Pokazywanie postów oznaczonych etykietą point and click. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą point and click. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 lutego 2026

The Room 4: Old Sins

Poprzednie trzy gry stanowiły zamkniętą całość. Część czwarta pomimo numeru w tytule to bardziej spin-off dotyczący innych ludzi, choć parających się podobnymi sprawami. Historia dotyczy tajemniczego zniknięcia pewnego naukowca i jego żony oraz poszukiwań jeszcze bardziej tajemniczego artefaktu. Wszystko wskazuje na to, że rozwiązanie zagadki może kryć się na strychu ich domu, ukryte w dziwacznym domku dla lalek.

W trakcie gry odniosłem wrażenie, iż po szaleństwach trzeciej części autorzy postanowili cofnąć się niemal do korzeni. Do dyspozycji mamy strych (choć to za dużo powiedziane, bo w nim samym niewiele jest do roboty) oraz poszczególne pokoje domku dla lalek, do których dostaniemy się dzięki znanemu nam monoklowi ze specjalnym szkłem. Dalej to już standard: tu wstaw jakiś klocek, tam coś przesuń, rozwiąż łamigłówkę i zbierz przedmiot potrzebny na zewnątrz domku lub w następnym pomieszczeniu.

Gdybym miał się czegoś czepić, ale dosłownie czepić, to wspomniałbym o ilości postawionych przed nami zadań. Niektóre pomieszczenia lub obiekty (zwłaszcza co bardziej pokręcone meble) wyglądają, jakby mogły zawierać więcej zagadek. Po co? Bo wiele z nich w zasadzie nie stanowi wyzwania. Na pierwszy rzut oka widać, co i gdzie trzeba przestawić, by coś otworzyć. Nie ma nawet szukania przełączników ukrytych w dziwnych miejscach. Z drugiej strony takie podejście bardziej relaksuje i nie wystawia cierpliwości gracza na próbę.

Jeśli ktoś miał frajdę z poprzednich części, Old Sins go nie zawiedzie za bardzo. To więcej tego samego. Atmosfera gęstnieje z każdym rozwiązanym pokojem, grafika i udźwiękowienie są odpowiednio klimaciarskie. Niby można grać w The Room 4 w oderwaniu od pozostałych gier, lecz jest tam kilka informacji, które mogą spoilować poprzedników lub wywołać lekkie zamieszanie. Owszem, TH4 jest przyzwoitą wizytówką serii, może miejscami wtórną. Jeśli jednak chcielibyście sprawdzić, o co chodzi, to już lepiej zacząć od pierwszej gry. Moja ocena: 4-.

niedziela, 18 maja 2025

The Last Half of Darkness (1989)

Ciotka głównego bohatera była wiedźmą voodoo w Nowym Orleanie. Jej głównym zajęciem było warzenie mikstur, dzięki którym pomagała przyjaciołom i sąsiadom. Po jej śmierci otrzymujemy spadek w postaci jej całej posiadłości, ale są dwa warunki, które musimy spełnić. Po pierwsze -  musimy dokończyć prace nad ostatnią miksturą ciotki, a po drugie – trzeba wyjaśnić okoliczności jej śmierci. Gra zaczyna się w momencie, gdy pewnej upiornej nocy zmierzamy ku posiadłości. Z daleka dostrzegamy światło na górnych piętrach rzekomo opuszczonego domu.

The Last Half of Darkness jest prostą przygodówką z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Niewiele więcej da się powiedzieć. Grafika jest niemal umowna (choć kolorystykę dobrano ciekawie, gdyż jeśli coś ma kolor inny niż dominujący granatowy, na pewno będzie istotne), zaś układ interfejsu bardziej kojarzy się ze starymi RPGami wydanymi przed 1990 pokroju The Bard’s Tale, Dragon Wars lub Pool of Radiance, niż kierunkiem obranym np. przez Sierrę Entertainment. Oprawę wizualną dopełniają liczne i stosunkowo szczegółowe opisy pozwalające wczuć się w atmosferę opowiadanej historii. Co ciekawe, podobnie jak gry Sierry, tak i TLHoD ma system postępów mówiący nam, ile zostało do końca gry. Jednak zamiast kilku setek punktów tu będziemy zbierać dolary… w liczbie 13. Tak, jest to bardzo krótka gra, ale są ku temu powody.

