Pokazywanie postów oznaczonych etykietą expansion. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą expansion. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 26 marca 2023

Spider-Man: Miles Morales

Peter Parker wraz z Mary Jane udają się do Europy. W związku z czym jedynym Pajęczakiem pozostającym na straży Nowego Jorku jest Miles Morales. Chłopak nie ma szczęścia, bo nie dość, że to jego pierwszy, duży solowy występ, to akurat w tym samym czasie za łby biorą się żołnierze korporacji Roxxon oraz grupa terrorystyczna The Underground. Obie frakcje dysponują nie lada technologią, przez co gdy dochodzi do otwartych starć, może ucierpieć wielu cywili.

Moja niechęć do Petera Darkera jest chyba dość znana, ale jeśli ktoś trafił tu po raz pierwszy, zapraszam do lektury wpisu o poprzedniej grze z Pająkiem w roli głównej. To, że Miles jest wtórny do bólu, to już trzeba przełknąć, jeśli chce się zagrać w ten tytuł. Ale że autorom udało się popełnić dodatkowe wtopy, należą się gratulacje. Zacznijmy od tego, że główny antagonista także zmienił się nie do poznania – z białego faceta (którego wiek różnił się w zależności od uniwersum) zrobiono młodą czarną babkę. Boli to o tyle, że zrobili to samo, co autorzy trzeciego sezonu Titans w przypadku Tima Drake’a – stworzyli nową postać i dali jej tożsamość już istniejącej, bo… w zasadzie cholera wie po co. Jakby tego było mało, złolkę starają się na koniec wybielić, nieudolnie kopiując finał Spider-Mana 2 Raimiego (gdzie Dock Ock zdołał się ogarnąć zanim kogoś dodatkowo zabił, a nie gdy w środku dzielnicy był burdel jak po bombardowaniu). I nie, wcale mi nie żal losu antagonistki. Była uparta jak osioł do samego końca bez zewnętrznego wpływu typu zaawansowana AI. Ale, ale, to jeszcze nic! Przez całą grę jesteśmy raczeni tym, jak ważne jest to, że Harlem (tak, Miles przeprowadził się wraz z rodziną) ma swojego czarnego superbohatera, czarnego Spider-Mana, który jest tylko ich! Pominę to zadufanie, ego i potrzebę posiadania takiego kogoś, bo akurat w Nowym Jorku jest takie zatrzęsienie trykociarzy, że zawsze ktoś pomoże, nawet na poziomie ulicznych bohaterów. Zwróciliście uwagę na dzielnicę? Otóż to! Nie wiem, czy to kwestia nieposiadania praw autorskich, czy zwykła nieudolność, ale twórcy wysiudali bohatera pasującego do tych kryteriów, urzędującego tam już od bardzo dawna. Tak jest, proszę państwa, mieszkańcy Harlemu nie wiedzą, kto to Luke Cage!

Niespecjalnie przypadły mi też do gustu postacie poboczne. Otoczenie Milesa jest tak pretensjonalne i wymuszone, że ilekroć musiałem słuchać dialogu, robiłem to jednym uchem. Szczytem dmuchania i chuchania na tę ferajnę wydało mi się dodanie nowej podcasterki, która pieje peany na cześć nowego Pająka, w przeciwieństwie do tego niedobrego i niesprawiedliwego Jamesona… W zasadzie tylko Prowler (pomimo przejęcia tożsamości od innej postaci) daje radę. Jego konflikt z ojcem Milesa, wspomnienia i próby powrotu do rodziny to jedyna sensowna historia w tej grze i ma wpływ zarówno przebieg fabuły, jak i rozwój samego Moralesa.

Dobra, poznęcałem się nad scenariuszem. Na szczęście o rozgrywce mogę powiedzieć same dobre rzeczy. No prawie. Liczba umiejętności i gadżetów zauważalnie zmalała. W zamian otrzymaliśmy boostowanie wszystkich ruchów za pomocą wytwarzanej przez Milesa elektryczności. Niby pierdoła, ale w trakcie dłuższych walk zarządzanie tym zasobem daje sporo frajdy. Temu nastukać normalnie, tamtemu trzepnąć prądem, innego poprawić umiejętnością. Zmienia to trochę rytm oryginału. Znajdźki i zadania poboczne przypominają to, co znamy. Tylko np. zamiast zbierania plecaków, zbieramy kapsuły czasu. Pewne elementy pojawiają się nawet po wyczyszczeniu danej dzielnicy, przez co nie ma wrażenia, że nagle Pająk zlikwidował całą przestępczość. Rozwój postaci przebiega podobnie, choć ma tu swój zgrzyt, o którym napiszę później.

