piątek, 30 listopada 2012

Assassin's Creed 3

Podobnie jak w przypadku Mass Effect 3, Assassin's Creed 3 stanowi zamknięcie pewnego rozdziału w historiach opowiadanych w grach. A przynajmniej takie były zapowiedzi. Niestety efekt końcowy (również podobny, o ironio, do ME3) nie sprostał moim oczekiwaniom.

Tradycyjnie dla serii fabuła prowadzona jest na dwóch warstwach: pierwsza – współczesna – dotyczy zbliżającego się końca świata oraz roli Desmonda w powstrzymaniu tego wydarzenia. Druga – na tle historycznym – przedstawia (częściowo) historię Haythama Kenwaya oraz Connora w okresie kolonialnym. W częściach z Desmondem otrzymujemy sporo informacji dotyczących przeszłości oraz rasy, która pozostawiła po sobie Fragmenty Edenu. Niestety są to segmenty bardzo liniowe i kiedy na koniec mamy wrażenie, że może podejmiemy jakąś decyzję, gra idzie ustaloną ścieżką, zamiata wątek Desmonda pod dywan i wciska w twarz cliffhanger każący czekać na kolejny sequel. No sorry, od Assassin's Creed 2 twórcy starają się nas przekonywać o coraz większej ważności postaci naszego barmana, a teraz chcą mieć to po prostu z głowy? Ech...

Sytuacja z warstwą Connora jest nieco bardziej złożona. Pierwsze trzy sekwencje spędzamy grając jako Haytham Kenway – postać cholernie ciekawa, fundująca miły zwrot fabularny na koniec swojej części grywalnej, a potem powracająca w końcowych sekwencjach. Tak naprawdę to żałuję, że całej tej części nie poświęcono jemu, bo zdecydowanie góruje nad Connorem, który jest idealistą trzymanym pod kloszem, a po wypuszczeniu na świat fochającym się, że rzeczywistość nie jest zgodna z jego poglądami. Strasznie to naiwne i nijak nie buduje więzi z postacią, zwłaszcza, że to w zasadzie jedyna wyrazista cecha, jaką posiada. Problem polega na tym, że gra mogła być czymś więcej – oddanie Connora sprawie jest wielokrotnie wystawiane na próbę (i to wcale niebezpodstawnie, gdyż templariusze mają mocne argumenty popierające swoje działania, na ich tle asasyni z AC3 to banda krzykaczy, którzy nie widzą większego obrazu rzeczywistości), ale niestety nie można dokonać wyboru strony. Szkoda, bo ta gra wręcz się o to prosi, a tłumaczenie, że Connor pozostał wierny swoim ideałom, jest po prostu słabe.

Zmiany w mechanice również nie do końca się sprawdzają. Z jednej strony fajnie, że nie ma sztywnego systemu celowania w walce bronią białą oraz że przeciwnicy atakują jednocześnie, a nie po kolei. Z drugiej pociąga to za sobą uproszczenie walki, które sprawia wrażenie plagiatu Batmana: Arkham Asylum/City. Durny zabieg, bo znowu z każdą kolejną częścią mechanizmy walki były rozbudowywane, a teraz szlag wszystko trafił. Freerunning również doczekał się uproszczeń, które w połączeniu z dużo większą „zwrotnością” Connora dają możliwość płynnego lawirowania między przechodniami. Jednak precyzja tego ostatniego w przypadku pogoni za stronami z almanachu Benjamina Franklina potrafi napsuć krwi, gdy nasza postać po raz kolejny wbiegnie/zeskoczy nie tam, gdzie trzeba.

Ekonomia także różni się od poprzedników. Przede wszystkim zapomnijcie o nieruchomościach, fortunach zdobywanych za wykonywanie misji i nieprzyzwoitej liczbie skarbów znajdywanych po drodze. Obecnie skrzynie zawierają większe kwoty, ale jest ich dużo mniej. Rabować można też konwoje na pograniczu. Do pozostałych, w miarę stałych źródeł dochodów należą misje bractwa oraz handel. Te pierwsze nie różnią się od tego, co znamy z Brotherhood i Revelations, ten drugi można zrozumieć dwojako. Handlować możemy tym, co zbierzemy z upolowanej zwierzyny (skóry, kły, pazury itd.) oraz produktami wytworzonymi w naszej wsi (poprzez wysyłanie konwojów). Pierwsza metoda pozwala na dość szybkie wzbogacenie się (zwłaszcza, że polowanie nie jest trudne, co najwyżej czasochłonne), druga jest niestety niewspółmierna do włożonego wysiłku, gdyż zarobki są niskie, a do tego istnieje ryzyko, że konwój zostanie zwyczajnie obrabowany.

