wtorek, 27 października 2015

Tales from the Borderlands

Przy okazji wpisu o Borderlands: The Pre-Sequel pisałem o możliwym przesycie związanym z marką. Nie dość, że sam TPS mógł go spowodować, to miesiąc później wydano pierwszy odcinek Tales from the Borderlands, gry należącej do pseudo przygodówek Telltale Games. Jednak tam, gdzie TPS mnie wkurzył, Tales uratowało Borderlands dupę.

W Tales wcielimy się w dwie postacie. Jedną z nich jest Rhys – pracownik Hyperiona z obsesją na punkcie Handsome Jacka, marzący o tym, żeby któregoś dnia rządzić całą korporacją. Drugą jest Fiona – zawodowa oszustka. Ich losy zbiegną się w wyniku pewnej transakcji. Bohaterom towarzyszyć będą: Vaughn – kumpel Rhysa z pracy, Sasha – siostra Fiony oraz… pasażer na gapę.

Jeden Wolf Among Us wiosny nie czyni. Dwa sezony The Walking Dead były albo średnie, albo bardzo słabe. Więc do Tales podchodziłem ostrożnie, zwłaszcza, że Pre-Sequel również podniósł mi ciśnienie. Początek jest nijaki: jeden korpo-dupek robi w konia drugiego korpo-dupka, więc drugi chce odegrać się na pierwszym. Nawet po trafieniu na Pandorę gra się w to bez przekonania, ot, taka tam historyjka w uniwersum Borderlands. Gdy już się z tym pogodzimy, gra nagle się rozkręca i nie pozwala oderwać od monitora.

Fabuła jest z fragmentu na fragment coraz lepsza. Postacie potrafią zainteresować, zwroty akcji zaskoczyć, a humor nie jest nachalny i obleśny, jak to miało miejsce w Pre-Sequelu, ale nadal zdrowo pojechany. No po prostu proporcje idealne. Ba, bohaterowie zostali tak napisani, że nawet w przypadku tych znanych od początku serii można odkryć coś nowego i wywołującego emocje. Ciekawostką jest uwzględnienie wszystkich odsłon marki. Takim najbardziej zakręconym przykładem będzie wspomniany wcześniej pasażer na gapę (tutaj jakby nieco stonowany, ale jednocześnie bardziej przerażający). Otóż pierwszy raz z tym wątkiem można było zetknąć się w jednym z DLC do Borderlands 2. Następnie został on rozwinięty w Pre-Sequelu, a tutaj można zobaczyć konkluzję. Innym wydarzeniem jest przesłuchanie Atheny z TPS. Jeśli zastanawialiście się, jak do niego doszło, odpowiedź znajdziecie tutaj. I tak dochodzimy do bardzo istotnego elementu, jakim jest czas akcji. Tales zaczynają się po Borderlands 2, a przed intrem Pre-Sequela. Z kolei rozdziały 4 i 5 mają miejsce po tamtym wprowadzeniu.

Klimat oryginalnych gier oddano pierwszorzędnie. Styl grafiki znany z poprzednich produkcji Telltale games lekko zmieniono, by pasował do stylistyki uniwersum (i nie mam na myśli samej podmiany kolorów, czy tekstur). Obecność postaci znanych z wcześniejszych odsłon tylko to wrażenie potęguje. Całości dopełnia świetne aktorstwo oraz genialnie dobrana muzyka. Przy okazji drugiego sezonu The Walking Dead narzekałem, że piosenki dodane do napisów końcowych każdego odcinka były strasznie tanim chwytem. Tutaj tego nie odczuwałem, ba, wręcz cieszyłem się każdą kolejną piosenką. Do tego stopnia, że jak zaczął się czwarty odcinek miałem ochotę krzyczeć: YEAAAAH! LET’S DO THIS SHIT!

Mechanikę lekko zmodyfikowano. Zagadek w ogóle nie uświadczycie, zostały same QTE oraz wybór jednej z czterech kwestii podczas rozmowy. Mimo to nie odczuwa się braków. Ostatecznie producenci pozostali wierni swojej konwencji. Osobiście doceniam rezygnację z przeciągania obiektów kursorem, ale z drugiej strony nie rozumiem, dlaczego nie można wybierać dialogów liczbami 1-4. Drobiazg, lecz zauważalny. Ciekawe są też same konwersacje. W pozostałych grach studia grało się, jakby to nazwać… bezpiecznie? Neutralnie? Głównie przez wzgląd na setting takie wybory miały więcej sensu. W Tales również jest to możliwe, ale zważywszy na to, iż mamy do czynienia z Borderlands, zawsze trafi się opcja, która na tle pozostałych będzie wyglądała na kompletny przypał, zapewniając przy tym najwięcej frajdy. Wybory potrafią też odbić się większymi konsekwencjami, niż miało to miejsce w TWD, czy TWAU. Podobnie jak w tym drugim, na koniec dostaniemy swego rodzaju zestawienie naszych wyborów. W Wilku były to wypowiedzi napotkanych NPCów, tutaj będzie to dostępność ludzi. W finale czeka nas starcie przypominające samobójczą misję z Mass Effect 2, a skład będziemy mogli uzupełnić postaciami dostępnymi w zależności od naszych wyborów.