Pierwotnie TLHoD był wydany w formie shareware, czyli jako pełny program, który można było legalnie kopiować i udostępniać bez uiszczania jakiejkolwiek opłaty. W przypadku TLHoD dowcip polegał na tym, iż był to tylko pierwszy rozdział zakończony cliffhangerem. Drugi należało już sobie zamówić/kupić. Ciekawostką jest to, iż po latach autor nadal rozwija tę serię. Niniejszą część oraz jej sequel można w pełni legalnie pobrać z jego strony (oraz pierdyliarda innych poświęconych tematyce retro i abandonware).

Jak już wspomniałem wcześniej, zagadek jest niewiele, a większość z nich nie sprawi problemu. Więcej krwi napsuje system zapisu i wczytywania postępów, który każdorazowo prosi o wpisanie nazwy pliku. Niby dlaczego? Bo ta gra zgodnie z ówczesną tradycją potrafi zabić. Jest tam kilka sytuacji, w których postać ginie. Kilku z nich da się uniknąć, jedna jest wplątana w mechanikę i jeśli nie jesteście gotowi, zablokuje wam dalszy postęp. Fakt, nieco wcześniej pojawia się informacja o nadchodzącym zagrożeniu, ale łatwo ją zignorować/potraktować jako część klimatu i utknąć. Dla równowagi w grze pojawia się też scena świadcząca o tym, iż upłynęło trochę czasu/poczyniliśmy postęp i da się ją świadomie (lub nie) ominąć bez szkody dla nas.

Ciężko mi polecić tę grę komukolwiek poza maniakami starych przygodówek (a i to raczej jako ciekawostkę). Dla mnie ma ona istotne znaczenie, gdyż przyczyniła się do rozwoju zamiłowania do nawiedzonych domów oraz nauki języka angielskiego. Przy tej grze dosłownie siedziałem z olbrzymim starym słownikiem i tłumaczyłem słowo po słowie. Ostatecznie za dzieciaka jej nie ukończyłem. Dopiero po powrocie po latach nadrobiłem ten brak, zaś teraz przypominam sobie o tym tytule, gdyż autor właśnie wypuścił nową odsłonę serii. The Last Half of Darkness dostaje: 3+.

niedziela, 17 marca 2024

The Room Three

Podobnie jak w przypadku drugiej części ciężko napisać coś, o czym nie wspominałem przy okazji pierwowzoru. Z jednej strony można się pokusić o oskarżenie o wtórność, z drugiej to jak mieć pretensje, że we wszystkich grach FPS się strzela.

Pomimo klaustrofobicznego tytułu i założeń uniwersum gry coraz bardziej się rozrasta. Przynajmniej wizualnie, bo zanim następne drzwi wciągną nas do kolejnego pokoju, przejedziemy się kawałek pociągiem i popodziwiamy krajobraz za oknem. A jak tylko przeczytamy posiadany list, dalej będzie po staremu. No prawie.

Konstrukcja poziomów ponownie uległa rozbudowie. Wręcz do tego stopnia, że teraz gra przypomina miniaturkę Mysta. Główne pomieszczenie prowadzi teraz do innych pokojów. Stamtąd z kolei trafiamy do kolejnych pomieszczeń, a do tego każda z zagadek zawiera przeważnie przejścia aktywowane za pomocą monokla. Krótko mówiąc, zrobił się z tego niezły labirynt. Trzeba jednak podkreślić, że dopóki idziecie ku domyślnemu zakończeniu, niejako po sznurku, to raczej się nie zgubicie. Zwłaszcza, że nadal macie do dyspozycji system podpowiedzi, który co prawda nie włącza gigantycznej strzałki, gdy zastanawiacie się, co pominęliście, ale ma o niebo bardziej precyzyjne opisy. Dzięki nim wystarcza jedna, żeby wiedzieć, czym się zainteresować i nadal samemu wykombinować rozwiązanie.