Rozwój wioski to osobny temat, który w tym wypadku potraktowano zdecydowanie lepiej, a w stosunku do rozbudowy Monteriggioni stanowi krok naprzód. Na początku okolice domu Achillesa (u którego mieszka Connor) są opustoszałe. Aby zrobić z tego pustkowia wieś z aktywną i prosperującą społecznością, należy poszukać ludzi, którzy nie dostosowali się do zasad panujących w miastach i próbują ułożyć sobie życie gdzie indziej. Na nasz teren sprowadzamy ich wykonując zadanie związane z każdym z nich. Pośród naszych potencjalnych mieszkańców są zarówno osoby trudniące się pozyskiwaniem surowców różnego rodzaju (drwale, górnik, myśliwy, farmer), jak i rzemieślnicy (kowal, cieśla), czy osoby świadczące inne potrzebne usługi (medyk, karczmarz, ksiądz). Każdy z nich oferuje kolejne zadania, których ukończenie gwarantuje dostęp do towarów/usług coraz lepszej jakości oraz (w przypadku niektórych) nowe schematy przedmiotów do wytworzenia. Część tych ostatnich można też znaleźć w niektórych skrzyniach, jakie przyjdzie nam splądrować. Jeżeli mamy ochotę bawić się tym elementem gry, to na pewnym etapie pozwoli on nam na zakup materiałów (zamiast samemu ganiać za potrzebnymi skórami) oraz wyprodukowanie przedmiotów nieco lepszych od tych oferowanych przez kupców w miastach. Niestety posiadany sprzęt nie robi aż tak drastycznej różnicy, zwłaszcza że kompletnie zrezygnowano z pancerzy.

Nowością spajającą wydarzenia gry oraz jej inne fragmenty (jak poszukiwania skarbu oraz handel za pomocą szlaków), są wyprawy morskie. W statek, podobnie jak w wioskę, trzeba zainwestować. W podstawowej postaci jest on przydatny do szukania tego „większego” skarbu – płyniemy do lokacji z ukrytymi fragmentami mapy (które z kolei wskazuje nam jeden pijaczyna po otrzymaniu znacznej ilości błyskotek), po ich zebraniu udamy się na wyspę, gdzie ukryto owe bogactwa. Co prawda sam skarb cholernie mnie rozczarował, ale mimo to warto uganiać się za mapą do niego, gdyż miejsca z jej fragmentami, będące odpowiednikami grobowców z poprzednich części, są fajnie zaprojektowane i pełne klimatu. Gdy już zgromadzimy pokaźną ilość gotówki, możemy zmodernizować statek (lepszy pancerz, dodatkowe działa i rodzaje pocisków, taran na dziobie itp.). Tak wyposażonym potworem będziemy mogli bezpośrednio pokierować w trakcie misji morskich. Ile frajdy to daje zrozumie każdy, kto grał w gry o tematyce pirackiej. Ten moduł jest po prostu rewelacyjny: każda zmiana w ruchu jest wykrzykiwana jako rozkaz; załoga dwoi się i troi, by go wykonać; statki są niszczone widowiskowo; ludzie przekrzykują się, ile wlezie; a ciężar łajby jest odczuwalny na każdym zakręcie. Brawo!

