niedziela, 30 września 2012

Dredd 3D

Tak jak po Prometeuszu ludzie spodziewali się nie wiadomo czego (bo Scott, bo uniwersum Aliena, bo s-f, bo... Scott?) i przeważnie wychodzili z kina, delikatnie mówiąc, rozczarowani, tak now film o Dreddzie jest dokładnym przeciwieństwem tej sytuacji. Wiele osób oczekiwało, że będzie to skok na kasę, a okazało się odwrotnie. Wyjaśnijmy sobie jedną rzecz, Dredd 3D jest w takim samym stopniu remake'iem Judge Dredda z 1995, jak Batman Begins remake'iem Batmana z 1989. Dla tych, co nie widzieli Batmanów, nowy film o Dreddzie jest po prostu nową, osobną historią wykorzystującą ten sam source material, co poprzednia adaptacja, czyli komiksy.

Historia jest prosta: Dredd dostaje rekruta na 1 dzień, by przeprowadzić egzamin w terenie. Tak się składa, że zgłoszenie, które przyjmują w jednym z wieżowców-osiedli kończy się odcięciem tegoż od świata oraz polowaniem na sędziów, urządzonym przez lokalny gang.

Wszystko w tym filmie jest nastawione na akcję, akcję i jeszcze raz akcję. Opis realiów dostajemy w kilku zdaniach. Żadnego tła dla Dredda, żadnych spisków, żadnych klonów, tylko zwyczajna napierdalanka między policją i gangiem. I szczerze? To naprawdę wystarczy. Czyny postaci granej przez Karla Urbana mówią same za siebie. Od cynizmu zawartego w komentarzach, przez brutalne rozprawianie się z wrogami, po kombinowanie w celu przetrwania wyraźnie pokazują, z jaką personą widz ma do czynienia, nawet jeśli nie czytał komiksów. Nie ma tu żadnego face time, żeby się aktor mógł pochwalić, że to ON kryje się pod hełmem sędziego. Urban od założenia hełmu do napisów końcowych jest sędzią i pasuje do tej roli tak samo dobrze, jak Ron Perlman do Hellboya.

Pozostałe postacie biorące udział w głównym wątku (Anderson grana przez Olivię Thirlby oraz Ma-Ma grana przez Lenę Headey) świetnie wpasowują się w klimat widowiska.

Jak już napisałem wyżej, wszystko w tym filmie jest nastawione na akcję. Tyczy się to także tempa, scen, efektów specjalnych, a nawet muzyki. To pierwsze sprawia, że niektóre sceny zapieprzają jak dzikie, a film nie czeka na widza, wskakuje w środek akcji od samego początku. Efekty specjalne są przede wszystkim widoczne w ujęciach z perspektywy osób, które zażyły narkotyk slow-mo. Wszelkiego rodzaju spowolnienia są więc uzasadnione fabularnie, wyglądają naprawdę świetnie, a i 3D nie poszło tu na marne, ale... No właśnie, ale... Problem polega na tym, że takich segmentów jest stosunkowo niewiele, przez co 3D też nie ma za dużo, a tym samym nie jest to argument, dla którego warto iść na taki seans. Inna sprawa, że krąży plotka, że produkcja filmu nie doszłaby do skutku, gdyby nie zastosowanie 3D.

Ciekawostką jest design. Przerysowane i kiczowato prezentujące się elementy świata zostały tutaj stonowane. Zamiast gigantycznych naramienników, sędziowie noszą pancerze, które przynajmniej udają, że mogą się na coś przydać. To stonowanie przypomina trochę zbieg przeprowadzony w filmach na podstawie komiksów Marvela, gdzie oczojebne kostiumy ze spandexu zastąpiono nowocześniej wyglądającymi ciuchami.