Sprawa ma się nieco inaczej w przypadku dodatkowych zakończeń. Tak, są trzy. Bardzo cwany mechanizm – gra zapisuje się bezpośrednio przed ostatnią zagadką i oferuje tryb swobodny. Do dyspozycji mamy wszystkie miejsca oraz drobiazgi, które zostały nam w kieszeni. Jeśli chcecie obejrzeć pozostałe warianty, musicie odnaleźć brakujące przedmioty i rozwiązać ostatnią zagadkę na inne sposoby. Żadnych podpowiedzi – na tym etapie nie działają. Na zachętę dodam, że jak już zaczniemy ten fragment, nie trzeba szukać przedmiotów przed każdym z zakończeń. To robimy raz, a potem powtarzamy tylko ostatnią łamigłówkę. Satysfakcja z samego znalezienia jest ogromna, ale jest w tym wszystkim łyżka dziegciu.

Na problemy składają się dwa aspekty. Po pierwsze – jeśli spostrzegawczość nie jest waszą mocną stroną i nie dostrzegaliście jakiegoś ruchomego elementu, tutaj macie przechlapane. Ten mechanizm podkręcono do kwadratu. Ba, nie jest to nawet kwestia korzystania z monokla, bo on sam ma coraz mniejszy udział w zagadkach. Częściej jest tylko kluczem do kolejnego pomieszczenia. Po drugie – niektóre zagadki są żmudne. Nie chodzi o to, że ciężko wpaść na rozwiązanie, tylko o to, ile czasu zajmuje jego wdrożenie. Np. w końcówce jest taka stalowa kula, którą trzeba przeszukać kawałek po kawałku, by odkryć brakujące fragmenty układanki. To cholerstwo obraca się tak powoli i wymaga tyle machania myszką, że w międzyczasie zdążyłem zapomnieć, czego szukam. Kolejnym przykładem są labirynty, po których chodzi się jak w starych grach cRPG – skokowo i z obracaniem o 90 stopni. Nietrudne, lecz całkowicie zbędne.

Poziom trudności zagadek to osobna para kaloszy. W porównaniu do poprzedników tutaj jest ciut wyższy, ale bez przesady. Tylko muszę podkreślić, iż mówię z perspektywy osoby, która ma za sobą kilka gier mystopodobnych, więc jeśli ktoś ma podobne doświadczenia, The Room Three będzie z kategorii tych relaksacyjnych. Bez pośpiechu i z podziwianiem widoczków (a trafia się kilka klimaciarskich ujęć) grę da się ukończyć poniżej siedmiu godzin.

To mogła być najlepsza dotychczasowa część serii, ale wspomniane żmudne sekwencje potrafią skutecznie wytrącić z nastroju oraz ostudzić zapał. Mimo to cała reszta dobrze bawi, co daje ocenę ciut wyżej od drugiej części: 4.

niedziela, 28 stycznia 2024

The Room Two

Kontynuacja szwendania się po pokojach rodem z innych wymiarów.

Tak naprawdę ciężko napisać coś więcej niż w poprzednim wpisie, gdyż schemat rozgrywki jest ten sam: rozwiązać X zagadek w pokoju, przejść do następnego. Różnice zaczynają się w projekcie pomieszczeń oraz klimacie, który w sumie niepotrzebnie idzie w kierunku horroru.

Każde z miejsc zawiera co najmniej dwa odpowiedniki sejfów z pierwszej części. Czasami to stół, innym razem skrzynia, trafi się także model okrętu. Niektóre zagadki zmuszą nas do ganiania od jednego urządzenia do drugiego, w przypadku innych będziemy siedzieć nad jednym, aż rozwiążemy je do końca. Do tego dochodzi wykorzystywanie otoczenia, np. strzał z kuszy w ścianę, pokierowanie promieniem od urządzenia do urządzenia i z powrotem itd.