Na koniec należy wspomnieć o jednej wadzie, jaka może wpłynąć na odbiór gry. Jeśli Tales są waszą pierwszą podróżą na Pandorę, to nawet przy całej wyrozumiałości wiele rzeczy może się wydać zbyt abstrakcyjnych lub zwyczajnie głupich. Natomiast jeśli macie za sobą przynajmniej Borderlands 2, wiecie, że posiadanie najładniejszego roweru z mięcha jest powodem do dumy. Będziecie też cieszyć się każdym wrzuconym smaczkiem i zastanawiać, czy przedstawione wydarzenia (kudos za odwagę na wprowadzenie naprawdę drastycznych zmian w uniwersum) zostaną uwzględnione w kolejnej odsłonie Borderlands, niezależnie od tego, czy mowa o głównej serii, czy innym spin-offie. Ja bawiłem się przednio, odzyskałem chęć do złupienia następnej krypty, a Tales polecam wszystkim fanom. Moja ocena: 5.

niedziela, 25 października 2015

Dying Light

Kiedy ta gra wyszła, starałem się unikać zakupu jak ognia. Odpowiedzialne za nią polskie studio Techland popełniło wcześniej Dead Island i Dead Island Riptide, które miały świetne pomysły, ale cholernie toporną i niezbalansowaną realizację. Jednak kolejne recenzje i opinie coraz bardziej mnie zaskakiwały. Aż w końcu, gdy  trafiła się jakaś tam promocja, przemogłem się i… nie żałuję ani chwili spędzonej z grą, ani wydanych pieniędzy.

Tym razem zamiast przypadkowej postaci mamy wyszkolonego najemnika, który zostaje wysłany do Harran – miasta opanowanego przez zombie – by odzyskać pewne dokumenty skradzione przez lokalnego watażkę. Już podczas lądowania okazuje się, że taki z naszego bohatera najemnik, jak z koziej dupy trąba. Nie dość, że od razu 2 postacie muszą nas ratować, to jeszcze zostajemy pogryzieni przez pierwszego lepszego truposza i od tej pory jesteśmy uzależnieni od substancji zwanej antizin, hamującej efekt przemiany.

Zacznę od narzekania. O ile założenia fabularne nie są ani jakieś oryginalne, ani przesadnie głupie, o tyle rozwój akcji już tak. Całość zrealizowano ze sztampą najgorszej jakości. Nie jest zabawnie przerysowana, nie zawiera ciekawych smaczków, jest nudna jak lista zakupów w spożywczaku. Każdy zwrot fabularny jest do przewidzenia, każdą reakcję widać z kilometra. Na domiar złego – główne postacie również pod to podpadają. Nasz bohater jest nijaki, a wiele jego kwestii wydaje się być kompletnie z dupy (choć przyznam, że kilka autoironicznych komentarzy było naprawdę trafnych). Przez co niespecjalnie obchodzi nas jego równie nijaki los. Antagonista jest jeszcze gorszy. Nie mam zielonego pojęcia, co przyświecało stworzeniu takiej postaci, ale cokolwiek by to nie było, wyszło źle. Rais (bo taki ma przydomek) to kompletny idiota. Jego filozofia nie ma sensu, koleś zaprzecza sam sobie, a do tego pyszni się przy każdym wypowiadanym słowie. Nawet nasz protagonista w finale ma go dość i powtarza, by się zamknął (naturalnie, bez skutku). I jest to chyba jeden z najgorszych momentów w grze. Po pierwsze – musimy znosić gadanie kretyna. Po drugie – nie możemy wpakować mu całego magazynka w łeb, gdyż, po trzecie – ostatnie starcie to sekwencja QTE…

Rais to nie ostatnia wtopa scenarzystów. Wspomniane na samym początku ugryzienie również zalicza się do tej grupy. Ten wątek służy wyłącznie temu, by ograniczyć naszą mobilność w sekwencjach z owym watażką. Jeszcze żeby to miało ręce i nogi, a skąd. Ograniczenie ma za zadanie przede wszystkim powstrzymać nas przed korzystaniem z haka ułatwiającego poruszanie się/wspinaczkę (bo gdyby tego nie było, ostatni bieg po Raisa byłby dziecinnie prosty). Ok, nawet jeśli przymknę na to oko, nie mogę zignorować faktu, iż ten wątek w ogóle nie został rozwiązany, jakby autorzy nagle o nim zapomnieli. Oprócz nieszczęsnej przemiany w opowieści występują 2 sekwencje, przy których kląłem jak szewc. Szczerze nienawidzę, gdy twórcy decydują się na ograniczenie rozwijanej postaci. Dwa razy dochodzi do sytuacji, w których tracimy cały ekwipunek i musimy sobie radzić z przegiętą sekwencją. Dla mnie to oznaka nieprzemyślenia scenariusza, brak pomysłów oraz wybijanie z rytmu idiotyczną zmianą balansu na potrzebę chwili.

