niedziela, 25 grudnia 2016

Mind Snares: Alice's Journey

Samochód Alice ulega wypadkowi. Dziewczyna traci przytomność, a gdy ją odzyskuje, wygląda, jakby trafiła do wariatkowa stworzonego przez własny umysł.

Jeżeli masz doświadczenie z przygodówkami, to powyższy zarys fabularny będzie brzmiał znajomo. Podobne okoliczności oraz początek ma leciwe Sanitarium. Jednak w porównaniu do tej gry, Mind Snares wypada naprawdę słabo.

Na plus na pewno policzę upiorną muzykę oraz atmosferę niepokoju, jaką udało się miejscami stworzyć. Niestety, z całą resztą jest dużo gorzej. Grafika pomimo zawarcia wielu elementów potrafi być niewyraźna, co utrudnia przede wszystkim rozgrywanie sekwencji hidden object. Te ostatnie cierpią też na słabe przemyślenie sprawy. Wielokrotnie zdarza się, że jedno słowo pasuje do kilku obiektów, a teraz powodzenia w domysłach – co autor miał na myśli (Obiad?). Zagadki są strasznie oklepane lub słabe, a do tego jest ich niewiele. Jeśli jakiś obiekt jest aktywny, to dodatkowo zaznaczono możliwość kliknięcia tak wielkim obszarem, że pozbawiono się możliwości upchnięcia innych interaktywnych miejsc.

Jakby tego było mało, rozgrywka trwa poniżej 4 godzin (na poziomie ekspert, z zaliczeniem wszystkich osiągnięć), a zakończenie stanowi chyba jeden z najgorszych przykładów nagłego urwania opowieści. Niestety, względnie ładny wygląd i brzmienie to nie wszystko, nawet nie pretekst dla najbardziej wygłodzonego fana gatunku, ani najbardziej zielonego nowicjusza. Moja ocena: 1+.

niedziela, 18 grudnia 2016

Rogue One

Historia opowiadana w Rogue One ma miejsce między Revenge of the Sith i A New Hope. Trzeba jednak brać poprawkę na to, iż wydarzenia obu filmów dzieli 19 lat, a RO nie pokrywa całego tego okresu, tylko kilka wyrywków i momenty bezpośrednio przed Episode IV. Główny wątek skupia się na wykradzeniu planów Gwiazdy śmierci, której budowa została niedawno ukończona.

Mam od groma powodów, by ten film lubić i niemal drugie tyle, które podnoszą mi ciśnienie (choć na pocieszenie dodam, iż z perspektywy przeciętnego widza są one banalne i raczej nie wpłyną na jego ocenę). Po pierwsze postacie: nie mogę czepić gry aktorskiej, czy napisanych dialogów, bo zrobiono je ciekawie i konsekwentnie. W jednej scenie, gdy oddział ma zaprowadzić bohaterów do kryjówki, zakładają im worki na głowy. Dowcip polega na tym, iż jeden z nich jest niewidomy i wytyka bezsens tej czynności. Czego nie mogę zrozumieć, to dlaczego odwalono znowu ten sam numer, co w przypadku Maxa von Sydowa oraz Gwendoline Christie z The Force Awakens. W RO aktorami niemałego kalibru, którym przypadło stosunkowo niewiele czasu antenowego są Mads Mikkelsen i Forest Whitaker. Jeszcze w przypadku roli Madsa wypadło to w miarę naturalnie, ale już Whitaker, którego postać kreowano na prawdziwego twardziela (Rogue One to nie jedyna opowieść, w której się pojawia) nijak nie może tego udowodnić.

Po drugie: wplecenie RO do linii czasowej i montaż. Z jednej strony daje się rewelacyjnie odczuć, że Rogue rozgrywa się przed Episode IV, z drugiej: działa to dziwnie w zestawieniu ze wspomnianym epizodem. Mamy na przykład komputerowo odtworzone postacie, w które włożono sporo wysiłku, ale i tak mocno odstają od tła i wydają się mieć nienaturalną mimikę. Jest też scena zamykająca film, w której jeden z weteranów sagi wymiata tak, że czapki z głów. Tylko że wygląda to tak, jakbyśmy nadal byli w trylogii prequeli, a nie zmierzali wprost do Nowej nadziei, która ma miejsce dosłownie chwile po RO. Przez co ma się wrażenie, że te 19 lat upłynęło dla postaci między RO i ANH, a nie wcześniej.

Montaż to osobna para kaloszy. Nie jest tajemnicą, że do Rogue robiono dokrętki. Czy wpłynęły na jakość? Czy zrobiły klimat lżejszym (co nie oznacza lekkim, bo ten jest porównywalny z Empire Strikes Back)? Tego się pewnie nie dowiemy. Niemniej jednak końcowy produkt i tak zwiera momenty, które wciąż można wyciąć (choćby motyw z przesłuchaniem pilota Imperium). Dla porównania, w internecie zrobiono zestawienie zwiastunów. Gdy wszystkie zapowiedzi zebrano do kupy, okazało się, że zawierają 17 scen, których nie ma w filmie. Na domiar złego pierwsza połowa widowiska mimo treściwej (choć skaczącej z miejsca na miejsce) ekspozycji wlecze się niemiłosiernie.

Ostatnią rzeczą, która działała mi na nerwy, jest muzyka… Większość utworów miała podobne początki do kompozycji znanych z poprzedników i już spodziewałem się, że będzie można znowu sobie ponucić pod nosem, a w tych momentach następowała kakofonia brzmiąca, jakby ktoś na siłę próbował coś tam zaimprowizować. Pardon, ale podobne klimatem Republic Commando stawiało na całkowicie nowe utwory i wyszło na tym dużo lepiej.

Żeby nie było, pora na kilka dodatkowych pozytywów. Atmosfera widowiska jest rewelacyjna. Niekoniecznie łatwa do przełknięcia, ale bardzo wyrazista. Świetnie oddano fakt, że Rebelia wcale taka nieskazitelna nie jest oraz, że szturmowcy z garnizonów na zadupiach lekko nie mają. W porównaniu do lśniących pancerzy żołdaków np. z Gwiazdy śmierci, zbroje tych z odległych placówek są poniszczone, brudne, naznaczone walkami. Cały seans wypełniono nawiązaniami i puszczaniem oka do miłośników poprzednich produkcji, z prequelami włącznie. Co by nie mówić o tych ostatnich, jak zobaczyłem, że Jimmy Smits wrócił w roli Baila Organy, bardzo się ucieszyłem. Albo przypadkowe wpadnięcie na typa, który ma wyroki śmierci w dwunastu systemach – drobiazg, ale przezabawny! No i mamy wreszcie oficjalne uzasadnienie „durnej” konstrukcji Gwiazdy! Przyznam jednak, że jeden z takich smaczków, nazwa planety - Wobani – był dla mnie idiotyczny. Pomysłu zabrakło, czy co?

Sceny batalistyczne są jednymi z najlepszych w całej marce. Dla nich samych warto ten film obejrzeć. Nie chodzi nawet o ilość wybuchów, ale realizację. Wszystko jest przejrzyste, świetnie skoordynowane i niesamowicie efekciarskie. Da się odczuć napięcie oraz wielkość stawki, o jaką toczy się walka, a po wszystkim naprawdę ma się wrażenie, że trzeba ochłonąć.

Rogue One ma trochę pod górkę. The Force Awakens dało się wybaczyć wiele, bo był to pierwszy film po długiej przerwie i zrealizowano go „bezpiecznie”. Teraz, gdy Disney zamierza wypuszczać filmy w tym uniwersum co roku, każdy kolejny będzie miał trudniejsze zadanie w zdobyciu sympatii widzów. RO jest dobrze zrealizowanym widowiskiem, ale dużo bardziej specyficznym. Bawiłem się dobrze, ale niektóre ze zgrzytów wymienionych wyżej zaniżyły mi radochę bardziej, niż się spodziewałem. Moja ocena: 4-.

niedziela, 11 grudnia 2016

Party Hard

Jest trzecia rano, chcesz spać, ale impreza sąsiadów jest tak głośna, że to zwyczajnie niemożliwe. Pora ich uspokoić… permanentnie.

Założenie fabularne jest zdecydowanie najsłabszą stroną Party Hard. I nawet nie chodzi o to, co napisałem wyżej, bo gdyby się trzymać tylko tego (i przewrotnego poczucia humoru dialogów: Te wszystkie zwłoki przyprawiają mnie o deprechę…), byłoby w porządku. Sęk w tym, że tło przewijające się pomiędzy poszczególnymi poziomami jest jak dorabianie ideologii do wypróżniania się. Poziom bełkotu jest mniej więcej ten sam, co w pierwszym Postalu, tylko tu jest bardziej nachalny.

Jeśli jednak olejemy sobie całą sprawę i skupimy się na samej rozgrywce – to zupełnie inna bajka. W tym wariancie otrzymujemy całą masę rzezi i multum możliwości do jej przeprowadzenia. Większość poziomów (12 z kampanii + 7 dodatkowych i jeden z darmowego DLC) zawiera pewne elementy generowane losowo. Możliwe, że wszystkie, ale kilka z nich ładowało mi się zawsze w takiej samej konfiguracji, niezależnie od liczby podejść, więc nie jestem w stanie tego potwierdzić. Losowość przejawia się w postaci dostępnych pułapek i przedmiotów, jakie możemy znaleźć. Niestety, to potrafi mieć duży wpływ na przebieg danej imprezy. Zdarzyło mi się, że na party z okazji Halloween na środku parkietu pojawił się… koń. W tak zatłoczonym miejscu to prawie jak przycisk „I win!”, bo zwierzę można zdenerwować, a ono zajmie się wszystkimi, którzy stoją za blisko kopyta. W innych sytuacjach brak jakiegoś przedmiotu, albo pułapki potrafi wydłużyć pobyt w danym miejscu lub wręcz przyczynić się do zaliczenia wtopy i powtórki.

Niezależnie od ułatwiaczy, gra potrafi być bezlitosna. Trzeba być naprawdę precyzyjnym i szybkim, żeby nikt nas nie zobaczył w akcji. Tutaj sporadycznie można trafić na buga, który sprawia, że pomimo braku świadków policja i tak nas goni. Podejrzewam, że to kwestia znalezienia się zbyt blisko zwłok w złym momencie. Trupy czasami można chować, a niekiedy mamy też opcję takiego zabicia, że ciało samo znika (rzucanie ludzi za burtę, prosto w szczęki wygłodniałego rekina). Nawet jeśli zostawimy nieboszczyka na widoku, może to nam ujść na sucho, pod warunkiem, iż nie było świadka zbrodni, a od ciała uciekliśmy odpowiednio daleko, zanim ktoś je znalazł. Z imprezy może nas zabrać policja, agenci FBI, albo ochrona. O ile przed policją lepiej uciekać (jeśli nadużyjecie ukrytych przejść, przyjdzie pan Marian i je zablokuje), o tyle przedstawicieli pozostałych grup łatwiej wyeliminować własnoręcznie. Jednak przy planowaniu (którego momentami nie powstydziłaby się seria Commandos) musimy uważać, żeby potem nie wleźć we własne sidła, bo zginąć tutaj to kwestia chwili nieuwagi. No chyba że lubicie chaos, niekiedy dostępna jest opcja zadzwonienia po kogoś, kto może namieszać, np. zombie (przychodzi para zombie i zaczyna jeść gości).

Zapewne już wam się rysuje pewien obraz gry, skoro wspomniałem o łatwych zejściach oraz powtarzaniu lokacji. Każdą balangę da się rozegrać w 10-15 minut (absolutny rekord to autobus, który da się zaliczyć w minutę), co całościowo nie świadczy dobrze o długości gry… prawie. Party Hard to jeden z tytułów zaprojektowanych pod wielokrotne przechodzenie tej samej zawartości, śrubowanie wyników (każdy poziom jest punktowany) oraz zdobywanie osiągnięć, z zapisywaniem stanu pomiędzy rozwałkami. Przy czym twórcy musieli zdawać sobie sprawę, że nie każdemu będzie chciało się powtarzać ukończony fragment, a samych dodatków może nie być za wiele w przyszłości, bo udostępnili solidny edytor pozwalający na projektowanie własnych poziomów.

Graficznie Party Hard zrealizowano w popularnym obecnie stylu pixel art. Z jednej strony zapewniono ogromną masę detali nadających grze klimatu. Ludziki niby mają tylko po te kilkanaście pikseli, ale gdy jakaś para idzie w ustronne miejsce, ich pozycja nie pozostawia wątpliwości odnośnie tego, co robią. Z drugiej strony kolorystyka potrafi zaleźć za skórę, bo w pewnych sytuacjach sprawia, że widok na ekranie jest nieczytelny. Do tego należy dodać problemy z przenikaniem, przez które postacie potrafią schować się np. za czymś wiszącym na ścianie, oraz fakt, że po godzinie grania i gapienia się w setki ruchomych figurek oczy zaczynają boleć.

Całość okraszono syntezatorową ścieżką dźwiękową nawiązującą do lat osiemdziesiątych. Szkoda tylko, że utworów nie ma za wiele, a ich powtarzalność oraz zapętlenie mogą zacząć irytować przy dłuższych sesjach z grą.

Jeżeli lubicie gry nadające się na krótkie sesje, w których można pokombinować, z punktacją do przebijania, a przy tym nie odstrasza was tematyka oraz wymagana doza refleksu, warto spróbować Party Hard, zwłaszcza w przecenie. Bawiłem się przy niej dobrze (a nie wspomniałem nawet o trybie kooperacji, czy integracji z serwisami streamowymi, pozwalającej widowni na udział w naszej grze) i tak naprawdę krwi napsuły mi (nie za dużo, ale jednak) babole graficzne oraz absurdalne sytuacje kreowane przez losowość. Na szczęście jedno i drugie zdarzało się rzadko. Moja ocena: 4-.

niedziela, 4 grudnia 2016

DC Showcase

Pod tym tytułem kryje się seria krótkich filmów prezentujących niektóre z postaci z uniwersum DC, które, jak twierdzą autorzy, nie miałyby szans na samodzielny film (co jest o tyle ironiczne, że jedna z nich doczekała się własnego serialu). Shorty nie są powiązane z niczym konkretnym (może oprócz Catwoman). Mają raczej za zadanie przedstawić specyfikę danej postaci. Jak wyszło? O tym poniżej.


DC Showcase: The Spectre


Zacznijmy od tego, kim jest tytułowe widmo. W pierwszej wersji Spectre zamieszkiwał ciało Jima Corrigana, który został zabity przez gangsterów. Jednak zamiast pozostać martwym, wrócił do życia jako „nosiciel” widma. Sam bohater jest duchem zemsty, zabijającym zbrodniarzy (skojarzenia z postaciami pokroju Kruka i Ghost Ridera są jak najbardziej na miejscu) i na przestrzeni lat był związany z wieloma osobami (wliczając w to Hala Jordana, który chciał odpokutować swoje zbrodnie), jednak na potrzeby shortu wykorzystano setting z Corriganem.

Osią fabuły jest morderstwo producenta filmowego. Pracujący dla policji Jim pojawia się na miejscu zbrodni, ale nie jako detektyw prowadzący śledztwo, lecz z powodu telefonu przyjaciółki (będącej córką zamordowanego).

Pomimo, iż zarys fabularny jest banalny, sam short to takie małe dzieło sztuki. Animacja jest pierwszorzędna, a moce Spectre pozwalają na kreatywnie zrealizowane sceny. W trakcie mszczenia się na mordercach znajdziemy sporo nawiązań do prawdziwych klasyków pokroju Christine, Nocy żywych trupów, czy nawet Egzorcysty. Muzyka rewelacyjnie oddaje klimat lat siedemdziesiątych, albo tworzy atmosferę rodem z twórczości Johna Carpentera, w zależności od sceny. Kolory są jaskrawe, ale stonowane i nie rażą w oczy. Na całość nałożono filtr dodający efekt starej taśmy filmowej. Widowisko zamknięto w mniej więcej dwunastu minutach.

Pierwotnie The Spectre był jednym z dodatków płytowego wydania Justice League: Crisis on Two Earths. Później trafił w wersji rozszerzonej do antologii DC Showcase Original Shorts Collection. Jeśli będzie mieć okazję obejrzeć The Spectre, koniecznie to zróbcie. To jedne z najlepiej zrealizowanych, najbardziej dynamicznych i efekciarskich dwunastu minut poświęconych bohaterowi komiksowemu, jakie w życiu widziałem. Moja ocena: 5.


DC Showcase: Jonah Hex


Jonah Hex jest chyba jedną z najbardziej przyziemnych postaci w uniwersum DC. Nie licząc charakterystycznie przeoranej gęby nie wyróżnia się w zasadzie niczym. Ot, zwykły, dobry w swoim fachu łowca nagród na dzikim zachodzie.

Ten short pierwotnie znalazł się w dodatkach do Batman: Under the Red Hood. Później, podobnie jak The Spectre, trafił do tej samej antologii w wersji rozszerzonej, trwającej około 12 minut. W opowiadanej historii obserwujemy Jonah Hexa, który goni za bandytą znanym jako Red Doc. Ten ostatni miał wątpliwe szczęście natknąć się na Madame Lorraine, ale nawet po śmierci jest coś wart, a Hex nie odpuszcza.

Od razu zaznaczę, że nie jestem wielkim fanem westernów, a niniejsza odsłona DC Showcase to western pełną gębą. Jest ponuro, brutalnie, efekciarsko. Główni aktorzy (Thomas Jane, Punisher z filmu z 2004 roku, jako Hex oraz Linda Hamilton jako Madame Lorraine) idealnie wpasowują się w stworzone realia. Jak w saloonie ma być bójka – jest bójka. Jak ma się lać alkohol – leje się alkohol. Całość ogląda się naprawdę dobrze, ale nie robi takiego wrażenia jak The Spectre. W związku z czym moja ocena to: 4. No chyba że przez wzgląd na niespecjalne lubienie gatunku umyka mi coś, co podnosi wartość Hexa, wtedy można rozważyć inny wynik końcowy.


DC Showcase: Green Arrow


Postać Olivera Queena została ostatnimi czasy spopularyzowana dzięki serialowi Arrow (choć znajdą się tacy, którzy będą przypisywać to interpretacji ze Smallville). Natomiast jej korzenie sięgają roku 1941, gdy była wypadkową inspiracji Robin Hoodem i serialem (nie w takim pojęciu, jakiego współcześnie używamy) The Green Archer. Niniejsza odsłona DC Showcase przedstawia interpretację bliższą innym animowanym wersjom Olliego oraz komiksom, więc fani Arrow nie powinni oczekiwać niczego w stylu: You have failed this city! Pierwotnie animacja była dodatkiem do Superman/Batman: Apocalypse, a potem jak wyżej.

Oliver Queen (ciekawostka, w tej roli Neal McDonough, czyli Timothy “Dum Dum” Dugan z Kapitana Ameryki oraz Agentki Carter, a także Damien Darhk z Arrow) jedzie na lotnisko, aby odebrać Black Canary. Przy okazji chce się jej oświadczyć. Na miejscu dochodzi jednak do zamachu na dziesięcioletnią księżniczkę, będącą ostatnim potomkiem króla Vlatavy. Jednym z zamachowców jest Merlyn.

Green Arrow to taki niezobowiązujący akcyjniak. Jakość wykonania stoi na tym samym poziomie, co u poprzedników. W dialogach padają zabawne aluzje do nazwy i pochodzenia bohatera, a całość zamyka się w dwunastu minutach (w wersji rozszerzonej). Short jest bardzo przyjemną odskocznią od serialowego Arrowa, który wielokrotnie zachowywał się, jak osoba cierpiąca na syndrom kija w dupie. Polecam go zwłaszcza osobom, które do tej pory ograniczały się tylko do produkcji CW. Może w ten sposób ujrzą bohatera w innym (moim zdaniem lepszym) świetle. Moja ocena: 4.


Superman/Shazam!: The Return of Black Adam


Skrócona origin story Billy’ego Batsona, znanego obecnie jako Shazam. Skrócona nie oznacza krótka, bo The Return of Black Adam to jednocześnie najdłuższy (póki co) z shortów, trwający 22 minuty. Co ciekawe, nie pojawił się wcześniej przy żadnym z filmów. Znajdował się wyłącznie w antologii DC Showcase Original Shorts Collection (odnosi się wręcz wrażenie, że stał się pretekstem do stworzenia tejże).

Poziom animacji oraz udźwiękowienia jest równie wysoki, co w poprzednich produkcjach. Zważywszy na czas trwania filmu, otrzymujemy sporo akcji i nieco demolki. Niestety, tu odnosi się wrażenie, że starano się zaoszczędzić, bo niszczenia otoczenia jest naprawdę mało, a postaci w tle jeszcze mniej. Jest to o tyle kuriozalne, że w pierwszej scenie Billy mija chyba większość swoich sąsiadów. Natomiast gdy dochodzi do starcia między Shazamem, a Black Adamem w centrum miasta – to jest podejrzanie puste dokładnie do momentu, w którym Adam potrzebuje zakładnika. Przestrzeń między budynkami zamiast nieba zawiera biel. Może chodziło o to, by widz skupiał się na właściwej walce? Nie wiem. Wiem natomiast, że pomimo dostrzeżenia tych braków niniejszy film oglądało mi się naprawdę dobrze. Oprócz fanów animacji DC film mogę polecić osobom, którym koncept Shazama wydaje się zbyt egzotyczny, by zagłębiać się w komiks, ale na tyle ciekawy, by dowiedzieć się czegoś więcej. Moja ocena: 5-.


DC Showcase: Catwoman


Kolejne dziwadło na tej liście. Z jednej strony Catwoman należy do serii Showcase, z drugiej – nie ma jej w antologii. Ten short znajduje się wyłącznie w dodatkach do Batman: Year One. Powód jest dość prozaiczny. Zamiast przedstawienia specyfiki, albo historii pochodzenia, Catwoman jest bezpośrednią kontynuacją wątku tej postaci (w tej roli ponownie Eliza Dushku) z filmu, do którego ją dołączono. Osią fabuły jest śledztwo w sprawie przemytu, a wbrew ksywce gangstera – Rough Cut – nie chodzi o diamenty.

Przywrócono krótki format opowieści. Całość zamyka się w piętnastu minutach wyładowanych akcją, akcją i jeszcze raz akcją z minimalną dozą erotyzmu. Od tej strony shortowi nie da się nic zarzucić – zrealizowano go po mistrzowsku (animacja, kolory, udźwiękowienie, aktorstwo), a i na brak różnorodności scen nie da się narzekać. Zasadniczo problem jest jeden – jeśli spodziewasz się czegoś więcej, niż pościgów, strzelania i mordobicia, Catwoman może ci się nie spodobać. Przyznaję, że po lekturze typu: Catwoman: When in Rome, albo Catwoman: Trail of the Catwoman zawód jest jak najbardziej uzasadniony. Jeśli jednak patrzeć na ten film wyłącznie jako akcyjniak, jest to przyjemnie spędzony czas. Moja ocena: 4+.

niedziela, 27 listopada 2016

Fairy Tale Mysteries: The Puppet Thief

Koncepcja demonicznego lalkarza porywającego dusze dzieci spokojnie nadawałaby się na horror, albo przynajmniej dobrą tajemnicę do rozwiązania. Zamiast tego otrzymujemy kolejną wariację na temat agencji detektywistycznej braci Grimm, do której należy nasza bohaterka i strasznie płytką historyjkę, w jaką się wplątała.

Najgorsze w tej grze jest to, że praktycznie w każdej warstwie da się znaleźć niegłupie pomysły, które ledwie nadgryziono z powodu przyjętej konwencji. O fabule już wspomniałem. Z zagadkami jest to samo – na przykład ta z lustrzanymi pomieszczeniami, strasznie klimaciarski pomysł, który ograniczono do ułożenia jednej sekwencji kart i przeniesienia bodajże dwóch przedmiotów między pokojami. Poza tym zagadek wydaje się być niewiele, ich poziom trudności jest bardzo niski, a za każdym razem, gdy można byłoby dorzucić jakąś, otrzymujemy mało wyszukaną sekwencję hidden object. Tych ostatnich jest czasami tak dużo, że ma się wrażenie brnięcia od jednej zapchajdziury do drugiej. Żeby jeszcze były jakieś wyszukane i naprawdę testowały spostrzegawczość – nic z tych rzeczy. Robi się je od ręki, a niektóre przedmioty do odnalezienia powtarzają się zdecydowanie za często (np. król szachowy).

Muzykę spotkało to samo. Jest sympatyczna, przyozdabia klimat i raz dwa daje znać, jak niewiele jej jest. W związku z tym towarzyszy nam w bardzo krótkiej pętli, albo wcale. Graficznie ogólny zamysł jest w porządku, ale biorąc pod uwagę wiek gry oraz fakt, iż platformą docelową były urządzenia przenośne, obecnie oprawa straszy pustkami i niską rozdzielczością.

Na koniec warto wspomnieć o długości gry. Na poziomie ekspert podejście do głównego wątku i dodatkowej miniprzygody zajęło mi lekko ponad dwie godziny, a i to tylko dlatego, że w miniprzygodzie nie zauważyłem jednej sekcji hidden object i latałem jak głupi w poszukiwaniu brakującego przedmiotu.

Podsumowując, Fairy Tale Mysteries: The Puppet Thief jest tytułem tylko dla naprawdę wygłodzonych fanów prostych przygodówek lub jako zakup rzędu 1-2 euro (choć i za tę cenę da się znaleźć lepsze propozycje). Moja ocena: 2-.

niedziela, 20 listopada 2016

Cry Little Sister

Literacki oraz filmowy Dracula wyznaczyli pewien kanon. W późniejszych latach podjęto wiele prób interpretacji tak podstaw (kolejne adaptacje i wariacje na temat książki Stokera), jak i innych jego aspektów. Niektóre są mniej lub bardziej lubiane po dziś (Kroniki wampirów autorstwa Anne Rice, Świat mroku wydawnictwa White Wolf), inne obdarowano bezmiarem nienawiści (seria Twilight, Pamiętniki wampirów). Gdzieś obok tej całej zbieraniny są pojedyncze tytuły, o których ludzie raz dwa zapominają (Daybreakers), albo które darzą uwielbieniem graniczącym z kultem. Do tej ostatniej kategorii zaliczają się właśnie The Lost Boys – film cieszący się popularnością w pewnych kręgach, kojarzony przez wiele osób spoza nich. Co prawda tego samego nie da się powiedzieć o sequelach, ale o tym poniżej.


The Lost Boys


Matka wraz z dwoma synami przeprowadza się do Santa Carla, miasta nazywanego niechlubnie stolicą morderstw. Jak twierdzi jeden z bohaterów – gdyby wszystkie zakopane w okolicy trupy wstały, mieliby tam poważny problem z przeludnieniem. Rodzina zamieszkuje u ojca kobiety. Jego pasjami są: picie piwa, palenie trawki, taksydermia oraz randkowanie. Chłopaki czują się wyobcowani w tym dziwnym mieście, które za dnia zdaje się być pogrążone w letargu, a nocami bawi się w lokalnym lunaparku, ignorując przy tym niezliczone ogłoszenia o zaginionych ludziach.

The Lost Boys to mieszanka wybuchowa. Zacznijmy od reżysera, którego jedni będą kojarzyć np. z 8MM, Ogni świętego Elma, a inni z Batmana i Robina. Tak więc jeśli podczas seansu będzie mieć wrażenie specyficznego klimatu, już wiecie, skąd się wziął. Wrażenie to potęguje styl oraz kicz charakterystyczny dla lat osiemdziesiątych (ale nie przesadzony), a także muzyka (z piosenkami: Cry Little Sister i People are Strange na czele). Wampiry potrafią tutaj stanowić zagrożenie, ale z kolei nie tak duże, by grupa nastolatków sobie z nimi nie poradziła. Nie oznacza to, że te pierwsze są głupie, ani że ci drudzy przegięci. Udało się zachować balans dający sporo frajdy z oglądania. To samo tyczy się prowadzenia akcji. Elementy komediowe, horroru, sceny akcji, dialogi – wszystko to dobrano w takich proporcjach i wymieszano tak dobrze, że nie odczuwa się przesytu, niedosytu lub znużenia. Seans wciąga od pierwszych chwil i trzyma uwagę do samego końca.

Na tym ta mieszanka się nie kończy. Projekty i charakteryzacja wampirów robią wrażenie. Mitologia jest poniekąd zbliżona choćby do tego, co Stephen King zastosował w swoim Miasteczku Salem. Natomiast sam tytuł w pokrętny sposób nawiązuje do jednego z motywów rodem z klasycznych bajek dla dzieci. Nie będę zdradzał wszystkich smaczków, bo takich drobiazgów jest w tym filmie więcej. Najlepsze jest to, że w tym całym tyglu rozmaitości serwowanym przez twórców odnaleźli się aktorzy, którzy znakomicie potrafią zabawić oglądającego.

Jeżeli nie przeszkadza wam, że The Lost Boys, podobnie jak Gremlins, nie dają się zaszufladkować jednej konwencji (komedia lub horror), doceniacie specyficzny klimat tworzony tak przez okres powstania filmu, jak i reżysera, a do tego po drodze wam z tytułami pokroju Fright Night, czy wspomnianego Salem’s Lot – jest to zdecydowanie film dla was. Moja ocena: 4+.


Lost Boys: The Tribe


Kolejne rodzeństwo (brat i siostra) przeprowadza się, tym razem do Luna Bay. Przez wzgląd na słabą sytuację finansową wynajmują dom od ciotki (która twierdzi, że dla rodziny ma niższą cenę, ale w rezultacie zdziera z nich równo). Chris stara się podjąć pracę przy produkcji desek surfingowych, ale jedyny człowiek, który się tym zajmuje w okolicy, wygląda na stukniętego (Edgar Frog, grany przez powracającego Corey’a Feldmana). Żeby odreagować cały ten bałagan, rodzeństwo idzie na imprezę, która wywróci ich życie do góry nogami.

Powrót do serii 21 lat po oryginale to cokolwiek ryzykowna decyzja. Zwłaszcza, że zdecydowano się na sequel, a nie remake. Najgorsze jest to, że po dobrym rozpoczęciu reszta fabuły to słaba kalka oryginału. Otwierająca scena z gościnnym występem Toma Saviniego zawiera niezłą jatkę między wampirami. Na tym etapie myślałem, że to będzie naprawdę ciekawe. Sugerując się pod tytułem – The Tribe – miałem nadzieję, że zobaczę walkę co najmniej dwóch grup pijawek o terytorium. Zamiast tego oglądałem blady i ospały obraz nowej miejscowości, usłyszałem kilka powtórzonych z oryginału dowcipów, widziałem parę drobiazgów parodiujących pierwowzór, zero polotu, zero energii. Te ostatnie próbuje się maskować nową wersją Cry Little Sister, zbyt głośną muzyką, okropnie słabymi efektami specjalnymi, większą ilością krwi oraz golizną.

To jest właśnie problem The Tribe – brak mu wyrazistości i czegokolwiek z klimatu oryginału. Chyba tylko Corey Feldman zachował równie kiczowato przerysowane dialogi (wyrazy uznania za wygadywanie tak ogromnych bzdur z tak śmiertelną powagą). Gdyby oglądać ten film jako przeciętny film o wampirach z konkretną dawką krwi, to jest to średniak na 3. Niestety, jako sequel The Lost Boys, leni się choćby próbować dorastać oryginałowi do czegokolwiek i w tej wersji dostaje ode mnie: 2.


Lost Boys: The Thirst


Tym razem pierwsze skrzypce gra Edgar Frog (z okazyjnie przewijającym się Alanem). Edgar dostaje zlecenie na wampira, który tworzy armię w dość cwany i odpowiednio uwspółcześniony sposób. Istnieje też podejrzenie, że skoro ten wampir jest tak potężny, może być jednym z najstarszych, a zabicie go przywróciłoby ludzką postać wielu osobom.

Temu filmowi udało się nieco mnie zaskoczyć. W zbyt krzykliwej oprawie z dwójki udało się zawrzeć nowe pomysły, nie naśladujące oryginału. W przeciwieństwie do The Tribe, The Thirst nie nawiązuje do poprzedników wyłącznie za pomocą głupkowatych aluzji. To pełnoprawny sequel uwzględniający wydarzenia i miejsca obu poprzednich odsłon. Mamy wzmiankę o rodzinie Emersonów, wiemy, co się stało z Alanem, a całości towarzyszą sentymentalne smaczki, jak czternasty numer komiksu o Batmanie. Do tego dorzucono niegłupi zwrot akcji oraz łącznik z potencjalnym sequelem, który niestety nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Żeby nie było tak różowo, widowisko ma swoje problemy. Najpoważniejszym jest pierwsza połowa filmu, która wydaje się być strasznie toporna i zmontowana byle jak, aby tylko grupę bohaterów jakoś dostarczyć na miejsce rzezi. Sama rzeź jest odpowiednio krwawa i efekciarska, ale towarzyszy jej taka ilość kiczowatych dialogów i sucharów, że nawet najwięksi fani oryginału mogą poczuć zażenowanie. Niemniej jednak jeśli wybierać tylko jeden sequel The Lost Boys do obejrzenia, The Thirst jest lepszą opcją. Nie jest rewelacyjny, ale czuć więcej włożonego wysiłku w produkcję. Moja ocena: 3+.

niedziela, 13 listopada 2016

Deus Ex: Mankind Divided

Minęły dwa lata od incydentu w Panchei. Adam Jensen jest teraz agentem Interpolu i pracuje dla komórki umiejscowionej w Pradze. Dodatkowo Adam nie pamięta, co się z nim działo przez pierwsze pół roku po całej aferze. W  międzyczasie świat zaczął traktować wszystkich posiadających augmentacje jak obywateli trzeciej kategorii. Wprowadzono segregację i pozwolenia na przebywanie w określonych miejscach, pojawiły się getta. Jakby tego było mało, co chwila jesteśmy świadkami sytuacji i zamachów, które tylko zaogniają konflikt.

Już samo zawiązanie fabularne wydało mi się kompletnie bzdurne. Pierwszym skojarzeniem było, że to tak, jakby użytkowników Samsunga Galaxy Note 7 posegregować w ten sposób. Serio po jednym incydencie cały świat na hura chce ograniczyć taką technologię? Drugą bzdurą są wydarzenia związane z samym Jensenem. Jeśli ktoś chce uniknąć jakichkolwiek spoilerów, niech przeskoczy dwa akapity dalej. Po pierwszej misji wychodzi na jaw, że podczas półrocznej nieobecności Jensena w świecie żywych ktoś zainstalował mu dodatkowe, eksperymentalne augmentacje. Mało tego, gdy Adam zostaje odnaleziony, klasyfikują go jako Johna Doe. Sarif twierdzi, że to niemożliwe, bo każda oryginalna augmentacja ma swój numer i jest rejestrowana. Oznaczałoby to, że ktoś wymienił WSZYSTKIE części Adama na nieoznakowane. Pół biedy, gdyby ten wątek jeszcze do czegoś prowadził, ale nie – dokładnie w tym miejscu się urywa. Można prowadzić spekulacje (po sieci krąży teoria, iż ten Jensen jest klonem) oraz kombinować, kto konkretnie za tym stoi, zwłaszcza po obejrzeniu scenki w napisach końcowych, ale to tyle – żadnego zamknięcia nie dostaniecie. O innych wydarzeniach z tego okresu można dowiedzieć się z książki Deus Ex: Black Light.