Z jednej strony oznacza to większą różnorodność i możliwości kombinowania. Z drugiej – jeśli utkniecie, czeka was więcej biegania. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale z ciekawości sprawdziłem system podpowiedzi i wydawał mi się kompletnie nieprzydatny. Fakt – tego z jedynki nie testowałem, ale ten z dwójki daje tak ogólne wskazówki, że szkoda na niego czasu. Jest to tym bardziej frustrujące, iż mechanizmy potrzebne do ruszenia dalej potrafią być naprawdę cwanie ukryte, a my zamiast dostać wielki kursor pokazujący „TU KLIKNIJ”, otrzymujemy coś w stylu: „Może warto sprawdzić tę skrzynkę?”. Oczywiście dotyczy to skrzynki, którą obracamy i analizujemy od 15 minut.

Pomimo tego, że TRT zawiera więcej rozdziałów od poprzednika, jego przejście zajmuje mniej czasu. Wiele zagadek robi się z marszu i tak naprawdę jest tylko kilka rzeczy wymagających nie tyle pomyślunku, co zwykłej spostrzegawczości, które wydłużają czas rozgrywki.

Jeśli ktoś czuje niedosyt i chciałby więcej zakręconego, alchemicznego klimatu oraz główkowania  w jeszcze bardziej dziwacznych pokojach, może sięgać po The Room Two. Jeżeli formuła pierwowzoru was nie przekonała, sequel też tego nie zrobi. Moja ocena: 4-.

niedziela, 14 stycznia 2024

The Room

Nie, wbrew tytułowi nie chodzi o film Tommy’ego Wiseau lub adaptację tegoż. W The Room przyjdzie nam odwiedzić tytułowy pokój na strychu opuszczonego domu. Stoi tam alchemiczny sejf pełen tajemnic i tylko od nas zależy, czy je poznamy.

Żeby nie było złudzeń – samego pokoju (ani reszty domu) nie pozwiedzamy. Jedynym obiektem, którego będziemy używać, jest sejf, przez co nawet kamera ogranicza widok wyłącznie do niego. Do dyspozycji mamy trzy narzędzia: wspomnianą kamerę (obracanie i zbliżenia), monokl pokazujący rzeczy niewidoczne gołym okiem (odciski, specjalne przyciski, przestrzenne zagadki) oraz własny rozum.

Wśród zagadek znajdziemy standardy: ukryte przyciski, układanki, szukanie kluczy i wajch, ustawianie wzorów 3D i im podobne. Same łamigłówki nie są skomplikowane. Ba, gra wręcz podpowiada, co robić, bo w danej chwili na sejfie znajdują się ze 2-3 aktywne obszary i tyle. Dodatkowo każdy zaliczony obszar staje się nieaktywny. Jeśli po rozwiązaniu nadal można coś na nim przestawić, oznacza to, że jeszcze z danym problemem nie skończyliśmy. Najsłabsza jest jedyna czasówka w czwartym rozdziale. Naprawdę nic wielkiego, ale sterowanie czasami ma problem z rozpoznawaniem kierunku przy przeciąganiu ekranu i może się okazać, że powciskamy wszystkie wymagane przyciski dopiero za którymś razem.

Zresztą to samo sterowanie staje okoniem także w zbliżeniach. Ja rozumiem, że jeśli w danym miejscu nie ma nic interaktywnego, to nie ma też sensu obracać kamery o pełnie 360 stopni, ale czasami jakiś istotny element jest na granicy widoczności, więc skorzystanie z niego może być co najmniej problematyczne. A gwarantuję wam, że jeśli utknęliście na dowolnym etapie, to znaczy, że coś przeoczyliście: jakiś drobny przycisk, dziurkę od klucza lub ślad widoczny tylko przez monokl. Zwłaszcza to ostatnie daje popalić. Gra na początku przyzwyczaja nas, że widziane zmiany w otoczeniu odstają drastycznie kolorami i wielkością, więc nijak nie da się ich nie zauważyć, ale im dalej w grę, tym bardziej subtelne stają się te zmiany. Do tego stopnia, że przy trzecim lub czwartym sejfie zdarzało mi się kręcić pudłem w kółko, bo nigdzie nie mogłem namierzyć, co dalej robić.

Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka i klimaciarska. Sejfy faktycznie przywodzą na myśl eksperymenty alchemiczne, a udźwiękowienie tylko to wszystko podkreśla (choć muzyki jest niewiele).