Muzyka jest rewelacyjna. Nie na tyle charakterystyczna, żeby nucić coś po wyjściu z seansu, ale podbijająca i tak wielką dynamikę oraz wpadająca w ucho na tyle, że człowiek kiwa głową w jej rytm mimochodem. Powiem tak, jeżeli ktokolwiek grał kiedyś w Unreal Tournament i fragował w rytm ichniej ścieżki dźwiękowej, to tutaj będzie musiał powstrzymać odruch klikania LPM - muzyka z Dredda 3D jest tak podobna klimatem.

W trakcie seansu czasami widza nachodzi myśl, czy ma się spodziewać czegoś jeszcze. Nie, nie ma. Ten film jest tak prostolinijny, jak się na to zapowiada w zwiastunie. Zakończenie też może trochę rozczarować, bo z filmu robi tylko wstęp do jakiegoś większego projektu. No cóż, pozostaje mieć nadzieję, że faktycznie tak będzie. A tymczasem polecam Dredda 3D jako efekciarski odstresowywaczo-napierdalacz na wieczór/popołudnie z piwem. Moja ocena: 4.

poniedziałek, 17 września 2012

Znak starszych bogów

Gdyby połączyć pomysł z filmowej Nocy w muzeum z Horrorem w Arkham oraz kościanym pokerem, otrzymamy Znak starszych bogów – kooperacyjnego turlacza dla 1-8 graczy.

Zaczynamy od wylosowania jednego z tytułowych starszych bogów, którego będziemy starali się powstrzymać przed przybyciem do naszego świata. Kolejne losowanie to 6 pierwszych miejsc, jakie będziemy mogli odwiedzić i wziąć udział w ich przygodach. Następnie każdy z graczy losuje sobie badacza, w którego wcieli się na czas rozgrywki, dobiera karty jego ekwipunku i zaczyna się gra.

Każdy gracz w swojej turze decyduje się na odwiedzenie jednego z sześciu pomieszczeń muzeum. Każde pomieszczenie zawiera kilka scenariuszy, które trzeba wypełnić, by otrzymać nagrody. Nie oszukujmy się, jak już napisałem na początku, Znak to turlacz, więc jako scenariusz należy rozumieć wynik, który trzeba uzyskać na dostępnych kostkach. Niektóre z pomieszczeń wymagają, by scenariusze były rozgrywane w podanej kolejności. Gdy wszystkie warunki danego miejsca zostaną spełnione, badacz otrzymuje nagrody zaznaczone na karcie owego miejsca. Mogą to być żetony wskazówek, przedmioty powszechne i unikatowe, zaklęcia, towarzysze, czy jeden ze znaków bogów starszych, potrzebnych do zatrzymania Przedwiecznego. Czasami jednak w takim zestawie znajdują się też przewrotne rezultaty w postaci pojawiającego się potwora, żetonu zagłady przyśpieszającego nadejście Przedwiecznego lub portal do nieznanych krain/wymiarów. Te ostatnie należy traktować jako dodatkowe miejsca do eksploracji. W przypadku przegranej mamy szansę nie tylko na te przewrotne z rezultatów, badacz ponoszący porażkę może stracić część punktów wytrzymałości i/lub poczytalności. Jeśli w wyniku tego zginie, Przedwieczny zyska kolejny żeton zagłady, a gracz będzie zmuszony losować nową postać.

Wyniki na kostkach można modyfikować na kilka sposobów. Prosząc o wsparcie innych badaczy znajdujących się w tym samym miejscu, korzystając z umiejętności swojej postaci oraz ekwipunku wymienionego wyżej, a także zużywając żetony wskazówek, pozwalające na przerzucenie rezultatu kości. Każde zbadane miejsce oraz większość pokonanych potworów posiada liczbę punktów/trofeów, które można wydać przy wejściu do muzeum.

