piątek, 30 września 2011

X-Men Origins: Wolverine – Uncaged Edition

Tak ze dwa lata temu spisywałem już wrażenia po tej grze, ale że w międzyczasie zmienił mi się trochę sposób pisania, postanowiłem to zrobić jeszcze raz. Dodatkowymi argumentami były aspekty rozgrywki pominięte w pierwszym tekście oraz brak zrzutów ekranu.

Gra powstała na motywach niesławnego filmu pod tym samym tytułem (minus Uncaged Edition). Dokonano w nim niebywałego: twórcom udało się zeszmacić całkiem dobrą trylogię X-Men oraz source material, jakim było Weapon X. Fabuła była cienka, posklejana na odwal, aktorstwo dyskusyjne (z pewnymi wyjątkami), a efekty specjalne budziły politowanie. Całość upchnięto w PG-13. Czy gra oparta o tak fatalne fundamenty miała jakiekolwiek szanse powodzenia? Okazuje się, że jak najbardziej.

Jasna sprawa, że wyżej dupy nie podskoczysz, więc jako gracz musiałem się pogodzić z tym, iż główna historia gry to ta przeniesiona z filmu, a nie coś nowego. Zatem zapomnijcie o drodze przez piekło, jaką Logan przebył w trakcie eksperymentów w Weapon X. Zapomnijcie o psychopacie Deadpoolu. Jeżeli to zaakceptujecie, dalej jest lepiej. Po pierwsze – otrzymujemy więcej elementów komiksowego uniwersum Marvela. Poza znanym z filmu motywem zemsty w grze równolegle toczy się drugi wątek. Otóż okazuje się, że senator Kelly jest niezadowolony z tego, jak działa Stryker i jego ekipa. Progres jest zbyt wolny, a i efekty nie do końca takie, jakby sobie urzędas życzył. Inwestuje on w nieznanego nikomu (jeszcze) młodego naukowca – Traska – zlecając stworzenie projektu eksterminacji mutantów (za pomocą znanych z komiksów Sentineli). Pewnie byłoby to tylko smaczkiem, gdyby nie fakt, że intro, outro oraz poszukiwania Wraitha opierają się właśnie o tę część fabularną. Łącznikiem między tą nowością, a historią z kinowego pierwowzoru jest postać Raven, bardzo zgrabnie wpleciona w oba wątki. Po drugie – otrzymujemy 2 konkretne epizody, które wykorzystano do końca. Nie ma już pojedynczych scenek/popierdółek, które w zasadzie niczemu nie służyły. Gra to przede wszystkim: misja w Afryce oraz pościg za Sabretoothem. Ta pierwsza dość dobrze pokazuje zmieniające się w drużynie nastroje i powolne dryfowanie Logana we własnym kierunku. Z kolei ten drugi zwiększa znaczenie ucieczki z Alkali Lake oraz pościgu (szukanie Wraitha jest jego częścią) za ‘bratem’. Obie sekcje przeplatają się co chwilę dla urozmaicenia narracji.

Czym jest sama gra? Mordobiciem TPP z elementami platformowymi oraz sporadycznymi łamigłówkami. Jak mawia nasz bohater: I’m the best at what I do and what I do ain’t nice. Na pudełku widnieje w pełni zasłużona 18ka. W momencie gdy Logan dorwie się do bicia, nie ma zmiłuj. Krew leje się na lewo i prawo, wyrywane są kończyny oraz głowy, a walkę zawsze można przyspieszyć nabijając przeciwników na wystające fragmenty otoczenia (jak pręty), lub wyrzucając ich za barierki (jeśli walczymy np. na moście). Do dyspozycji mamy cały wachlarz ciosów i kombinacji. Podstawami są: atak, mocny atak, skok, doskok, blok, chwyt. Atak i jego mocną wersję można łączyć w proste kombinacje. Doskok pozwala nam na przeskakiwanie ogromnych odległości, pod warunkiem, że celujemy w przeciwnika. Tuż przed wbiciem szponów możemy zdecydować, czy nastukamy powalonemu wrogowi, czy też wykorzystując chwyt rzucimy nim dalej. Chwyt przydaje się też do nabijania na wspomniane elementy otoczenia oraz do kontrowania skaczących/zadających cios przeciwników. Blok w sumie wyjaśnień nie wymaga, ale ma jeszcze jedną przydatną cechę – można nim odbijać ciosy/pociski, jeśli naciśnie się go na moment przed uderzeniem. Odbity pocisk leci w kierunku strzelającego, zaś jeśli idzie o odbity cios – mamy chwilkę zwolnionego tempa, która pozwala na odpalanie nam własnego combosa.

Osobną kwestią są Fury Attacks. Po przyciśnięciu (defaultowego) Shifta możemy skorzystać z ataków zużywających Rage. Wśród nich znajdują się np. ataki obszarowe czy berserker mode zwiększający szybkość zadawanych ciosów oraz regenerację zdrowia. Rage odnawiamy poprzez zabijanie przeciwników oraz demolkę otoczenia. Poza nim za każdego przeciwnika dostajemy też punkty doświadczenia. Gdy Logan awansuje na kolejny poziom – może rozwinąć swoje podstawowe cechy jak ilość punktów życia, siła ataków podstawowych, bądź w Fury. W panelu postaci widoczna jest też opcja: Mutagens. Mutageny to znajdźki, na które trafimy w trakcie gry. Każdy z nich wpływa na jakiś aspekt naszego podopiecznego: zwiększona regeneracja zdrowia/Rage, więcej punktów doświadczenia za pokonanego wroga itd. Każdy z nich ma 3 poziomy zaawansowania, a Wolverine może korzystać z 3ech różnych mocy na raz. Pozostałe duperelki do odkrycia to fragmenty DNA zwiększające liczbę punktów życia o 5, nieśmiertelniki poległych tu i tam żołdaków dające punkty doświadczenia oraz figurki Rosomaka odblokowujące Challenges (te z kolei pozwalają na odblokowanie dodatkowych strojów).