Ostatnią rzeczą wartą uwagi jest stosunek czas gry – cena. Cztery sejfy i epilog zajmą prawdopodobnie nie więcej niż cztery godziny (bez jakiegokolwiek pośpiechu). Przy cenie 23 zł to niezły wynik, ale są promocje, w których ta cena jest jeszcze niższa (zwłaszcza w pakiecie z pozostałymi częściami. The Room to dobry przerywnik między dużymi tytułami. Zapewnia godziwą rozrywkę i potrafi rozruszać szare komórki, a na koniec daje po gębie cliffhangerem i zachęca do sięgnięcia po kolejny tytuł serii. Moja ocena: 4.

niedziela, 13 grudnia 2020

The Longing

Na ten tytuł natknąłem się przez czysty przypadek. Gadaliśmy ze znajomymi przez Discorda i kolega, który posiada pokaźny zbiór gier, postanowił odpalić The Longing. Nie pamiętam, co było motywacją, ale co tam. Dzięki niemu poznałem świetnego Carriona, więc kto wie, czy i tym razem coś fajnego nie miało wpaść w moje ręce. No i wpadło.

Gracz wciela się w rolę Shade’a – czarnej niczym cień istoty na usługach podziemnego króla. Władyka zamierza zasnąć, żeby odzyskać część swojej mocy. Naszym zadaniem jest obudzenie go za 400 dni. Właśnie w trakcie tego oczekiwania Cień zaczyna odczuwać tytułową tęsknotę / pragnienie czegoś więcej.

Gra posiada 5 zakończeń zależnych od tego, jak te 400 dni spożytkujemy. Tak, to jest 400 rzeczywistych dni, które są odliczane nawet, gdy wyłączymy komputer. Najprostszym sposobem jest… nie robić absolutnie nic. Uruchomić grę, pozwolić zasnąć królowi i wrócić do niej za 400 dni. Tylko że w takim wariancie umyka nam cała gra. Nie żeby była jakaś ogromna, ale nie doświadczycie nawet tego, co ma do zaoferowania.

Podstawową rzeczą, jaką można robić w oczekiwaniu na przebudzenie, jest zwiedzanie. Do dyspozycji mamy podziemny pałac, jaskinie, pozostałości po kopalni i parę innych miejsc wartych odkrycia. Tutaj trzeba podkreślić, że Shade’owi absolutnie nigdzie się nie spieszy. Więc jeśli kazaliście mu dreptać na drugi koniec mapy, to macie do wyboru: towarzyszyć mu w długiej podróży, słuchać bardzo klimaciarskiej muzyki i czytać jego przemyślenia na temat sytuacji lub jego snów, albo zamknąć grę i odpalić ją za jakiś czas, licząc, że bohater jest już na miejscu. Przy czym nie ma potrzeby pilnowania Cienia co do minuty, koleś będzie cierpliwie czekał, aż do niego wrócimy. Najpierw na stojąco, potem sobie siądzie, a jeśli nas wciąż nie będzie, zaśnie. Niektóre z miejsc nie będą od razu dostępne. Np. jedne z drzwi prowadzących do wyższych sekcji otwierają się 2 godziny. Jedna półka skalna staje się dostępna dopiero wtedy, gdy do dziury przy niej spłynie odpowiednia ilość wody (co zajmuje 30 dni).

Oprócz łażenia w tę i z powrotem możemy zrobić parę rzeczy dla zabicia czasu. Niektóre tunele (w tym powiększające nasze mieszkanko) musimy wykopać sami. Jeśli chcecie bawić się w malarza, musicie znaleźć barwniki i papier. Dla lepszego snu można wybudować łóżko. Do tego można pozbierać różne drobiazgi, np. kryształy do oświetlenia, dywany do mieszkania, zasłony, grzybki do rozpoczęcia własnej uprawy i książki do swojej biblioteczki. Sztuczka polega na tym, że im lepiej wyposażone mieszkanie, tym szybciej leci w nim czas, np. z każdą naszą sekundą w grze mija 12. Dla równowagi – w jaskiniach znajduje się miejsce, w którym czas w ogóle nie płynie.