Żeby było jeszcze ciekawiej, gra posiada kilka czynników rzucających kłody pod nogi. Pierwszym i najważniejszym jest zegar, którego wskazówka przesuwa się o 3 godziny po turze każdego gracza. Kiedy wybije północ, część miejsc może aktywować swoją właściwość (jeśli ją posiada), a ponadto dociągana jest karta zawierająca 2 efekty: natychmiastowy (np. pojawienie się potwora, utrata czegoś) oraz trwały do kolejnej północy (np. zablokowanie jednej z dodatkowych kości). Przedwieczni również posiadają właściwości zmieniające nieco przebieg rozgrywki (podobnie jak efekty trwałe, ale obecne cały czas). Z niektórymi z tych istot można walczyć, nawet jeśli nadejdą, inni (np. Azathoth) niszczą wszystko, co automatycznie oznacza przegraną.

I to tyle jeśli chodzi o te najważniejsze z zasad. Jest jeszcze kilka drobiazgów, ale o tym radzę przekonać się w trakcie gry. Najbardziej onieśmielająca w tym wszystkim jest liczba elementów stanowiących zawartość pudełka. Gdy po raz pierwszy widzi się te stosiki kart i żetonów wszelkiej maści, ma się ochotę zapytać: WTF? Jednak po szybkim wytłumaczeniu zasad oraz obserwowaniu jednej tury wszystko gra i furczy. Pozostaje tylko dotrzeć się z resztą badaczy pod kątem kooperacji i można działać.

Jakość wykonania jest naprawdę pierwszorzędna. Może z wyjątkiem karty wejścia do muzeum. Jest ona cienka i giętka, przez co ma szansę na szybkie zniszczenie. Żetony są odpowiednio grube, podobnież pozostałe mniejsze i większe karty. Pudełko wedle tradycji Fantasy Flight Games zawiera kompletnie nieprzydatną wypraskę, którą polecam od razu wywalić. W to miejsce należałoby wstawić własny patent z przegródkami, lub posegregować całość przy użyciu woreczków strunowych. W tłumaczeniu nie dopatrzyłem się niedociągnięć. Jedyną wadą (nie licząc wspomnianej cienkiej karty) jest to, że mimo wielu klimaciarskich grafik oraz nazw kart, ich efekty są mało zróżnicowane. Można to też odebrać jako zaletę, gdyż w ten sposób cała rozgrywka jest utrzymana w przystępnym tonie. Ostatnim plusem jest czas gry, szacowany na 60-120 minut.

Znak starszych bogów to pozycja lekka w odbiorze, łatwa do opanowania i przyjemna w graniu. Pomimo tego, że to gra kooperacyjna, jej duża losować praktycznie uniemożliwia wkurzanie się na kogoś za jego decyzje. Losowość sama w sobie także jest zaletą, gdyż bardzo trafnie odzwierciedla nieprzewidywalny los, jaki mogą zgotować badaczom siły nie z tego świata. Małe zróżnicowanie kart ekwipunku jest tak naprawdę jedynym zarzutem, jaki mógłbym mieć. Tak czy siak, polecam Znak jako przerywnik między większymi grami oraz tytuł w sam raz na krótkie spotkanie. Moja ocena: 5-.

P.S. Zdjęcia z rozgrywek są autorstwa K6. Fotki (licząc od góry) 3-8 zostały zrobione w trakcie rozgrywki w Salonie gier planszowych Gratosfera, w Suwałkach.

czwartek, 13 września 2012

Game of Thrones: The Roleplaying Game

Pisałem już o serialu, pisałem o pierwszej książce Martina, przyszła pora na RPGa osadzonego w uniwersum Pieśni lodu i ognia.

Fabuła rozpoczyna się jakiś czas przed książkową Grą o Tron, by później się z nią zrównać i biec równolegle do sceny w Sepcie Baelora. Naszymi bohaterami będą Mors Westford - warg i zaprzysiężony brat Nocnej Straży, oraz Alester Sarwyck - czerwony kapłan R'hllora. Obaj walczyli w rebelii Roberta Baratheona, obaj zostawili swoje dotychczasowe życie, gdy dobiegła końca. Mors od 15 lat przesiaduje na Murze, Alester zniknął z Westeros. Mors daje się wplątać w niebezpieczną rozgrywkę w momencie, gdy siły południa zaczynają mieszać się w sprawy Straży, zaś Alester wraca do Westeros, by wziąć udział w pogrzebie swojego ojca. Szybko okazuje się, że Królestwo wcale o nich nie zapomniało i zamierza wykorzystać w tytułowej grze, a ich własna przeszłość wręcz pędzi na złamanie karku, by przypomnieć o sobie i ponownie skrzyżować ich ścieżki.