Zamiast przejmowania kolejnych dzielnic, mamy wyzwalanie. W danej okolicy musimy wykonać kilka pomniejszych zadań, jak np. powstrzymać poborców podatkowych, pomóc głodującym ukraść żywność, czy przenieść chorych w bezpieczne miejsce. Gdy to zrobimy, skontaktuje się z nami „przywódca” lokalnych buntowników, z którego pomocą zlikwidujemy głównego wichrzyciela. Po udanym zabójstwie taki osobnik dołącza do naszego bractwa. Jest ich w sumie sześcioro, a każde prezentuje inną specjalizację w walce oraz udostępnia umiejętność. Nasi asasyni to już nie tylko deszcz strzał, czy zabójstwo/walka. Teraz pomogą nam zorganizować zasadzkę, zwabić wroga, czy robić za przebieraną eskortę, by wprowadzić nas na wrogi teren. Bardzo fajne rozwiązanie, mocno spersonalizowane i nieźle pomyślane. Członków bractwa mogłoby być więcej, ale to akurat da się przeżyć. Na pytanie, czy to jest zawsze tych samych 6 osób, odpowiadam: tak. W przeciwieństwie do AC:B i ACR nasi rekruci nie giną, tylko odnoszą ciężkie obrażenia, przez co są niedostępni dłużej, niż po wykonaniu akcji. Rekompensują to zdobywaniem punktów doświadczenia zarówno za pomocą zleceń na innych obszarach na kontynencie (tu kolejna zmiana, liczba zadań na daną prowincję/stan jest określona, przez co wyzwalanie spod jarzma templariuszy idzie sprawniej), jak i akcji wykonywanych przy nas.

Rolę twierdz z kapitanami templariuszy przejęły forty. Aby takowy odbić, należy dostać się do środka, zniszczyć skład z amunicją, zabić dowódcę oraz wywiesić flagę na znak wykonanego zadania. Każdy fort jest tak pomyślany, by po odrobinie obserwacji dostać się do środka po cichu, a dopiero potem zacząć działać. Nie zauważyłem żadnych przejawów tchórzostwa u nowych kapitanów, więc odpada irytujące ponawianie zabójstwa, gdyby taki cwaniak uciekł. Ciekawostką jest to, że tym razem punkty widokowe nie odsłaniają całej mapy, w związku z czym forty musimy znaleźć na własną rękę (nie wspominając o odkryciu położenia budynków w środku).

Jeżeli komuś mało, to niech bierze pod uwagę dużą liczbę zadań pobocznych, minigier czy stopnie synchronizacji, które teraz posiadają więcej dodatkowych wytycznych, czyniąc zeń idealne wyzwanie dla każdego perfekcjonisty.

Graficznie gra prezentuje się dobrze, niezależnie od ustawionego poziomu detali. Nie jest to może zbieranie szczęki z podłogi (zwłaszcza na ustawieniu normal), ale do paskudy też daleko. Dźwiękowo jest ok, choć nie każda gra aktorska przypadnie do gustu. Natomiast muzyka to już rewelacja, zwłaszcza utwory grane na pograniczu lub w trakcie misji na jego terenie.