Motywacją do wyboru zakończenia powinny być przemyślenia Cienia dotyczące otaczającego go świata oraz tego, gdzie chciałby się znaleźć. Choć przyznam, że pomimo ich prostoty, potrafią skołować. Miałem już upatrzone, co chcę zrobić i generalnie wszystkie inne wskazówki potwierdzały moją teorię, że tego właśnie chce Shade, a w kluczowym momencie typek wyjeżdża mi z tekstem, że może lepiej nie sprzeciwiać się woli króla… Z drugiej strony ciężko się z nim nie zgodzić, gdyż zaraz za drzwiami jego norki siedzi sobie właśnie ten potężny, kamienny lord, a skutki naszej decyzji w jego obliczu podpowiada nam wyobraźnia. Tu tkwi siła opowiadanej historii – pomimo tak nietypowych okoliczności zaczynamy zżywać się z Shadem i rozumieć jego samotność. Decyzja o tym, jak ją zakończyć jest o tyle trudniejsza, że nie wiadomo, na jaki komentarz traficie. Są tam chwile, w których przebłyskuje optymizm, a są takie, że ma się ochotę rzucić w otchłań i zakończyć oczekiwanie na własnych warunkach.

Grafika jest ręcznie rysowana i odpowiednio szczegółowa. Co najważniejsze, doskonale współtworzy atmosferę i za pomocą bardzo prostych zabiegów potrafi wywołać w nas współczucie lub sprawić, że ciarki będą chodzić po plecach. Niestety, przez wzgląd na zastosowaną paletę barw nawet rozjaśnienie ekranu za pomocą dostępnej w grze opcji nie zawsze pomaga. Animacja pomimo płynności lubi się przyciąć w momencie, gdy Cieniowi zdarza się odwrócić, żeby zacząć iść po schodach lub gdy przerywamy jedną czynność (np. chód) na rzecz innej (np. podniesienie przedmiotu z ziemi).

Do muzyki, ani reszty udźwiękowienia nie mam się jak przyczepić. Ba, to ostatnie pozwala lepiej zarządzać czasem w grze. Jak np. usłyszycie, że odgłos kroków lub walenia kilofa ucichły (zakładając, że aplikacja działa w tle), będzie wiadomo, że trzeba na moment wrócić i kazać Shade’owi zrobić coś innego.

Największą bolączką jest to, że jeśli zebrać do kupy wszystko, co da się zrobić w te 400 dni, to tak naprawdę niewiele tego będzie. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę rozmiar dostępnego terytorium. Zdaję sobie sprawę, że to nie Terraria, ale w takiej sytuacji ciężko nie posądzać autorów o lenistwo, bo samego łażenia w The Longing jest najwięcej. Może nie byłoby w tym nic takiego, gdyby nie to, że gra nachalnie informuje nas, że jest jednorazowym doświadczeniem (spokojnie, po skończeniu i odczekaniu bodajże 10 minut restartuje się), a jak na walking symulator (w pewnym sensie) ma niewiele fabuły.

Na koniec warto dodać, że o ile The Longing jest ciekawym pomysłem i z dobrą (w dużej mierze) realizacją, o tyle nie jest to pozycja dla każdego. Mało tego, jest tak specyficzna, że w zasadzie ciężko mi powiedzieć, komu mógłbym ją polecić. Nie jest to tak do końca gra, gdyż nie ma tu przegranej, a każde zakończenie jest konsekwencją naszego wyboru. Mnie zaangażowała na tyle, że byłem zdeterminowany pomóc Cieniowi w realizacji jednego z jego marzeń/snów. Planowałem kolejność działań i starałem się odkryć wszystko, co ma do zaoferowania podziemny świat. Moja ocena: 4.