Zadania poboczne są bardziej znośne. Owszem, wpadają w schemat: przynieś, podaj, pozamiataj, ale są na tyle zgrabnie wpasowane w stworzone realia, że niespecjalnie to razi, a już na pewno mniej, niż główny wątek, czy te w Dead Island. Jednak nawet tu ciężko nie odnieść wrażenia, że schemat jest powtarzany dla samego powtarzania. Gdy byłem już w połowie gry, zastanawiało mnie, dlaczego jeszcze nie miałem okazji ratować dziecka, które potrzebuje np. insuliny. Bum – 10 minut później znalazłem quest hub z takim zadaniem, w którym ostatnia dawka wala się gdzieś w mieście, a która w ostatecznym rozrachunku nic nie zmieni. Jak już mówiłem, nie przeszkadza to, tylko jest zwyczajnie bez sensu.

Ok, zdaję sobie sprawę, że sporo tego wyszło, ale musiałem to z siebie wyrzucić. Najlepsze jest to, że jeśli fabuła was nie obchodzi, to dalej jest tylko lepiej. Dying Light można na spokojnie określić mianem Dead Island na sterydach/zrobioną dobrze. Wszystkie niedoróby, jakie mnie w DI wkurzały, tutaj poprawiono. Nie przesadzam, dosłownie wszystkie. Po kolei. Zrezygnowano z różnych bohaterów i umiejętności podstawowych na rzecz jednej postaci i trzech drzewek rozwijanych osobno. Nie ma już mozolnego zwiększania procentów, by jakaś tam wartość może nam zaskoczyła, gdy staniemy zombiakowi na głowie przy pełni księżyca. Każda umiejętność jest albo przydatna, albo zabawna. Np. można się obejść zupełnie bez dropkicka, ale efekt użycia wygląda tak komicznie, że szkoda to robić. Wspomniałem, iż drzewka rozwijamy osobno. Mega fajny patent odzwierciedlający nasz styl gry. Wykonywanie zadań oraz zbieranie zasobów rozwija Przetrwanie, notoryczna wspinaczka i ogólnie pojęte parkourowe poruszanie się wpływają na Zręczność, a walka rozwija Siłę. Dla tych, co mają dylematy, że coś będą musieli pominąć przy inwestycji punktów – tylko na początku. Możliwa jest odpowiednio długa gra, by wykupić wszystko. Najważniejsze jest to, iż nasza postać nie ogranicza nas przesadnie, jak to miało miejsce w poprzednich zombie produkcjach Techlandu. Owszem, nadal musimy liczyć się z tym, że bohater się męczy, ale jednocześnie dostajemy na tyle różnorodne środki przetrwania (wliczając w to elementy otoczenia), by nie robić przerw na regenerację co kilkanaście sekund.

W porównaniu do serii DI, w ekwipunku zaszły pewne zmiany. Mamy mniej rodzajów broni improwizowanej oraz zwykłej, mniej rodzajów przedmiotów do tworzenia broni, ale jeśli ktoś w tamte gry nie grał, i tak tego nie odczuje. W przeciwieństwie do DI nie ma problemów z wyczuciem zasięgu broni, celowaniem, płynnością w łączeniu ruchów. Walka jest dużo bardziej elastyczna, a system uników naprawdę intuicyjny i działający sprawnie. Gra rewelacyjnie daje nam odczuć kaliber trzymanego oręża i dostarcza masę satysfakcji z eliminowania wrogów (tak wręcz, jak i na odległość). Broń do walki wręcz psuje się, ale nie tak szybko, jak to miało miejsce w Dead Island. Fakt – znalazło się miejsce na inne utrudnienie: każda taka zabawka ma ograniczoną liczbę napraw. Potem staje się bezużyteczna… no prawie… zawsze można ją rozłożyć na części, które posłużą do reperowania kolejnego nabytku, albo stworzenia nowego. W craftingu wyeliminowano potrzebę płacenia pieniędzmi za tworzenie i naprawę ekwipunku, za co twórcy mają ode mnie owację na stojąco. Jak tylko znajdziemy plany i zbierzemy surowce, hulaj dusza, piekła nie ma. Dodatkowo ten element nie wymaga stania przy żadnym stole, czy innym stanowisku. Tworzyć i naprawiać możemy w dowolnym niemal momencie. Nasze samoróby zadają kosmiczne obrażenia, są efekciarskie i naprawdę zabawne w działaniu, co kontrastuje z uber poważną fabułą, ale nie przeszkadza.

