Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Metroidvania. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Metroidvania. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 stycznia 2022

Castle in the Clounds DX

Kolejna łowczyni potworów i kolejna wioska do uratowania. Zaczyna się od wpadnięcia w zasadzkę bandytów, potem wymierzamy sprawiedliwość i możemy zabrać się za tłuczenie potworów.

Naszym centrum dowodzenia będzie wspomniana wioska, w której możemy się dozbroić, doposażyć, przekimać i podnieść statystyki za pomocą punktów pojawiających się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, a także zebrać zlecenia na tałatajstwo, jakie zalęgło się w pobliskich lasach, pustyniach, grotach i reszcie okolicy.

W zasadzie ciężko napisać coś, czego nie da się powiedzieć o innych klonach Castlevanii. Niezależnie, czy mówimy tu o poważnych naśladowcach, czy produkcjach hentai, jak ta. Mamy pewien arsenał do dyspozycji, za pokonanych wrogów dostajemy punkty doświadczenia, a w odwiedzanych miejscach szukamy ulepszeń zarówno statystyk, jak i tych dających dodatkowe możliwości (od pływania, przez wspinaczkę po ścianie, po podwójny skok).

Rozgrywka jest płynna pod każdym względem. Tłuczenie wrogów dookoła bohaterki nie sprawia problemów niezależnie od kierunku. Kasy dostaje się tyle, że w sposób naturalny co zlecenie robi się ulepszenie sprzętu. Poziom trudności wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, ale sama gra nie zasypuje gracza taką liczbą pocisków lub potworów, żeby nie dało się tego ogarnąć. A nawet jeśli zbierzecie łomot, to w trakcie macie możliwość leczenia się miksturami (które można znaleźć lub kupić) lub po prostu zacząć lokację/walkę od początku bez żadnych konsekwencji. Przy czym im dalej w grę, tym rzadziej będzie się to zdarzać. Tutaj naprawdę odczuwa się różnicę po każdym ulepszeniu. Wręcz do tego stopnia, że o ile na początku człowiek ostrożnie rozprawia się z potworami, o tyle później rzuca się na cały tłum, bo ma więcej możliwości ruchu i ataku. Samo poruszanie się po ścianach i suficie zmienia sposób wykorzystania okolicy dla własnej przewagi, a to tylko dwa przykłady.

Bardzo podoba mi się stopień rozbudowania odwiedzanych miejsc. Jest taki w sam raz. Na początku wydaje się być duży, ale w trakcie eksploracji wychodzi, że to pozory, co motywuje, by dobrnąć do 100%. Przy czym odwiedzenie każdego zakamarka wcale nie gwarantuje znalezienia wszystkich przedmiotów. Niektóre są naprawdę cwanie ukryte. To ostatnie nie jest tanią zagrywką ze strony twórców. Już podczas pierwszego lasu autorzy jasno wykładają zasady ukrywania zarówno pieniędzy, jak i znajdziek. Czy będziemy o nich pamiętać – to już nasz problem. Wpływa to na czas rozgrywki, który całościowo może wynieść lekko ponad siedem godzin.

Ciekawostką jest zaimplementowanie trzech zakończeń. Nie są jakoś drastycznie różne i nie wymagają przechodzenia całości trzy razy. Wystarczy zapisać grę w odpowiednim momencie i od niego przeprowadzać kolejne próby.

Kilka rzeczy, na które chcę ponarzekać. Tradycyjnie dla gier od tej firmy nie da zapisać się rozmiaru okna gry. No chyba że gracie w domyślnym, wtedy problemu nie ma. W przeciwnym razie nawet głupie alt+enter trzeba powtarzać przy każdym uruchomieniu. Kolejna sprawa – nie wierzę, że na to narzekam – to elementy hentai. W zasadzie nie licząc jednej sceny na początku i jajcarskiego wątku w jednej z końcowych lokacji, ich istnienie w pozostałych obszarach gry jest zwyczajnie bez sensu. I nie mam pretensji o projekty postaci, potworów i ubrań, które w tych produkcjach zawsze były przesadzone. Chodzi mi wyłącznie o uzasadnienie zawarcia tych krótkich animacji i pierdół typu licencja na prostytucję, która jest przydatna podczas dokładnie jednej wizyty w wiosce. Ciężko tu nawet mówić o jakiejkolwiek gratyfikacji, bo rozmieszczono je tak, że pomija się je raz dwa lub wręcz nie zauważa. Żeby było śmieszniej, przy starcie aplikacji można wybrać, czy chcemy grać w wersję dla dorosłych (NSFW), czy nie (SFW). Gwarantuję, że w tej drugiej nie odczujecie braku golizny.