Osobną zbrodnią jest to, co zrobiono z fabułą już w trakcie gry. Po wstępnej misji jesteśmy świadkami zamachu. Naturalnie, jako agent Interpolu podejmujemy się śledztwa. Jeden z wątków prowadzi nas do osoby odpowiedzialnej za konstrukcję bomby. Drugi do tego, co chciano zamaskować tym wydarzeniem (o dziwo, nie CETA). Dochodzimy do trzeciego – kto chciał zatuszować informacje o zamachu. Tego nie dowiecie się, jeśli nie kupiliście gry przedpremierowo, albo w pierwszym dniu, albo w wersji deluxe. Nie żeby ta misja była specjalnie długa, bo to ze 30 minut wszystkiego, ale jest to tak blisko głównego śledztwa, że wycięcie zawartości czuć, jak uderzenie w twarz. Na domiar złego zakończenie gry sprawia wrażenie urwanego, z doklejonym na szybko podsumowaniem naszych akcji, żebyśmy nie mieli poczucia grania dla samego grania. Wspomniana wyżej scenka w napisach tylko dolewa oliwy do ognia, bo sumarycznie otrzymujemy tylko kilka ogólnikowych odpowiedzi i pierdyliard dodatkowych pytań bez nich. Jeśli to ma zachęcić do kupienia następnej części, to ja odpadam.

Biorąc pod uwagę, że przed Mankind Divided mieliśmy The Fall, warto sobie zadać pytanie, ile nam umknie bez znajomości tego drugiego. W zasadzie nic. W MD pojawia się Alejandra Vega, którą uratował Ben Saxon. Dziewczyna pokrótce streszcza swój udział w tamtym tytule i na tym koniec… Prawie… Historia z The Fall była urwana. Ponieważ gra nie doczekała się sequela, jedynym sposobem na dowiedzenie się, co było dalej, jest lektura Deus Ex: Hard Line, skupiającego się na wydarzeniach po TF i losach Vegi. Więc jeśli ktoś chce faktycznie coś nadrobić, to nie tyle The Fall, co Hard Line, choć raczej pro forma, bo odniesień do tegoż w Mankind Divided nie ma (nie licząc postaci).

Najwięcej frajdy z fabuły dają zadania dodatkowe (nie poboczne, związane z wątkiem głównym). Przede wszystkim przez wzgląd na sposób rozpoczęcia. Niektóre pojawią się, gdy przeczytamy jakąś wiadomość, namiary na inne można dostać od handlarza informacjami. Problemem jest sztywny podział gry na sekcje. Za każdym razem, gdy musimy opuścić Pragę, wszystkie dostępne zadania znikają, niezależnie od tego, czy jeszcze ich nie ukończyliśmy, czy nie znaleźliśmy. Jeśli nie ma statusu: ukończone, zapomnijcie o powrocie do niego. W trakcie następnej wizyty w mieście dostępne będą nowe zadania. Pragę odwiedzicie 3 razy. Warto więc przy każdych odwiedzinach robić wszystko, co dostępne. Raz, że są to lepiej napisane zadania, a dwa, że dużo zabawniejsze (przy „porwaniu” członka mafijnej rodziny na zlecenie głowy tejże dostałem wręcz głupawki).

Tradycyjnie dla serii – do każdego problemu da się podejść na kilka sposobów. Nawet bossów da się przegadać lub ogłuszyć. Grając skradaczem nie miałem okazji do przetestowania strzelania, ale te kilka razy, gdy mnie przeciwnik zdybał, ginąłem tak szybko, że nie zdążyłem wcisnąć Escape, żeby załadować stan gry (a animacji „zejścia” nie da się przerwać). Śmiem twierdzić, że Jensen stał się mniej wytrzymały, nawet z odpowiednimi augmentacjami. Inna sprawa, że granie w stylu stealth jest przegięte w drugą stronę. Przy kamuflażu i zapasie baterii (co nie jest trudne, jeśli sprawdzacie każdy kąt, albo bawicie się w crafting) nie ma miejsca, do którego nie da się wejść… głównymi drzwiami… Zwłaszcza, że kamuflaż odbija także lasery z zabezpieczeń.

Z augmentacjami wiąże się jeszcze jedna nowinka – ulepszenia eksperymentalne. Z powodu ich natury na początku nie jesteśmy w stanie uruchomić zbyt wielu augmentacji, bo przeciążą nam system. Mniej więcej przez pierwsze pół gry musimy decydować, co włączać, a czego nie. Potem dostajemy fabularne wyjaśnienie, dlaczego jest już ok i od tej pory nie mamy żadnych ograniczeń… To po co one były? Osobną kwestią jest przydatność nowych zabawek. Niby jakaś jest, ale grę da się ukończyć inwestując wyłącznie w stare i znane rozwinięcia.

Zastanawiające jest upraszczanie jednych warstw, a komplikowanie innych. Na przykład: w Mankind Divided ani razu nie chlapnąłem się w żadnej z rozmów z użyciem analizatora zachowania (co okazyjnie zdarzało mi się w Human Revolution). Z kolei hakowanie dostało nowe programy, nowe przeszkody i nową oprawę graficzną. Nowe programy służą m.in. do odsłaniania ukrytej siatki połączeń (bo nie każda jest widoczna w całości). Nowe przeszkody, to np. ukryte firewalle, które da się obejść za pomocą programu stealth. Nowa oprawa graficzna to dobajerzony rzut izometryczny, który przy co większych sieciach jest nieczytelny, bo odziedziczył po The Fall słaby zoom oraz kiepskie przesuwanie ekranu, a od siebie dorzucił kłopotliwe rozmieszczenie interfejsu, przez co bardzo często zamiast zaznaczyć interesujący mnie punkt sieci, znajdujący się w górnej części ekranu, klikałem na przycisku użycia programu zatrzymującego namierzanie.