Naszą piaskownicą będą dwie potężne dzielnice miasta Harran: slumsy i stare miasto. Brak mi słów na to, jak świetnie się po nich biega i jak drobiazgowo je zaprojektowano. Eksploracja i poruszanie się po okolicy były dla mnie najprzyjemniejszym aspektem gry, która na każdym kroku dawała mi pretekst, by brnąć dalej: ludzie atakowani przez zombie, zrzuty zaopatrzeniowe, ochrona mieszkańców, czy strefy zamknięte (odpowiedniki Dead Zones z DI Riptide, tylko lepiej zrobione) z powtarzalnymi zadaniami, urządzanie kryjówek, to tylko kilka przykładów. Najważniejsze jest to, że ich ilość była zbalansowana – nie odczuwałem przesytu, czy niedosytu. Zaś później… później zapada noc, a gra… pokazuje swoje drugie oblicze. Zanim nie zmontujemy sobie przyzwoitej broni, nie nauczymy się kilku dodatkowych ruchów, czy nie zdobędziemy haka z liną, przetrwanie nocy w Harran kwalifikuje się pod rasowy survival horror. Zombiaki dostają kopa, a na powierzchnię wyłażą jeszcze bardziej wredne stwory – wrażliwe na UV, ale wytrzymałe jak cholera, szybkie i zabójcze. Snują się po ulicach w poszukiwaniu świeżego mięsa, jak tylko nas zauważą, rzucają się w pościg, zaś ucieczka na początku do najłatwiejszych nie należy. Jasny gwint, jak to podnosi napięcie! Zwłaszcza, jak ktoś ubzdura sobie, że mamy jakieś zadanie zrobić w nocy (najczęściej można ten wymóg olać). Na zachętę dostajemy podwójne doświadczenie w Zręczności i Sile (i tracimy w Przetrwaniu, jeśli damy się zabić). Owszem, da się ten mechanizm exploitować do nabijania punktów, ale w rezultacie zabierze to więcej czasu niż właściwa gra i zwykły rozwój. Noc ma jeszcze inną zaletę – nie trafimy na innych próbujących złupić zaopatrzenie. Więc jeśli nastąpi zrzut, nie ma wyścigu o to, kto pierwszy dobiegnie. Inna sprawa, że w takich warunkach samo dotarcie na miejsce może stanowić wyzwanie. Naturalnie, jeśli nie chcemy podejmować ryzyka, wystarczy udać się do najbliższej odblokowanej kryjówki i przekimać się do rana.

Mało wam? W takim razie zapraszam do trybu mutiplayer, w którym będziemy grać kooperacyjnie aaaaaalbo… przeciwko sobie! W zależności od ustawień, gracz może zdecydować się na to, iż np. jego znajomi mogą odwiedzić grę jako wspomniane wyżej zombie łowcy i zapolować na niego w środku nocy.

Od strony graficznej Dying Light prezentuje się wyśmienicie. Niektóre tekstury otoczenia i postaci mogą zgrzytać jakościowo, jednak jako całość jest nadal pięknie. DL znakomicie wykorzystuje oświetlenie oraz dodatkowe efekty, zaś animacja powala płynnością. Jeśli zdarzy wam się zatrzymać i gapić na smagane wiatrem liście, będzie to jak najbardziej normalne – to robi takie wrażenie. Pozytywnie zaskoczyła mnie też praca kamery. Taki Mirror’s Edge, czy seria DI powodowały, że po 30 minutach grania zwyczajnie zbierało mi się na wymioty. Tutaj tego nie ma. Ganiałem po Harran dosłownie godzinami i wszystko było cacy. No prawie wszystko, w przerywnikach kamera zachowywała się dziwnie i musiałem odwracać wzrok. Udźwiękowienie jest bardzo dobre, a muzyka przypomina trochę to, co w swoich horrorach zamieszczał John Carpenter, więc zdecydowanie na plus. Aktorsko jest… no w sumie ok, nie ma co się nad tym rozwodzić.

Na koniec muszę wspomnieć o jeszcze dwóch zgrzytających mi drobiazgach. Wspinaczka po niektórych obiektach może zaleźć za skórę, bo gra nie zawsze poprawnie reaguje na próby chwycenia się krawędzi. W zasadzie tyczy się to tylko wież i masztów, których liczba jest niewielka, ale jest. Drugą, podobną uciążliwością, jest brak reakcji na próbę biegu. Może to kwestia tego, że odcinki, na których próbowałem to zrobić, były za krótkie, a może coś innego. W każdym razie – zauważalne.

Gdybym miał oceniać wyłącznie na podstawie tego, jak mi się grało, gdy zapominałem o fabule, czy antagoniście – dałbym pełne 5. Jednak uwzględniając całokształt, jestem zmuszony obniżyć ocenę do 4+. Mimo to szczerze polecam Dying Light, zwłaszcza miłośnikom zombie sandboxów, a sam nie mogę doczekać się zapowiedzianego już dodatku.

wtorek, 20 października 2015

Borderlands: The Pre-Sequel DLC: Claptastic Voyage

Nie mogę powstrzymać się od złośliwości… ten dodatek powinien nazywać się CRAPtastic Voyage.  Nie dość, że podobnie jak wersja podstawowa zawiera wszystko, co najgorsze w serii, to jeszcze śrubuje to do granic absurdu.

Handsome Jack dowiedział się, że jego poprzednik ukrył niejaki H-source gdzieś we wnętrzu Claptrapa. Zamiast rozbebeszyć przygłupiego robota i oszczędzić nam frustracji, wysyła nas do środka.

Od razu wymienię plusy tego DLC: kilka smaczków, w tym zakończenie, oraz projekty niektórych miejsc. Reszta jest do chrzanu.

Zacznijmy od tego, że całą rozgrywkę spędzimy w bebechach największego i najbardziej irytującego debila w tym uniwersum. Ba, dało to pretekst do spotkania wielu aspektów jego zidiociałej osobowości. Claptrap, większość fabuły oraz „humoru” są na tak żenująco niskim poziomie, że gdyby była opcja pomijania dialogów, gralibyśmy w błogiej ciszy. Ale nie, rozgrywka jest pełna momentów (jeszcze więcej niż w TPS), w których musimy odczekać czyjąś gadkę, żeby się cel zaktualizował. Do tego rzygać się chce, jak po raz kolejny jakaś postać (przeważnie fragment osobowości Claptrapa) próbuje nam pomóc, a w rezultacie uruchamia alarm, zaś my musimy odpierać kolejne fale wrogów. Dlaczego czepiam się także fabuły? Bo Athena po zakończeniu podstawki dała jasno do zrozumienia, kiedy opuściła swego pracodawcę, ale co tam: jeszcze jedno zlecenie…

Walka jest najgorszą w serii. Pół biedy, jeśli chodzi o zwykłych wrogów na naszej trasie, starcia z bossami to prawdziwy wrzód na dupie. Osoby odpowiedzialne za nie są albo niewyżytymi sadystami, albo zwyczajnie nie mają pojęcia o tym, jak wygląda zbalansowana rozgrywka. Podam najbardziej ekstremalny przykład – fragment ostatniej walki. Przeciwnik jest ogromny, ataki niszczące, po okolicy latają dwa dodatkowe niemilce, żeby można było załapać Second Wind (bo będziecie ginąć… często…), a teren jest poszatkowany na kawałki chyba tylko po to, by uwzględnić mechanikę z niską grawitacją i wyrzutniami. Więc zapierniczacie po okolicy, niczym króliczek Duracella na Red Bullu, prujecie ile sił, przeklinacie najmniejsze nierówności terenu (choć z dwojga złego wolę to, niż boss uciekający pod tekstury, co też mi się zdarzyło), upierdliwe efekty ograniczające widoczność (strzelanie w bossa podczas Second Wind kończy się szybszym zejściem, a dodatkowe mobki są małe i dość szybko latają) i po 3 restartach wreszcie udaje się zabić ćwoka… Zwrot akcji! Kolejna forma! Jeszcze bardziej wytrzymała, a wy nie macie amunicji! No dobra, kontrolowane samobójstwo, respawn, uzupełnienie amunicji i jedziemy z tą fazą. Zrobiłem do niej dwa podejścia. Za drugim razem zużyłem CAŁĄ amunicję (dosłownie, do wszystkich rodzajów broni), wliczając w to kilka doładowań z areny i miałem dość. Sam boss nie jest wymagający, bo przed jego atakami da się schować, dodatkowe moby da się ubić, ale to jest tak nudne, żmudne i bez sensu rozwleczone, że traci się koncentrację i byle błąd może nas kosztować cały wtopiony czas. Poddałem się, usunąłem grę, zakończenie obejrzałem na Youtubie (muszę przyznać, że scena Jacka robiącego prządek z tymi cholernymi śmietnikami na kółkach daje cień satysfakcji).

Mam tylko nadzieję, że Tales from Borderlands tchnie jakiś powiew świeżości, bo Claptastic Voyage jest tak złe, że wyzerowało moje zainteresowanie potencjalnym Borderlands 3 i sprawiło, iż przestałem się dziwić zamknięciu 2k Australia. Moja ocena: 1+.

Dodano 17.01.2016
Ostatecznie udało mi się pokonać ostatniego bossa i cieszyć się eksterminacją claptrapów, ale nijak nie wpłynęło to na moją opinię o tym dodatku.

niedziela, 18 października 2015

Wiedźmin 3: Dziki Gon DLC: Serca z kamienia

Jak tytuł wskazuje, jest to pierwsze duże rozszerzenie do Wiedźmina 3. Autorzy zaimplementowali je w ten sposób, by można było do niego podejść na 3 sposoby. Dla graczy, którzy nie chcą wracać do wersji podstawowej, przygotowano możliwość wskoczenia w sam dodatek z poziomu głównego menu. Dla tych, co jeszcze borykają się z podstawką będzie to po prostu dodatkowy pakiet zadań. Zaś ci, którzy już podstawkę ukończyli, mogą po prostu załadować ostatni stan gry, w którym pojawi się nowe zadanie, kierujące nas, gdzie trzeba.

Na tym etapie przeważnie wspominam o fabule, ale w przypadku tego dodatku niezwykle łatwo byłoby coś zespoilować, więc powiem tylko tyle, że zaczyna się tradycyjnie wiedźminskim zleceniem, a dalej jest coraz ciekawiej. Zarówno zadanie główne, jak i poboczne zabiorą nas w podróż po klimatach polskiej szlachty, literatury, a nawet kinematografii. Spotkamy starych znajomych, poznamy nowe postacie, stawimy czoła nowym potworom oraz zapolujemy na dziki! Wszystko to na nowym terytorium, które dodano w Velen. Znany już obszar powiększono o łuk ciągnący się od północy po wschód. Dodatkowo niektóre ze znanych punktów na mapie powiązano zadaniami, zwiększając tym samym ich rolę w grze. Nowy obszar zintegrowano ze starą treścią idealnie. Nie ma żadnych nadprogramowych przejść, czy ekranów ładowania. Gra się tak, jakby był on od początku w Dzikim Gonie.

Największe brawa powinien otrzymać klimat opowieści. Twórcy Serc udowodnili, że potrafią żonglować opowiadaniem na nowo znanych wątków, doprawiając je zwrotami charakterystycznymi dla uniwersum. Na początku zamiast iść za zleceniem, bawiłem się w turystę i nawet wtedy fabuła nie pozwoliła o sobie zapomnieć. Po wyzwoleniu jednej z wiosek przechodziłem obok grupki dzieci śpiewających piosenkę. Od razu zwróciłem uwagę, że tego na pewno wcześniej w grze nie było. Zatrzymałem się, posłuchałem i… poczułem się nieswojo. Niby wiedziałem, że właśnie to mnie czeka, ale sposób, w jaki dzieci śpiewają, skutecznie mnie dziabnął. I tutaj muszę napisać o jeszcze jednej rzeczy, której nie widziałem w żadnej recenzji. Otóż wszędzie znajdziecie wzmianki o tym, jaki to zajebiście słowiański jest ten dodatek, jak wiele rzeczy będzie zrozumiałych tylko dla nas oraz dywagacje, czy postacie z Ofiru są rezultatem ugięcia się na narzekanie dotyczące braku zróżnicowania kolorów skóry. O czym się nie wspomina, to jak zrealizowano końcówkę (choć i po drodze trafią się podobne momenty), a jest ona najzwyklejszym horrorem (i to lepszej jakości, niż niejedna gra z tego gatunku). Nie żartuję, jak ktoś nie lubi się bać, może mieć problem. Ostatnie zadania oraz starcie z antagonistą powodują ciarki: biegniecie przez spowitą mrokiem okolicę, tło wypełnia upiorny motyw przewodni, czas ucieka, a przeciwnik bezlitośnie drwi. Po zakończeniu tej sekwencji odczuwa się autentyczną ulgę, że nam się udało.

Wracając na moment do tych części, które nie straszą. Wiedźmin jest znany z odcieni szarości, natomiast Serca zawierają ich (proporcjonalnie) więcej, niż Dziki Gon. W W3 zdarzało się, że w nawet najbardziej podłej sytuacji dawało się wykalkulować jakiś pozytywny rezultat. W Sercach… jak ma być źle, to będzie źle i zamiast liczenia, co będzie bardziej pozytywne, zostaje kombinowanie, co narobi mniej syfu. Jedyne, co mi w tej warstwie zgrzyta, to że kilka kluczowych punktów fabularnych zrealizowano strasznie sztampowo, byle tylko popchnąć akcję w wybranym kierunku. Żeby nie było, że jest tylko szaro, ponuro, albo strasznie, dostaniemy też solidną dawkę humoru. Przede wszystkim na weselu we wsi Bronovitz, które (abstrahując od  oczywistego nawiązania) przypomina (pod względem powodowanej głupawki) imprezę z dodatku do Mass Effect 3Cytadeli. Wliczając w to kocie ruchy Geralta na… parkiecie…

W mechanice również pojawiło się kilka nowości. Pojawiły się nowe kamienie runiczne, a stare zyskały na mocy. Oprócz umieszczania ich w gniazdach przedmiotów można je teraz wykorzystać do zaklinania. W jednym z obozów znajdziemy nowego rzemieślnika, zaklinacza. Potrafi on dorobić gniazda w przedmiotach oraz tchnąć w nie nową moc, działającą na stałe, np. zaklęcie na mieczu może powodować, iż poprawienie ekwipunku na stole płatnerskim/kamieniu szlifierskim zostaje na stałe. Tyle że żeby ów człowiek dla nas pracował, musimy w niego zainwestować niemałe kwoty. Jeśli więc mieliście nadmiar gotówki, tutaj będziecie mieli okazję go wykorzystać.

Naturalnie nie obeszło się bez wpadek technicznych. Niektóre przyszły wraz z dodatkiem, pozostałe to sprawka patcha 1.10, który pojawił się tuż przed DLC. W zadaniach pobocznych zdarzało mi się, że jeśli wykonałem następną czynność związaną z celem, zanim opis się zaktualizował, gra nie wychwytywała zrealizowanego celu i zadanie przytykało się na obecnej fazie. Przykład: gdy znalazłem klucz do skrytki, zanim gra powiedziała mi, żebym ją przeszukał, ja to zrobiłem. Następnie pojawiał się komunikat o wspomnianym przeszukaniu i tak już zostawało. Załadowanie odpowiedniego stanu gry i zwolnienie tempa pozwoliło uniknąć kolejnych niespodzianek. Natomiast patch 1.10, który miał poprawić wyświetlanie się ukończonych zadań jako nieukończonych, spieprzył mi dodatkowe zadnie. Całość doprawiono literówkami (choćby w opisie arachnomorfa w bestiariuszu).

Na sam koniec dodam, że o ile około 10 godzin (czas trwania dodatku) przy długości podstawki może wydawać się śmieszną liczbą, o tyle jest to przedział naładowany tak intensywnymi wydarzeniami, że absolutnie wart każdego wydanego grosza. Jeśli masz Wiedźmina 3, Serca z kamienia są pozycją obowiązkową. Moja ocena: 5-.

piątek, 16 października 2015

H.P. Lovecraft OGAR i inne opowiadania

Dziękuję wydawnictwu Studio JG za udostępnienie komiksu do recenzji.

Pod tytułem skrywa się tomik zawierający mangowe adaptacje trzech opowiadań Lovecrafta: Świątynia, Ogar oraz Zapomniane miasto. Autorem i ilustratorem adaptacji jest Tanabe Gou.

Na początek mała retrospekcja z mojej strony. Mangą i anime interesuję się praktycznie od momentu, gdy Mr Root na łamach Secret Service zaczął pisać o egzotycznie wyglądających „chińskich bajkach”. Najwięcej uwagi poświęcałem im w okresie późnej podstawówki oraz szkoły średniej. Potem owo zainteresowanie przygasło. Okazyjnie oglądałem jakiś serial/film (co robię do dziś), ale już dawno wypadłem z obiegu. Ostatnią przeczytaną mangą był wydany także w Polsce Wolf’s Rain. Tak więc propozycja spisania wrażeń z lektury dość nowego tomiku (u nas wyszedł dosłownie na dniach, w Japonii wydano go w 2014 roku) naprawdę mnie zaskoczyła… ale cholera, dlaczego nie? Po pierwsze – to dobry pretekst do odnowienia znajomości z dawnym hobby. Po drugie – to adaptacja jednego z moich ulubionych autorów. Po trzecie – jest jesień, okres, który tworzy nastrój w sam raz na horrory.

Jeżeli kogoś odrzuciło samo stwierdzenie, iż twórczość samotnika z Providence zaadaptowano do mangi, a Cthulhu i spółka będą zerkać na czytelnika wielkimi oczami, to uspokajam, że niczego takiego nie będzie. Fakt – stylu rysowania nie da się pomylić z żadnym innym, jednak jest on na tyle stonowany, że przeciwnicy nie powinni dostać alergii przy kontakcie z papierem.

Lovecraft miał bardzo specyficzny sposób pisania i zrozumiałym jest, jeśli kogoś nim odrzucał. W tej sytuacji adaptacja twórczości na inne medium wydaje się idealnym rozwiązaniem. Problem polega na tym, że ta specyfika tyczy się nie tylko formy, ale i treści (czas akcji i realia). W związku z czym przekucie tego na obraz i zachowanie klimatu może stanowić nie lada wyzwanie. Jak wyszło? O tym poniżej.


Świątynia


Treść opowiadania stanowią notatki niemieckiego oficera łodzi podwodnej, komandora porucznika Karla Heinricha. Podczas jednego z kursów załoga zatapia angielski frachtowiec „Victory”. W momencie, gdy przymierzają się do kolejnej zdobyczy, okazuje się, iż ich łodzi uczepił się marynarz niedawno zatopionego statku. Zanim wyrzucono jego ciało do wody, z jego kieszeni wyciągnięto osobliwie wyglądającą figurkę jakiegoś bożka. Od tej pory na pokładzie U-29 zaczynają się dziać coraz dziwniejsze rzeczy.