Castle in the Clounds jest przyjemną produkcją. Niezależnie od poziomu trudności to nadal bardzo łatwa gra i w trybie SFW spokojnie nadaje się na pierwszą Metroidvanię dla osób, które nie miały styczności z gatunkiem. Potrafi dać trochę satysfakcji ale nie oszukujmy się, Symphony of the Night to to nie jest. W promocji można brać w ciemno. Moja ocena: 4+.

niedziela, 18 lipca 2021

Midnight Castle Succubus DX

Nie oszukujmy się, gry z elementami erotycznymi lub pornograficznymi nigdy nie były jakoś specjalnie wymagające, a dowolna rozgrywka była przeważnie ułatwiana tak, aby potencjalny gracz nie miał problemów z jak najszybszym dotarciem do zawartej golizny. Przeważnie. Raz na jakiś czas trafia się tytuł, który nadal zawiera tego rodzaju gratyfikację, jednak bliżej mu poziomem trudności do zwykłych gier. Ba, wspomniana nagroda stanowi tak małą część rozgrywki, że w zasadzie nie daje nawet pretekstu. Jednym z naprawdę starych tytułów z takimi proporcjami jest Dragon Knight 3: Knights of Xentar, w którym co jakiś czas trafiało się na obrazek rozebranej niewiasty, ale w porównaniu do ilości czasu, jaką spędzało się na tłuczeniu potworów i rozwijaniu statystyk postaci, to było wręcz mrugnięcie oka na tle pozostałej zawartości.

Jeszcze ciekawiej sprawa wygląda z opisywanym Midnight Castle Succubus. Na dzień dobry otrzymujemy wybór: Uruchomić grę w wersji SFW (Safe for Work) lub NSFW (Not Safe for Work). W tym pierwszym wariancie animacje i obrazki z golizną znikają, postacie nie zrzucają ubrań (albo w ogóle je noszą), a tak podany tytuł mógłby z powodzeniem znaleźć się w bibliotece gier dowolnego gracza. Drugi wariant jest bezpardonowy. Nasza bohaterka po otrzymaniu pewnej liczby obrażeń traci zbroję, żeńskie odpowiedniki wrogów chodzą nago, a wieśniaczki, które przyjdzie nam ratować, nie są już tylko więźniami, stanowią również „atrakcję” dla potworów,  które je porwały. Krótko mówiąc, jeśli ktoś ma mdłości na myśl o gatunku monster/tentacle hentai, powinien się trzymać z dala od opcji numer dwa.

A czym jest sama gra? Niemal bezczelnym klonem Castlevanii. Nie, nie mam na myśli formuły (choć to też się zgadza), lecz dokładnie ten tytuł. Najlepszym przykładem niech będzie to, że nasza łowczyni potworów używa bata jako głównej broni. Jeśli nie graliście w żadną z odsłon tej serii, już piszę, co i jak. Główna bohaterka poluje na potwory. W swoich podróżach trafia do wioski, z której uprowadzane są kobiety, a okolicę terroryzuje sukub wraz ze swoimi potworami. Bat w dłoń i idziemy tłuc pokraki. W trakcie wędrówki będziemy zbierać pieniądze, które przydadzą się do rozwijania umiejętności, zakupu coraz lepszej i bardziej zróżnicowanej (pod względem efektów, bo każdy egzemplarz to nadal bat) broni oraz, z jakiegoś dziwnego powodu, jako energia do korzystania z broni pobocznej.

Świat oddany do naszej dyspozycji jest całkiem spory i zwiedzenie go w 100% wymaga trochę cierpliwości. Niemniej jednak nawet przy całym bagażu doświadczeń związanych z gatunkiem, jakim jest Metroidvania, backtracking i zagłębianie się w poszczególne odnogi labiryntu nie są tu odczuwalne choćby w połowie tak, jak np. w obu częściach Alwy. Dodajmy do tego fakt, że pokonanie sukuba to w zasadzie dopiero połowa gry, a druga nie odbywa się na już poznanych miejscach, tylko rzuca nas na kolejną mapę.