System walki pozwala się wyszaleć i to jest jego największa zaleta. A im więcej chłopa, tym większa radocha z jatki. Jeżeli miałbym wytykać jakieś błędy, to byłyby to uniki. Do ich wykonania trzeba nacisnąć 3 klawisze: Shift + blok + kierunek. Logan co prawda rzuca się na konkretną odległość, ale robi to niekiedy z opóźnieniem, co wrogowi daje szansę na dosięgnięcie nas ciosem obszarowym. Pół biedy, gdyby te sytuacje zdarzały się raz na jakiś czas, ale niestety w grze mają miejsce przy każdym większym bydlaku (gdzie niemal każdy z nich ze statusu bossa bardzo szybko dostaje powszechny). Już mówię, w czym rzecz. Otóż taki duży niemilec zazwyczaj szarżuje na nas, lub czymś w nas rzuca. Naszym zadaniem jest odskoczyć na bok, by móc wykonać doskok. Cały myk polega na tym, że doskok do takiego typa jest możliwy tylko z boku/od tyłu. Frontalny atak skończy się odrzuceniem na najbliższą przeszkodę/ścianę. Doliczamy jeszcze wspomniane opóźnienia i już wiecie, że trzeba będzie nieco cierpliwości, by dopiąć swego.

W powyższych sytuacjach jeszcze jeden czynnik decyduje o udanych unikach – miejsce walki. Zazwyczaj są dość spore place/polany/pomieszczenia. Ale raz czy dwa zdarzy się tłuc w wąskich przejściach, a to już jest zwyczajnie upierdliwe. Abstrahując od tych pojedynczych momentów – design poziomów jest świetny: walące się ruiny w Afryce, klaustrofobiczna baza Alkali Lake, czy ogromniaste hale fabryki Sentineli robią wrażenie. Zdawałoby się, że ich struktura jest na tyle ograniczona, że nie da się niczego pominąć – nic bardziej mylnego. Wymienione wyżej znajdźki są naprawdę wymyślnie poukrywane. Niektóre są wręcz podtykane pod nos, a i tak można ich nie zauważyć.

Wizualnie gra prezentuje się nieźle, biorąc pod uwagę jej wiek (2 lata – w przypadku kolejnych podrasowanych wersji silnika UT3 to sporo). Tekstury nie mają takiej liczby szczegółów, jaką stawiają dzisiejsze standardy. Wygładzanie krawędzi jest skromne, a przenikanie modeli przez otoczenie to norma (zabawny widok, gdy winda jedzie w górę, a zwłoki znikają w podłodze). Nie mniej jednak oprawa spełnia swoje zadanie. Dodatkowych efektów jest pod dostatkiem, zaś w trakcie szybkiej nawalanki i tak nie będzie czasu na podziwianie okolic. Co mnie wkurza w tej warstwie, to kamera. W gatunku TPP naprawdę ciężko o kamerę, na którą nikt nie narzeka. W X-Men swoje najgorsze oblicze przejawia ona w trakcie sekwencji ucieczek przed helikopterem. Jest ustawiona albo pod dziwnym kątem, albo pokazuje Logana od przodu. Obie sytuacje wymuszają bieg oraz skoki niemal na ślepo, co najczęściej kończy się śmiercią i powtarzaniem tego fragmentu gry. Na nasze szczęście takie momenty są dosłownie dwa.

Dźwiękowo jest fajnie. Hugh Jackman i Liev Schreiber dają z siebie wszystko. Panikujący żołnierze są przekonujący, a chrzęstu łamanych kończyn i krzyków zabijanych lepiej słuchać przez słuchawki, bo w przypadku głośników można by się spodziewać reakcji co wrażliwszych sąsiadów. Warstwa muzyczna jest cięższa od tego, co zaserwowano w filmie. Słychać to w zasadzie już w launcherze. Kreowany przez te utwory nastrój jest zdecydowanie bardziej ponury od oryginału.

Fani mordobić i Wolverine’a powinni obowiązkowo zapoznać się z tym tytułem, zwłaszcza w ramach rekompensaty za cienki film. Nawet jeśli nieco bogatsza fabuła nie przypadnie im do gustu, gra wynagrodzi im to ogromną ilością rzezi. Pozostali gracze mogą spróbować, jeśli lubią ten gatunek gier, bo to wciąż godny reprezentant. Moja ocena: 4.

poniedziałek, 26 września 2011

Green Lantern (2011)

Co do? Jak? HEEEE??? Mam dużą tolerancję na ogłupianie komiksowych pomysłów na rzecz adaptacji filmowych. Głównie dlatego, że po prostu lubię zobaczyć swoich ulubionych bohaterów w akcji. Są jednak produkcje tak kretyńskie, że nawet obecność lubianych herosów ich nie ratuje. Green Lantern należy do tej grupy.

W zasadzie nie ma co się rozpisywać. Dialogi są cienkie, zawiązanie akcji z naukowcem nie przekonuje, wydarzenia sobie skaczą, emocji brak, zielonej latarni jest mało, a potencjału takich osób jak Sinestro czy Kilowog w ogóle nie wykorzystano – sceny z ich udziałem to niemal cameos. Motyw głównego złego – Parallaxa – który jest w stanie wyciąć w pień elitę zielonych latarni, a dać się zrobić w konia przez kogoś, kto zapoznał się wyłącznie z podstawami działania budzi zażenowanie. Nie wspomnę już, że walki z przezwyciężeniem własnego strachu u Jordana jest tyle, co kot napłakał.

Jeżeli ktoś chce zobaczyć przyzwoity film o tym, jak Hal Jordan został wybrany oraz jak mogło wyglądać jego pierwsze starcie z żółtymi latarniami, powinien obejrzeć film animowany z 2009: First Flight. Opowiada on podobną historię, ale zrealizowaną w dużo ciekawszy sposób. Tegoroczna kinówka nie dorasta jej nawet do pięt. Moja ocena to 1+, gdzie plus należy się za niezłą muzykę i zabawną aluzję do wydanego w tym samym czasie Kapitana Ameryki.

The Tudors

Serial opowiadający o rządach Henryka VIII, jego licznych romansach, niesławnych małżeństwach oraz tym, co po sobie zostawił.

Nie należy traktować tego serialu jako poważnego studium czy odzwierciedlenia okresu, w którym żył główny bohater. Sami twórcy przyznają, że dostali zlecenie napisania telenoweli osadzonej w tych realiach, a nie filmu dokumentalnego, stąd też liczne niezgodności z historycznym oryginałem.

Nie przeszkadza to jednak w oglądaniu widowiska. W części wizualnej cieszy duża dbałość o szczegóły oraz bardzo dobre zdjęcia. Części dźwiękowej słucha się całkiem przyjemnie. Aktorsko jest naprawdę świetnie. Uwagę przykuwa zwłaszcza odtwórca głównej roli – Jonathan Rhys Meyers, który przez 4 sezony świetnie odgrywa metamorfozę władyki: od narwanego gówniarza po starego despotę.

