niedziela, 18 marca 2018

South Park: The Fractured but Whole

Jeżeli macie jakąś ulubioną piosenkę lub danie, istnieje spora szansa, że ta pierwsza podoba wam się niezależnie od tego, kto ją wykonuje, a to drugie smakuje przeważnie w każdej jadłodajni. Niestety, raz na jakiś czas trafi się ktoś, kto wykonanie utworu potrafi spaprać, a danie przesolić. Tak samo jest z The Fractured but Whole, gdy zestawić je ze The Stick of Truth. Obsidian wziął znany serial i zrobił z niego dobrą grę. Ubisoft stwierdził, że oni też potrafią, zrobienie sequela zlecił oddziałowi w San Francisco i wyszło, jak wyszło…

TFBW zaczyna się zaraz po wydarzeniach z Kijka. Nadal jesteśmy nowym dzieciakiem. Udało nam się zostać królem, ale sielankę przerywa przybywający z „przyszłości” Coon. Uprzedza uczestników zabawy o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Smarkacze porzucają konwencję fantasy i przebierają się za superbohaterów. Ich misja to odnalezienie zaginionego kota, za którego oferowana jest nagroda: $100. Coon i spółka chcą wykorzystać te fundusze do rozkręcenia własnej, superbohaterskiej franczyzy.

Na papierze i w zwiastunach powyższy koncept prezentował się dobrze, ale efekt końcowy już taki nie jest. The Stick of Truth ma tę przewagę, iż pomimo odnoszenia się do serialu, sama opowieść jest w miarę uniwersalna. Natomiast sequel nawiązuje nie do animowanej całości, tylko bardzo precyzyjnych punktów. To samo tyczy się głównego wątku, parodiującego specyficzny moment w historii popkultury (i nie tylko), o którym za X lat mało kto może pamiętać (nie licząc Member Berries). Mało tego, The Fractured but Whole nie szanuje również swojego poprzednika. Nie ma żadnego wyjaśnienia, dlaczego nie możemy korzystać np. z sondy, albo niektórych umiejętności. Wątek z rodzicami ukrywającymi naszą postać zdublowano niemal bez sensu. Niby przydaje się on w „origin story” alter ego bohatera, ale tak naprawdę nikt nas nie ściga w sposób choćby porównywalny do Kijka. Osiągnięcia społecznościowe z pierwszej gry nie zdadzą się tu na nic. Znajomych musimy zbierać od nowa. Antagonista jest strasznie słaby, bo to typ postaci, która może się pojawiać i znikać ot tak, bez ponoszenia poważniejszych konsekwencji (tym samym nie dając większej satysfakcji z pokonania). Już bossowie pokonywani po drodze sprawiali więcej frajdy. Niektóre motywy (np. Crab People) wydają się być wciśnięte tylko dlatego, że a) poprzednio też były, b) nie chciało się wymyślać nowych przeciwników. Na otarcie łez dostajemy takie smaczki, jak gadżety z poprzedniej zabawy, które teraz zalegają w kątach, na półkach i w szafach, albo drobiazgi typu pudło z kolekcją Chinpokomonów w garażu.

W mechanice panuje taki sam bałagan. Pierwsze wrażenie jest pozytywne, bo system walki został solidnie rozbudowany. Otrzymujemy więcej klas (wybranie speedstera nijak nie przyśpiesza podróży, między punktami nadal transportuje nas Jimmy) oraz możliwość ich łączenia, bardziej zróżnicowane ataki, większą drużynę, a także miejsca różniące się od siebie wielkością i liczbą obiektów wpływających na ruch postaci. Jednak bardzo szybko wychodzi na jaw, iż na dłuższą metę ten system spowalnia większość pojedynków. Mało tego, należy jeszcze uwzględnić okazyjne przerywniki, np. przerwa w walce z powodu jadącego samochodu, głupie wtrącenie się kuzyna Kyle’a, albo multum innych animacji w walkach fabularnych. Jest to jeden z czynników sztucznie wydłużających grę (w momencie zakończenia Kijka na liczniku miałem 19 godzin, we Fractured stuknęły mi 22 godziny), a jeśli nie daj Cthulhu nie wpadliście na najlepszą kombinację postaci na danego bossa i powtarzacie potyczkę po raz n-ty, obowiązkowo obejrzycie wszystkie zbędne wodotryski, gdyż zgodnie z tradycją gier Ubisoftu nie da się ich przerwać. Jeśli ktoś chciałby posłużyć się argumentem, iż mimo wszystko trzeba walczyć, żeby rozwijać postać, to powiem: Tak, ale tylko do 9 poziomu, potem poza wysokością tegoż nic się nie zmienia, zaś sam poziom da się zdobyć w 2/3 rozgrywki, jeśli nie wcześniej.

