Pokazywanie postów oznaczonych etykietą open world. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą open world. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 3 sierpnia 2025

Yakuza 5 Remastered

Akcja rozpoczyna się dwa lata po wydarzeniach z Yakuzy 4. Klan Tojo planuje zawrzeć szereg przymierzy z różnymi rodzinami yakuzy rozsianymi po całej Japonii. Jedno z nich negocjuje Daigo Dojima, który udaje się do Nagasugai w Fukuoce, by tam dogadać się z rodziną Yamagasa. Po spotkaniu udaje się na spacer i wsiada do niby przypadkowej taksówki, za kierownicą której siedzi niejaki Taichi Suzuki. Gdy przejażdżka dobiega końca, Daigo rusza w swoją stronę i słuch o nim ginie. Sytuacja jest na tyle poważna, iż ochroniarze Dojimy składają Suzukiemu wizytę gotowi obić go tyle razy, ile trzeba, byle zdradził, dokąd udał się jego pasażer.

No dobra, nawet jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony i polityczno-gangsterski zalążek fabuły go ciekawi, co go interesuje jakiś Taichi Suzuki? Cóż, pan Suzuki to nie kto inny jak Kiryu Kazuma, który opuścił Okinawę. Dlaczego? Jego podopieczna, Haruka Sawamura, rozpoczyna karierę pop idolki. Jej producentka stwierdziła, iż kariera dziewczyny będzie kwitnąć tylko wtedy, gdy świat nie będzie wiedział, że jej przyszywanym ojcem jest były członek yakuzy. W zamian kobieta zapewni Haruce środki niezbędne do zaistnienia w branży, a pozostałym dzieciakom z sierocińca wsparcie finansowe.

Yakuza 5 ma tak skonstruowaną fabułę, że w zasadzie do momentu wypuszczenia Yakuzy 0, co nastąpiło właśnie po Y5 i na jej silniku, uznałbym ją za najlepszą w serii. W tej warstwie znalazłbym kilka bolączek, z czego na parę mogę przymknąć oko, na jedną niespecjalnie. Do akceptowalnych jest kolejna ucieczka Saejimy z więzienia. Jej wtórność i kuriozalność (Saejimie nie zostało tak wiele do odsiadki) potrafi bawić, ale z drugiej strony trochę szkoda, że autorzy nie znaleźli innego sposobu, by znalazł się w okolicy swojego miejsca akcji – Tsukimino.

Drugim zgrzytem jest cały rozdział Shinady, który wypełnia lukę Tanimurze. Tzn. nie mam pretensji, że Tanimura wyleciał z rozpiski, to akurat logiczny zabieg, ale fikołek fabularny, jaki wykonali autorzy, by powiązać Shinadę z wydarzeniami i frakcjami, jest tak karkołomny, że w oczach wielu osób będzie to spektakularne wywalenie się na pysk. I nadal nie jest to ten problematyczny wątek.

Co mi najbardziej przeszkadza, to powtórka z Yakuzy 4, czyli przedstawienie dość ograniczonej puli potencjalnych antagonistów i wstrzyknięciu tylu zwrotów akcji, że gdy pula zaczyna się wyczerpywać i następny zły wydaje się oczywisty, nie da się pomylić odnośnie tego, komu teraz nastukać, ale mimo wszystko ciężko to zaakceptować.

Oprócz głównego wątku spinającego wszystkich bohaterów każdy z nich ma swoją historię. Kiryu przez przypadek wplątuje się w nielegalne wyścigi. Lokalny gang chce go koniecznie upokorzyć, lecz jeszcze nie wie, z kim zadziera. Saejima ma chyba największy bałagan. Najpierw idzie odsiedzieć swoje, potem okoliczności sprawiają, iż ucieka z więzienia i ląduje w małej górskiej wiosce terroryzowanej przez nienaturalnie wielkiego niedźwiedzia, a niewiele później jedzie do miasta, by wreszcie rozwiązać zagadkę śmierci swojego kompana (powód, dla którego w ogóle uciekł z mamra). Haruka ćwiczy taniec, śpiew oraz jak dbać o swój wizerunek. Wszystko na rzecz kiełkującej kariery pop idolki oraz udziału w programie muzycznym Princess League, którego widownia wybiera najlepiej zapowiadającą się gwiazdę muzyki pop. Wkrótce dołącza do niej Akiyama, którego los pchnął w jej kierunku z zupełnie innego powodu niż wspólny znajomy. Na koniec zostaje Shinada, recenzent miejsc uciech, którego kariera baseballowa została przerwana, gdy podczas swojego najważniejszego meczu został oskarżony o oszustwo (rzekomo miał informatora, który dawał mu znać, jaka piłka poleci). Teraz facet ledwo wiąże koniec z końcem i ukrywa się przed wierzycielami. Pewnego wieczoru do jego drzwi puka tajemniczy nieznajomy, który chce zapłacić mu grubą kasę za dowiedzenie się prawdy o tamtym meczu i oskarżeniach.

Nie będę owijał w bawełnę, wątki osobiste poszczególnych postaci są jednymi z najlepszych w serii. Oferują nieziemską jazdę bez trzymanki i potrafią w kilku scenach wycisnąć z grającego niejedną łzę. Zaczynamy tradycyjnie dla serii: w iście kryminalnej atmosferze, lecz bardzo szybko lądujemy w samym środku opowieści o spełnianiu marzeń, poświęceniu, odpowiedzialności oraz tym, co czyni z kogoś dobrego człowieka. Pewnie, że da się zakwestionować logikę niektórych działań lub pacnąć się w czoło z zażenowania z powodu wygadywanych dyrdymałów. Np. taka Haruka wcale nie musi robić, ani mówić (bo o ile dziewczyna nie lubi kłamać, o tyle największą bombę zrzuca w momencie, gdy nikt jej do tego nie zmusza, ani nie wypytuje) kilku rzeczy w grze i wyszłoby jej to wyłącznie na zdrowie (psychiczne), lecz wtedy nie byłaby sobą i nie udowadniała, że można inaczej. Swoją drogą obraz branży muzycznej przedstawiony w grze potrafi podnieść ciśnienie do tego stopnia, że wręcz chciałoby się wpaść tam którymkolwiek z panów na pełnym gazie i obić wszystkim gęby, włącznie z rozwydrzonymi smarkulami z konkurencyjnej wytwórni. Ale nie ma tak dobrze, ten świat rządzi się swoimi prawami, których nie da się ot tak nagiąć przemocą.

Nie tylko historie naszych protagonistów są różnorodne. Każdy z nich ma swój teren działania w innej części kraju (oprócz Haruki i Akiyamy, którzy przebywają razem w Sotenbori), co skutkuje specyficznym klimatem we wszystkich rozdziałach. Wliczając w to ostatni, gdy wszyscy wreszcie spotykają się w Kamurocho. Z jednej strony ciężko nie zgodzić się z Kiryu, że jak to jest, iż prędzej, czy później zawsze tam lądujemy i nigdy nie są to przyjemne okoliczności. Z drugiej jako graczowi towarzyszyło mi przemiłe uczucie powrotu do domu, bo temu znowu coś zagraża, więc musimy posprzątać. Tę wycieczkę krajoznawczą ogranicza nam dosłownie jedna rzecz. O ile, jak wspomniałem, do Kamurocho trafiają wszyscy, a my możemy wybrać dowolną postać do grania, o tyle do poszczególnych dzielnic można wrócić wyłącznie jako osoba, która stamtąd przyjechała, czyli np. w przypadku Nagasugai tam i z powrotem pojedzie tylko Kiryu. Na dobrą sprawę nijak nie przeszkadza to w czerpaniu radochy z eksploracji. Ba, dzięki temu wszystkie sekcje mają swoją niepowtarzalną atmosferę i skutecznie zachęcają do jak najdokładniejszego zwiedzania. Jak dokładnego? W Yakuzie 0 spędziłem blisko 110 godzin, a i to daleko mi było do wymaksowania gry. W Yakuzie 5 po 100 godzinach miałem wrażenie, że przede mną jest dużo więcej. Ostatecznie zdecydowałem się zakończyć przygodę po 112 godzinach.

To ostatnie mogłoby się wydawać nieco naciągane. Ok, unikalna fabuła i lokacje, ale jeśli każdym gra się podobnie, to ile można wycisnąć z danego rozdziału? Okazuje się, iż całkiem sporo, gdyż plejada protagonistów i miejsc zaowocowała ogromem eksperymentów w mechanice oraz dostępnych czynnościach. Kiryu ma cały wątek zbudowany wokół nielegalnych wyścigów oraz pracy jako taksówkarz. Po obu stronach medalu obowiązują inne zasady, ale jedna bez drugiej nie istnieje. Jako taksówkarz zarabiamy środki poprzez wykonywanie zleceń taksiarskich i ulepszamy auto. Jako rajdowiec ścigamy się z kolejnymi czubkami i brniemy w ichni wątek fabularny. Saejima z kolei bawi się w myśliwego. Polowania rozgrywają się na osobnej mapie i pozwalają na dorobienie się takiego szmalu, że Sky Finance mogłoby pozazdrościć (no prawie). Haruka ćwiczy taniec przy każdej okazji. Do tego stopnia, iż na jej potrzeby stworzono dwie osobne gry rytmiczne. Jedną na poczet pojedynków na ulicy (tak, innych walk nie ma), drugą na koncerty. Tu muszę podkreślić, iż jeśli ktoś ma bardzo słabe wyczucie rytmu, będzie się męczył w jej rozdziale nawet  na najniższym poziomie trudności. W tym samym rozdziale dołącza do niej Akiyama, którego zadaniem jest ogarnięcie tej części branży, jakiej Haruka nigdy nie zobaczy. No i wreszcie Shinada – jego wątek kręci się wokół centrum bejsbolowego oraz urwanej kariery pałkarza. Mam pewien dylemat związany z minigrą. Odbijanie piłki nie jest niczym nowym, ale sposób realizacji w Yakuzie 5 jest najlepszym w serii. Zamiast liczenia na dostrzeżenie pojedynczego błysku mamy pole manewru oraz obszary reakcji, które zwiększają się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Na początku niewiele się to różni od poprzednich odsłon, jednak im dalej w las, tym większa nasza skuteczność. Skąd więc dylemat? Dlaczego niniejszą grę zrobiono tak tylko w Yakuzie 5? Niby można zasłaniać się tym, że to z powodu profesji Shinady, ale jakiś zawód zostaje.

Zresztą baseball to nie jedyna wzorowo zrealizowana rzecz. Jeden z filarów serii – walka – również do nich należy. Brak mi słów na to, jak rewelacyjnie tłucze się tu po gębach absolutnie każdą postacią. Kiryu to nadal ten najbardziej uniwersalny wojownik. Saejima to wciąż chodzący czołg, Akiyama nic nie stracił ze swojej szybkości, zaś Shinada sprawdza się jako spec od dowolnej broni. Przez całą grę trafiły się dosłownie dwie (na szczęście opcjonalne) walki, z którymi nie dałem rady nawet przy dostępnym asortymencie ciosów i stylów. Pierwszą jest pojedynek z dwoma Komakimi. Goście tak spamują ciosami, że łatwiej ich po prostu wystrzelać... i gra wcale nie ma nam tego za złe. Drugą jest ostatnie starcie z Amonem. Podobnie jak w Yakuzie 4, tak i tu będziemy mieli czterech przedstawicieli klanu. Różnica taka, że przez trzech przeszedłem jak gorący nóż przez masło. Dopiero na ostatnim poległem, co na moje drewniane palce i tendencję do skakania po różnych poziomach trudności jest nie lada osiągnięciem.

Tradycyjnie mógłbym jeszcze rozpływać się nad grafiką (która ma swoje lata), muzyką, aktorstwem, czynnościami pobocznymi, a i tak pewnie o czymś zapomnę. Wszystkie wady i ostrzeżenia dotyczące Yakuzy 5 to drobiazgi na tle olbrzymiej całości. Jeśli ktoś tracił wiarę w serię z powodu trzeciej lub czwartej części, Yakuza 5 będzie dla niego światełkiem w tunelu i podniesieniem wewnętrznego fanboja z kolan. Yakuza 5 jest dla mnie drugą (po Yakuzie 0) najlepszą odsłoną. Moja ocena: 5.

niedziela, 23 lutego 2025

Mad Max (2015)

Gdy do kin wchodził Mad Max: Fury Road, myślałem, że to już nie film z Gibsonem i nie warto zawracać sobie głowy. Jakiś czas później obejrzałem go i żałowałem, że nie poszedłem do kina. Natomiast w przypadku gry byłem ostrożny nawet po recenzjach, kupiłem ją z ogromną zniżką i w zasadzie pewnie dalej leżałaby na kupce wstydu, gdyby nie niedawny seans Furiosy, która spodobała mi się bardziej, niż oczekiwałem. Wręcz do tego stopnia, że gra zlazła z listy natychmiast po filmie i wyjęła mi około 70 godzin z życiorysu.

Max tradycyjnie dla serii próbuje przedostać się z punktu A do B, ale w wyniku wiecznego pecha wpada na bandytów, dostaje łomot i zostaje okradziony. Naszym zadaniem będzie odzyskanie auta, zdobycie sprzętu i kontynuowanie podróży. By poczynić postępy, będziemy pomagać lokalnym społecznościom, wyzwalać ich tereny, a na koniec zmierzymy się ze złodupcem, który zajumał nam furę.

Gra nie jest kanoniczna z filmami. Wizualnie nawiązuje do nich (ze wskazaniem na Fury Road), ale nie trzeba znać żadnego z nich, by cieszyć się fabułą. Poza tym ma się co oszukiwać. Ta ostatnia stanowi jedynie pretekst, by pobiegać po świecie, poszaleć autem i dać w mordę licznym wrogom. Przez wzgląd na liczbę dostępnych czynności oraz pewne elementy mechaniki MM najbliżej do gier Ubisoftu. Pomijając na moment powtarzalność, która nie tyle wkrada się, co wpada z impetem w rozgrywkę po dość krótkim czasie, największym problemem jest sposób, w jaki poszczególne składowe mechaniki się zazębiają.

Całość podzielmy na eksplorację, walkę, jazdę. W obrębie tych warstw mamy zadania główne, poboczne i plotki. Te pierwsze popychają rozwój akcji do przodu. Te drugie to przede wszystkim przydatny sprzęt. Te ostatnie mogą kończyć się zarówno sprzętem, jak i duperelami do znalezienia/odblokowania. Dodatkowo niektóre postępy oraz zadania nagradzają gracza punktami rozwoju. Połowa terenu gry jest zamknięta fabularnie, a nawet po odblokowaniu zostaje kilka miejsc na później. Rzeczy poboczne można olać… ale wtedy każda walka i wyścig będą wymagały pokombinowania. Brzmi dobrze, bo nie chcemy, żeby było za łatwo, nie? Sęk w tym, że nijak to nie wpływa na zachowanie wrogów, wyłącznie na gołe cyfry (pancerz, prędkość itd.) lub dostępną broń. Nawet jeśli wszystko wymierzycie idealnie, będzie jechać jak terminator, gra może was zrobić w konia. Po pierwsze, poza drogą jazda jest niestabilna. Tylko ni cholery nie udało mi się ustalić dlaczego. Auta niezależnie od gabarytów i zamontowanego sprzętu potrafiły się ślizgać jak na lodzie. Pal licho, do tego można przywyknąć. Gorzej, że pojazd potrafi podskoczyć albo przyładować w jakieś wystające piksele, co może skończyć się kraksą. Najbardziej odczułem to w jednym z końcowych wyścigów. Zadaniem Maxa jest udupić drugiego kierowcę w trakcie jazdy dość krętą trasą, wśród ciągle pojawiających się wrogów, zrzucanych min i ataków przeciwnika. Przy czym trzeba pamiętać, iż jego wóz jest piekielnie szybki, więc czeka nas całkowity demontaż pancerza lub ograniczenie go do minimum  Naturalnie im mniej pancerza oraz innego obciążenia, tym szybciej pojedziemy, ale dużo łatwiej nas załatwić. To teraz zbierzmy to do kupy: przeciwnicy z bronią, bomby, kręta trasa i wypadki losowe typu wystający piksel. Rezultat? Podchodziłem do tego cholernego wyścigu z 5 razy i byłem gotów odłożyć grę na dłużej, gdyby nie to, że koleś załatwił się sam swoją bronią… Nie zrozumcie mnie źle – sama jazda, gdy jest na naszych warunkach, daje ogrom frajdy. Gdy już wyfarmiłem sprzęt, który mnie interesował, pojedynki z konwojami w otwartym świecie to poezja: zdejmowanie przeciwników jednego po drugim, wpychanie na przeszkody, przebijanie opon, przestrzeliwanie kluczowych elementów pojazdów (np. pojemników z paliwem), korzystanie z harpuna, by usuwać strzelców, koła i opancerzenie, a wszystko w tempie godnym Fury Road. Tylko podkreślam: taką zabawę miałem po dość żmudnym odblokowywaniu kolejnych elementów pojazdu.

Dla odmiany walka wręcz jest beznadziejnie prosta i nawet z całym wachlarzem opcji można ograniczyć się do podstawowych ciosów i uników, które działają podobnie do Batmanów z Arkhamverse. Tylko czasami sprawiają wrażenie mniej responsywnych. Mimo to rozprawienie się ze sporym tłumem daje jakąś satysfakcję, a z bossami po drodze już nie niespecjalnie, gdyż Ci są schematyczni i nie stanowią wyzwania. Rozwój postaci jest odrobinę bardziej skomplikowany od rozwoju pojazdu i ekwipunku, gdyż tutaj trzeba przede wszystkim naganiać się za swego rodzaju osiągnięciami w grze, by uzyskać punkty rozwoju. Niektóre z nich powtarzają się po kilka razy, bo np. pierwsze to zabij X wrogów, drugie Y wrogów itd.

Pozostaje jeszcze nieco drobiazgów uzupełniających rozgrywkę. Np. każdy samochód wymaga paliwa, więc oprócz tego w baku warto mieć ze sobą kanister w bagażniku. I nawet w takim banale znajdziemy trochę głupot. Nie da się przelać benzyny z kanistra do kanistra. Ba, nie da się sprawdzić, ile zostało w nim paliwa, dopóki nie zaczniemy napełniać baku. Puste kanistry można co najwyżej wywalić, ale jeśli zostało tam cokolwiek na dnie, da się je podpalić i zrobić kuku przeciwnikom, pojazdom, a także niektórym drzwiom i obiektom. Auta przeciwników można kolekcjonować. Niektóre przydadzą się w konkretnych zadaniach pobocznych, inne będą stanowić zapchajdziury w kolekcji. Auta można próbować znaleźć w otwartym świecie lub wygrać w wyścigach. Te ostatnie potrafią być równie absurdalne, co fabularny opisany wyżej.

Kolejną istotną substancją jest wodą , którą możemy uzupełnić punkty życia lub podarować wędrowcom, a ci podzielą się informacją o jakiejś skrytce. Tę część autentycznie lubię. Nawet po wlezieniu do balonu stanowiącego odpowiednik wież z gier Ubisoftu odkrywamy za pomocą lornetki tylko miejsca najbardziej rzucające się w oczy na danym terenie, ale to nigdy nie jest kompletna lista. Resztę musimy znaleźć sami w ten czy inny sposób podczas podróży. Czego nie lubię, to logiki stojącej za zadaniami w placówkach wroga. Ok, rozumiem wyrżnięcie w pień całej obsługi (fajna część pozwalająca zarówno dokładne planowanie bezpieczniejszego wejścia poprzez eliminację zabezpieczeń i premii, jak i wjazd na pełnym gazie pojazdem, a następnie wyskoczenie na wrogów z piąchami i okrzykiem na gębie), ale sabotować pojemniki z paliwem lub pola wydobywcze? Po co, skoro zaraz po akcji wprowadzają się tam sprzyjający nam buntownicy, a obóz jest dołączany do ogólnej puli produkującej nam zasoby? Podobnie sprawa ma się z cytadelami, które pomagamy rozbudować. Rozbudowa sobie – fabuła sobie. Nawet jeśli populacja urośnie, rozsądek podpowiada, że dzięki temu powinna się lepiej obronić, w przypadku wydarzenia z wątku głównego i tak wszyscy zostaną zmasakrowani.

Wśród czynności pobocznych jest coś takiego, jak rozminowywanie terenu. Aby znaleźć minę, musimy mieć ze sobą psa – ok, to jestem w stanie zrozumieć. Czego nie mogę ogarnąć, to powodu, dla którego MUSIMY wieźć go specjalnym autem, z którego nie wychodzi. W standardowych samochodach ma tyle samo miejsca z tyłu, ale nie, jeżeli chcecie go wziąć ze sobą, jedziecie chucherkiem, które można rozwalić od ręki.

Eksplorację mogą utrudnić warunki pogodowe. Oba rodzaje burzy robią wrażenie i doskonale wpasowują się w klimat. Problemem jest ich długość. Gra potrafi raz na jakiś czas zatkać się w pętli burzowej i wtedy pozostaje nam jazda trochę na oślep, by spróbować zmienić strefę i uruchomić zakończenie sekwencji. Czasami wygląda to przekomicznie: podjeżdżamy do obozu, zaczyna się burza, wchodzimy do obozu, co inicjuje zmianę strefy, pstryk, burza ustaje. Przy czym nie jest to metoda działająca na 100%. Jeśli burza złapie was w obozie, jest szansa, że będzie trwała w cholerę i jeszcze trochę, a fruwające śmieci lub pioruny potrafią solidnie uszkodzić Maxa.

Ostatnią rzeczą związaną z rozgrywką jest poziom trudności – banalny. W przypadku śmierci cofa nas do bezpiecznego miejsca i można robić kolejne podejście. Mało tego, mechanika sama ułatwia nadużycia. Jeśli nie chcecie, by wasze auto wyleciało w powietrze, wyskoczcie z niego. Nasz mechanik (jeżdżący z nami wszędzie, jeśli używamy naszych aut, a nie zdobycznych) od razu zacznie naprawiać złom, a my pieszo nadal możemy strzelać w inne auta lub unikać ich na tyle długo, iż jeźdźcy w końcu wyjdą zza kółka, zaś nam pozostanie już im tylko nastukać. W ten sposób (żmudny ale na początku wystarczająco skuteczny) da się rozwalić całe konwoje (potem z ulepszonym harpunem i włóczniami nie ma już takiej potrzeby).

Jeśli chodzi o oprawę, nie ma co kryć, gra jest stara i nigdy nie będzie tak ponadczasowa jak pixel art. Tekstury są różnej jakości, ale dopóki utrzymujecie auto na maksymalnej prędkości, zaś podczas walki kamerę trzymacie odpowiednio daleko – spełniają swoją rolę. Na zbliżeniach i w statycznych momentach może być gorzej. Z efektów największe wrażenie zrobią zapewne burze, przynajmniej do chwili, gdy nie wleziecie do jakiegoś budynku, bo wtedy zderzenie z powierzchnią ujawnia wszystkie krawędzie i niedoróby. Klasycznie dla gier 3D znajdziecie tu przenikające się obiekty, trupy lecące poza mapę po uderzeniu i niewidzialne ściany blokujące przejście, którego twórcy chcieli uniknąć lub nie przewidzieli.

Do udźwiękowienia nie mogę się przyczepić. Aktorzy się spisują, a otoczenie brzmi tak, jakbyśmy tego oczekiwali, gdyby przyszło nam osobiście szwendać się po pustkowiach. Od huku burzy, przez ryk silników, po okrzyki pustynnych dzikusów – wszystko jest na swoim miejscu. Moim ulubionym efektem było darcie gęby przez plemiennych bębniarzy, a potem urządzana przez nich kakofonia mająca za zadanie zwiększyć morale biegnących na nas wrogów. Po jednym lub dwóch takich numerach zrobiłem się tak wyczulony na ich obecność, że zdejmowałem ich ze snajperki lub zestrzeliwałem obrzynem po wbiegnięciu na plac – oba rozwiązania są równie satysfakcjonujące. W przypływie sadyzmu można najpierw wybić przeciwników, a potem cieszyć się bezradnością bębniarzy, gdyż zawieszeni na swoim stanowisku nie mają jak stamtąd zejść.

Niestety, gdy zebrać to wszystko do kupy, stosunek plusów do minusów sprawia, że nie mogę polecić Mad Maxa z czystym sercem. Gdy grałem na własnych warunkach i dawkowałem sobie olbrzymią mapę, wtedy faktycznie czułem się zrelaksowany, a o wadach szaleństwa na pustkowiach w zasadzie mogłem zapomnieć. Jeżeli jednak ktoś nie ma zamiaru zbierać całego żelastwa, to niezależnie od ilości główkowania przy doborze sprzętu gra szybko ujawnia swoje grzechy. Mogło być 4-, jest: 3-. Można spróbować, lecz jeśli gra wam się znudzi lub was sfrustruje, szkoda czasu na wyrzuty sumienia. Po prostu ją wyłączcie.

niedziela, 13 października 2024

Yakuza 4 Remastered

Akcja zaczyna się w rok po wydarzeniach z trzeciej części. Życie czterech ludzi wywala do góry nogami pewna tajemnicza nieznajoma. Pierwszym z nich jest Shun Akiyama – lichwiarz o dziwnych zasadach udzielania pożyczek. Kiedyś był pracownikiem banku, potem w wyniku szwindlu przełożonych wylądował na ulicy, skąd wyciągnęła go eksplozja w Millennium Tower, w efekcie której nad Kamurocho fruwało 10 miliardów jenów. To do jego drzwi puka Lily (tak się przedstawia). Dodatkowo Akiyama jest świadkiem wydarzeń, które zwiastują kolejną walkę o terytorium i zasoby między różnymi frakcjami yakuzy.

Drugim bohaterem jest Taiga Saejima, człowiek owiany złą legendą, rzekomo morderca 18 osób. W zamachu miał mu pomóc nie kto inny niż Goro Majima, ale nigdy nie dotarł na miejsce. Taiga trafił do więzienia z wyrokiem śmierci. 25 lat później ma dojść do wykonania tegoż, lecz Taiga ucieka. Lily próbuje go namierzyć. Gdy dowiaduje się, w którym więzieniu miała być przeprowadzona egzekucja, okazuje się, że Saejimy już tam nie ma.

Trzeci osobnik to Masayoshi Tanimura, detektyw z wydziału bezpieczeństwa społecznego. Oprócz pracy w mundurówce zajmuje się nie do końca uregulowaną pomocą dla imigrantów. Z głównym wątkiem wiąże go ojciec, który prowadził śledztwo 25 lat wcześniej i zginął w tajemniczych okolicznościach mniej więcej wtedy, gdy Saejima odwalał swój numer.

Czwarty uczestnik to regularny bywalec serii Kiryu Kazuma. W zasadzie gdyby nie przypadkowe spotkanie Lily i podsłuchanie rozmowy, nie miałby powodu ruszać tyłka z Morning Glory na Okinawie, Ale los nie zapomina o Smoku Dojimy i gdy ten dowiaduje się, ile znanych mu osób jest zaangażowanych w aferę, natychmiast rzuca się w wir wydarzeń.

Muszę przyznać, że długo otrząsałem się po tym, jak dotarło do mnie, jak dobrze Yakuza 4 spina wydarzenia z Yakuzy 0, Yakuzy Kiwami i Yakuzy 3. Podejrzewam, że jeśli ktoś ogrywał serię tak, jak wychodziła, to przy Zero też zaliczył opad szczęki. Obecnie niezależnie od tego, czy zaczynacie przygodę od Y0, czy od Kiwami, a Zero przechodzicie po Yakuzie 5, wrażenie jest tak samo dobre. Natomiast jeśli ktoś postanowił grać w czwórkę bez znajomości którejkolwiek z poprzednich odsłon... Cóż, odważny wybór. Da się i to całkiem dobrze, ale sporo smaczków umknie. Żeby nie było za różowo, Y4 odziedzicza po Yakuzie 3 pewne bolączki w narracji. Pierwszą z nich jest przesadny dramatyzm przy śmierci. Nie jest co prawda tak przegięty, jak w rozciągniętej scenie w Y3, ale i tak ciężko nie przewrócić oczami na widok podobnego zabiegu. Po drugie – mała obsada po stronie bohaterów niezależnych. Niby banał, lecz to ostatnie skutkuje, że każda kolejna zdrada i zwrot akcji wydają się być coraz mniej prawdopodobne.

Od strony rozgrywki nie wprowadzono jakichś drastycznych zmian w stosunku do poprzedniej części, ale praktycznie w każdej warstwie da się jakieś zauważyć. Przeciwnicy zaczęli się normalniej zachowywać, choć w ostatniej walce Tanimury trafia się grupa matołów, którzy poza unikami nie robią nic. Wyjątkiem jest szef i ci z bronią. W pościgach porzucono przyśpieszanie na rzecz rzucania przedmiotami w uciekinierów (gdy po raz pierwszy zobaczyłem, jak Akiyama nokautuje typa rzuconą butelką, dostałem głupawki). Randkowanie z hostessami oraz szkolenie tychże odrobinę przyśpieszono, lecz nadal nie są to jakoś szczególnie porywające czynności. W karaoke zwiększono repertuar, w bilardzie AI gra jakby bardziej pod nazwę wybranego poziomu trudności, ale precyzyjność wyznaczania kierunku strzału nadal jest taka sobie.

Całkowitą nowością jest trenowanie uczniów w dojo w rozdziałach Saejimy. Podobnie jak w przypadku szkolenia hostess, tak i tutaj wprowadzono ogrom parametrów oraz możliwości. Niestety, ta minigra jest równie toporna, a na domiar złego ma czynnik losowy. Oznacza to, że nawet jeśli rozwijacie swoich pupilów zgodnie z poradnikami z internetu, zawsze istnieje szansa, iż dana umiejętność się nie odblokuje lub że pomimo całego włożonego wysiłku podopieczny dostanie łomot na turnieju. Bryluje tu czwarty zawodnik, który nie dość, że ma ego wielkości Millennium Tower, to jeszcze słabo walczy niezależnie od swoich statystyk. Najgorsze jest to, że jeśli chcecie zaliczyć cały ten moduł, nie da się tego typa pominąć, ani zrobić od niego przerwy. Jego głupie odzywki działają na nerwy tak bardzo, że czasami wręcz cieszyłem się, że zbierał łomot. Żałuję, że nie mogłem obić jego gęby na zasadach z ulicy, roztrzaskując mu coś gigantycznego na tym pustym łbie.

Jako że główna opowieść jest podzielona między cztery postacie, których wątki następują po sobie, a nie przeplatają się jak w Yakuzie 0, rozwój skrócono do 20 poziomów. Przekłada się to na dość krótkie rozdziały i ograniczoną liczbę historii pobocznych, lecz na szczęście jakość nie ucierpiała. Wspomniana wcześniej tajemnicza nieznajoma i jej relacje z poszczególnymi facetami nadają fabule smaczku noir. Z kolei substories są dopasowane do życiorysu każdego bohatera. Akiyama będzie prowadził swój klub z hostessami oraz biuro pożyczek. Saejima jest zajęty łataniem luk w swoim życiorysie. Tanimurą pomiędzy zadaniami odbiera zgłoszenia radiowe i odwala swoją policyjną robotę. A jak tylko Kamurocho obiega wieść, iż legendarny czwarty przewodniczący klanu Tojo powrócił, zewsząd zjeżdżają się całe gangi i urządzają polowanie na niego. Tak więc jest co robić. Teoretycznie można wykupić wszystkie umiejętności po prostu ganiając po okolicy i tłukąc każdego, kto wlezie pod pięści, ale nie da się w ten sposób w pełni rozwinąć postaci. Dodatkowe heat actions są poukrywane właśnie w dodatkowych zajęciach, do których należą np. powracające objawienia, walki wirtualne, czy nowe sesje treningowe oraz wykopaliska. Im więcej ich odblokujecie, tym łatwiej będziecie mieli w finale.

Przyznam, iż na samym początku niezbyt entuzjastycznie podchodziłem do myśli, iż spędzę od groma czasu w skórze kogoś innego niż Kiryu. Jednak bardzo szybko pozytywnie się zdziwiłem. Akiyama ma wiecznie kpiarski uśmieszek, mógłby być lowelasem i cwaniakiem, ale pod tą powłoką kryje się naprawdę złożona dusza. W walce jest piekielnie szybki i bardzo elastyczny. Zdecydowanie mój ulubieniec. Saejima to chodzący czołg, lecz w przeciwieństwie do stylu Beast z Yakuzy 0, tutaj ten jego ciężar dużo łatwiej opanować i zastosować w walce. A biorąc pod uwagę, jakie ananasy trafiają się na turniejach w podziemnym koloseum, satysfakcja z wykorzystania umiejętności Saejimy w tych walkach jest ogromna. Tanimura oprócz tego, że jest policjantem, to także hazardzista i czasami moralnie szary osobnik. Jest najmniej wytrzymały z ekipy, ale jego pasek heat ładuje się równie szybko, co Akiyamy. W czym przoduje, to że jego ciosy wykańczające mają najszerszy wachlarz zastosowań. Nie trzeba ciągnąć przeciwnika pod ścianę, ani nawet stawać nad nim. Wystarczy, że pasek wypełni się w trakcie combosa, a my będziemy mogli zakończyć go w efekciarski sposób, którego nie powstydziliby się łamacze kończyn z Tekkena. Kiryu nie zmienił się w ogóle – to nadal człowiek, który nigdy nie ma okazji, by cokolwiek komukolwiek wytłumaczyć, więc woli najpierw rozwiązać problem siłą, a potem wyjaśnić sprawę. Jego techniki Komaki nadal wymiatają, Aktorsko wszyscy dają z siebie 100%, przez co dialogi zwłaszcza między protagonistami to majstersztyk.

Od strony graficznej jest lepiej niż w Y3. Tekstury są bardziej szczegółowe, grafika ostrzejsza, a padający niekiedy deszcz i specyficzna muzyka podkreślają zasugerowane przeze mnie elementy noir. Nawet odległość, w jakiej gra generuje tłumy, została zwiększona. Co jednak jest zabawniejsze, to że te same tłumy równie szybko znikają – wystarczy obrócić kamerę tak, by były poza jej zasięgiem. Sekundę potem wracamy do poprzedniego ujęcia i ulica jest pusta lub z zupełnie nowym zestawem chodzących manekinów. Może to trochę nie fair czepiać się leciwego tytułu, lecz z drugiej strony ten zabieg po mistrzowsku filtruje okolicę tak, że zadymiarzy szukających zaczepki widać z kilometra. I tak – zawsze widać ich z daleka. Koniec z pojawianiem się przed samym nosem. Jak mam się do czegoś naprawdę przyczepić, to do animacji biegu Tanimury. Spośród wszystkich dostępnych jego wydawała mi się najmniej naturalna.

Na sam koniec muszę wspomnieć o Kamurocho. Na pierwszy rzut oka wszystko jest po staremu, tylko ładniej. Nie ma dodatkowych dzielnic, więc praktycznie 95% czasu spędzimy właśnie tu. W związku z tym autorzy postanowili rozbudować całość w pionie, co ma niebagatelny wpływ na przebieg rozgrywki. Nad Kamurocho istnieją dwie siatki kładek i łączników pozwalających przemierzać dzielnicę z dala od wścibskich spojrzeń. A co jeśli trzeba dostać się z jednej strefy do drugiej i to nie ulicą? Pod dzielnicą znajduje się ogromny parking podziemny, którego klatki schodowe rozmieszczono tak, by załatwiły sprawę. Mało tego – istnieją jeszcze połączenia kanałowe i techniczne pod budynkami oraz cała sieć korytarzy, które miały sprzyjać otwieraniu podziemnych pasaży handlowych, a z których zrezygnowano (prawie – jeden jest dostępny na południu, pod postojami taksówek).

Yakuza 4 to kawał przyzwoitego grania. Nowe postacie, style walki i wątki poboczne są bardzo dobre. Fabularnie Y4 stoi moim zdaniem ciut wyżej od trójki. Graficznie jest bez gadania lepiej. Dlaczego więc ocena będzie niewiele wyższa? Bo jednak zabrakło szlifów, które naprawiłyby wszystkie bolączki Y3, zaś niektóre nowości musiały świetnie wyglądać na papierze (dojo), ale w praktyce potrafią sfrustrować do poziomu popełnienia rage quita (przypominam, iż te gry nie mają automatycznych zapisów). W każdym razie, jeśli byliście na granicy rzucenia serii w cholerę po beznadziejnej walce w Yakuzie 3, czwórka wynagrodzi wam to z nawiązką. Moja ocena: 4+.