Wspomniane w tekście różnego rodzaju zmiany nie zawsze mi się podobały, postacie są przeważnie mdłe (i nie mam tu na myśli podłożonych głosów), okres historyczny to nie moja bajka, a fabuła (nawet jak na realia serii) wydawała się miejscami strasznie naciągana. Najgorsze jest to, że to nie koniec, bo nie wspomniałem jeszcze o problemach technicznych, które napsuły mi krwi. Na początek gratuluję operatorowi kamery, która przy co szybszych biegach przez przeszkody nie nadążała za postacią – efekt: powtarzanie biegu kilka razy. Kolejne gratulacje otrzymuje osoba odpowiedzialna za postacie NPC, które potrafią ni z tego ni z owego pojawić się, zniknąć lub wleźć w tekstury. Urozmaiceniem tych atrakcji jest brak reakcji na nasze akcje, nawet jesteśmy w polu widzenia, lub wskoczenie w otwarty konflikt w kompletnie losowym momencie, nawet jeśli mamy status incognito i tylko przebiegamy obok. Ostatnią nagrodę otrzymuje ten, kto był odpowiedzialny za przekładanie gry na DirectX 11. Nie dość, że część ustawień jest dostępna tylko z poziomu pliku konfiguracyjnego, to zaniżenie ich poziomu i tak nic nie da. Już mówię, o co chodzi. Nawet jeśli posiadacie wystarczająco mocny komputer, by próbować grać na maksymalnych detalach, istnieje szansa, że karta graficzna należy do tych, które pobierają za mało mocy, żeby odtwarzać niektóre efekty, co u mnie kończyło się komunikatem: sterownik ekranu przestał działać. Po licznych wkurwach dokopałem się do porad, wedle których wystarczyło użyć programu MSI Afterburner, zmienić Core Voltage (w moim przypadku zadziałała zmiana wartości z 975 na 1025, zamiast sugerowanej 1100), by pozbyć się tego problemu. I nie, nie da się tego obejść np. zmianą DirectX na niższą wersję, gdyż AC3 takowych nie obsługuje. Po uporaniu się z tym, gra dalej wywalała się na pulpit w dwóch sytuacjach. Po długich sesjach gry (od 2 do 6 godzin, więc podejrzewam memory leaks), albo w trakcie niektórych przerywników (chyba najgłupszym wykrzaczeniem się było to,  które mnie trafiło w... połowie zakończenia... restart gry pomógł ale „WTF?” na gębie został). Nagrody pocieszenia należą się za notoryczne gubienie synchronizacji dźwięku z obrazem w dialogach, losowe spadanie pod mapę, okazjonalny brak reakcji na wciskane klawisze (w przypadku kontry) oraz znikanie w przerywnikach zakupionych ciuchów (co nie miało miejsca w trylogii o Ezio, tutaj zamiast noszonego koloru wyświetla się domyślny; już nie wspomnę o tym, że nie można ich przejrzeć w trakcie kupowania).

Jeżeli komuś nie przeszkadzają zmiany wymienione w tekście, do tego cieszył się nowościami, fabułą i zakończeniem, może śmiało wystawić grze 4. W moich oczach Assassin's Creed 3 to seria strzałów, z których wiele nie trafiło. Do tego dochodzą problemy techniczne i bugi. Moja ocena: 3.

wtorek, 27 listopada 2012

The Walking Dead

Tym razem tytuł wpisu odnosi się do gry studia Telltale Games, złożonej z pięciu epizodów. Gra opowiada historię Lee Everetta, skazańca, który był w drodze do więzienia, gdy gówno trafiło w wentylator (czytaj: zaczęła się zombie apokalipsa). Lee dość szybko trafia na ośmiolatkę – Clementine – której rodzice przebywali w miejscowości Savannah, gdy wszystko się zaczęło. Dziewczynka ma nadzieję na ich odnalezienie, a że Lee nie zamierza zostawić jej samej, razem ruszają w podróż. Po drodze napotykają postacie z różnymi bagażami doświadczeń i osobowościami, które próbują przetrwać w tej nowej, niebezpiecznej rzeczywistości.

Grą zainteresowałem się z powodu pochlebnych opinii wystawianych tak przez prasę branżową, jak i innych graczy. Najczęściej powtarzały się określenia: trzymająca w napięciu, świetne postacie, wybory z konsekwencjami! Ok, może ja się starzeję, albo świat coraz łatwiej zadowolić, ale niewiele z wymienionych pochwał jestem w stanie potwierdzić.

Po pierwsze, jeśli chodzi o przynależność gatunkową, The Walking Dead dużo bliżej do prostych (by nie rzec: prostackich) filmów interaktywnych, jakie wysypały się w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Nazwanie tego przygodówką jest naprawdę dużym nadużyciem. Zagadek w zasadzie nie ma, bo używania kilku przedmiotów na krzyż w jednym miejscu tak nie nazwę. Pozostałe elementy, w których możemy cokolwiek zrobić, to wybór linii dialogowych oraz liczne QTE.

Sterowanie do najtrafniejszych nie należy. Niby pojawiający się w dziwnym miejscu w QTE kursor i umieszczony jeszcze dziwniej punkt do kliknięcia mają sprawiać, że zaczniemy panikować, ale zamiast tego zwyczajnie wkurza. Swoje trzy grosze dorzuca średnia optymalizacja, która przy przejściach między ujęciami sprawia, że gra potrafi nieprzyjemnie chrupnąć. Poruszanie się klawiszami we fragmentach najbliższym przygodówkom jest takie sobie, bo gdy kamera zmienia kąt, postać zmienia kierunek ruchu, albo porusza się jak na lodzie.