Graficznie Miles Morales wygląda lepiej. Przy czym nie jestem w stanie wskazać powodu. Czy to kwestia ulepszenia grafiki (co mogło być jednym z powodów sprzedawania gry osobno zamiast jako dodatku do SM), czy może fakt, iż w zimowej scenerii postacie, kształty i ruch są wyświetlane z większą ostrością. W każdym razie jest to na tyle przyjemny efekt, iż dużo rzadziej niż w pierwowzorze korzystałem z szybkiej podróży. Tę zimowo-świąteczną atmosferę po prostu chce się chłonąć.

Muzycznie… ok, to naprawdę kwestia gustu. Poprzednio podkłady pozwalały wczuć się w superbohatera, nawet jeśli nic się nie działo. Tutaj klepane non-stop te same bity zwyczajnie zaczynają irytować po pół godziny grania.

Największą bolączką spinającą całość jest czas rozgrywki. W momencie premiery na PC Spider-Man kosztował około 260 zł, podczas gdy Miles Morales 220 zł. SM zajął mi około 57 godzin. W tym zestawieniu znajdziecie wymaksowaną postać (umiejętności, gadżety i kostiumy), zaliczone wszystkie czynności poboczne (ale bez śrubowania rekordów), zebrane wszystkie duperele i zaliczone wszystkie epizody DLC. Dwie z tych godzin poświęciłem na New Game+, by dozbierać tokeny na 1 brakujący kostium i któryś gadżet. Przy czym podkreślam, że jeśli śrubowałbym wyniki, da się to zrobić w ramach jednej rozgrywki. Całość na normalnym poziomie trudności i przeważnie bez szybkiej podróży. Miles Morales w podobnym wariancie zajmie niecałe 18 godzin. I to tylko, jeśli naprawdę się opierniczacie, a szybką podróż odpalicie 1-2 razy. Sęk w tym, że ile czasu nie poświęcicie na rozwój postaci, NIE DA SIĘ tego zrobić w obrębie jednej rozgrywki. Końcowe talenty i inne zabawki są dostępne WYŁĄCZNIE w trybie New Game+. Podejrzewam, że autorzy byli świadomi długości swojego produktu i stąd ten zabieg na jej sztuczne wydłużenie.

Jeśli kogoś w ogóle nie obchodzą dywagacje na temat zmian postaci, średniackiej i wtórnej fabuły z komiksów typu zapchajdziura, to głównym czynnikiem wpływającym na decyzję o zakupie będzie stosunek cena-czas trwania. Jeżeli zależy wam tylko na tym, by znowu pośmigać na pajęczynie po Nowym Jorku, warto wziąć MM w jakiejś naprawdę dużej promocji. Ocena: 5-. Dla mnie jest to jednak przykład, iż wielu dzisiejszych scenarzystów nie dorasta do pięt weteranom komiksów, nawet panu Bendisowi, który stworzył postać Petera Darkera. Moja ocena: 4-.

wtorek, 10 stycznia 2023

Spider-Man Remastered

Do momentu wydania tego tytułu na PC grałem dosłownie w dwie gry z Pająkiem w roli głównej. Jedną z nich była bardzo słaba platformówka na Commodore 64, a drugą Spider-Man od Neversoftu, którego męczyłem na emulatorze PSXa. Żeby było śmieszniej, mam w swojej kolekcji kilka kolejnych gier, jak choćby Shattered Dimensions, Ultimate Spider-Man, czy Web of Shadows. Ba, niektóre z nich nawet odpalałem na chwilę, ale żadnej nie ukończyłem. A teraz nie wiem, czy do nich wrócę. W związku z tym tytułami, do których porównam produkcję studia Insomniac Games, będą te z Arkhamverse. Omawiana gra potrafi zachwycić niemal każdym aspektem, a przynajmniej na początku. Niestety, im więcej czasu z nią spędzicie, tym więcej drobiazgów zacznie wam (prawdopodobnie) przeszkadzać i wcale nie chodzi o powtarzalność oferowanych czynności. Praktycznie w każdej warstwie, z fabułą włącznie, da się do czegoś przyczepić.

Opowiadana historia mogłaby spokojnie posłużyć za scenariusz komiksu, kilku filmów lub sezonu-dwóch serialu. Peter Parker działa jako Spider-Man od jakiegoś czasu, zaś prywatnie pracuje dla Otto Octaviusa, który próbuje zrewolucjonizować branżę protetyki. Jego związek z Mary Jane posypał się, a on sam od dawna nie sprzedaje zdjęć Pająka do Daily Bugle. Zresztą nawet Jameson już tam nie pracuje, teraz ma własny podcast, dzięki któremu częściej i szybciej dociera do swoich słuchaczy. W tym samym czasie nowojorska policja przygotowuje się do ostatecznego zdjęcia Kingpina, zanim ten zdoła usunąć ślady swojej zbrodniczej działalności. To właśnie ta akcja posłuży nam za tutorial i przy okazji pokaże, jak bardzo gra potrafi być bezpardonowa, jeśli zakładamy, że potraktuje nas delikatnie tylko dlatego, że to samouczek. Aresztowany Kingpin słusznie zauważa, że jego nieobecność wytworzy próżnię w światku przestępczym, a pozostali bandyci wezmą się za łby, byle tylko ją wypełnić. I dokładnie to ma miejsce. Nagle podskakuje liczba rozbojów dokonywanych przez różne frakcje. Spośród nich wybija się jedna, która zdaje się mieć ambicje na przejęcie schedy po Fisku, zaś ich szef ma na pieńku z Normanem Osbornem startującym obecnie w wyborach na burmistrza.

Od strony stricte superbohaterskiej nie mam się czego czepić. Ta gra świetnie żongluje motywami znanymi z komiksów i filmów. Fakt, wprowadzenie Dock Ocka na tak późnym etapie kariery Parkera jest ciut dziwne (jest to jeden z jego pierwszych przeciwników), ale w samej grze działa. Co mi najbardziej zgrzyta (a i to nie wszystko), to naleciałości po znienawidzonym przez fandom One more day. Małżeństwo Parkera było jednym z fundamentów jego lore, zaś ten komiks dokumentnie go rozwalił. Od tej pory Peter nie potrafi zaangażować się w dłuższy związek i sypia z każdym, kogo scenarzyści wrzucą mu do łóżka. Nie inaczej jest tutaj. Nie podoba mi się, że związek MJ i Petera zdążył się posypać. Zresztą chyba tylko po to, by mieć pretekst do sporej części fabuły i odbudowywania go. Niestety, ceną płaconą przez gracza są misje Mary Jane (która z jakiegoś powodu w tym wydaniu jest kopią Lois Lane i April O’Neil), które są nudne (skradanka wyznaczonym torem) i przegadane. Innym elementem spuścizny One more day jest los ciotki May. Oryginalna ciotka była już chyba jakimś matuzalemem, a jej wieczne problemy zdrowotne wciskano za każdym razem, by wywołać w Peterze wyrzuty sumienia i dylematy. Gdyby ją wtedy uśmiercono, byłby spokój, ale nie, Pete i MJ jak ostatni durnie poświęcili swoje małżeństwo na rzecz ciotki. Tyle dobrego, że inni autorzy doszli do wniosku, że faktycznie  Parkerowa była nietykalna tyle czasu, że dałoby się coś z tego wycisnąć. Twórcy gry poszli właśnie tym tokiem rozumowania i co prawda wyszło, lecz ckliwie do przesady.

Największą bzdurą w fabule jest wciśnięcie w nią Milesa Moralesa. Komiksowy MM został stworzony w jednym celu: skok na kasę. Jakakolwiek reprezentacja wchodziła w grę tylko pod kątem potencjalnego zwiększenia sprzedaży komiksu, a nie opowiedzenia czegoś ciekawego. W związku z czym Miles był wyprany z indywidualizmu do tego stopnia (włącznie z historią pochodzenia jego mocy), że dorobił się ksywki Peter Darker. Zresztą autorzy komiksów nawet obecnie nie mają pojęcia, co zrobić z Moralesem po przeniesieniu go do głównego świata. Był więc rzucany w różne towarzystwo, bawił się w szpiega (i to chyba jedyny względnie sensowny wątek), a potem zrobiono mu całą serię What If, w której tylko przejmował tożsamość innych bohaterów. Był więc Thorem, Hulkiem, Kapitanem Ameryką i Wolverinem. Krótko mówiąc – jest to czarny pionek, z którym nie wiadomo, co robić. Jedna niekomiksowa ekipa miała pomysł. Zaowocował on Into the Spider-Verse, w którym MM zyskał osobowość, tło rodzinne i szansę na bycie sobą, a nie tylko kolorowym klonem Parkera. Jak tę sytuację wykorzystało studio Insomniac Games? Wywaliło ten pomysł do kosza i wrócili do klonowania. Tutejszy Miles to dosłownie Peter, tylko ciemniejszy. Zyskuje moce, gdy gryzie go pająk, a motywację do działania po śmierci ojca-policjanta, który akurat ginie podczas odbierania nagrody za zasługi. Całość sprawia wrażenie, jakby ktoś nie mógł doczekać się, żeby pozbyć się Parkera i na jego miejsce wcisnąć swoją do bólu wtórną wersję Pająka. Nawet dosłowny klon Petera – Ben Reilly ma własny pseudonim: Scarlet Spider (który w komiksach również rozwodniono, ale to już osobna historia), więc dlaczego nie Morales? Widziałem gdzieś w komentarzach na YT fajną sugestię, że w swoim standardowym kostiumie mógłby nazywać się Redback Spider. Jedyną zaletą wprowadzenia Milesa już teraz jest wątek uczenia się od Petera, który potraktowano poważniej niż w Into the Spider-Verse.

No dobra, ponarzekałem sobie. Wypadałoby napisać, jak się gra. Przy okazji tytułów z serii Arkhamverse często padało określenie, że można tam poczuć się jak Batman. Tutaj IG odwaliło kawał pierwszorzędnej roboty – można poczuć się jak Spider-Man. Począwszy od sposobu poruszania się po mieście, przez dość specyficzne zadania i wrogów, po walkę. Śmiganie na pajęczynie to jedna z zalet wymienianych chyba w każdym tekście/video i nie ma co się dziwić. System akrobacji, strzelania pajęczyną i ogólna fizyka są eleganckie i elastyczne. Pierwszy raz w zadaniach z poruszaniem się na czas nie miałem wrażenia, że gra zamiast dać swobodę, ogranicza mnie na każdym kroku. Dopóki w mieście jest co robić, poruszałem się wyłącznie na pajęczynie. Przedłużanie lotu i wystrzeliwanie się z KAŻDEGO punktu, w który można trafić siecią, powoduje, że można przemieszczać się niemal w poziomie bez zmiany wysokości. Pozytywne wrażenie jest potęgowane tym, iż Parker faktycznie podczas bujania stara się strzelić pajęczyną pod takim kątem, żeby miała punkt zaczepienia w mijanych budynkach, znakach, latarniach, tablicach, dźwigach, a nie w chmurach.

Drugim nieodłącznym aspektem kariery superbohatera jest lanie się po gębach z przestępcami oraz superłotrami. Gwarantuję, iż jednego i drugiego będzie pod dostatkiem. Batman przy wszystkich skokach, unikach i gadżetach ma mimo wszystko dość ograniczoną mobilność, a w porównaniu do Spider-Mana jest praktycznie jak czołg. Parkera łatwiej porównać do piłki z Arkanoida, która wychlała baniak energetyka. I to jak najbardziej pasuje. Peter w żadnym wypadku nie powinien kontrować ciosów – nigdy nie ćwiczył sztuk walki, polega na swoim zmyśle oraz unikach. Natomiast dzięki sieci i olbrzymiej ruchliwości dużo lepiej wykorzystuje otoczenie, a jest to tak intuicyjnie zrobione, że po jakimś czasie grania odruchowo strzelacie jednym rodzajem pajęczyny, by kogoś przyszpilić do ściany, a drugim, gdy chcecie rzucić np. śmietnikiem w przeciwnika (lub samym przeciwnikiem). Na szczególną uwagę zasługują tu potyczki z ikonicznymi adwersarzami Pająka, jak Rhino, Vulture lub Electro. Walki z bossami w innych grach bywają upierdliwe albo wprowadzają mechanikę, która rzadko kiedy (jeśli w ogóle) przydaje się/zostaje wykorzystana w dalszych etapach gry. Tutaj zamiast wymyślania koła na nowo autorzy po prostu podkręcają do kwadratu to, co już mamy i zmuszają gracza do kombinowania oraz ruszenia wyobraźnią. Starcie z duetem Vulture i Electro to autentycznie jedna z moich ulubionych sekwencji w grach o superbohaterach. Spora liczba gadżetów, umiejętności oraz sposobów na wykorzystanie otoczenia sprawiają, iż raz dwa wypracujecie własny styl gry. Jednakże mocno polecam nie przyzwyczajać się do niego, gdyż są fragmenty (głównie w zadaniach pobocznych), które co prawda nieźle służą nauczeniu nowych kombinacji elementów mechaniki, ale z drugiej strony potrafią wyrwać ze strefy komfortu, gdyż to nie będzie coś, czego zazwyczaj używacie (np. pokonanie szajki za pomocą konkretnych gadżetów lub w konkretnym miejscu).
 
Wspomniane zadania poboczne również mają klimat iście komiksowy. Praktycznie każdy trykociarz ma galerię łotrów, a wśród nich zawsze znajdzie się ktoś, kogo celem jest wyłącznie stawanie na drodze naszego podopiecznego. Owszem, z jednej strony będzie kląć pod nosem próbując wyśrubować wyniki stawiane w wyzwaniach Taskmastera i Screwball, ale same zadania nie są nie fair. Podstawowy poziom pozwala na zaliczenie każdego z nich od ręki, natomiast na lepsze osiągi należy sobie zapracować. Do tego może zniechęcić nie tyle natura wszystkiego, co komentarze przeciwników. Żeby nie było, że nabijacie wyniki dla samych liczb - każdy z nich zapewnia inną liczbę tokenów, które przeznacza się na rozwój gadżetów oraz odblokowywanie nowych strojów z osobnymi umiejętnościami (które można przypisywać podczas ganiania w ulubionych szmatkach). Screwball jest tak znienawidzona przez graczy, że najchętniej osobiście daliby jej po gębie. W przypadku chęci odblokowania wszystkiego połączonego z brakiem cierpliwości do ponownego podchodzenia do danego wyzwania pozostaje tryb New Game+. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to sposób rozmieszczenia czynności pobocznych. Są one wprowadzane stopniowo. Na zasadzie: na początku na mapie widzimy tylko zadania główne oraz może jakieś znajdźki typu plecaki Parkera lub punkty nadające się do fotografowania. Po jakimś czasie pojawiają się np. kryjówki zbirów Kingpina, ślady po Black Cat, czy stacje badawcze Harry’ego Osborna. Jeśli macie tak jak ja, że zamiast głównego wątku robicie wszystko inne, w pewnym momencie miasto staje się wręcz puste. Nawet losowo generowane ataki przestępców wyskakują tylko do osiągnięcia limitu w danej dzielnicy (co oznacza, że jeśli jakiś schrzanimy, możemy poszukać innego). Wrażenie pustki potęguje zachowanie przechodniów, którzy po prostu szwendają się losowo, czasami pokażą nas palcem, poproszą o fotkę lub przybicie piątki, ale nijak nie sprawiają, że miasto żyje. Może za dużo wymagam, ale wydaje mi się, że nawet Watch Dogs robiło to lepiej. Z drugiej strony: w porównaniu do Arkhamverse, które zawsze znajdowało pretekst, by chować przechodniów, tutejszy Nowy Jork to prawie realistyczna metropolia.

Osobną kwestią są niekonsekwentne sekwencje skradankowe. Wpadając do pomieszczenia, które trzeba oczyścić z bandytów, zaczynamy w ukryciu. Mamy możliwość niczym Batman unieruchamiać jednego dupka po drugim. Różnica jest taka, że w Arkham znokautowanie ostatniego oznaczało koniec sekwencji, zebranie nagród i odpalenie postępu w fabule. W Spider-Manie ktoś wpadł na pomysł, że nawet w obrębie zwykłej gry każde takie miejsce ma kilka fal wrogów i od drugiej wzwyż wszyscy wiedzą, gdzie jesteśmy, zaś nam pozostaje tylko walka.

To samo tyczy się grafiki. Po jednej stronie jest przepiękna i płynna animacja, fajne projekty postaci (no może oprócz MJ, która była dla mnie nijaka w zestawieniu… z dowolną inną wersją) i samo miasto stanowiące gigantyczną piaskownicę z takimi atrakcjami turystycznymi jak Avengers Tower lub Sanctum Sanctorum. Ale właśnie – po drugiej stronie, gdy przyjrzymy się bliżej, wiele tekstur i ruchów będzie bardziej umowne niż wydmuszkowe światy Ubisoftu. Do tego nie wiem, czy ktoś wstawił dziwny generator wnętrz, czy każde było projektowane ręcznie i ktoś się chlapnął. Gdy będziecie pełzać po ścianach wieżowców zerknijcie w okna. Często bywa tak, iż wnętrze po jego drugiej stronie nie odpowiada temu, co widać na zewnątrz. Np. w środku na danej ścianie są drzwi, a że to ściana zewnętrzna, powinny prowadzić, powiedzmy na dach, prawda? Nic z tego. Na zewnątrz na tej samej ścianie może znaleźć się okno albo nawet zwykła cegła. Pewnie, że przy szybkim śmiganiu nijak tego nie zauważycie, ale w przerwie jak najbardziej.

Nijak nie mogę przyczepić się do części dźwiękowej – każdy jej aspekt zasługuje na pochwałę. Aktorzy wyciskają wszystko ze swoich postaci i linii, niezależnie od tego, jak banalny mają wydźwięk. Darin De Paul jako J. Jonah Jameson wymiata. Fakt, moim idolem w tej roli pozostaje J. K. Simmons, ale pan De Paul miał zdecydowanie trudniejsze zadanie, bo takich bzdur to nawet w No Way Home nie było. I żeby było śmieszniej – Jameson naprawdę nie kłamie, po prostu nie wie wszystkiego. Jest np. takie zadanie, w którym musimy przeanalizować skład powietrza w wybranych punktach miasta lub pomóc jednemu kolesiowi złapać gołębie. To pierwsze sprowadza się do przelecenia bezpośrednio przez widoczne chmury smogu, a to drugie do śmigania za ptakami. Gdy już się uporamy z czymś takim, chwilę później Jameson nada kolejny odcinek swojego podcastu, w którym opowie, że Spider-Man do reszty zwariował, bo gania za spalinami i ptakami. A może to jego tajna broń i chce wykorzystać jedno i drugie przeciwko mieszkańcom Nowego Jorku?! Aktorskie złoto.

Jeśli oglądaliście którykolwiek film o Pająku, w warstwie muzyczne usłyszycie liczne inspiracje. Ci, którzy znają wszystkie odsłony live action od Sony, poczują się jak w domu. Zresztą nawet bez znajomości tych widowisk oprawa muzyczna buduje tak inspirującą atmosferę, że mimochodem skacze się z najbliższej krawędzi, strzela pajęczyną przed siebie i już mknie ku zagrożeniu. Nie pamiętam, by którakolwiek produkcja (a trochę ich widziałem) miała motyw muzyczny dla Black Cat. Powiem tak – jest to tak fenomenalnie skomponowany utwór, że jak tylko go usłyszycie, nie będzie cienia wątpliwości, kogo dotyczy.

Na koniec muszę wspomnieć o integracji 3 dodatkowych minikampanii, które pierwotnie były DLC w wersji konsolowej. Po pierwsze – rewelacyjnie uzupełniają wątki głównej gry. Nawet jeśli ich przebieg jest przewidywalny (a jest i to dużo bardziej niż w podstawce), warto zagrać. Po drugie – w przeciwieństwie do np. niektórych części Assassin’s Creed nie dostajemy wyciętego fragmentu gry, lecz to samo miasto wraz z płynną kontynuacją znajdziek i postępów, jakie poczyniliśmy do tej pory. Jedyne, co zalecają autorzy, to granie w kolejności z numeracją epizodów, aby uniknąć spoilerów.

Spider-Man Remastered pod wieloma względami odwzorowuje moje wyobrażenie o byciu Pająkiem. Za to jestem wdzięczny i choćby z tego powodu tytuł zasługuje na 5. Jednak moją osobistą ocenę zaniżam z powodu paru potknięć fabularnych oraz drobiazgów, które gdzie indziej zrobiły na mnie lepsze wrażenie. W związku z czym: 4+. Jednocześnie gorąco polecam spróbować SMa wszystkim fanom postaci niezależnie od tego, którą iterację lubią.

niedziela, 25 września 2022

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Wersja podstawowa wymęczyła mnie tak bardzo, iż niechętnie siadałem do dodatku. Zacisnąłem zęby i po 15 godzinach miałem go z głowy.

Opowiadana historia to prawie kalka podstawki, tylko zamiast kilku obszarów dotyczy jednego, nowego, nazwanego The Cut. Mamy jedno dobre AI, jedno złe, ale żeby pomóc temu pierwszemu w pokonaniu tego drugiego, musimy najpierw przekonać do siebie lokalną społeczność nazwaną Banuk. Fabuła i postawy poszczególnych postaci są tak przewidywalne, że od razu widać, kto i kiedy zginie.

Tutejsi mieszkańcy są odrobinę stonowani w porównaniu do tych z pozostałych obszarów. Nadal znajdzie się tu nieco buców, ale na pewno nie tyle, ile w oryginale. Poziom odgrywania dialogów również się lekko podniósł, jakby tym razem autorzy byli pewni, co chcą osiągnąć w danej scenie. Tylko gdybam, ale zapewne jest to kwestia doświadczenia wyniesionego z oryginału.

Podczas podróży The Cut nieustannie kojarzyło mi się z Nordmarem z Gothica 3. Z jednej strony przepiękna, skuta lodem i otulona śniegiem kraina, z szalejącymi śnieżycami i powalającymi widokami przy dobrej widoczności.  Z drugiej, przez wzgląd na górzysty teren, koszmar do nawigowania. Przy czym w Gothicu 3, jak ktoś chciał sobie skrócić podróż w dół, to w najgorszym wypadku stracił dużo HP. The Cut jest tak oskryptowane, że nawet jeśli wprawnie manewrujecie po zboczu góry, ale twórcy nie przewidzieli takiego skrótu, zginiecie od razu – bez spadania, wystarczy krok za nieodpowiednią krawędź.

Żeby nie było, że tylko zwiedzamy, robimy fabułę i ganiamy jak durnie w tę i z powrotem. Dla miłośników polowań oddano do dyspozycji nowych przedstawicieli fauny, nowe bestie oraz nowe kategorie starych bestii. Zapolujemy na nie całym asortymentem nowego oręża (który dodatkowo da się ulepszyć w serii zadań), a żeby nie było za łatwo, w niektórych miejscach natkniemy się na przekaźniki, które leczą całe stada różnych poczwar łażących po okolicy. Rozwalenie przekaźników zaalarmuje całą okoliczną mechaniczną zwierzynę. Przy czym należy podkreślić, że jeśli macie dość walki już po podstawce, to tutejsze potyczki są niestety dłuższe i w przypadku zadań nie do uniknięcia.

Integracja dodatku z podstawką jest niemal wzorowa. Od samego początku możemy pakować punkty w nowe umiejętności. Jak tylko stuknie nam odpowiedni poziom, możemy w zasadzie rzucić w diabły główną linię fabularną i pójść odmrozić sobie tyłek na północnym wschodzie. Niektóre z zadań z The Cut skierują nas na stare tereny, bo np. będziemy potrzebowali części pokraki, której nie ma w lodowej krainie. Podobno wykonanie zadań z The Frozen Wilds spowoduje także pojawienie się dodatkowej frakcji w finałowym starciu w głównym wątku, przy czym owa frakcja nie jest wymagana do osiągnięcia z podstawki, które dostajemy za zwerbowanie „wszystkich”. No właśnie, dlaczego integracja jest tylko niemal wzorowa? Autorzy nie przewidzieli eksploracji świata po zakończeniu podstawki. Powrót do gry powoduje rzucenie nas do ostatniego save’a przed finałem. Jasne, że Mass Effect 2 robił podobny zabieg, ale od tamtej pory trochę czasu minęło, a w przypadku Horizon autentycznie nic fabularnego nie stoi na przeszkodzie, by podróż do The Cut odbyć po pokonaniu ostatniego złodupca. W takim wariancie dałoby się nawet pominąć dialogi Sylensa lub minimalnie je przemodelować.

The Frozen Wilds to nie tylko więcej tego samego. To efekt zebranego doświadczenia i wyciągniętych wniosków. Przez co, chcąc, nie chcąc, zauważalnie odstaje od pierwowzoru. W ciągu około 15 godzin da się obskoczyć większość atrakcji i pomimo frustracji, jakich doświadczyłem w Horizon, tu bawiłem się ciut lepiej. Najlepsze w wersji PC jest to, że niniejszy dodatek stanowi integralną część i nie trzeba się martwić osobnym zakupem. Moja ocena: 4-.