Scenariusz jest zdecydowanie najmocniejszą stroną tej gry. Zawiera mnóstwo pomniejszych zwrotów akcji, ciekawych wyborów oraz klimatu charakterystycznego dla pióra Martina. Ten ostatni przejawia się w naprawdę skurwiałej naturze wydarzeń oraz paskudnych konsekwencjach naszych decyzji. Z czterech zakończeń, które widziałem, jedno mógłbym próbować podciągnąć pod optymistyczne, a i to byłoby to nadużyciem. Nie znaczy to, że są złe, po prostu uprzedzam, że cała gra jest przygnębiająca. Jeśli zaś chodzi o to, czy wymagana jest znajomość pierwszej książki/sezonu serialu, to odpowiedź brzmi: lepiej znać. Owszem, wszystkie potrzebne informacje są podane w kodeksie i pozwalają się zorientować w podstawach uniwersum każdemu początkującemu, jednak w trakcie rozmów z postaciami padają odniesienia do kluczowych punktów fabularnych oryginału, które mogą zespoilować lekturę. Na deser mamy smaczki pokroju autoironicznego komentarza samego Martina, dotyczącego tempa pisania kolejnych tomów sagi.

Mechanika jest drugim powodem do zagrania. Mors i Alester to nie tylko 2 różne osoby, to także dwa zupełnie inne zestawy klas postaci. Podstawowymi klasami Morsa jest typowy tank (rycerz feudalny, broń jednoręczna + tarcza), DPS z dual wieldem (magnar) oraz DPS z bronią dwuręczną (błędny rycerz). Alester może z kolei obrać ścieżkę łucznika, najemnika lub tancerza wodnego. Każda z tych klas posiada swoje własne drzewo umiejętności oraz specjalizację zdobywaną w późniejszym etapie gry. Do tego każdy z panów posiada kolejne drzewko umiejętności związane ze swoją osobą. W przypadku Morsa, który jest wargiem – osobnikiem potrafiącym kontrolować umysł zwierzęcia, będzie to drzewko jego psa, modyfikujące możliwości czworonoga tak w walce, jak i poza nią. Z kolei Alester posiada zestaw umiejętności kapłana R'hllora, na który składa się przede wszystkim manipulacja ogniem, eksplozjami, jaki leczenie/wskrzeszanie. Oprócz drzewek dostajemy też zestawy podstawowych cech jak siła, zwinność, czy inteligencja; biegłości w rodzajach broni (obrażenia sieczne, kłujte i obuchowe) oraz pancerza (lekki, średni i ciężki); a na koniec wady i zalety. Z tymi ostatni wiąże się ciekawe rozwiązanie. Otóż niektóre wybory fabularne pozwalają na zdobycie nowych zalet.

Tak zmontowaną postać wrzucamy do walki i tam będziemy mogli ocenić, na ile nasza koncepcja się sprawdza. Same starcia są, jak przystało na RPGa starej szkoły, czysto taktyczne (no może w przypadku łucznika jest trochę biegania). Pauza nie jest pełna, ale spowalnia akcję na tyle, by na spokojnie móc zakolejkować rozkazy u naszych bohaterów. Gra pozwala na noszenie 2óch zestawów broni, co przekłada się na kombinowanie typów obrażeń (a bez tego nie da się efektywnie walczyć). Zmiana zestawu odbywa się natychmiastowo po naciśnięciu odpowiedniego klawisza.

