne, iż dwójki z jedynką nie łączy nic oprócz baśniowego klimatu (nawet nie miejsce akcji) i właśnie nazwy. Ba, alchemiczka nie jest też jakąś zaginioną królewską krwią, więc w tym kontekście pierwszy człon nazwy nie ma w ogóle sensu. Śmiechem, żartem, jeden z dwóch największych problemów z QQ2 mamy za sobą. Drugim jest długość rozgrywki – pomimo jej całego zróżnicowania, całość (włącznie z miniprzygodą) da się ukończyć na poziomie ekspert w lekko ponad 3 godziny, co przy pełnej cenie może się okazać dla niektórych niewystarczające.

W promocji jednak nie ma co się zastanawiać. Stories of Forgotten Past to jedna z najładniejszych i najbardziej zróżnicowanych hidden object games, w jakie zdarzyło mi się grać. Nawet sekwencje hidden object potrafią zaskoczyć tym, jak często zmienia się sposób określania przedmiotów, które musimy odnaleźć. Z kolei wymieszanie i zaangażowanie poszczególnych baśni i bajek w główny wątek przypomina starą przygodówkę Sierry: Mixed-Up Fairy Tales, a łamigłówki miło połechcą szare komórki.

Opowieści towarzyszy prześliczna oprawa graficzna i odpowiednio nastrojowa muzyka. Po protoplaście QQ2 odziedziczył co prawda koślawe animacje postaci, ale na szczęście nie aż tak karykaturalne.

Queen’s Quest 2 nadaje się tak na pozycję dla początkujących fanów hidden object games, jak i relaksator dla weteranów. Jeśli akurat trafi się promocja, warto skorzystać i nie oglądać się nawet przez moment na słabą część pierwszą. Moja ocena: 5-.

niedziela, 7 stycznia 2018

Cult of Chucky

Po ubiegłorocznych maratonach mniej lub bardziej zapomnianych horrorów i slasherów postanowiłem sobie odświeżyć szóstą odsłonę morderczych zapędów Chucky’ego. Pamiętałem, że tytuł zrobił na mnie średnie wrażenie, ale po tylu starych filmach wypadł lepiej. Nie pod względem zawartości, lecz tego, jak go nakręcono. Jest to naprawdę przejrzyste i zawierające dobrze wykadrowane ujęcia widowisko (na co kilka lat temu nie zwróciłem uwagi). Przyznaję, że podbudowało mnie to na tyle, iż z chęcią sięgnąłem po siódmą część: Cult of Chucky.

Historia zaczyna się sceną, która w poprzedniku wydawała się pełnić rolę easter egga dla fanów. Tutaj jest to punkt wyjściowy. Alex Vincent, oryginalny Andy Barclay z części 1-2, po cameo w #6 powraca do swojej roli na pełny etat. Podobnie zresztą Brad Dourif jako Chucky, Fiona Dourif jako Nica (która aktorsko wypada chyba najlepiej). W praktyce wygląda to tak: Andy torturuje Chucky’ego, Chucky poluje na Nicę, Nica siedzi w psychiatryku, w całość zamieszana jest Tiffany, a na koniec dostajemy kolejne cameo dla fanów.

Byłem naprawdę zaskoczony tym, jak dobrze oglądało mi się tę część. Co prawda tytuł zdradza ciut więcej, niż powinien, ale na szczęście dla widza mówi tylko o tym, co ma się wydarzyć, a nie jak. Tym samym zostawia sporo miejsca na niezłe zwroty akcji oraz cliffhanger.

Niestety, drugą stroną medalu jest to, że przy okazji twórcy filmu wprowadzają sporo postaci, mieszają w fabule i zostawiają nas w zawieszeniu. Wyraźnie czuć, iż Cult of Chucky to środkowa część jakiegoś rozdziału w lore serii. Potrafi ona pozbierać do kupy pozostałe sześć filmów (choć nadal brakuje jeszcze kilku detali), bez znajomości których lepiej nie podchodzić (zwłaszcza bez Curse of Chucky), ale nadal nic wskazuje, że jesteśmy bliżej końca.

Na plus policzę ten sam co w Curse, przyjemny w odbiorze sposób kręcenia widowiska oraz przyzwoitą intrygę. Sceny morderstw stoją co najmniej o oczko wyżej od poprzednika, a klimat jest bardziej wyrazisty. Chucky wciąż rzuca głupimi tekstami, ale nie tak słabymi, by odczuwać zażenowanie po wysłuchaniu. Efekty specjalne również uległy poprawie, dzięki czemu lalce bliżej do części sprzed numeru sześć.

Jeżeli macie za sobą poprzednie odsłony, Cult of Chucky jest pozycją obowiązkową. Dobry, współczesny slasher, który zaskoczył mnie wykonaniem i zawartością bardziej, niż się spodziewałem. Moja ocena: 4+.