Walki nie są jedynym sposobem na zbieranie punktów doświadczenia. Wszystkie statystyki nabijane na karcie postaci obfitują w PDki oraz nagrody typu kostiumy. Gra nalicza nam ilości poszczególnych przeciwników, rozwiązane zagadki, zebrane kostiumy, czy… zaliczone kible… Nie żartuję. Kijek miał sporo dziwacznych momentów, ale mimo to były na tyle różnorodne, że jeden odwracał uwagę od drugiego. Tutaj wszystko ogranicza się niemal wyłącznie do wariacji na temat pierdzenia, co w rezultacie przypomina opowiadanie tego samego dowcipu przez 22 godziny. Ciężko też uzasadnić obecność niektórych minigier lub sytuacji. Wspomniane wypróżnianie się na poszczególnych klopach. W pierwszej części miało to o tyle sens, że w razie wyprztykania się z „many” lub braku możliwości dodania komuś statusu „grossed” można było rzucić kupą i po sprawie. Tu sprowadza się to do krótkiej statystyki, garści doświadczenia i przedmiotu do craftingu, których i tak znajdziemy multum po drodze.  Druga kwestia – sytuacje. Kijek potrafił zaskoczyć takimi zagraniami, jak walka z nazi zombie płodem w klinice aborcyjnej, albo rozbrajanie analnej bomby nuklearnej znajdującej się już w odbycie. Jednak sekwencje nie były jakoś specjalnie długie. W dwójce autorzy też próbują nas szokować, lecz podobnie jak puszczanie gazów, jest to mało subtelne, rozciągnięte i chyba tylko dla osób, które nie zorientowały się przez pierwszych 10 sekund, że coś jest nie halo. Pozostali będą tylko kręcić głową i pytać: Po co?

Na crafting też ponarzekam. System sam w sobie jest prosty, ale jego zawartość cokolwiek dziwna. Kostiumy akceptuję, gdyż nawet lwia część tych znajdowanych wygląda na fajne samoróby, które dzieciaki mogłyby zmontować w domu przy odrobinie wyobraźni. Jednak skręcanie hurtowych ilości burrito co ileś walk przyprawia o „WTF” na twarzy. Zdaję sobie sprawę, iż nawet Kijek nie był ostoją realizmu, a w zwykłych sklepach można było opchnąć zawartość kosza na śmieci, ale nawet uwzględniając takie dziwadła ichnia ekonomia miała więcej sensu, niż ta z TFBW, w której teoretycznie wszystko ma zastosowanie (nie ma typowo szarych/zbędnych przedmiotów), ale w którą nie chce się angażować, jeśli nie zbiera się kostiumów i selfies (tak, w grze istnieje pojęcie pozwolenia na selfie z wybranym bohaterem niezależnym, które niemało kosztuje). Po prostu ciężko powstrzymać się przed zarzutami, iż rzemiosło wprowadzono tylko dlatego, iż każda inna pozycja Ubisoftu z tego okresu je ma.

O grafice i udźwiękowieniu ciężko powiedzieć coś sensownego ponad to, że stoją na tym samym poziomie, co w The Stick of Truth, choć częsty brak muzyki podczas eksploracji we wczesnych etapach opowieści był dla mnie zaskoczeniem. Nie jestem pewien, czy to kwestia buga, czy świadomy wybór autorów. A skoro już jestem przy błędach, The Fractured but Whole ma coś, czego nie było wcześniej – co trzecie lub czwarte uruchomienie zalicza spektakularną zwiechę. Jasne, wystarczy po prostu spróbować odpalić grę jeszcze raz, ale zgrzyt pozostaje. Do tych ostatnich (choć raczej na tle etycznym) można też doliczyć DLC, z którym nijak się twórcy nie kryli. O ile w Kijku skończyło się na kosmetyce, o tyle tutaj na jedynym przystanku autobusowym wysmarowano DLC i z tego miejsca będziemy mieli dostęp do tego, co już jest (oprócz tych działających w tle) i co będzie.

Na koniec pozostaje kwestia ceny. Jak już wspomniałem, przejście The Fractured but Whole trwało u mnie o 3 godziny dłużej od The Stick of Truth, ale cenowo tytuły dzieliło około 60-70 złotych w dniu premiery. TFBW nie jest co prawda tragiczne, ale męczące, rozciągnięte i zdecydowanie niewarte kwoty premierowej. Na wyprzedaży można przemyśleć zakup, w zależności od tego, jak mocno chce się więcej nie do końca tego samego. Moja ocena: 3-.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz