niedziela, 25 lutego 2018

Demon Hunter: Chronicles from Beyond

Dawn Harlock, czerwonooka kobieta, udaje się do rodzinnej posiadłości na wyspie Iowa, by wyjaśnić tajemnicę śmierci jej mentora, profesora Ashmore’a, który prowadził tam dziwne eksperymenty.

Fundamenty opowieści położono chyba z myślą o klimacie rodem z obchodów Halloween, albo nawiązaniu do Alone in the Dark. Miejsce akcji: mała wyspa z dużą posiadłością. Czas: środek deszczowej nocy. Niestety, bzdury zaczynają się właśnie w nich. O ile jestem w stanie (od biedy) zrozumieć motyw z latarnikiem, który zatrzasnął klucz w swojej latarni i nie może wejść do środka, o tyle stara niania szukająca kotka w środku nocy jest strasznie głupim pomysłem (żeby przynajmniej była jakimś demonem…). Wtóruje jej asystent profesora, który każe iść za sobą do pomieszczenia, do którego on dostaje się natychmiastowo, a nam zejdzie godzina na kombinowaniu nad otwarciem zamka… Niby można dopowiedzieć sobie, dlaczego to ostatnie ma miejsce, ale nawet wtedy ciężko przekonać samego siebie.

Zarówno zagadki, jak i sekwencje hidden object nie wychodzą poza standardy gatunku, a oryginalności brak im do tego stopnia, że nawet łamigłówki (np. przelewanie miarkami) się dublują. Żadna z tych części rozgrywki nie stanowi też jakiegokolwiek wyzwania, chyba że chcemy zrobić wszystkie osiągnięcia (jak mało gdzie, zawarto tu czasówki dla konkretnych układanek) za pierwszym podejściem, a i wtedy nie jest to kwestia poziomu trudności, tylko pamiętania, że w ogóle jakieś odnosi się do danego fragmentu gry.

Graficznie jest w porządku, ale dobór odwiedzanych miejsc jest co najmniej dziwny. Jakby ktoś nie mógł się zdecydować, albo na siłę chciał upchnąć jak najwięcej różnych lokacji, od kanałów, przez posiadłość i skąpany w mroku ogród, po… podwodne ruiny… (Dzień dobry, zastałem Cthulhu?) Do tego jeden z elementów jawnie plagiatuje Gwiezdne wrota. Pozostałe składowe oprawy ujdą w tłoku.

Z poważniejszych błędów należy wymienić słabe reagowanie na kliknięcia w sekcjach hidden object oraz umieszczanie kilku obiektów pasujących do opisów i to dosłownie od pierwszej sceny HO w grze.

W dobie coraz bardziej różnorodnych i rozbudowanych gier z sekwencjami hidden object, za Demon Huntera nie ma co się brać. No chyba że jesteście na przepotężnym głodzie gatunkowym, albo udało wam się zdobyć tytuł niemal za darmo. Inaczej szkoda czasu (nawet tych czterech godzin potrzebnych na ukończenie). Moja ocena: 3-.

niedziela, 18 lutego 2018

Black Panther

Tydzień po wydarzeniach z Civil War T’Challa powraca do Wakandy, by oficjalnie przejąć schedę po ojcu. Czego nie wie, to że poza wzięciem odpowiedzialności za swój kraj i ludzi będzie musiał także posprzątać trupy z szafy zostawione przez protoplastę.

Nie będę owijał w bawełnę, efekt końcowy nie podoba mi się, a już na pewno nie na tyle, by nazwać BP najlepszym filmem Marvela. Zacznijmy od tego, że Pantera za bardzo przypomina mi pierwszego Thora (włącznie z braćmi tłukącymi się o tron) – widowisko z pomysłami spłycone fabułą. Tutaj mamy dokładnie to samo. Z tą różnicą, że pomysłów starczyło na pierwszą połowę opowieści, a nie tylko otwarcie.

Na plus należy policzyć: świetne aktorstwo (szkoda, że Andy’ego Serkisa jest tak mało, równie dobrze gra, jak i bawi się na ekranie), rewelacyjną muzykę (to trzeba usłyszeć), widowiskowe sceny akcji w pierwszej połowie (pościg po niemniej spektakularnej rozwałce kasyna może wręcz przywodzić na myśl lepszą wersję sekwencji z autostradą z drugiego Matrixa), zachwycające krajobrazy Wakandy (miasta przypominają wariację na temat Asgardu wymieszanego z Sakaar, planetą z trzeciego Thora) oraz kwestie moralne, kulturowe, polityczne, duchowe itd.

Niestety, od momentu przybycia postaci granej przez Michaela B. Jordana do Wakandy cała reszta stanowi odhaczanie kolejnych punktów programu wycieczkowego na zasadzie: ten zginie, ten się nawróci, ten będzie miał kryzys wiary, a T’Challa dojrzeje do czegoś, by odróżnić się od ojca (podobnie jak Thor). Najgorsze w tym wszystkim jest to, że NIE DA się pomylić co do oczekiwań (no chyba że to ja oglądam za dużo filmów), a realizacja każdego z nich jest odsunięta od poprzedniego z powodu jakiejś mało wyszukanej sceny (nie tylko akcji), którą trzeba było wcisnąć pro forma. Króluje w tym ostatnia sekwencja batalistyczna. Wiadomo co się, stanie, więc niezależnie od tego, co pokażą, będzie się ona wlec. Na domiar złego zaraz po tym widowisko ma się ku końcowi, więc problemy poruszane wcześniej tutaj zamyka się szybko, pobieżnie i bez satysfakcji dla oglądającego. Ponownie, jak w Thorze, takie potraktowanie wątków fabularnych wynika z chęci dopełnienia formalności, jakim jest postawienie kroku ku następnej odsłonie Avengers, a nie opowiedzenia historii ze znaczącym morałem.

Ocena widowiska jest zależna od tego, jak bardzo druga połowa filmu przysłoni wrażenie z pierwszej. W moim przypadku: druga jest zbyt przytłaczająca w swej przeciętności i skutecznie zaniża moją ocenę do 3+.

P.S. Co prawda nie byłem na seansie 3D, ale z góry uprzedzam, że w tym filmie jest tyle scen kręconych w ciemnościach, że oglądanie 2D może być męczące, a 3D bez dobrego oświetlenia to już prawdziwy masochizm.

niedziela, 11 lutego 2018

Paradise

Gdy rzucacie imię Benoît Sokal, pierwszym skojarzeniem będzie uwielbiana przez wielu Syberia oraz jej sequel. Dla niektórych tyle wystarczy, by traktować pana Sokala, jako objawienie w gatunku. Niestety, jeśli przyjrzeć się jego komputerowej twórczości, to już tak różowo nie będzie. Oprócz dwóch pierwszych przygód Kate Walker na liście jego dokonań znajdziecie następujące przygodówki: Amerzone – pierwszy tytuł, o którym rzadko się pamięta; Sinking Island – niespecjalnie dobrze przyjętą grę z rodzaju murder mystery; Aquarica – anulowana pozycja, zapowiadająca się na pociotka Syberii; Syberia 3 – kontynuacja, która nie potrafiła udźwignąć ciężaru dziedzictwa starszych sióstr. Pomiędzy Syberią 2, a Sinking Island był jeszcze jeden twór, tytułowy Paradise. Z tonu wstępu zapewne już domyślacie się, w jakim kierunku zmierza niniejszy tekst, ale dlaczego akurat tam – o tym poniżej.

W Afryce, w fikcyjnym państwie Maurania, w miasteczku Madargane, w haremie księcia budzi się dziewczyna. Kompletnie nie pamięta, po co leciała samolotem nad Afryką. Nie pamięta też, jak się nazywa, choć przedmioty znalezione przy niej sugerują, iż mamy do czynienia z Ann Smith. Żeby było ciekawiej, mniej więcej w tym samym czasie, co Ann, w Haremie znalazła się także tajemnicza, czarna pantera. Oprócz wydostania się z Haremu, panna Smith chce także uzyskać odpowiedzi na to, co się właściwie stało. Sytuację utrudnia trwająca właśnie wojna domowa między rebeliantami, a wojskami maurańskiego dyktatora, króla Rodona. Na domiar złego jakieś bliżej nieokreślone typy spod ciemnej gwiazdy podążają tropem naszej bohaterki i jej zwierzaka (tak jest, bierzemy kota ze sobą).

Założenia fabularne nie są najgorsze. Problem polega na nierównomiernym rozłożeniu poszczególnych wątków i braku podtrzymania zainteresowania gracza. W Syberii zrobiono to z głową: przyjeżdżamy na koniec świata, by podpisać kontrakt, ale z każdym kolejnym krokiem przybywa problemów. Tutaj na dzień dobry problemów mamy od groma, ale po wyjeździe z miasteczka rozmywają się. W związku z czym co chwila zapominałem, po kiego grzyba w ogóle podróżuję. Ann Smith nie ma świadomości, że ktoś jedzie za nią, więc sama też się nie śpieszy. Niweluje to jakiekolwiek poczucie zagrożenia, czy napięcie. Dopiero pod sam koniec ktoś się zreflektował, że może by tak ścigający byli nie tylko hen, daleko z tyłu, ale także mieli wpływ na to, co jest przed Ann. Wisienką na tym torcie jest zakończenie, które niby pasuje do wydźwięku wydarzeń w Mauranii, ale z perspektywy gracza jest zupełnie od czapy i wygląda na urwane.

W rozgrywce również nie uniknięto potknięć. Już przy okazji Syberii 2 narzekałem, że ganiamy po pustych lokacjach i sporadycznie rozwiązujemy jakąś zagadkę. W Paradise wspięto się o poziom wyżej. Odwiedzane miejsca rozdmuchano jeszcze bardziej, zachowując przy tym  zbliżoną liczbę zagadek. Efektem jest kilka labiryntów, w których biegamy od wskazówki do wskazówki z nadzieją, że tym razem wpadniemy na rozwiązanie. Jednak i tutaj napotkamy niedoróby, albo przynajmniej fragmenty, których chyba zwyczajnie nie ukończono. Przykład jest na samym początku gry, w haremie. W trakcie eksploracji licznych pomieszczeń znajdujemy księgę z różnymi przepisami. Jeden z nich to perfumy, które będą nam potrzebne, drugi to lekarstwo na chorobę charakterystyczną dla regionu, na którą rzekomo zapadł książę. Szybko okazuje się, że księciu lekarstwo nie będzie potrzebne. Ok, myślałem, że może w takim razie autorzy wykręcą numer podobny do drugiej Syberii, według którego przepis będzie potrzebny gdzieś później. Nic z tych rzeczy. Oprócz nieprzydatnych informacji napotkamy też tłumy równie „użytecznych” bohaterów niezależnych, stojących, jak słupy soli, bez możliwości zagadania.

Zagadki same w sobie nie są skomplikowane. Przeważnie jakaś postać opisuje nam sytuację lub problem w danym miejscu, my wypytujemy o wszystko, a potem zbieramy wszystkie dostępne przedmioty i jedziemy z rozwiązaniem. Przynajmniej zakładam, że taki był zamysł, bo we właściwej grze nie dość, że szukanie obiektów na ekranach (zwłaszcza w dużych miejscach pokroju wioski ze środkowego fragmentu gry) potrafi zaleźć za skórę (tak zlewają się z tłem), to jeszcze kursor często potrafi odmówić posłuszeństwa (nie reaguje na kliknięcia lub nie zmienia kształtu, tym samym nie mówi o możliwości wykonania akcji) W ogóle idea kursora, którego domyślnym kształtem jest brązowa kula, w grze, gdzie miejscem akcji jest Afryka wypełniona zbliżonymi barwami i odcieniami, jest słaba.

Jeszcze żeby to był koniec błędów… Ann Smith, podobnie jak Kate Walker, potrafi kompletnie olać sobie dwuklik do biegu. Identycznie zachowuje się pantera w sekcjach snu. Nie reaguje na komendy lub rusza się z opóźnieniem. Tyle dobrego, że akurat te fragmenty nie są obowiązkowe i można je pominąć. Co do pozostałych uprzykrzeń, kilkukrotnie zdarzało się, iż kluczowe postacie nie chciały ze mną rozmawiać, tylko machały rękami, jakby dawały do zrozumienia, iż nie mają czasu. Zrestartowanie naprawiło te spotkania, ale gdyby się to nie udało, nie byłoby możliwości ukończenia gry (bo bez omówienia niektórych kwestii pewne obiekty są niedostępne). Jedna z łamigłówek we wspomnianej już wiosce również potrafi się zbiesić. Jeśli popełnicie błąd, nie da się jej rozwiązać. Pozostaje tylko wczytanie zapisanego stanu gry.

Spolszczenie to osobna kategoria wpadek. Niektóre przedmioty po zebraniu przez Ann mają w „plecaku” nazwę systemową zamiast zwykłej. Ze wszystkich aktorów tylko jedna osoba potrafiła poprawnie wymówić imię i nazwisko naszej bohaterki, a i to co któryś raz. Ton wypowiedzi rzadko kiedy pasuje do sytuacji, zaś silenie się na akcenty i udziwnienia w zachowaniu irytuje jeszcze bardziej niż w Syberii 2. Efekt końcowy jest taki, jakby autorzy nie wiedzieli w zasadzie, co mają reprezentować ich bohaterowie, a osoby odpowiedzialne za tłumaczenie dorzuciły drugie tyle wątpliwości.

Nie sposób się przyczepić chyba tylko do muzyki i oprawy graficznej, chociaż ta ostatnia serwuje nam naprawdę ponure widoki (poza haremem), więc to też kwestia podejścia do odbioru. Afryka wg wizji Sokala zawiera charakterystyczne dla niego pomysły na fantastyczne stworzenia, zwyczaje, ludzi oraz urządzenia, ale z tymi można zapoznać się choćby w kompendium dołączanym do pierwszego wydania polskiej wersji gry (oprócz szczegółowej solucji zawiera szkice i opisy wspomnianych rzeczy, dzięki czemu nie trzeba nawet uruchamiać aplikacji).

Brak motywacji, słaba fabuła, techniczne niedociągnięcia, nieciekawe rozwiązania mechaniczne oraz nuda wylewająca się z ekranu sprawiają, że Paradise to tytuł w najlepszym razie przeciętny dla nowicjuszy gatunku oraz bardzo słaby dla weteranów. Sam robiłem ze cztery, czy pięć podejść, żeby go skończyć, a i to wyłącznie na potrzeby niniejszego tekstu. Do wielu przygodówek wracam, nawet jeśli pamiętam rozwiązania większości zagadek. Paradise zdecydowanie nie znajdzie się w tym gronie. Moja ocena: 2+.

niedziela, 4 lutego 2018

Jigsaw

Chyba się komuś pieniądze skończyły, skoro postanowiono odgrzebywać franczyzę, która leżała odłogiem 7 lat (nie żeby to był pierwszy taki zabieg w historii kinematografii). Akcja toczy się 10 lat po rzekomej śmierci Johna Kramera, tytułowego Jigsawa. Ktoś rozpoczyna kolejną grę i nie kryjąc się z tym faktem podrzuca policji truchła tych, którym nie poszło.

Z jednej strony można cieszyć się, że jest nowa Piła. Z drugiej nie wiadomo, dla kogo ją zrobiono. Poprzednie siedem filmów zazębiono tak, że rozgrywały się jeden po drugim lub niemal równolegle. Żeby Jigsaw miał ręce i nogi, trzeba było retconem dodać nowy wątek. Jest to o tyle dziwny zabieg, że część siódma (dupa, nie Final Chapter…) wyraźnie dawała do zrozumienia, kto teraz jest spadkobiercą dziedzictwa Kramera i jak to można pociągnąć. Nic z tego się nie zachowało.

Działa to też w drugą stronę. Nowe postacie to punkt wyjściowy dla kogoś, kto ma pierwszy raz styczność z serią. A przynajmniej mógłby być, gdyby nie to, że raz dwa wiąże się je z całym bagażem poprzedników. I weź bądź tu mądry – nadrabiać, czy olać? Skąd mam wiedzieć, ile mnie ominie?

Ta sama kwestia dotyczy przebiegu fabuły oraz pułapek. Jeśli macie całą serię za sobą, zwłaszcza na świeżo, Jigsaw nie zaskoczy was absolutnie niczym. Seans spędzicie na wyliczaniu: przesunięcie w czasie – to było w dwójce, pięcioosobowa grupa – piątka, strzykawka z kwasem – szóstka, ścinanie głów przy ścianie – znowu piątka. W ogóle same pułapki sprawiają takie samo wrażenie, jak remiks dowolnej piosenki: znany motyw z dodatkami, które niekoniecznie pasują. Do tego dochodzi umieszczenie głównych podejrzanych w tych samych grupach zawodowych, co poprzednio oraz próby robienia widza w konia licząc, że nie wyłapie tych 2-3 zdań, które zdradzają, jak skonstruowana jest fabuła.

Najgorsza jest jednak nie przeciętność efektu końcowego, czy niezdecydowanie, do kogo skierować film. Najgorsze jest ugrzecznienie obrazu. Pomimo przynależności do torture porn zapoczątkowanego przez pierwszą Piłę, morderstwa są mało efekciarskie i przeważnie słabo widoczne. Przez całe posiedzenie naliczyłem chyba tylko ze 2 sceny, w których dokładnie pokazano zgon i jatkę, a jedyna sensowna (i najlepsza), która zbliża się do poziomu starszego rodzeństwa, jest na końcu…

Tym samym Jigsawa można zobaczyć tylko, jeśli jest się fanatykiem serii/gatunku na ogromnym głodzie. Moja ocena: 2+.