Wychwalane pod niebiosa wybory mają konsekwencje jeszcze mniejsze, niż zjeżdżana przez wszystkich seria Mass Effect. Co za różnica, która postać przeżyje, skoro obie giną w tym samym miejscu? To tylko taki przykład. Pozostałe wybory są czysto kosmetyczne, a zakończenie jest zawsze takie samo, co dla mnie było wręcz policzkiem (a myślałem, że po Mass Effect 3 minie więcej czasu, zanim dostanę kolejny). Po kiego grzyba gimnastykować się, kombinować z optymalnymi decyzjami, przewidywać konsekwencje, usprawiedliwiać je przed Clementine, skoro i tak skończymy w jeden i ten sam sposób. Pardon, ale już dodatkowe przedmioty zbierane w Left 4 Dead bardziej modyfikowały rozgrywkę. Jeszcze gorzej mogą mieć ci, którzy czytali komiksy i widzieli serial na ich podstawie. Ten ostatni nie był może jakoś specjalnie udany, ale dobrze się go ogląda. Problem leży raczej w warstwie fabularnej. Zarówno pierwowzór, jak i pierwsza adaptacja opowiadają tę samą historię, tylko w trochę inny sposób. Liczba pomysłów mniej lub bardziej obrzydliwych w takim zestawieniu jest ogromna. I pomimo tego, że gra skupia się na zupełnie nowych (w większości) postaciach, przedstawiane perypetie są efektem recyklingu pomysłów fabularnych z poprzednich odsłon.

Na tle tego całego narzekania znajdzie się jednak miejsce na kilka pozytywów. Muzyka jest klimaciarska, choć motyw przewodni serialu bardziej mi się podobał. Styl graficzny nawiązuje do komiksów i choć na zbliżeniach straszy pikselozą, to jako całość dobrze oddaje atmosferę pierwowzoru. Animacja jest naprawdę płynna, więc kudos za to. Pojedyncze sceny są świetnie zrealizowane – starają się oddać poziom dramatu, podnosić napięcie, za co należą się brawa. Strachu jednak tu niewiele, a tego który by mnie przekonał, nie ma wcale. Niemniej jednak doceniam wysiłek. Ostatnie gratulacje należą się aktorom podkładającym głosy. Są to jedne z najlepiej zagranych postaci, co w połączeniu z wysiłkiem ludzi odpowiedzialnych za niektóre ze scen potrafi zrobić piorunujące wrażenie.

Rozumiem, że wielu osobom taka forma i taka opowieść mogą przypaść do gustu, ale do mnie nie trafiły. Pomysły i forma już gdzieś były, a realizacja mnie nie przekonuje. Moja ocena: 3.

wtorek, 13 listopada 2012

Silent Hill Revelation

Seria wpisów dotyczących czterech pierwszych gier cyklu była niejako przygotowaniem się na ten film. Odświeżyłem sobie także pierwszy kinowy Silent Hill, który mimo zmian i uproszczeń w stosunku do oryginału oraz głupie wyłożenie kawy na ławę w końcówce seansu podobał mi się na tyle, by dać mu szkolną czwórkę. W przypadku Revelation mój niepokój narastał stopniowo. Pierwszy zgrzyt poczułem przy obejrzeniu zwiastuna. Wyglądał efekciarsko, ale coś było nie tak. Drugie podejście zrobiłem po przejściu Silent Hill 3, który mimo strasznie bełkotliwych dialogów był bardzo prosty w swej konstrukcji i odbiorze. Revelation na jego tle sprawiał wrażenie kompletnego bałaganu na rzecz wspomnianego efekciarstwa. Trzecia sytuacja to już nie zgrzyt, to uderzenie młotem w brzuch, a potem poprawienie w potylicę.

SHR stara się podążać ścieżką fabularną nakreśloną przez Silent Hill 3. Jak już wspomniałem, SH3 jest w swej konstrukcji prosty, tak więc bezpośrednie przeniesienie akcji na wielki ekran byłoby cokolwiek kiepskim pomysłem. W tej sytuacji efekt końcowy jest co najmniej ironiczny, gdyż seans miejscami i tak prezentuje się jak gameplay z gry (zwłaszcza w bezsensownych sekwencjach z potworami, które umieszczono chyba tylko po to, by usprawiedliwić wersję 3D).