Poziom trudności również nie jest wymagający. Łatwy to tak naprawdę super łatwy, normalny to łatwy, a trudny jest najbliżej normalnego. Potwory nie pojawiają się ni z tego, ni z owego, a schematy ataków bossów da się szybko rozpracować. Jest sporo skakania, ale żadnej obawy o permanentny zgon – w przypadku wtopienia przenosi nas na początek danej lokacji i to tyle. Podobnie sprawa ma się z utratą całego zdrowia, wracamy do bezpiecznego miejsca i możemy podjąć kolejną próbę.

Znajdźki to (oprócz monet) eliksiry lecznicze, klucze do cel porwanych kobiet, korony pozwalające na wykupienie dodatkowej zawartości w trybie New Game+ (gra posiada 3 różne zakończenia, więc zawsze to jakiś pretekst), ulepszenia zdrowia oraz towarzysze. To ostatnie trochę mnie zaskoczyło, ale nie powiem, fajny bajer. W licznych podziemiach i lochach można trafić na 4 zabłąkane dusze: złodziejkę, rycerza, czarodziejkę i kapłankę. W zależności od naszego poziomu zdrowia można mieć różną liczbę aktywnych towarzyszy. Domyślnie jest to 1, a jak się postaracie, będzie za wami łazić cała czwórka. Co przychodzi z ich towarzystwa? Złodziejka wskazuje ukryte skarby i rzuca sztyletami, rycerz co jakiś czas siecze wrogów (co zabawniejsze – teleportuje się do nich), czarodziejka strzela kulami ognia, a kapłanka potrafi leczyć.

Graficznie i muzycznie MCS naśladuje erę NESa, więc albo się ten styl lubi, albo nie. W moim odczuciu poszczególne sekcje były odpowiednio różne od siebie tak pod kątem wyglądu, jak i udźwiękowienia, do tego żadna z nich nie irytowała (o co naprawdę nietrudno przy takim zakresie dźwięków).

Cała przygoda zajmuje około 8 godzin. Pod warunkiem, że tak jak ja nie śpieszycie się i zdarza wam się łazić kilka razy tam i z powrotem, bo o czymś zapomnieliście. Dla porównania na YT jest filmik, w którym grający kończy tytuł w 2,5 godziny. Warto tu też wspomnieć, że MCS posiada system zapisu gry w dowolnej lokacji, przez co nie ma przymusu robienia maratonu niezależnie od tego, ile zajmie. Jednocześnie brak tu automatycznego zapisu, więc jak komuś wyleci z pamięci, żeby go samemu zrobić, będzie potem musiał nadganiać.

Midnight Castle Succubus to przyjemna Metroidvania, jeśli chcecie się zrelaksować, a nie zagrać w coś trudnego. Dzięki temu jest także dobrym tytułem dla osób, które nigdy w ten gatunek nie grały. Możliwość wyłączenia golizny jest miłą opcją dla tych, którzy zwyczajnie nie chcą jej w grze. Nie podoba mi się brak zapisu trybu pełnoekranowego. Ilekroć uruchamiałem grę, musiałem ręcznie klepać Alt+Enter, żeby tak grać. Ponadto cena nie do końca pasuje do oferowanej zawartości i czasu gry, ale w promocji i na głodzie platformówkowym jak najbardziej warto. Moja ocena: 4+.

niedziela, 14 lutego 2021

Alwa’s Legacy

Po ukończeniu pierwszej części musiałem zrobić sobie przerwę od skakania, czarowania i tłuczenia kosturem, ale wiedziałem, że do Alwy jeszcze wrócę w sequelu.

Wspomniałem przy okazji wpisu o oryginale: zakończenie mnie zawiodło. Dlaczego? Bo w zasadzie rozpoczynając Legacy wychodzi na to, że pierwszej gry równie dobrze mogłoby nie być. Ba, samo otwarcie w ten sposób sprawiło, że tutaj spodziewałem się jeszcze innego finału, a dostałem taki standardowy. Niby w porządku, bo jest poczucie domknięcia opowieści i satysfakcja ze skopania tyłka, komu trzeba, ale pozostaje niedosyt, że można byłoby te odsłony połączyć inaczej. Na zachętę dodam, że to autentycznie jedyna rzecz, na którą chciałem ponarzekać.

Gdybym miał zrobić bezpośrednie porównanie Awakening i Legacy, to byłoby jak Dead Island i Dying Light (przy czym od strony technicznej odstęp między nimi nie był tak duży). Jeśli nie znacie tych gier, to napiszę tak: Wszystko, co podobało mi się w Awakening, w Legacy jest lepsze i bardziej zróżnicowane.