niedziela, 11 lutego 2018

Paradise

Gdy rzucacie imię Benoît Sokal, pierwszym skojarzeniem będzie uwielbiana przez wielu Syberia oraz jej sequel. Dla niektórych tyle wystarczy, by traktować pana Sokala, jako objawienie w gatunku. Niestety, jeśli przyjrzeć się jego komputerowej twórczości, to już tak różowo nie będzie. Oprócz dwóch pierwszych przygód Kate Walker na liście jego dokonań znajdziecie następujące przygodówki: Amerzone – pierwszy tytuł, o którym rzadko się pamięta; Sinking Island – niespecjalnie dobrze przyjętą grę z rodzaju murder mystery; Aquarica – anulowana pozycja, zapowiadająca się na pociotka Syberii; Syberia 3 – kontynuacja, która nie potrafiła udźwignąć ciężaru dziedzictwa starszych sióstr. Pomiędzy Syberią 2, a Sinking Island był jeszcze jeden twór, tytułowy Paradise. Z tonu wstępu zapewne już domyślacie się, w jakim kierunku zmierza niniejszy tekst, ale dlaczego akurat tam – o tym poniżej.

W Afryce, w fikcyjnym państwie Maurania, w miasteczku Madargane, w haremie księcia budzi się dziewczyna. Kompletnie nie pamięta, po co leciała samolotem nad Afryką. Nie pamięta też, jak się nazywa, choć przedmioty znalezione przy niej sugerują, iż mamy do czynienia z Ann Smith. Żeby było ciekawiej, mniej więcej w tym samym czasie, co Ann, w Haremie znalazła się także tajemnicza, czarna pantera. Oprócz wydostania się z Haremu, panna Smith chce także uzyskać odpowiedzi na to, co się właściwie stało. Sytuację utrudnia trwająca właśnie wojna domowa między rebeliantami, a wojskami maurańskiego dyktatora, króla Rodona. Na domiar złego jakieś bliżej nieokreślone typy spod ciemnej gwiazdy podążają tropem naszej bohaterki i jej zwierzaka (tak jest, bierzemy kota ze sobą).

Założenia fabularne nie są najgorsze. Problem polega na nierównomiernym rozłożeniu poszczególnych wątków i braku podtrzymania zainteresowania gracza. W Syberii zrobiono to z głową: przyjeżdżamy na koniec świata, by podpisać kontrakt, ale z każdym kolejnym krokiem przybywa problemów. Tutaj na dzień dobry problemów mamy od groma, ale po wyjeździe z miasteczka rozmywają się. W związku z czym co chwila zapominałem, po kiego grzyba w ogóle podróżuję. Ann Smith nie ma świadomości, że ktoś jedzie za nią, więc sama też się nie śpieszy. Niweluje to jakiekolwiek poczucie zagrożenia, czy napięcie. Dopiero pod sam koniec ktoś się zreflektował, że może by tak ścigający byli nie tylko hen, daleko z tyłu, ale także mieli wpływ na to, co jest przed Ann. Wisienką na tym torcie jest zakończenie, które niby pasuje do wydźwięku wydarzeń w Mauranii, ale z perspektywy gracza jest zupełnie od czapy i wygląda na urwane.

W rozgrywce również nie uniknięto potknięć. Już przy okazji Syberii 2 narzekałem, że ganiamy po pustych lokacjach i sporadycznie rozwiązujemy jakąś zagadkę. W Paradise wspięto się o poziom wyżej. Odwiedzane miejsca rozdmuchano jeszcze bardziej, zachowując przy tym  zbliżoną liczbę zagadek. Efektem jest kilka labiryntów, w których biegamy od wskazówki do wskazówki z nadzieją, że tym razem wpadniemy na rozwiązanie. Jednak i tutaj napotkamy niedoróby, albo przynajmniej fragmenty, których chyba zwyczajnie nie ukończono. Przykład jest na samym początku gry, w haremie. W trakcie eksploracji licznych pomieszczeń znajdujemy księgę z różnymi przepisami. Jeden z nich to perfumy, które będą nam potrzebne, drugi to lekarstwo na chorobę charakterystyczną dla regionu, na którą rzekomo zapadł książę. Szybko okazuje się, że księciu lekarstwo nie będzie potrzebne. Ok, myślałem, że może w takim razie autorzy wykręcą numer podobny do drugiej Syberii, według którego przepis będzie potrzebny gdzieś później. Nic z tych rzeczy. Oprócz nieprzydatnych informacji napotkamy też tłumy równie „użytecznych” bohaterów niezależnych, stojących, jak słupy soli, bez możliwości zagadania.