Nie będę owijał w bawełnę, niewiele rzeczy podobało mi się w Revelation. Do tych pozytywnych zaliczam odniesienie do wizerunku Harry'ego z Shattered Memories (okulary), dobór aktorki do roli Heather, powrót Seana Beana oraz smaczki typu kierowca ciężarówki podwożący Heather, konwój policyjny transportujący więźniów drogą wiodącą do Silent Hill, czy tekst Alessy mówiący tym, że każdy, kto trafi do Silent Hill, przeżywa tam własny koszmar. Cała reszta jest zwyczajnie do dupy.

Wiele postaci zostało tak durnie przedstawionych, że widz się zastanawia, po jaką cholerę one w ogóle tam są. Douglas pojawia się dosłownie na kilka minut, wygłasza dialogi zbliżone do tych z gry, po czym szlag go trafia. Nie ma żadnego odkupienia za przeszłość, ba, nie ma żadnej przeszłości. Vincent nie prowadzi już popieprzonej gry z Claudią, teraz jest typowym love interest głównej bohaterki z filmów o amerykańskiej młodzieży, a do tego synem pani Wolf. W ogóle sam fakt, że wciela się w niego Kit Harington oraz pamiętając, że w tym filmie gra też Sean Bean, sprawia, że rzucane od czasu do czasu „The darkness is coming.” brzmi komicznie. Claudii jako takiej jest niewiele (choć kudos za obsadzenie Carrie-Ann Moss), z kolei Leonard w wykonaniu Malcolma McDowella to typowy starzec-szaleniec ze slasherów. Wszystkie wyjaśnienia (a tych jest zdecydowanie za dużo: powrót Sharon/Heather z mist world z pierwszego filmu oraz CAŁA fabuła Revelation wyłożona przez Vincenta między 30, a 40 minutą) są obrazą dla intelektu oglądającego. Ma się wręcz wrażenie, że twórcy mówią: nie chce nam się kombinować, jak kryć tajemnicę do końca, tu macie wszystko, a teraz podziwiajcie efekty. Do tego dochodzi BRAK atmosfery grozy. Wszystkie sceny, które miały za zadanie straszyć widza, są oparte o najbardziej prostacki zabieg w historii kina: jump scares, które straszą nie zawartością, tylko skokami głośności w warstwie dźwiękowej. No kurwa mać, dwie najważniejsze rzeczy – niedomówienia i świetnie zbudowana atmosfera zagrożenia – zostały kompletnie zrąbane... I to ma być Silent Hill?! Już nawet nie będę komentował ichniego źródła pochodzenia Piramidogłowego, ani ostatniej sceny z jego udziałem. Może ktoś, kto nie grał w SH2, przełknie te informacje, ja się tylko wkurzałem.

Kolejny zarzut, który jest powieleniem grzechów pierwszej filmowej adaptacji, to dobór muzyki. Na potrzeby SH zebrano co lepsze kawałki z czterech gier i powrzucano je bez ładu i składu do filmu (chodzi przede wszystkim o brak fabularnego kontekstu, jaki towarzyszył oryginalnym doborom muzyki do scen). Revelation idzie dalej, bo posiada może ze 2 z utworów z konsolowych protoplastów i remiksuje je oraz nadużywa do zarzygania.

Szczytem bzdury jest polskie tłumaczenie tytułu. Silent Hill Apokalipsa. Serio?! Objawienie komuś nie pasowało?! To może wzorem ostatniego Resident Evil (który został przetłumaczony z Retribution na paskudnie brzmiącą Retrybucję) dajmy Rewelację?!

Nie będę pisał, że kto jest fanem (albo nie), temu film się spodoba (lub nie). Każdy musi się sam przekonać. Mnie Silent Hill Revelation spodobał się tak bardzo, że najlepszą rzeczą z seansu był zwiastun Hobbita (który i tak widziałem już kilkakrotnie w internecie). Niech to mówi samo za siebie. Moja ocena: 2-.