Pierwszą różnicą będzie oczywiście grafika. Przeskok jest dokładnie taki, jak między grami na NESa i SNESa. Skutkuje to bogatszą paletą barw, większą liczbą szczegółów na każdym kroku, płynniejszą i bardziej zróżnicowaną animacją. Nowe-stare lokacje też na tym zyskują. Ich wygląd różni się dużo bardziej niż podmiana zielonych cegiełek na białe, czy brązowej ściany jaskini na fioletową. Tła serwują potężną dawkę klimatu i uroku.

A skoro jesteśmy przy Alwie, projekty miejsc wywołały spory uśmiech na mojej gębie. Oprócz standardowego ganiania po krainie, podziemiach, zamkach i wioskach z wykorzystaniem znanych już czarów: klocka, bańki i pioruna, bardzo często będziemy musieli rozgryźć prawidła rządzące danym obszarem. Czasami jest to uważanie na kolce, które zabijają od razu, innym razem jest to zabawa grawitacją, gdzie indziej będziemy cofać się w przeszłość, niczym w Warrior Within, albo trafimy do świątyni, w której do pewnych części dostaniemy się tylko, jeśli resztę budynku zatopimy. I żeby było zabawniej – jeśli woda nie jest zatruta (co zdarza się na bagnach), możemy popływać, co znacznie rzutuje na eksplorację.

Do naszej dyspozycji oddano także dodatkowe umiejętności, jak spowalnianie czasu, teleportacja, czy odporność na niektóre kolce. Czary mają więcej poziomów ulepszenia (tym razem to właśnie tu niebieskie kule znajdą zastosowanie) i dodatkowych efektów, a kilka z nich da się łączyć. Do tego dochodzą przedmioty dające nowe efekty pasywne, znajdźki do ulepszania zdrowia (co jest o niebo lepszym rozwiązaniem od butelki z wodą) oraz zamiany punktów zapisu w punkty teleportacji. Wrogowie będą wymagali nowych taktyk (zwłaszcza bossowie), a zagadki szerszej perspektywy.

Na ścieżkę dźwiękową składają się zarówno nowe utwory, jak i remiksy starych. Całości słucha się tak samo przyjemnie, jak poprzednio (jak usłyszałem nowszą wersję motywu z Central Alwa, mimowolnie zacząłem pogwizdywać).

Nie wiem, jakim cudem, ale w sterowaniu udało się zawrzeć jeszcze większą precyzję, niż w AA. Jednocześnie trzeba podkreślić, że sama gra jest nieco bardziej litościwa (do tego stopnia, że pomimo wyższej liczby zgonów tę część skończyłem w 100%) w określaniu dystansów, których tutaj nie trzeba pilnować co do piksela. Nie zdarzają się też kombinacje pocisków i ruchów platform, które są nie do uniknięcia. W Legacy jeśli giniemy, to wyłącznie z naszej winy. A jeśli ciągle wam mało ganiania po Alwie, na deser zostawiono tryb pacyfisty (który trzeba sobie odblokować) – czyli przejdź grę jeszcze raz, ale bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika. I tak – to jest możliwe.

Dobra, dość tych zachwytów. Jeśli szukacie staroszkolnej platformówki z uroczą grafiką, muzyką, zbalansowanym stopniem trudności, intrygującym światem, a ciągłe łażenie w tę i z powrotem was nie odpycha, nie ma się zastanawiać – trzeba grać. Alwa’s Legacy to jedne z najmilej rozegranych przeze mnie 15 godzin. Moja ocena: 5-.

niedziela, 27 grudnia 2020

Alwa’s Awakening

Na ten tytuł trafiłem przypadkowo. Obejrzałem gameplay, posłuchałem muzyki i od razu zakupiłem, bo akurat był w promocji. Na pewno sprawił mi więcej radochy, niż oczekiwałem, ale w kilku miejscach równie mocno rozdrażnił.

Do tytułowej krainy, Alwy, przybywa koleś o imieniu Vicar. Podbija okolicę, kradnie relikwie i daje je swoim sługusom do pilnowania. Mieszkańcy nie zamierzają tego tak zostawić. Przyzywają Zoe, czarodziejkę spoza ich świata, aby rozprawiła się z tutejszymi złolami.