Niestety serial jest mocno nierówny. Oczywistym jest, że spora jego część będzie koncentrować się na polityce, a tym samym opierać na dialogach, ale nawet jeśli lubimy takie wątki, to historia i tak się wlecze. Nie wiem, czy to kwestia narracji, zestawienia poszczególnych scen, czy pierdół między nimi, ale przez pierwszą połowę pierwszego sezonu i prawie cały czwarty zwyczajnie się męczyłem. Czwarty sezon sam w sobie generalnie sprawia wrażenie robionego w pośpiechu, jakby wiadomo było, że produkcja się kończy, więc ekipa chciała mieć to jak najszybciej z głowy.

Z seriali wykorzystujących wydarzenia historyczne z czystym sumieniem jestem w stanie polecić Rome oraz The Borgias, bo są na tyle dobrze zrobione, że nawet osoba niezainteresowana historią znajdzie tam coś dla siebie. The Tudors jest dobrym widowiskiem, ale dla historyków może być tam za mało historii, dla miłośników telenoweli za dużo polityki, a dla pozostałych za mało akcji (chyba tylko ilości seksu nie sposób się czepić). Mnie się serial podobał na tyle, by dać ocenę: 4-.

niedziela, 18 września 2011

Welcome to Fright Night. For real.

Jako że remake pierwszego filmu wszedł niedawno do kin, uznałem to za doskonały pretekst, by obejrzeć oryginał, sequel, a następnie wspomniany remake. Obecne produkcje o krwiopijcach mogą doprowadzić do wniosku, iż prawdziwych wampirów już nie ma. Zobaczmy więc, jak sobie z tym trendem radzi dostosowywanie tamtych wampirów do tych realiów.


Fright Night (1985)


Charley ma nowego sąsiada – Jerry’ego. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to że Jerry to wampir, a wraz z jego przybyciem rośnie lista ofiar ‘tajemniczych’ morderstw. Żeby podgrzać atmosferę – Jerry wie, że Charley wie... Tym samym osobom bliskim Charley’owi grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, jeśli zdecyduje się on ujawnić sekret Jerry’ego.

Fabuła oraz nastrój są swego rodzaju wypadkową między Draculą, a Lost Boys (pomimo iż ten drugi został nakręcony 2 lata po Fright Night). Z Draculą kojarzy się przede wszystkim motyw wprowadzającego się do sąsiedztwa wampira (jak hrabia w Londynie). Z Lost Boys kojarzy się cała reszta – specyficzny klimat, muzyka, trendy oraz efekty specjalne. Klimat jest trochę nierówny, bo raz jesteśmy straszeni krzykiem, raz potworem wyskakującym z ciemnego zaułka, a w pozostałych przypadkach napięcie jest budowane subtelniej. Efekty specjalne są mniej więcej na tym samym poziomie, co scena regeneracji z pierwszego Hellraisera. Całkiem fajnie zrealizowane i polane odpowiednią ilością krwi.

Chris Sarandon grający Jerry’ego świetnie się spisuje. Uwodzi swoje ofiary, ale nie po to, by wypłakiwać się w podołek i narzekać, ileż to rozterek nim targa, ileż mąk przeżywa, tylko by zaspokoić głód. Do tego jest bardzo charyzmatyczny, dzięki czemu widz nie ma wątpliwości odnośnie intencji tej postaci. Pomimo upływu lat sceny z jego udziałem wciąż potrafią przyprawić o ciarki. Takich wampirów już nie ma, a szkoda, bo te obecne może i nadają się do scen akcji, czy romansideł, ale straszyć nie potrafią.

Jeżeli macie ochotę na oldschoolwego wampira w klimacie lat ’80 i grozę połączoną z odpowiednią dozą komedii, to Fright Night jest w sam raz. Moja ocena: 4.


Fright Night part 2


Horror, który powstał na zasadzie: więcej wszystkiego. Gdyby jeszcze to faktycznie było wszystko. Mamy więcej wampirów, więcej efektów transformacji, więcej głupich dowcipów... natomiast mniej sensu, mniej grozy, mniej chemii między głównymi postaciami. Nie mam pojęcia, dlaczego Charley postanowił zrobić ze swoich wspomnień schizę i pretekst do terapii. Sposób zemsty na nim też jest... dziwny. Prawie jak wyświadczenie przysługi.

Ogólnie rzecz biorąc ten film można raz obejrzeć dla niezłej charakteryzacji i muzyki, ewentualnie pro forma. Inaczej można sobie darować i nic się nie straci. Moja ocena: 2.






Fright Night (2011)


Fabuła z grubsza jest podobna do oryginału. Z tymże jak to powiedział w jednym z wywiadów Colin Farrell: nie jest idealną kopią, bo ta nie miałaby sensu. Najwięcej zmian nastąpiło w postaciach, jednak to było nieuniknione, gdyż te reprezentują obecne czasy.

Nowy Jerry – w tej roli Colin – nie jest już powściągliwym uwodzicielem. Tym razem to psychopata o iście zwierzęcych odruchach – prawdziwy potwór w ludzkiej skórze, konsekwentnie dążący do celu, bawiący się swoimi ofiarami.

Nowy Charley – Anton Yelchin – jest w zasadzie tą samą postacią, tylko dostosowaną do dzisiejszego kinowego wyobrażenia nastolatków.

Nowy Ed – dokładnie przeciwieństwo sytuacji z Jerrym. Tak jak w oryginale była to zwyczajnie pieprznięta postać, tak tutaj to powściągliwy nerd, mający żal do swego kumpla, że nie spędzają już ze sobą tyle czasu co kiedyś.

Nowy Peter Vincent – David Tennant – 110% zajebistości! To, że David Tennant jest świetnym aktorem, wiedziałem po obejrzeniu kilku produkcji z nim w roli głównej. Ale że tyle życia można tchnąć w wystraszoną wersję Van Helsinga? Nie dość, że tę postać odmłodzono, dorzucono od groma ekscentryzmu, to jeszcze wyposażono w bogatszą przeszłość i wiedzę. Cwaniak, showman, tchórz i łowca wampirów w jednym – zdecydowanie najlepsza postać w nowej wersji.