Ostatnią zaletą jest część dźwiękowa. Muzyka jest świetnie dopasowana do ponurych wydarzeń gry. Niektóre motywy (w tym przewodni) zapożyczono z serialu produkcji HBO. Podobnie sprawa ma się z głosami – kilku aktorów powraca w swoich rolach znanych z małego ekranu. W przypadku pozostałych osób podkładających głos – jest ok, choć zdecydowanie dupy nie urywa.

Niestety cała reszta nie wygląda już tak różowo, niezależnie od nastroju opowieści. W pierwszej kolejności ponarzekam na eksplorację. Owszem – jakaś jest. Wykorzystuje także elementy mechaniki postaci. W przypadku Morsa i jego przejmowania kontroli nad psem będzie to ganianie za zapachami tak z wątku głównego, jak i pobocznych – prowadzących do skrytek. Jest to także swego rodzaju tryb skradankowy, w którym możemy eliminować pojedynczych strażników/wrogów, rzucając się im do gardła. Alester w specjalnie oznaczonych miejscach może wzniecić płomień wskazujący na ukryty przełącznik lub schowek. Jednakże tu kończą się zalety. Odwiedzane miejsca są dosyć małe, co razi zwłaszcza po zestawieniu wizji z gry np. z tą z serialu. Nawet lasy to tylko nieco większe labirynty.

Kolejną rzeczą, która mnie mierzi, to jak brzydka ta gra potrafi być. Fajnie, że tekstury ekwipunku starają się oddawać np. zużycie sprzętu (wiele pancerzy i tarcz jest porysowane, płaszcze podarte itd.). Zwłaszcza, że w kwestii ilości tego ostatniego gra jest bardzo stonowana (nie spodziewajcie się ton znajdziek znanych z co bardziej efekciarskich tytułów). Otoczenie ma niewiele szczegółów, jego tekstury są w niskiej rozdzielczości, a modele postaci nie grzeszą różnorodnością (z wyjątkiem tych pierwszoplanowych oraz najbardziej rozpoznawalnych jak Cersei). Animacje są przeważnie płynne, choć nieco koślawe. Jednak najbardziej zaskakującą informacją w tym wszystkim jest fakt, że do tej maszkary użyto niemłodego już silnika z Unreal Tournament 3. Starsze gry wykorzystujące tę technologię wyglądały lepiej. O pomstę do nieba woła też optymalizacja, której nie poprawiono mimo kilku patchy. GoT potrafi przyciąć w kompletnie losowych momentach, a zwykłe rozmowy od czasu do czasu przypominają slideshow. Są też problemy z kamerą, która bardzo przeskakuje niezależnie od ustawienia czułości myszy.

Szlag też człowieka trafia z każdym kolejnym napotkanym bugiem. A mamy ich całą gamę: migoczące tekstury, przenikające się modele, blokowanie się postaci na różnych obiektach (przeważnie na ścianach, gdy sterowanie blokuje się i postać biegnie cały czas w ostatnim wybranym kierunku), czy wpadanie w pętlę dialogową (rozpoczynamy rozmowę, która po zakończeniu odpala się na nowo i tak w kółko – jedyny ratunek to zamknięcie gry metodą alt+F4). Wkurwa wieńczy liczba aktywacji wersji pudełkowej, całe 5 (liczba dezaktywacji też jest ograniczona: 10)!

Komputerowa Gra o Tron stanowi świetny wstęp (minus spoilery) do uniwersum dla wszystkich nowicjuszy, ciekawe uzupełnienie dla tych, którzy już coś wiedzą (Martin sugerował też, że może nawiąże do wydarzeń z gry w kolejnych książkach) oraz zwyczajnie dobrą przygodę dla wszystkich wielbicieli RPGów. Niestety jeśli nie posiadasz dużej dozy wyrozumiałości, a dobry scenariusz to dla ciebie mało – odpuść sobie. Moja ocena to 3-, a i to głównie przez wzgląd na samą opowieść i walkę. Jeżeli już się decydujecie zawziąć i przejść ten tytuł, poczekajcie do jakiejś promocji, np. na Steamie.