niedziela, 23 października 2022

Halloween Ends

Tak jak lubię slashery jako gatunek, tak nawet ja istnienie niektórych odsłon znanych serii poddaję w wątpliwość. To, że kolejna część powstanie po Halloween Kills, nie było tajemnicą. Niestety, potencjalna jakość już budziła pewne obawy, bo Kills nie spełniło oczekiwań.

Już od samego początku widowisko serwuje bzdury. Poprzednia część zakończyła się tak gwałtownie, że oczekiwałem kontynuacji tamtych wydarzeń. A tu niespodzianka: Michael zniknął, Laurie jako tako uporządkowała sobie życie z wnuczką, zaś od tamtej felernej nocy minęły 4 lata… Ends miało chyba za zadanie wprowadzenie nowego antagonisty, bo generalnie na tym skupia się 2/3 fabuły. Michaela jest tu mało, a jego pierwsze pojawienie się ma miejsce w okolicach 40-50 minut filmu. Wbrew pozorom to są akurat pozytywne aspekty. Doliczę także brutalne zabójstwa i w jednej scenie dobrze zrealizowane poczucie, że ofiary mają serialnie przerąbane.

Niestety, reszta jest do chrzanu. Nie dość, że pozytywy to ledwie drobinki rozsiane po prawie dwugodzinnym seansie, to pozostałe elementy skutecznie zniechęcają do czekania na nie. Wiele scen i rozwiązań fabularnych znalazło się tu tylko dlatego, żeby skierować bieg akcji na jakiś tor. Np. nie ma absolutnie żadnego sensownego wytłumaczenia, jak Laurie odgadła, że nowy morderca to ten, a nie inny koleś. Jedyne, co postać mówi, to bzdury o złu, które zobaczyła w jego oczach (tak, nie ona pierwsza rzuca taki tekst, ale wtedy nie stanowił on wymówki, tylko opis tego, jak się Loomis poczuł). Podobnie sprawa ma się z samym następcą, który jest hodowany na nowego Myersa, ale w finale nagle dostaje taki łomot, że postanawia zwrócić Allyson przeciwko Laurie i... Laurie daje się wrobić jak amatorka…

Brakiem konsekwencji wykazano się również w stosunku do Michaela. W poprzedniku był to chodzący czołg, który przetrwał taki lincz, że zombie wersja Jasona Voorheesa mogłaby się zarumienić. Tutaj nagle wszystkie jego obrażenia go doganiają i facet w rezultacie trzyma się długo tylko podczas ostatnich ciosów. Część obyczajowa oraz dotycząca nowego złola jest nudna i sztampowa, a fakt, iż prowadzi donikąd, budzi tylko poczucie zmarnowanego czasu. Moja ocena to bardzo, ale to bardzo wyrozumiałe: 2-.

niedziela, 16 października 2022

Hellraiser (2022)

Pomimo tytułu nawiązującego do oryginału z 1987 tegoroczna produkcja nie jest remake’iem. Można to nazwać rebootem lub wersją re-imagined. Dlaczego jest to istotne? Bo dzięki temu widz od razu wie, że nikt nie stara się tu ulepszać świetnego protoplasty, tylko zrobić z nim coś innego, zachowując konwencję. No właśnie, po licznych sequelach wątpliwej jakości, z których każdy kombinował jak koń pod górkę, co tu nowego zrobić, byle nie wpaść w schemat slasherów, nadchodzi odsłona mówiąca: Chrzanić to, wróćmy do korzeni.

Film rozpoczęto prologiem, w którym bogacz tworzy okoliczności, aby inni rozwiązywali łamigłówkę Cenobitów, gdyż on sam chce audiencji u Lewiatana. Brzmi znajomo? Zaraz do tego wrócimy. Jakiś czas potem pewna para włamuje się do kontenera, który miał zawierać wartościowy ładunek. Zamiast ładunku znajdują kostkę. Dziewczyna układa jedną z konfiguracji i rozpętuje piekło.

Jestem pełen podziwu odnośnie wysiłku włożonego w produkcję. Pomysł na fabułę zawiera od groma szczegółów znanych z pierwszych dwóch odsłon, ale wykorzystuje je po swojemu i z klimatem. Wizja labiryntu i Lewiatana potrafi wypełnić niepokojem, ale nie da się jej odmówić wrażenia czegoś monumentalnego. Cenobici mogą zszokować swoim wizerunkiem. Nie są już odziani w lateks i skórę. Tym razem kostiumy zrobiono z ich własnej skóry, której płaty poodcinano i poprzypinano na przeróżne sposoby. Działanie kostki zmodyfikowano. Jej kilka układów stanowi klucz do wydarzeń i motywację do dalszych działań. Krew leje się w sporych ilościach, efekty specjalne powodują skręcanie się i syczenie z bólu na samą myśl o nadchodzących torturach, zaś projekty poszczególnych lokacji (ze wskazaniem na piekło i posiadłość) wpisują się w ponurą i pokręconą atmosferę widowiska.

Brawa należą się aktorom wcielającym się w ludzkie postacie. Czuć, że każda z nich jest człowiekiem, a nie tylko chodzącym stereotypem lub mięsem armatnim. Nie oznacza to, że okażecie im sympatię. Główna bohaterka potrafi irytować jak diabli, ale nie dlatego, że jest grana źle lub napisana, by wkurzyć kogoś jakichkolwiek poglądach. Nie – mamy do czynienia z osobą wychodzącą z nałogu i podejmującą mnóstwo durnych (ale z jej punktu widzenia normalnych) decyzji. Do niektórych wniosków dochodzi dopiero po dłuższym czasie i wtedy też godzi się z konsekwencjami.

Tu zaczyna się słabsza część. Świadomie napisałem o ludzkich postaciach. Cenobici już takiego wrażenia nie robią. Owszem, szok z powodu części wizualnej fundują, ale gdy tylko się otrząśniemy, nie zostaje nic więcej (no może dalsze podziwianie pracy speców od charakteryzacji i kostiumów). Stary Pinhead posiadał charyzmę, bywał zimny, wyrachowany, ale także w specyficzny sposób sprawiedliwy. Tylko go lepiej nie wkurzać, bo to zawsze kończyło się źle. Nawet wersja z Judgement starała się oddać jak najwięcej z kreacji Douga Bradleya. Niestety, hellpriest w interpretacji Jamie Clayton wypada nijak w tym zestawieniu. Nie chodzi o samą aktorkę, bo ta robi, co się da z materiałem, ale jej fizyczna postura sporo z tych wysiłków udaremnia. Doug zdawał się masywny, a jego sylwetka górowała nad pozostałymi. Jamie jest drobniutka, przez co nawet jej pełna gwoździ główka wydaje się być bardziej urocza niż straszna.

Kolejnym problemem jest tempo. Seans miejscami się wlecze, jakby czasami miał o jedną wizję za dużo, a niektóre sceny wręcz proszą się o przycięcie. W Hellraiser 1-2 każda wizyta Cenobitów nawet mimo powolnego wejścia przyprawiała o szybsze bicie serca. Tutaj te same sceny ogląda się pro forma, zaś sposób, w jaki piekielni wysłannicy snują się w kadrze, spowalnia każdą z nich do prędkości ślimaka. Gdyby wyłączyć dźwięk, zostałby wyłącznie makabryczny wygaszacz ekranu.

Inną bolączką fabularną są „zwroty akcji”. Jeden jest strasznie ślamazarny. Jak tylko skończy się prolog, fabuła z marszu rzuca nas tak daleko od tych wydarzeń, iż cała sekwencja wyda się bez sensu urwana... dopóki nie pojawia się nawiązanie do niej i wtedy myśl, że ktoś nas robi w wała, kiełkuje sama. Podobnie wygląda to z wątkiem zdrajcy. Nie wiem, jakim cudem, ale autentycznie, zanim antagonista powrócił na ekran, jest takie jedno ujęcie, w którym od razu nasunęło się: Ta postać zdradzi resztę. Nie żeby to była mega tajemnica, ale ten wniosek nasuwa się znikąd, zdecydowanie za wcześnie i pomimo braku jakichkolwiek wskazówek, że w ogóle taki myk zaplanowano.

Z jednej strony nowy Hellraiser to najlepsza odsłona po częściach 1-2 (w moim przypadku nawet 1-3). Z drugiej – zabrakło jej czegoś więcej, aby mnie przestraszyć lub bardziej zszokować. Niemniej jednak, jeśli jesteście mniej wybredni lub nie macie takiego sentymentu do pierwowzoru, jest szansa, iż Wysłannik piekieł (2022) bardziej się wam spodoba. Moja ocena: 3+.

niedziela, 9 października 2022

Catherine Classic

Jeszcze jeden tytuł, który był na liście zazdrości. Niestety, po wszystkim okazało się, iż pomimo radochy z pewnych składowych, całość nie spełnia pokładanych nadziei.

Głównym bohaterem Catherine jest Vincent. Programista, który wygląda na znudzonego swoim monotonnym życiem, monotonnym związkiem, a którego przeraża idea ożenku i założenia rodziny. Jego dziewczyna Katherine z jednej strony zdaje się być tą bardziej odpowiedzialną, z drugiej przedstawiana jest jako zołza, która wszystko (a już na pewno związek i Vincenta) musi mieć pod kontrolą (do tego stopnia, iż nawet ciąży użyje do testowania siły związku). Dokładnie w tym momencie swojego życia nasz pierdołowaty protagonista spotyka Catherine – kompletne przeciwieństwo swojej partnerki. Ta niewiasta jest młodsza, spontaniczna, nieobliczalna i (jeśli wierzyć sugestiom z gry) prawdziwa z niej demonica w łóżku. Otoczenie Vincenta również przechodzi zmiany. Codziennie w wiadomościach słychać o znalezionych martwych mężczyznach, których nic nie łączy. Na domiar złego Vincent codziennie miewa koszmary: ucieka przed potworami, wspinając się po dziwacznej wieży. Oprócz niego w piekielnym wymiarze przebywają inni nieszczęśnicy zamienieni w owce. Śmierć we śnie oznacza śmierć w świecie rzeczywistym. Rezultat? Powiedzmy, że nerwówka dzieciaków z A Nightmare on Elm Street to pikuś w porównaniu z tym, co widzimy na ekranie.

Zacznę od narzekania. Na pierwszy ogień idzie fabuła i postacie. Pomysł i część realizacji stojących za koszmarami wyszły bardzo dobrze. Natomiast utrzymywanie tajemnicy nie wyszło. Praktycznie od samego początku wiadomo, kim są postacie, które napotykamy w koszmarach. Mimo to Vincent przez całą grę nie potrafi dodać dwóch do dwóch. W świecie rzeczywistym tłumaczy się to brakiem wspomnień odnośnie snów, ale właśnie w samych snach takiej bariery nie ma, więc gdy po raz kolejny słyszałem, że „ja cię chyba skądś znam”, pozostawało mi pacnąć się w czoło.

Główni bohaterowie to straszni idioci. Vincent nie ma odwagi, żeby powiedzieć o prostych rzeczach lub podjąć jakąś decyzję i wprowadzić ją w życie. Byle krzywe spojrzenie dowolnej dziewoi i zapomina języka w gębie, a gdy już go znajdzie, łże jak pies. Katherine jest prawie równie dwulicowa. W rozmowach telefonicznych brzmi na wiecznie zatroskaną, ale w każdym spotkaniu twarzą w twarz wypada co najmniej ozięble. Do tego dochodzi sposób manipulowania protagonistą, którym przekreśla wszelkie próby polubienia jej. Z kolei Catherine jest zwyczajnie nachalna i upierdliwa. I nawet wyjaśnienie z końcówki gry nie do końca usprawiedliwia niektóre zachowania. Powiedzmy, że ten rodzaj postaci w innych tytułach jest prowadzony przeważnie dużo subtelniej.

Sprawa małżeństwa. Zdaję sobie sprawę z różnic kulturowych i tego, że w Japonii mają do tej kwestii zupełnie inne podejście, przez co stresówka po stronie Vincenta powinna być bardziej zrozumiała. Niemniej jednak wiele aspektów tego wątku leży i kwiczy wyłącznie z powodu gówniarskiego zachowania postaci, a nie wspomnianych różnic. Nie mówimy tu o nastolatkach, tylko ludziach po trzydziestce. Zdecydowanie jest to najbardziej frustrująca warstwa gry powodująca, iż dialogi między tą trójką chce się tylko przeklikać.

Całe szczęście, że reszta jest dobra. Trzon rozgrywki stanowi wymieniona wcześniej wspinaczka po piekielnej wieży. Jest to bardzo cwana łamigłówka, która trzyma w napięciu przez wzgląd na uciekający czas, niepokojącą atmosferę oraz niespodzianki, jakie trzyma w zanadrzu na kolejnych piętrach. Sposób poruszania się jest bardzo prosty: można wejść o klocek wyżej pod warunkiem, że nic na nim nie stoi. Dodatkowo możemy zawisnąć na krawędzi tego, na którym stoimy i (jeśli wszystkie krawędzie są dostępne) obskoczyć go dookoła. Żeby nie było, że jesteśmy zdani tylko na układy, jakie podsuwają twórcy gry, możemy popychać i wyciągać większość widocznych klocków i w ten sposób tworzyć ścieżkę ku wolności. Jeśli klocki stykają się choćby krawędzią (np. po skosie), będą wisieć w powietrzu. Jeśli zetknięcia brak – klocek leci w przepaść wraz ze wszystkim, co się na nim znajdowało. Na deser otrzymujemy znajdźki ułatwiające poruszanie się po konstrukcji, pułapki robiące nam na złość, specjalne powierzchnie (np. lód powodujący ślizganie się aż do momentu wylotu za krawędź) i przeciwników, których czasami trzeba będzie zepchnąć, bo w końcu nasze życie jest ważniejsze. Jedynym mankamentem tutaj bywa praca kamery. Przy czym muszę podkreślić, że zdarzyło się to może ze dwa razy na całą grę – musiałem przekicać z tyłu całej konstrukcji. Jako że nie da się obrócić obrazu o 180 stopni, musiałem nawigować w ciemno, a będąc po tamtej stronie gra odwraca działanie klawiszy. W połączeniu z uciekającym czasem można się zirytować. Żeby jednak nie było – rozgrywka potrafi być bardzo wyrozumiała. Na najniższym poziomie trudności da się ukończyć Catherine bez korzystania z co bardziej wymyślnych konstrukcji (a jest ich naprawdę od groma). Od normalnego wzwyż robi się odczuwalnie trudniej. Dla osób, które nie wyrabiają nawet na najniższym, jest autopilot kończący poziomy za nich. Fakt, odziera on z adrenaliny i napięcia, jakie da się odczuć czy to z powodu goniących nas maszkar, czy zwyczajnie rozpadającej się wieży, ale pozwala skupić się na drugiej warstwie gry.

Tak jest, łamigłówka to nie wszystko. Każdego wieczoru Vincent idzie po pracy z kolegami do pewnej knajpy. Tam mogą oddać się rozmowom, piciu oraz komentowaniu sytuacji życiowej każdego z nich i tego, co się dzieje w okolicy. Nasza ekipa to nie wszystko. Bar ma swoich stałych i tymczasowych bywalców, którzy żyją własnym rytmem i stawiają czoła swoim problemom. Interakcje z tą niekoniecznie wesołą gromadką wpłyną na to, jakie zakończenie obejrzymy. Żeby było ciekawiej, możemy też wpłynąć na losy wielu z napotkanych tutaj osób. Da się doprowadzić każdą z nich do szczęśliwego wariantu, jednak wymaga to umiejętnego zarządzania czasem. Rozmowa z jedną postacią może spowodować, że inna pójdzie sobie do domu, bo zawsze to robi o danej godzinie. Warto więc obserwować nawyki klienteli. Nasze konwersacje przerywane są również telefonami i SMSami od obu dziewczyn, zaś odpowiedzi, reakcje lub ich brak także wpływają na ostateczny wynik. Jedna rzecz trochę mi zgrzyta, ale może to ja nie umiem odczytać intencji autorów. Otóż odpowiedzi na niektóre pytania (w tym te w konfesjonale w koszmarach) przechylają szalę charakteru Vincenta w jedną z dwóch stron. Problem taki, że wypowiedzi, które wydawały mi się opowiadaniem się za stabilizacją, działały wprost odwrotnie. Ponadto picie nie wpływało na rozmowy, ani wspomnianą wajchę charakteru, co jest o tyle dziwne, iż w rozmowach jest ono przedstawiane w negatywnym świetle. A dlaczego w ogóle mielibyśmy pić (poza odgrywaniem postaci)? Otóż nabzdryngolenie się do nieprzytomności zwiększa szybkość poruszania się w koszmarze… Powtarzam – nie kumam zamysłu autorów.

Od strony graficznej jest fajnie, ale specyficznie. Catherine swoje korzenie ma w anime, więc jeśli ktoś ma alergię na ten styl, może mieć problem – nie da się tego przeskoczyć. Projekty wież robią wrażenie i potrafią sprawić, iż włos zjeży się na głowie. Niektóre z pięter mogłyby z powodzeniem robić za kolejny wymiar Silent Hill. Nawet zwykła jadłodajnia, do której chodzi Vincent, miewa chwile i ujęcia, w których można się poczuć nieswojo. Tak jakby horror z koszmaru wlewał się szczelinami do naszej rzeczywistości.

Muzyka solidnie podbudowuje i tak ciekawy klimat. W pozornie błahej rozmowie potrafi wywołać przeczucie, że coś wisi w powietrzu. Aktorsko jest bardzo dobrze, zwłaszcza w wersji japońskiej. Ta ostatnia może jednak nie każdemu pasować i nie chodzi tu o zupełnie inne manieryzmy w głosie niż te z wersji angielskiej. Są pewne komentarze i dialogi w tle, które nie mają napisów. Można domyślać się z kontekstu, w jakim rozmowa ma miejsce, lub tonu wypowiedzi, co się dzieje, ale szkoda, że o tym nie pomyślano. Tyle dobrego, że wszystkie kluczowe informacje przetłumaczono.

Catherine to gra niesamowicie irytująca fabułą/bohaterami i równie mocno wciągająca swoją rozgrywką. Jako horror, łamigłówka i zbiór opowiadań dostaje ode mnie 5. Jako opowieść o dylematach związanych ze zmianami w życiu: 3. Całościowo: 4. Polecam spróbować, ale już wiem, że np. wersji Full Body nie tknę, gdyż nawet z nową zawartością, postaciami i zakończeniami to nadal ta sama gra, a Vincent to taki sam matoł, z którym nie mam ochoty przebywać.

niedziela, 2 października 2022

Stranger Things 4

Tak jak większość znanych mi recenzentów i znajomych podnieca się czwartym sezonem Stranger Things, tak ja nie do końca rozumiem, skąd płyną te zachwyty. Owszem, to solidna produkcja, lecz jednocześnie wtórna.

Całą historię da się podzielić na 3 warstwy. Mamy wydarzenia w Hawkins, które zostaje zaatakowane przez nowego wroga. Mamy wątek ratowania Hoppera i mamy wątek Eleven, którą namierza znany z pierwszego sezonu Brenner pod pretekstem chęci przywrócenia jej mocy. Od tego miejsca będzie trochę spoilerów, ale nic poważniejszego, bo jeśli planujecie seans, byłoby dobrze, gdybyście sami odkryli niespodzianki tego sezonu.

Mam dwa duże problemy z tym sezonem. Pierwszym jest wspomniana wyżej wtórność, a drugim cały wątek Hoppera. Wtórność wiąże się z tym, że nowy złol jest w pewnym sensie kopią poprzedników (włącznie z tym, że trzeba wejść do Upside Down i mu nakopać). Autorzy próbują rozkręcić jego opowieść tak, by powiązać z wcześniejszymi wydarzeniami, zrobić z niego mózg całej operacji. Tylko to nie do końca się trzyma kupy. Jeśli zaczniemy drążyć temat, zostaniemy bez odpowiedzi. Dlaczego Upside Down jest zafiksowane na tym konkretnym punkcie czasowym? Bo wtedy rozpoczął się serial? Ok, w takim razie skąd antagonista wiedział, jak powinno wyglądać Hawkins? Nie było go wtedy w naszym świecie. Samo się odtworzyło? Jego powiązanie z Mind Flyerem również jest słabe. MF jako istota z innej rzeczywistości budził grozę, bo jego motywy mogły być niezrozumiałe, ale obecny koleś? Spłyca motywację o kilka poziomów.

Kolejnym aspektem wtórności jest kopiowanie znanych filmów. Można to nazwać inspiracją, ale z drugiej strony, jeśli siedzicie w temacie, nie będziecie zaskoczeni. Pochłanianie historii zamieni się w zgadywankę i wyliczankę. O, to widziałem w Koszmarze z ulicy Wiązów. O, tamto na bank wzięli z Milczenia owiec. Szkolny outsider spotykający potajemnie najpopularniejszą laskę i okazujący się być całkiem normalnym kolesiem? Co najmniej kilka tytułów przychodzi na myśl. I tak dalej, i tak dalej... Nie pomaga też nawiązanie do wydarzeń historycznych, bo jak tylko pojawia się wzmianka o tzw. „satanic panic”, która miała miejsce w USA w latach osiemdziesiątych, od razu wiadomo, kto będzie kozłem ofiarnym całego zajścia.

Druga rzecz – Hopper. Gdyby zginął w finale trzeciego sezonu, nie miałbym przeciwwskazań, ale skoro już wtedy sugerowano, że przeżyje, pozostawało czekać. Jego wątek jest niemal całkowicie oderwany od głównej opowieści i finalna synchronizacja z nią jest bodaj najbardziej naciąganym pomysłem w całej serii. Choć z drugiej strony, jeśli nie przeszkadza wam tajna baza Rosjan w pipidówie, jaką jest Hawkins, to i tutaj powinniście dać radę. Jednocześnie muszę podkreślić, że właśnie tu dochodzi do największych baboli. Zupełnie jakby autorzy tak szybko chcieli przelecieć przez te fragmenty, żeby tylko przedstawić całą resztę. Przykład? Hopper łamie sobie kostkę, żeby wyciągnąć nogę z kajdanów. To jeszcze brzmi rozsądnie, ale że chwilę potem biegnie ze swoją pełną prędkością na tej połamanej nodze? Normalnie cuda wianki…

Na szczęście całą resztę mogę pochwalić. Aktorsko jest bardzo dobrze zarówno po stronie weteranów, jak i całkowicie nowych postaci. I tak, jestem fanem Eddiego. Jedynym wyjątkiem jest Will, który snuje się od ujęcia do ujęcia, a co drugie ma minę męczennika. W każdym odcinku znajduje się przynajmniej jedna scena lub montaż stanowiący perełkę tegoż. Nawet jeśli naśladuje to to coś z przeszłości serialu lub film, nie da się odmówić pieczołowitości, z jaką zostało zrealizowane. Moim ulubionym montażem jest ten z sesji RPG z równolegle trwającym meczem koszykówki. Nie jest to na pewno uber realistyczne przedstawienie tego hobby, ale doskonale portretuje emocje i w momencie, gdy Eddie mówi: „That’s why we play”, nie da się nie zgodzić. Jeśli zaś chodzi o przykład sceny nie będącej montażem, wspomniana zrzynka z Milczenia owiec przyprawia o ciarki, a fakt, że za kratami siedzi weteran horroru, Robert Englund, tylko to wrażenie potęguje. Tutaj należy wspomnieć, iż nastrój budowany jest nie tylko w ten sposób. Twórcy nie stronią od przemocy, rozlewu krwi i łamanych kończyn. Jeśli ktoś jest mało odporny na makabrę, niektóre fragmenty będzie musiał przewinąć.

Na uznanie zasługuje również drobiazgowość z jaką zbudowano lokacje związane z antagonistą. CGI użyto przede wszystkim w tle, natomiast cała reszta to staroszkolne dekoracje, rekwizyty, charakteryzacja, kostiumy, więc wszystko, z czym aktorzy wchodzą w interakcje, a nie udają, że coś przed nimi stoi i zostaje dodane w postprodukcji. Ciężko też nie wspomnieć o scenach z wykorzystaniem utworów Running Up That Hill Kate Bush i Master of Puppets Metallici. Obie piosenki były dobre same w sobie, ale twórcy widowiska umiejętnie podkreślili nimi klimat i zbudowali wokół nich nie lada widowisko, dając im nowe życie i przedstawiając na skalę, jakiej wykonawcy się nie spodziewali. Do tego kawałek Kate jest takim earwormem, że nawet jeśli ktoś nie jest fanem, nieprędko o nim zapomni.

Nawet z jedną 1/3 zbędnej fabuły i licznymi zapożyczeniami czwarty sezon Stranger Things ogląda się dobrze. Lepiej niż trzeci, słabiej (ale tylko minimalnie) niż pierwszy i drugi. Wykonana robota nie jest rewolucyjna, ale widać w niej wysiłek dobrego rzemieślnika. Jeśli serial was zawiódł w pierwszym sezonie, czwarty raczej nic nie zmieni. Jeśli zaczęliście kręcić nosem dopiero przy drugim lub trzecim, czwarty ma sporą szansę na odbudowanie waszego zaufania do serii. Moja ocena: 4.