niedziela, 7 czerwca 2026

Scream 7

Co zrobić, gdy w wyniku kretyńskiej polityki traci się swoje główne gwiazdy i zamiast domknięcia Krzyków 5 i Krzyk 6 jako trylogii trzeba ratować się czymś innym? Powstaje Krzyk 7.

Fabuła jest tak kretyńska, że nawet Krzyk 3 może się pacnąć w czoło z zażenowania. Pod pretekstem rzekomego powrotu Stu, (tak, tego, któremu niemały telewizor spadł na łeb w jedynce), Sidney znowu staje się celem. Gale wraca. No i żeby nie było, że Scream 5 i Scream 6 zostały olane, do grupy dołączają Mindy i Chad.

Wracając do fabuły, nie znajdziecie tu nic, czego nie było wcześniej. Skojarzenia zwłaszcza z częściami 2-4 będą widoczne najbardziej. Gdyby chociaż ta część próbowała wzorem Piątku 13-ego rozprawić się z kompletnie nową grupą ludzi, może coś dałoby się z tego wykrzesać, ale nie. Protagoniści są znani, a antagoniści… Obstawiam, że co najmniej jednego zgadniecie od ręki, a drugiego traficie nawet na chybił trafił. I jest to najgorszy duet w historii marki. Tak, z uwzględnieniem serialu włącznie.

Ten film Ratują dosłownie dwie rzeczy. Sceny zabijania są przyzwoite. Nie tak widowiskowe, jak w części szóstej, ale wciąż trzymają poziom. Drugą są występy gościnne zaaranżowane w ramach jednego patentu, który jest bardzo współczesny. Nietrudno zgadnąć, o jaki wynalazek chodzi, ale nie będę spoilował. Wystarczy powiedzieć, że to jeden z nielicznych razów, gdy seria przyznaje się do istnienia Krzyku 3.

Czy warto obejrzeć Scream 7? Absolutnie nie. Jest to film wtórny i durny. Nawet w trakcie maratonu po tym, co zaserwowała część szósta, człowiek będzie się wahać, czy wrzucić coś innego na ekran, czy może w ogóle zakończyć imprezę. Siódmy Krzyk sprzedał się mimo to wyśmienicie, będzie ciąg dalszy. Oby lepszy. Moja ocena: 2-.

czwartek, 21 maja 2026

Jarosław Grzędowicz – Pan lodowego ogrodu, tom 4

Po rewelacyjnym trzecim tomie po czwarty sięgnąłem z marszu. Książka zaczyna się bitwą, której zwiastun zakończył poprzednika. Dzieje się dużo, szybko, a potem ekipa rusza w pogoń za uciekającym wrogiem. No kurde, kartkowałem jak głupi… przynajmniej do końca tego segmentu, bo od tej pory tempo tak wyhamowuje, że testy zderzeniowe samochodów to przy tym delikatne puknięcia.

Nie mam pojęcia, czy autorowi się już nie chciało, czy może wydawnictwo poprosiło, aby już zakończył. Ale po pościgu następuje cała seria słabo powiązanych ze sobą rozdziałów, które same w sobie są coraz nudniejsze. Przesadzam? Powiem tak, zacząłem czytać ten tom 8 czerwca 2025 roku, a skończyłem 28 kwietnia 2026. W międzyczasie czytałem inne książki, komiksy (w tym mangi) oraz podręczniki RPG, byle tylko odsunąć w czasie powrót do tego tomu. Czasami wracałem, by przeczytać choćby dwie strony i zbliżyć się odrobinę ku końcowi.

Naprawdę ciężko mi opisać, jak bardzo wątek szpiegowski (trwający najdłużej) nie obchodził mnie nic a nic. Jak bardzo męczyły mnie eskapady i zbieranie ludzi. Zaś ostatnia bitwa wycisnęła ze mnie ostatki entuzjazmu. Myślałem, że obrona Jasnej Góry w Potopie się wlecze. Ta tutaj pokazuje, że da się wolniej. Na domiar złego finałowe starcie między postaciami jest tak durne, że sekwencja z Architektem z drugiego Matrixa to mistrzostwo świata. Dodatkowo nie jestem pewien, czy autor nie popełnił błędu nawiązując do czasu Vuko w drzewie. Samo nawiązanie jest cwane, ale to, co serwuje epilog zdaje się kompletnie zaprzeczać tej informacji. No i właśnie, zakończenie jest tak nijakie… Niby pasuje do brutalnej natury tego uniwersum, ale mnie nie przekonało. Star Ocean (taki stary jRPG) zawiera podobny patent i sprzedaje go dużo lepiej.

Czwarty tom Pana lodowego ogrodu mogę polecić tylko, jeśli to ostatnia kniga w serii, jaka komuś została do przeczytania i chce mieć to z głowy. Jeśli jednak jesteś na początku serii, to pamiętaj, że to będzie męczarnia, której nawet świetny tom 3 nie złagodzi. Moja ocena: 2+.

niedziela, 26 kwietnia 2026

Glass Masquerade 4: Constellations

Czwarta część tej niepozornej serii jest świadectwem tego, że autorzy nadal eksperymentują. Z jednej strony otrzymujemy więcej tego samego, lecz z drugiej zmieniają się drobiazgi.

Wspominałem przy okazji Honeylines, iż ten konkretny kształt i warianty z nim związane niespecjalnie mi pasują. Constellations również je zawiera, ale domyślnie uruchamia się ze znanymi z GM i GM2 fragmentami witrażu. Mało tego, GM4 to pod wieloma względami to wręcz kopia trójki. Z tą różnicą, że ujawnia swoje karty w innej kolejności i nie wiem dlaczego, ale takie niewciskanie plastrów miodu spowodowało, iż dużo chętniej zagłębiałem się w kolejne układanki.

Wszystkie dodatkowe funkcje typu sposób układania, przełączanie między trybami normalnym i trudnym, mierzenie czasu oraz precyzji nadal są dostępne. Tak więc każdą układankę można skonfigurować pod siebie przed rozpoczęciem zabawy. Kolejność odblokowywania przypomina części sprzed GM3. Układanki są posegregowane w tytułowe konstelacje. Na każdą przypadają cztery. Po ukończeniu konstelacji otrzymujemy dostęp do kolejnej. Sumaryczna liczba układanek jest mniejsza niż w poprzedniej części, ale zakładam, że prędzej czy później otrzymamy DLC.

Najsłabszą stroną tej odsłony są same obrazy. Może ze dwa zapadły mi w pamięć, ale resztę układało się taśmowo bez specjalnego przyglądania się. Z kolei interfejs swoją kolorystką najbardziej przywodzi na myśl pierwszą grę. Muzycznie… znowu nic nie pamiętam… Motywy z 1 i 2 nadal kojarzę. 3 i 4 to dziura w pamięci. Na pewno było relaksująco i przyjemnie, ale nie zanucę nawet do obierania ziemniaków.

GM4 samo w sobie jest układanką, którą autorzy ciągle testują. Tu zmienić kolor, tam zmienić układ, dać na front jedne opcje, pozostałe schować (ale nie wywalać), coś jeszcze poprzestawiać i zobaczyć, jak się przyjmie. Gdyby obrazy do układania były bardziej wyraziste, Constellations byłyby lepszą grą od Honeylines. Niestety, z tego konkretnego powodu ląduje w moim rankingu dokładnie obok niej: 3+.