Największą zaletą tego remake’u jest powrót do korzeni, gdy wampiry były potworami, których ludzie się boją. Tę część zrealizowano idealnie. Niestety jako remake czegoś, co było dobre dawno temu, musi też zawierać wady bezpośrednio związane z gatunkiem. Przykładem może być mała liczba osób zainteresowanych znikającymi ludźmi oraz spory ładunek nielogicznych pierdół (związanych z zachowaniem postaci). Jest to po prostu pewna konwencja, którą się lubi albo nie.

Momenty komediowe są tutaj obecne w nieco mniejszej ilości niż w pierwowzorze. Towarzyszą im pozostałe, które miały być straszne. No właśnie. To co w oryginale miało być straszne – było. Tutaj dobrze budowane napięcie jest najczęściej psute przez efekt końcowy – groteskowe przemiany (dobrze wyglądały jako charakteryzacje w 1985, jako CGI w 2011 powodują śmiech na sali), czy próby ubicia pijawek (scena z wbiciem znaku w plecy).

Do wad zaliczę też brak odważnej sceny w dyskotece. Jak na obecne czasy, w których wszystko reklamuje się seksem i nagimi ciałami, zalatuje to wręcz hipokryzją, że z erotyki oryginału nie zostało praktycznie nic.

3D – pomimo iż akcja ma miejsce przede wszystkim w nocy, a okulary przyciemniają obraz – nie jest źle. Więc tyle dobrego. Co przeszkadza? Scen faktycznie w 3D jest bardzo mało.

Jeżeli ktoś nie widział oryginału, lub nie chce go oglądać (bo stary, bo coś tam), a chciałby wiedzieć, o co chodzi w horrorach o potworach, to nowy Fright Night jest w sam raz. Odpowiednio uwspółcześniona klasyczna formuła dla każdego wielbiciela kiczu zasługuje na 4-. Jeśli zaś kiczu się nie lubi i nie jest w stanie wybaczyć wymienionych wyżej wad, to ocena  spada do 3. Podobnież zwolennikom oryginału ta odsłona nie musi przypaść do gustu, tyle że przez współczesny wydźwięk. Cóż, ci ostatni mają na pocieszenie cameo Chrisa Sarandona.

Colombiana

Jeżeli ktoś spodziewa się po Colombianie kina na miarę Leona zawodowca, to od razu może sobie darować. Co prawda Luc Besson maczał palce w scenariuszu nowej produkcji z Zoe Saldana w roli głównej, ale owa produkcja ma się nijak do legendarnego sprzątacza.

Główna bohaterka – Cataleya – straciła rodziców w wyniku porachunków na linii mafioso-pracownik. Z pomocą zostawionych przez ojca wskazówek ucieka do swojego wujka mieszkającego w USA. Tam od razu składa deklarację, że chce zostać zabójczynią. Następuje cięcie i już widzimy dorosłą dziewczynę/Zoe w akcji.

To jest jednocześnie wada i zaleta filmu. Fabuła leci szybko, a akcje są dynamiczne. W zamian otrzymujemy brak jakichkolwiek emocjonalnych więzi z postaciami. Widać, że Cataleya swobodnie czuje się w rozmowach o zleceniach i zabijaniu, a jakikolwiek kontakt z szarą rzeczywistością paraliżuje ją, ale te aspekty zostały ledwie zasugerowane. Najlepszym przykładem na przyspieszenie akcji i chęci skończenia opowieści jest scena z identyfikacją zdjęcia z fragmentem twarzy Cataleyi. Rozumiem, że ten film nie ma być pełen realizmu, ale taki zabieg to już przegięcie.

Dobre akcje, fajne pomysły na zabójstwa, przy oklepanej i wypranej z emocji historii o zemście. Można obejrzeć, ale cudów się nie spodziewać. Moja ocena: 3-.

wtorek, 13 września 2011

Sons of Anarchy - Seasons 1-4

Tytułowy gang zajmuje się handlem bronią. Poza tym nieoficjalnie stoją na straży swojego miasteczka – Charming. Nie tolerują handlarzy narkotyków, gwałcicieli itd. Jednak w przeciwieństwie do policji, nie wrzucają zwyrodnialców do więzienia, tylko sami wymierzają sprawiedliwość, nie przebierając w środkach.

Na początku miałem wrażenie, że wokół tego serialu robi się więcej szumu, niż na to zasługuje. Jednak po obejrzeniu pierwszego sezonu musiałem zmienić zdanie. To naprawdę kawał dobrego widowiska. Bardzo dobre aktorstwo, dylematy moralne, brutalność i drastyczne sceny. Wszystko połączone dynamicznymi sekwencjami akcji, pocztówkowymi przejazdami na motorach, popierniczonymi postaciami, fajnymi dialogami oraz świetną muzyką. Co prawda nie każdemu musi przypaść do gustu środowisko chlejących, rzygających, okładających się po gębach i zabawiających się z aktoreczkami porno motocyklistów, ale nie to powinno być czynnikiem decydującym o obejrzeniu tego serialu.

Do wad zaliczyłbym jego nierówność. Pierwszy sezon jest rewelacyjny, drugi całkiem dobry, trzeci... słaby, żeby nie powiedzieć – głupi. Nie dość, że fabuła wydaje się być naciągana, to jeszcze w wielu miejscach jest zwyczajnie recyclingiem pomysłów z dwóch poprzednich. Tyle dobrego, że jego zakończenie jest naprawdę mocne. Czwarty sezon właśnie się zaczął i było to całkiem dobre rozpoczęcie. Trzymam kciuki za jego powodzenie. Póki co ocena to: 4-.

Heroes

Ten serial to nic innego jak wariacja na temat ludzi ze zdolnościami, takie uwspółcześnione X-Men z wyłączeniem obcisłych kostiumów i pelerynek. O ile pierwszy sezon zrobił na mnie duże wrażenie za pomocą tak podstawowych elementów jak postacie, motywacje, zawiązanie akcji i muzyka, o tyle dalej było tylko gorzej.

Sezon drugi jeszcze jakoś przełknąłem pod kątem zawiązania akcji. Nowi herosi też byli całkiem w porządku. Kilku starych niepotrzebnie usunięto, a z pozostałych kilku niepotrzebnie pozostało przy życiu. Do tego sezon ucierpiał, gdyż był to okres strajku scenarzystów, przez co sprawia wrażenie urwanego.

Sezon trzeci wprowadza chaos. Pół biedy, że znowu jest to wyciąganie trupów z szafy. Jeśli myśleliście, że moce bohaterów działają na jakichś konkretnych zasadach, ten sezon wyprowadzi was z błędu. To co dzieje się ze zdolnościami postaci można określić tylko w jeden sposób: burdel ogarnięty pożarem. Do tego dochodzi recycling pomysłów z poprzednich dwóch serii. Wiele rzeczy się powtarza, a jedyną różnicą jest zestaw obecnych postaci.

Sezon czwarty próbował być świeży, ale w gruncie rzeczy mamy dokładnie to, co w 3cim – kopiowanie pomysłów, powiększona menażeria i w kółko to samo. Moce wariują jeszcze bardziej, a sezon wlecze się niemiłosiernie. Nawet obecność Roberta Kneppera nie ratuje tego podejścia. Kroplą przelewającą czarę goryczy jest końcowy cliffhanger, który mógł wprowadzić istotne zmiany do serialowego uniwersum, lecz niestety seria wtedy już konała i piąty sezon nigdy nie powstał.

Gdybym miał oceniać całość na podstawie tylko pierwszej serii (którą polecam z czystym sumieniem), byłoby to widowisko na 4+. Nie ma jednak tak dobrze, pozostałe serie powstały i rzutują na całość, przez co zaniżam ocenę do 3.

The Seven Year Itch

Żona głównego bohatera wyjeżdża na wakacje z synem. Richard zostaje sam, ale postanawia sobie, że w przeciwieństwie do pozostałych facetów nie będzie uganiał się za spódniczkami. Łatwo nie ma, bo atrakcyjna dziewczyna z sąsiedztwa sama stwarza (choć nieświadomie) ku temu okazję. Richard ma bardzo wybujałą wyobraźnię i cały czas boi się, że wszyscy (z żoną włącznie) zaraz się o owej dziewczynie i ich spotkaniach dowiedzą.

Gdyby ktoś mi zareklamował ten film jako komedię romantyczną, nawet nie podchodziłbym. Nie dlatego, że to zła komedia, raczej dlatego, że współcześni przedstawiciele tego gatunku są ciency i nie należy się nimi sugerować przy oglądaniu Słomianego wdowca (polskie tłumaczenie). Wdowiec doskonale obrazuje przepaść, jaka dzieli ‘teraz’ od ‘kiedyś’. Film jest uroczy, na swój sposób niewinny i naiwny, a przy okazji pokazuje, co może się stać, gdy zakazany owoc trafi na kogoś, kto go pożąda, ale nie wie, co z nim zrobić (lub zwyczajnie boi się). Inną sprawą są jednak czasy, w jakich toczy się akcja Wdowca – jest to bardzo specyficzny okres w historii USA, który wpływa tak na sposób zachowanie postaci, jak odbiór tychże przez widza. Są historie uniwersalne, ale są i takie które sprawdzają się tylko, jeśli bierzemy pewne czynniki pod uwagę. To właśnie opowieść tego drugiego rodzaju.

Słomiany wdowiec stał się sławny przez jeszcze jedną rzecz – scenę z Marilyn Monroe stojącą nad kratą przewodu wentylacyjnego metra.

Do wad filmu zaliczyłbym zbyt dużą liczbę paranoicznych scenek z wyobraźni Richarda. Kilka z nich można byłoby skrócić, a może nawet usunąć i nie byłoby strat w odbiorze filmu. Moja ocena: 4-.

Alexis Zorbas

Basil – zblazowany Anglik płynie na Kretę, by zmienić coś w swoim życiu oraz uruchomić rodzinną kopalnię. W trakcie podróży poznaje tytułowego Zorbę – człowieka cieszącego się w krzykliwy i ekscentryczny sposób każdą chwilą życia.

Z jednej strony mamy całe mnóstwo przezabawnych momentów, w których wizja życia Zorby ściera się z tą Basila, z drugiej mamy strasznie ponurą opowieść o rzeczywistości i ludziach, którzy wręcz bezmyślnie ją akceptują. Żadnej ochoty na zmiany, a jeśli już to na takie, które wprowadzi ktoś inny (a przy okazji żeby nie zmieniał za dużo...). Film zrobił na mnie duże wrażenie. Zdjęcia, muzyka, tematyka oraz popisowa rola Anthony’ego Quinna. Mimo to nie jestem w stanie dać więcej niż 4-. Wspomniany ponury nastrój jest miejscami strasznie przytłaczający. Czasami chciałoby się, żeby niektóre ze scen przebiegły inaczej, żeby w filmie było więcej takich postaci jak Zorba, ale cóż – wtedy z kolei mogłoby się okazać, że jest zbyt huraoptymistycznie. Mimo to polecam film chociażby dla samej roli Quinna i wydźwięku jaki pozostawia jego zachowanie w zestawieniu z napotykanymi przeciwnościami losu.

Singin’ in the Rain

Film obejrzany w ramach nadrabiania braków w znajomości klasyki. Deszczowa piosenka przedstawia fragment historii kina: filmy z niemych przechodzą w udźwiękowione. Główny bohater i uwodziciel Don Lockwood (grany przez Gene’a Kelly’ego) wątpi co prawda w swoje umiejętności (podważone przez napotkaną przypadkowo aktorkę Kathy Selden), ale szybko wraca do siebie i odnajduje się w nowej formie. Jego partnerka – Lina Lamont – jest jego przeciwieństwem: kompletne beztalencie, które dobrze prezentowało się w kinie niemym, lecz pewne swoich ‘umiejętności’ zawsze i wszędzie. Aby udźwiękowione filmy tej pary sprzedawały się, przyjaciel Dona – Cosmo Brown – wpada na pomysł, by kwestie mówione i śpiewane nagrała Kathy i w ten sposób ‘zastąpiła’ Linę.

Ten film jak dla mnie miał tylko 1 wadę – trochę za długi ostatni numer taneczny. Tak poza tym bawiłem się przy nim świetnie. Pełna uroku i optymizmu opowieść, okraszona lekkim humorem (przy tekstach i zagraniach Cosmo naprawdę ciężko się nie uśmiechać), wspaniałą muzyką oraz popisami tanecznymi głównych postaci (no oprócz Liny, bo tego też nie umie). Ponad to tytułowa Deszczowa piosenka jest bodaj jednym z najbardziej, jeśli nie najbardziej rozpoznawalnym numerem musicalowym, zaś film to pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników lekkich opowieści w musicalowym wydaniu. Moja ocena: 5-.

poniedziałek, 12 września 2011

Breaking Bad - Seasons 1-4

Nauczyciel chemii – Walter White – otrzymuje diagnozę brzmiącą jak wyrok: rak, trzecie stadium, przewidywany czas życia to około dwóch lat. Dla Waltera było to jak kubeł zimnej wody wylany na śpiącego. Postanawia zabezpieczyć finansowo swoją ciężarną żonę oraz niepełnosprawnego syna. Aby to zrobić, wykorzystuje swoją chemiczną wiedzę do produkcji metamfetaminy. Wkrótce staje się jednym z bardziej wpływowych ludzi w podziemnym światku. Ironii wszystkiemu dodaje fakt, że jego szwagier pracuje w wydziale antynarkotykowym i nie ma pojęcia kim jest producent najczystszego towaru na rynku.

Jak usłyszałem o tym koncepcie, pomyślałem, że to jest zbyt absurdalne, by mogło być prawdziwe. A jednak, nie dość, że jest prawdziwe, to i bardzo dobre. Duża w tym zasługa aktora grającego główną rolę. Bryanowi Cranstonowi doskonale udało się odegrać człowieka, który do stracenia ma rodzinę, nic więcej, więc jest na tyle stanowczy / zdesperowany, że zrobi wszystko, by dopiąć celu (zwłaszcza jeśli bliscy znajdują się w niebezpieczeństwie). Kudos również dla Aarona Paula, grającego Jessego Pinkmana – byłego ucznia Waltera, a obecnie wspólnika. W ciągu czterech sezonów przechodził ogromną metamorfozę – ze zwykłego ćpuna i małego dilera, przez szczęśliwego człowieka, kolesia na odwyku, po kogoś po ogromnej stracie osobistej, tracącego chęć do życia, po czym wracającego (choć wciąż nie tak zmotywowanego) do ‘pracy’.

Wady? Jedna – niektóre flashbacki potrafią nieciekawie zwolnić tempo akcji, a odcinki poświęcone w całości retrospekcjom nie każdemu przypadną do gustu (choć nawet wśród nich znajdują się prawdziwe perełki). W chwili obecnej  czwarty sezon powoli dobiega końca. Producenci zapowiadają, że piąty może być ostatnim. Podejrzewam, że nie jest to kwestia oglądalności, ale chęci wrzucenia konsekwentnego i mocnego zakończenia. Oby tak było. Moja ocena: 4+.

The Good Wife - Seasons 1-2

Po tym jak mi się przejadły Grey’s Anatomy, Private Practice i Desperate Housewives myślałem, że żadna obyczajówka nie przypadnie mi do gustu, a tu niespodzianka.

Żona idealna opowiada historię Alicii Florrick, której mąż-polityk w związku ze skandalem na tle seksualnym oraz korupcją ląduje w więzieniu. Bohaterka jest zmuszona wrócić do pracy, by utrzymać rodzinę. Wraca więc do branży, którą zajmowała się 13 lat wcześniej – prawniczej.

Jeżeli ktoś lubi seriale prawnicze z obyczajowym tłem - The Good Wife jest pozycją obowiązkową. Serial zawiera długie rozprawy, elementy detektywistyczne oraz polityczne (przy okazji można dowiedzieć się, jak poryty jest ichni system prawny oraz jak małostkowi są ludzie stojący na jego straży). Postacie są ciekawie rozpisane i odegrane przez aktorów. Kilka wyjątków stanowią dzieci – maksymalnie nienaturalne. Tzn. może tak zachowują się rozpieszczone amerykańskie bachory, ale nadal podejmowane przez nich akcje są... dyskusyjne. Warto też zwrócić uwagę na liczne potyczki słowne, zarówno te na sali sądowej, jak i poza nią. Całość wzbogacona jest o subtelne, jak na dzisiejsze standardy, cliffhangery. Wszystko to sprawia, że serial ogląda się dobrze i nie zauważamy, kiedy mija odcinek za odcinkiem. W obecnym sezonie serialowym zacznie się trzecia seria Żony. Oby była tak dobra, jak dwie poprzednie. Na chwilę obecną ocena: 4.

Dan Simmons – Upadek Hyperiona

„Intruzi atakują Hegemonię, niszcząc kolejne planety. Ludzkość walczy już nie o zwycięstwo, lecz o przetrwanie. Na Hyperionie pielgrzymi docierają do Grobowców Czasu, gdzie się przekonują, że prawdziwym przeciwnikiem ludzkości są digitalne istoty stworzone w odległej przeszłości przez informatyczne bóstwo. Teraz wytworzyły własną osobowość i dysponują niewyobrażalną potęgą, zdolną dokonać gigantycznych zniszczeń...”

Przez tę książkę przemęczyłem się. Dosłownie. Miała mnóstwo wspaniałych pomysłów i dywagacji w konwencji s-f, ale forma, w jakiej to podano była dla mnie cholernie odpychająca. Im bliżej końca książki, tym więcej się dzieje: walki na kilku planetach jednocześnie, pielgrzymi walczący o życie, panikujące władze Hegemonii, brak zaufania, TechnoCentrum dolewające oliwy do ognia oraz buntująca się ludność, ALE... całe to zamieszanie obserwujemy z perspektywy jednej z postaci – Severna. Dopóki jest on pośrednikiem między przewodniczącą Hegemonii, a pielgrzymami – akcja jakoś się toczy, lecz w momencie, gdy decyduje się ruszyć w swoją stronę, każdy rozdział z jego udziałem wlecze się jak flaki z olejem. Owszem, jego przemyślenia i spostrzeżenia są potrzebne w fabule, jednak jak już wspomniałem – jest to forma strasznie toporna, spowalniająca akcję i zniechęcająca do dalszego czytania.

O ile Hyperiona oceniłbym na 5, o tyle Upadek to 4 dla tych, którym nie przeszkadza sposób prowadzenia akcji, oraz 3 dla osób, którym się to dłużyło.

niedziela, 4 września 2011

Black Mirror 3

Stało się – historia rodu Gordonów dobiegła końca. Ostatni męski przedstawiciel rodu stoi na rozdrożu – poddać się rzuconej nań klątwie, czy wypełnić rodowe przeznaczenie, pokonać Mordreda i stanąć na straży Black Mirror? Nie żeby gra dawała taki wybór, to tylko założenia fabularne. Nie czeka nas już żadna większa niespodzianka. Nastrój grozy obecny na początku jest powoli zastępowany przez nieco kiczowatą wersję produktu egzorcystopodobnego. Cieszę się, że mam już tę grę za sobą, bo im dalej byłem, tym większa ogarniała mnie niechęć.

To nie wszystkie bolączki fabularne, jakie mogą odpychać grającego. Role niektórych postaci drugoplanowych są cokolwiek umniejszone, a w pewnym momencie wręcz olane. Zakon, który miał z nami na pieńku w BM2 tutaj przewija się tylko w dialogach. Nie ma nawet jednego typa, który chciałby zemsty. Na sam koniec gry dostajemy możliwość sterowania dwoma postaciami – przy zagadkach jest to bardzo fajny zabieg, dzięki któremu zwiększa się nasze pole do kombinowania, ale od strony fabularnej jest to jedna z rzeczy, które niespecjalnie mnie ruszyły.

Jak już wspomniałem – nastrój w grze na samym początku jest świetny. Pojawia się zwątpienie w sens działań, czujemy jak bardzo samotny jest nasz bohater. Całości dopełniają ponure widoki Willow Creek oraz okolic. Scena z ucieczką przez las i barykadowanie się w opuszczonej chatce było bardzo dobre. Niestety zagrożenie jakoś tak samoistnie pryska w okolicach 3ciego aktu i dalej gra się już tylko pro forma.

Graficznie jest tak samo dobrze jak poprzednio. Inna sprawa, że zupełnie nowych miejsc jest naprawdę niedużo, a pozostałe to lekko poprawione widoki z jedynki i dwójki. Tyle dobrego, że nadal jest szaro, ponuro i nastrojowo. Widząc Darrena w lesie we mgle miałem wręcz flashbacki z Silent Hill 2.

Od strony dźwiękowej jest w porządku. Z dostępnych utworów chyba tylko motyw przewodni zapada w pamięć, reszta snuje się w tle. Głosy aktorów – poziom znany z poprzednika. Jeśli komuś nie podobało się patent z sileniem się na akcenty – tutaj znowu go dostanie. Biorąc pod uwagę mniejszą liczbę napotykanych postaci, BM3 jest pod tym względem bardziej upierdliwe (w końcu częściej musimy słuchać... w zasadzie każdego głosu).

Najmocniejszą stroną Black Mirror 3 są zagadki i łamigłówki. Te ostatnie nie zawsze stosownie rozmieszczone (no bez jaj, zwykły bandzior trzymający kombinację do zamka ukrytą w filmiku, na którym bez odpowiednich filtrów nic nie widać?), ale ich poziom jest w porządku. W zasadzie gdyby nie zniechęcająca mnie fabuła, to ostatni akt sprawiłby mi dużo więcej radochy – jest to praktycznie ciąg zagadek: jedna za drugą i tak przez kilka pomieszczeń. Rozwiązanie daje satysfakcje, a gracz nie czuje się jak kretyn prowadzony za rękę.

Osobną kwestią jest polskie tłumaczenie. Kto je  do licha robił? Jest paskudne, nieprecyzyjne, a na siłę wciskane ‘dorosłe’ dowcipy są po prostu idiotyczne (zwłaszcza, że występują w sytuacjach, w których oryginalny dialog jest śmiertelnie poważny).

Niestety zawiodłem się na Black Mirror 3. Jak dla mnie wyszła średnia przygodówka i takiż sequel. Ocena: 3.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Po porażce, jaką w moim mniemaniu był PoP 2008, nie miałem zbyt wygórowanych oczekiwań względem Fogotten Sands. Dodatkowymi kłodami pod nogi tej gry były: umieszczenie jej akcji w obrębie trylogii Piasków Czasu, zmiana wyglądu księcia oraz drakoński DRM znany z Assassin’s Creed 2 (w wersji PC).

Zacznę od fabuły, a tym samym pierwszej kłody. Z jednej strony umieszczenie akcji pomiędzy The Sands of Time, a Warrior Within to dobry zabieg, bo tłumaczy zachowanie księcia (dużo dojrzalsze od tego z TSoT, ale jeszcze nie tak desperackie jak w WW) oraz odniesienia do jeszcze żyjącego ojca. Z drugiej oczywistym jest, że to nic innego, jak chęć zarobienia na fanach trylogii (bo widocznie PoP 2008 nie sprzedał się wystarczająco dobrze). Nie ma żadnej wzmianki o poprzedniej przygodzie, a wymienione wyżej fragmenty o ojcu można było zmienić na czas przeszły. Wygląd księcia miał sugerować przejście między dwoma pierwszymi grami z trylogii, ale wyszło jakieś nieporozumienie. Nie żeby model postaci źle wyglądał. To po prostu zupełnie inna osoba. Brakuje też medalionu, który podobnie jak sztylet z TSoT, pozwalał kontrolować przepływ czasu (ów medalion jest w WW). Tutaj cofanie  czasu jest związane z fabułą i ma nieco inne podłoże. Tym bardziej nie rozumiem, dlaczego nie umieszczono akcji po The Two Thrones. Opowieść jest utrzymana w baśniowych klimatach znanych z The Sands of Time. Tym razem to brat naszego bohatera przyczynia się do wypuszczenia piaskowej armii umarlaków i wkurzonego ifryta na świat, a my jak zwykle będziemy musieli posprzątać. Historia sama w sobie jest w porządku i przyjemnie się ją śledzi.

Jako że w każdej grze od TSoT wzwyż musi towarzyszyć nam (w ten czy inny sposób) jakaś dziewoja, nie mogło takowej zabraknąć w Forgotten Sands. Rola ta przypadła Razii – królowej dżinów wody – Marid. Co jakiś czas będziemy składać wizytę w jej siedzibie, otrzymywać nowe moce oraz wytyczne dalszej wędrówki. Naszym antagonistą będzie dżin ognia, ifryt Ratash, którego uwolnił brat księcia – Malik. Dorzućmy do tego armię piaskowych trupów/magów/potworów, jakieś ptaszyska  i będziemy mieli komplet.