Skradanie się zmodyfikowano. Dorzucono sporo opcji kontekstowych, jak bieg od kryjówki do kryjówki (także przed siebie, nie tylko na boki), czy przeskakiwanie górą. Przeciwników łatwiej nokautować i wciągać poza pole widzenia ogółu (choć wygląda to komicznie, jak na przyjęciu wciągamy gościa za stół, a ludzie stojący niecałe pół metra z drugiej strony nie reagują). Problem zaczyna się przy przełączaniu się między ukrywaniem się, a swobodnym poruszaniem. Adam zachowuje się, jakby się przylepił do zasłony, potrafi reagować na przełączenie z opóźnieniem lub wcale (przynajmniej za pierwszym razem). Ponadto przy przejściu między kryjówkami zdarza mu się wlec i potęgować wrażenie „przylepiania” do ściany. Nie wiem, czy to kwestia nowego silnika, czy portu, czy sterowania na PC, ale jest to naprawdę upierdliwe.

Skoro jesteśmy przy silniku, o ile do projektu odwiedzanych miejsc nie jestem w stanie się przyczepić (zarówno rozmieszczenie wszystkich elementów, jak i aspekt wizualny zrealizowano pierwszorzędnie), o tyle do ekranów ładowania już tak. Z jakiegoś powodu Mankind Divided stara się naśladować gry open world, gdyż w przeciwieństwie do Human Revolution ma tylko jeden quest hub, w którym spędzimy większość czasu. Mowa tu oczywiście o Pradze. Niestety, gdyby  zebrać do kupy powierzchnię, po jakiej będziemy się poruszać (nawet dorzucając miejsca spoza Pragi), będzie to stosunkowo mała przestrzeń. Natomiast czas ładowania wygląda, jakbyśmy próbowali załadować wszystkie części Assassin’s Creed jednocześnie.

Czas rozgrywki również dupy nie urywa. Pojedyncze przejście z dość szczegółową eksploracją (ale niepełną) zajęło mi około 30 godzin (na Steamie mam 36 na liczniku, ale parę razy zdarzyło mi się zostawić grę spauzowaną). Human Revolution – Director’s Cut w podobnym trybie zajął mi lekko ponad 40 godzin, a trzeba jeszcze nadmienić, iż gatunek RPG nie stał w miejscu. Pomiędzy tymi grami mieliśmy Wiedźmina 3, który jednorazowo zajął mi trochę ponad 120 godzin. Nie pomaga dorzucanie krótkich (przynajmniej wnioskując na podstawie Desperate Measures) DLC jako Jensen Stories, które są jeszcze gorsze od The Missing Link. Samo Desperate Measures było wyrwane ze środka, dawało graczowi jakiś bardzo podstawowy sprzęt, kilka augmentacji i 15 punktów praxis. Pardon, ale jeśli ktoś bawił się w eksplorację i inne rzeczy dające punkty doświadczenia, na tym etapie byłby dużo lepiej przygotowany. Sytuacji nie ratuje też multiplayerowy tryb Breach bazujący na jednej sekwencji z gry, tylko przerobiony tak, jakby był doklejoną na siłę grą free to play. Przyznam, że samego trybu nie odpalałem, bo jak doczytałem, o którą sekwencję chodzi, stwierdziłem, że szkoda czasu. Pominę już mikrotransakcje, których obecność wprawia w paranoję typu: A co jeśli leveluję za wolno? Szkoda też strzępienia klawiatury na przepustkę sezonową zawierającą przedmioty jednorazowego użytku. I to nie na zasadzie: raz na każde przejście gry – to byłoby za dobre. Zasada brzmi: raz w ogóle, potem możesz kupić kolejną…

Na koniec wspomnę o warstwach audio i video. Aktorsko jest podobnie do Human Revolution, więc jak się komuś podobało, tu poczuje się swojsko. Muzyka jest równie rewelacyjna, co w poprzedniku – można jej słuchać godzinami po wyłączeniu gry. Grafika jest odpowiednio klimaciarska i pełna prześlicznych efektów, choć z jakiegoś powodu zabrakło bursztynowego filtra. Gra niestety nie śmiga tak płynnie, jak HR i nie chodzi nawet o mój sprzęt. Spadki klatek na sekundę potrafią być kompletnie losowe, niezależnie od tego, co się dzieje na ekranie, a przyciemniania ekranu przy ogłuszeniach / zabójstwach w ogóle nie da się uzasadnić (poprzednio też były, ale tu są dłuższe). Całość okraszono bardzo małą różnorodnością animacji, przez którą nasuwa się następujące skojarzenie: „możesz otrzymać samochód w każdym kolorze, pod warunkiem, że będzie to kolor czarny”.

Jeżeli podejdziecie do Mankind Divided jak do serii łamigłówek / wyzwań w klimacie cyberpunka, bez oglądania się na poprzednie odsłony, to jest to gra na co najmniej 4-. Dopracowana mechanicznie na tyle, by zapewnić sporo zabawy. Jeśli jednak nowy Deus Ex interesuje was jako RPG z fabułą, światem i tak dalej, to lepiej poczekać do jakiejś przeceny. Dla mnie sporo rzeczy było nieprzemyślanych, urwanych, a usilne próby dojenia mnie z kasy lub sugestie tychże tylko irytowały. Tutaj mój brat zwrócił mi uwagę na istotną kwestię. Ten sam wydawca robi remake Final Fantasy 7, które wedle zapowiedzi pocięto na 3 gry… Taki stan rzeczy nie wróży dobrze żadnemu produktowi spod skrzydeł Square Enix. W związku z powyższym Mankind Divided za całokształt (wliczając w to nieporęczną aplikację i mało ciekawą zawartość ukrytą za kodami „kreskowymi”) dostaje ode mnie: 3.