Zagadki same w sobie nie są skomplikowane. Przeważnie jakaś postać opisuje nam sytuację lub problem w danym miejscu, my wypytujemy o wszystko, a potem zbieramy wszystkie dostępne przedmioty i jedziemy z rozwiązaniem. Przynajmniej zakładam, że taki był zamysł, bo we właściwej grze nie dość, że szukanie obiektów na ekranach (zwłaszcza w dużych miejscach pokroju wioski ze środkowego fragmentu gry) potrafi zaleźć za skórę (tak zlewają się z tłem), to jeszcze kursor często potrafi odmówić posłuszeństwa (nie reaguje na kliknięcia lub nie zmienia kształtu, tym samym nie mówi o możliwości wykonania akcji) W ogóle idea kursora, którego domyślnym kształtem jest brązowa kula, w grze, gdzie miejscem akcji jest Afryka wypełniona zbliżonymi barwami i odcieniami, jest słaba.

Jeszcze żeby to był koniec błędów… Ann Smith, podobnie jak Kate Walker, potrafi kompletnie olać sobie dwuklik do biegu. Identycznie zachowuje się pantera w sekcjach snu. Nie reaguje na komendy lub rusza się z opóźnieniem. Tyle dobrego, że akurat te fragmenty nie są obowiązkowe i można je pominąć. Co do pozostałych uprzykrzeń, kilkukrotnie zdarzało się, iż kluczowe postacie nie chciały ze mną rozmawiać, tylko machały rękami, jakby dawały do zrozumienia, iż nie mają czasu. Zrestartowanie naprawiło te spotkania, ale gdyby się to nie udało, nie byłoby możliwości ukończenia gry (bo bez omówienia niektórych kwestii pewne obiekty są niedostępne). Jedna z łamigłówek we wspomnianej już wiosce również potrafi się zbiesić. Jeśli popełnicie błąd, nie da się jej rozwiązać. Pozostaje tylko wczytanie zapisanego stanu gry.

Spolszczenie to osobna kategoria wpadek. Niektóre przedmioty po zebraniu przez Ann mają w „plecaku” nazwę systemową zamiast zwykłej. Ze wszystkich aktorów tylko jedna osoba potrafiła poprawnie wymówić imię i nazwisko naszej bohaterki, a i to co któryś raz. Ton wypowiedzi rzadko kiedy pasuje do sytuacji, zaś silenie się na akcenty i udziwnienia w zachowaniu irytuje jeszcze bardziej niż w Syberii 2. Efekt końcowy jest taki, jakby autorzy nie wiedzieli w zasadzie, co mają reprezentować ich bohaterowie, a osoby odpowiedzialne za tłumaczenie dorzuciły drugie tyle wątpliwości.

Nie sposób się przyczepić chyba tylko do muzyki i oprawy graficznej, chociaż ta ostatnia serwuje nam naprawdę ponure widoki (poza haremem), więc to też kwestia podejścia do odbioru. Afryka wg wizji Sokala zawiera charakterystyczne dla niego pomysły na fantastyczne stworzenia, zwyczaje, ludzi oraz urządzenia, ale z tymi można zapoznać się choćby w kompendium dołączanym do pierwszego wydania polskiej wersji gry (oprócz szczegółowej solucji zawiera szkice i opisy wspomnianych rzeczy, dzięki czemu nie trzeba nawet uruchamiać aplikacji).

Brak motywacji, słaba fabuła, techniczne niedociągnięcia, nieciekawe rozwiązania mechaniczne oraz nuda wylewająca się z ekranu sprawiają, że Paradise to tytuł w najlepszym razie przeciętny dla nowicjuszy gatunku oraz bardzo słaby dla weteranów. Sam robiłem ze cztery, czy pięć podejść, żeby go skończyć, a i to wyłącznie na potrzeby niniejszego tekstu. Do wielu przygodówek wracam, nawet jeśli pamiętam rozwiązania większości zagadek. Paradise zdecydowanie nie znajdzie się w tym gronie. Moja ocena: 2+.