Walka z tym całym tałatajstwem jest jedną z najsłabszych stron gry. Zapomnijcie o kombinowaniu typu: blok – unik – odskok – doskok – cios i zastanawianie się, jak sobie poradzić z tłumem. Tutaj na bezczela można napieprzać przed siebie, ile wlezie. Ba, nie ma nawet możliwości blokowania, z tradycyjnych ruchów zostały: turlanie się oraz wyskok/odbicie się od przeciwnika połączone z atakiem z góry. Ciosy są powolne (pomimo podziału na standardowy i mocny), combosy niby jakieś można tworzyć, lecz walka i tak przypomina przysłowiowe muchy w smole. Efekciarstwo i w miarę szybkie eliminowanie otaczających nas tłumów (dosłownie, to już nie jest 6-8 przeciwników, tutaj po 20+ wrogów na starcie to norma) zapewnia przede wszystkim zasięg ciosów (książę zatacza półkola mieczem) oraz dodatkowe moce, jakie możemy sobie wybrać za zebrane punkty doświadczenia. Tak jest – książę uczy się. Za pokonanych wrogów oraz rozbicie poukrywanych sarkofagów dostajemy PDki, które możemy wydać na standardowe, pasywne umiejętności takie jak większa liczba punktów życia, zbiorników energii, czy zwiększenie siły podstawowych ataków oraz dodatkowe moce związane z żywiołami. Mamy więc: ognisty ślad, który książę zostawia za sobą, a każdy kto weń wlezie otrzymuje obrażenia; osłonę ziemi redukującą otrzymywane obrażenia; powietrzny odrzut odpychający wszystkich wrogów w określonym promieniu; lodowy podmuch tworzący lodową falę w kierunku uderzonego przeciwnika (w ten sposób można razić zastępy znajdujące się za nim). Wszystkie te umiejętności posiadają kilka poziomów zaawansowania, a każdorazowe użycie kosztuje nas zbiornik z energią. Odnawianie punktów życia/zbiorników z energią jest banalne i nawet jeśli dostaniemy łomot od jakiejś grupy paskudników, bardzo szybko możemy nadrobić straty – wystarczy, że zaczniemy demolować otoczenie, a czerwone i niebieskie ‘ogniki’ ukryte w wazach, koszach itd. zasilą nasze zasoby.

Drugą płaszczyzną charakterystyczną dla tej serii gier jest część platformowa. Mam tylko jedno do powiedzenia: WRESZCIE! Wreszcie dostałem grę, której sekwencje nie są może jakoś przesadnie skomplikowane, ale wymagają pewnego skupienia, odrobiny kombinowania połączonego z wyczuciem czasu i dające masę satysfakcji z ich pokonania. Poza skakaniem, bieganiem po ścianach, bujaniem się na drążkach i wspinaniem po kolumnach mamy możliwość skorzystania z osobnego zestawu umiejętności połączonych z żywiołami. Pierwszą z nich jest cofanie czasu. Jest to jedyna umiejętność przydatna zarówno w walce, jak i podróżowaniu. Podobnie jak zdolności bojowe zużywa 1 zbiornik z energią. Działa tak samo jak w trylogii, więc nie ma sensu się rozpisywać. Drugą zdolnością jest zamrażanie strumieni i ścian wody. Te pierwsze mogą posłużyć nam jako drążki, bądź kolumny, te drugie jako normalne ściany. Jest to chyba najfajniejszy element skakanki. W grze natkniemy się na mnóstwo sekwencji, w których musimy np. zamrozić wodę – wskoczyć na utworzoną kolumnę – skoczyć dalej – odmrozić wodę w locie, by przebić się przez wodospad – zamrozić zaraz po nim, żeby odbić się od drugiego wodospadu jako ściany – wszystko to w sekundach. Ostatnia wieża składa się z najdłuższych ciągów tego typu, zaś radość z ich ukończenia jest ogromna. Trzecią zdolnością jest dolatywanie do najbliższego wroga – stosowane wtedy, gdy nijak nie można do niego dobiec/doskoczyć. Używa się tego najczęściej w sekwencjach z wrednymi ptakami. Lata sobie takie obrzydlistwo – skaczemy w jego kierunku – naciskamy dolot, po czym odskakujemy od paskudnika, by kontynuować podróż. Oczywiście jest to przykład jednego ptaka i półki zaraz za nim. W grze zazwyczaj jest ich kilka pod rząd i musimy w ten sposób pokonać cały fragment, by osiągnąć cel. Ostatnią umiejętnością jest przywracanie zniszczonego elementu otoczenia: półki, ściany, drążka, rury. Żeby jednak nie było za łatwo – przywrócić możemy tylko jedną rzecz na raz. Więc jeśli stoimy na przywróconej półce i chcemy skoczyć na następną, którą trzeba przywrócić – musimy to zrobić w locie. A teraz wyobraźcie sobie wszystkie te pomysły połączone w jedną sekwencję, najeżoną pułapkami znanymi z poprzednich odsłon przygód księcia (ostrza-wahadła, strzałki w ścianach, kolce w podłodze, zębatki poziome i pionowe), tak wygląda główne danie w Forgotten Sands!

Grafika w grze jest prześliczna, animacje płynne, a lokacje zróżnicowane. Rozpoczynająca grę bitwa wraz z pałacem Malika w miły sposób nawiązują do The Sands of Time. Nawet odwiedzane pomieszczenia są wariacją na temat pierwszej części trylogii. Przyjdzie nam zwiedzić więzienie, łaźnie, ogrody, planetarium, salę tronową, skarbiec itp. Siedziba Razii przypomina ukryte w TSoT fontanny, zaś miasto dżinów kojarzyło mi się jednocześnie z The Shadow and  the Flame oraz Warrior Within. Jeżeli ktoś przymierzałby się do remake’u Piasków czasu, to poprosiłbym o nieschodzenie poniżej poziomu wykonania Forgotten Sands.

Muzyka dopełnia bajecznej całości. Tu również tworzona atmosfera nawiązuje do baśniowego wydźwięku początku trylogii. Aktorzy grają na tyle, na ile pozwala im scenariusz: Razia jest stoicko spokojna, książę pyskaty, Malik pełen pychy, a Ratash... Ratash drze mordę.

Jeżeli nie jesteście jakimiś wielkimi fanami/fanatykami oryginalnej trylogii, to Forgotten Sands ma tylko 1 wadę: kretyński DRM. I przez niego obniżam ocenę z 4 do 4-. Jeżeli komuś przeszkadza jednak uproszczona walka i wciskanie tego PoPa do zamkniętej już trylogii, oceną będzie 3, ale bądźmy szczerzy – w Forgotten Sands warto przynajmniej raz zagrać tak czy siak, dla sekwencji platformowych.