Siłą oryginalnego opowiadania jest narracja i skrajnie skurwysyński charakter głównego bohatera. Tego typa nie da się lubić, ale czytelnik i tak brnie w jego opowieść, bo chce wiedzieć, jak to się skończy. Lwia część tekstu zniknie po zaadaptowaniu go na grunt komiksowy. Zamiast opisów miejsc oraz akcji, dostajemy przemyślane, odpowiadające im ilustracje. Z kart mangi wręcz wylewa się zawiesisty, klaustrofobiczny klimat łodzi podwodnej, jej załogi popadającej w szaleństwo, mroku głębin oraz tajemniczości znaleziska z dna oceanu. Największe wrażenie wywarły na mnie finałowe sceny: z Karlem siedzącym samotnie w mroku, sięgającym po pistolet oraz jego ostatnia podróż, (prawie) zwieńczona rewelacyjną dwustronną ilustracją łuku wejścia.

Największa wada adaptacji tego opowiadania? Braki w narracji. Karl w oryginale nie tylko relacjonował wydarzenia. On je także komentował z perspektywy człowieka, który uważa się za lepszego od innych i zdeterminowanego, by do samego końca trzymać się wyznawanych wartości. W komiksie kilka takich stwierdzeń pada, ale końcowy obraz jest nadal złagodzony w stosunku do oryginału. Przyznaję, że ten element nie był niezbędny do zachowaniu klimatu samej opowieści, jednak brakowało mi go. Mimo to komiksowa Świątynia jest jak najbardziej udana.


Ogar


Oś fabuły Ogara jest w pewnym sensie podobna do Świątyni. Zamiast niemieckich żołnierzy mamy hieny cmentarne. Dwóch osobników znudzonych prozą życia znalazło sobie niecodzienne hobby – kolekcjonują przedmioty związane ze śmiercią. W Necronomiconie znajdują wzmiankę o ciekawym amulecie, który powinien znajdować się w jednym z grobów na zapomnianym cmentarzu w Holandii. Panowie ruszają w podróż i rzeczywiście udaje im się ów medalion odnaleźć. Od tej pory są świadkami coraz dziwniejszych wydarzeń, którym towarzyszy, niezależnie od miejsca, coraz głośniejsze wycie czegoś, co mogłoby być wielkim psem.

W tej adaptacji nie mam do czego się przyczepić. Naturalnie, są różnice, ale te związane są stricte z formą, na którą przeniesiono opowiadanie. Tym razem otrzymujemy bardziej zróżnicowane tła i sytuacje, jednak autor wciąż zachowuje posępny klimat i nie szczędzi szczegółów i szczególików, umiejętnie wzbudzając nimi niepokój. Pierwsza scena na cmentarzu kojarzy mi się z podobną pochodzącą z oryginalnego Omenu z 1976, co mogę policzyć wyłącznie na plus. Po końcowej stronie pozostaje odetchnąć chwilę i można zabierać się za trzecie opowiadanie tego zestawienia.


Zapomniane miasto


Samotny badacz poszukuje tytułowego miasta, mimo iż wszyscy mu to odradzają. Gdy dociera na miejsce, dość szybko orientuje się, dlaczego próbowano odwieść go od tego pomysłu.

To chyba najtrudniejsze opowiadanie do przeniesienia. Mamy tu tylko jedną postać, puste miejsce akcji, a całość rozgrywa się w bardzo krótkim (przynajmniej w porównaniu do poprzedników) przedziale czasowym. No ok, może źle się wyraziłem. Skoro materiału do narysowania jest mniej, powinno pójść szybko. Dowcip polega na tym, że nawet ten skromny setting ma wzbudzać emocje oraz tworzyć klimat. Autor zaadaptował Miasto z taką samą pieczołowitością, jak pozostałe opowiadania. Świetnie wyszło zobrazowanie podróży od jaskini po miasto. Zabieg prezentuje się następująco: na samym początku jest (powiedzmy) spokojnie, a otoczenie naszego bohatera jest stosunkowo mało szczegółowe. Im dalej w stronę metropolii, tym więcej detali  oraz obiektów się pojawia i tym większe zaniepokojenie postaci. Ze strony na stronę liczba elementów rośnie, w niektórych kadrach jest wręcz przytłaczająca. Następne strony powracają do pustawych widoków i dają fałszywą ulgę, że najgorsze jest już za badaczem i nic więcej go nie zaskoczy. Cóż… Końcowy pęd na złamanie karku sprawia wrażenie, jakby nasz bohater nie tylko chciał się wydostać, ale też zaczerpnąć powietrza, jak po długim pobycie pod wodą. Brawa za tak precyzyjne oddanie intensywności wydarzeń z opowiadania.



Kilka słów podsumowania tomiku jako całości. Komiks kosztuje 30 złotych, co naprawdę jest niewygórowaną ceną za zestaw dobrze zaadaptowanych opowiadań. W tym wypadku japońska forma i amerykańska treść naprawdę współgrają. Po Ogara powinni sięgnąć zarówno fani „zwykłego” komiksu, jak i mangi. A jeśli tak się składa, że lubisz twórczość Lovecrafta, ale z historiami obrazkowymi ci nie po drodze, to Ogar raczej twojego nastawienia nie zmieni, choć nadal warto dać mu szansę. Moja ocena: 5- (minus przez wzgląd na to, czego mi brakowało w Świątyni).