To jest właśnie naszym zadaniem – pokonać przydupasów, pozbierać relikwie oraz przydatne badziewniki, nauczyć się czarów, ulepszyć je i nastukać głównemu złemu. Proste, nie? Tak, pod warunkiem, że posiadacie choć trochę refleksu i drugie tyle cierpliwości.

Na każdej płaszczyźnie gra będzie  kojarzyć się z tytułami z leciwego NESa. Grafika, muzyka, sposób przesuwania się lokacji, eksploracja itd. Każdy z tych aspektów będzie miał tylu samo zwolenników, co przeciwników. Wizualnie i dźwiękowo AA jest tak retro, jak to możliwe. Jeśli nie lubicie charakterystycznego plumkania oraz świata złożonego z małej liczby pikseli i takiejż palety barw – raczej nie pogracie. Dodatkowo jeśli nie w smak wam ganianie w tę i z powrotem, bo dzięki nowemu ustrojstwu dotrzecie do miejsc wcześniej niedostępnych – również spasujecie. Na koniec (i to chyba najważniejsze), jeśli łatwo tracicie cierpliwość z powodu częstych (a i to bez porównania do oryginalnych gier na NESa) zgonów, darujcie sobie i obejrzyjcie rozgrywkę na Youtube. Jest tu kilka takich sekwencji (niespecjalnie długich, ale jednak) zawierających otoczenie, które zamiast zabrania jednego z trzech serc zabija natychmiast.

Na plus policzę sterowanie, które jest mega precyzyjne i pozwala bardzo dokładnie manewrować po stworzonym świecie, między pułapkami, w powietrzu oraz w trakcie walk. Przez co w większości wypadków jeśli się na coś natniecie lub ktoś was ubije – to wasza wina. Tylko w naprawdę nielicznych sytuacjach zdarza się, że przed utratą energii nie da się  uciec. Najwięcej trudności sprawiały mi pomieszczenia i przeciwnicy strzelający pociskami samonaprowadzającymi. Na drugim miejscu byłyby niektóre końcowe układy platformowe, zaś na trzecim wyrzutnie pocisków reagujących naszą bliskość.

Do naszej dyspozycji oddano kostur, którym można zdzielić potwory w łeb oraz rozbić niektóre przeszkody. Mamy czary: magiczny klocek, bańka, pocisk. Dwa pierwsze da się ulepszyć: klocek unosi się na wodzie, a bańka nie pęka, dopóki w coś nie przywali. Do tego dochodzą przedmioty, np. butelka na wodę pełniąca rolę zapasowego paska życia, oko Obserwatora pozwalające na dojrzenie obiektów, których normalnie nie widać, czy kuleczki zmniejszające liczbę punktów życia napotkanym bossom.

Problemy z tym tytułem miałem dwa. Raz na jakiś czas pech dawał o sobie znać. W takich momentach kombinacja pocisków, potworów oraz mojego niewprawnego skakania kończyła się zgonem. Czasami miałem ochotę robić kolejne podejście, innym razem odkładałem grę na następny dzień. Kolejnym jest zakończenie – niezależnie od tego, które uzyskacie (są dwa), niewiele się od siebie różnią i nijak nie nagradzają za włożony wysiłek.

Niemniej jednak całość sprawiła mi sporo frajdy. Nawet gdy robiłem sobie przerwę, to już planowałem, kiedy wrócić do grania. Jeśli lubicie staroszkolne platformówki w klimacie retro, a do tego trafiła się jakaś promocja, to nawet pomimo słabego zakończenia warto brać i grać. Moja ocena: 4+.

niedziela, 6 września 2020

Carrion

Są takie tytuły, które wymykają się klasyfikacji. Carrion jest jednym z nich. Gdyby stworzyć kategorię: granie antagonistą albo odwrócony gatunek (np. horror, w którym zamiast przeżyć starasz się pozabijać), Carrion załapałby się właśnie do nich wraz z tytułami pokroju Dungeon Keepera, Overlorda, Evil Genius, Party Hard i Postala.

W Carrion wcielimy się w potwora rodem z filmu The Thing. Tylko zamiast udawania człowieka będziemy przemieszczać się jako nieukształtowana kupa mięśni, macek, zębów i oczu. Nasz cel: wydostać się z ośrodka, w którym przeprowadzano na nas testy.

Prowadzenie gry jest równie proste, co założenia fabularne. Trzymając lewy przycisk i ruszając myszką kierujemy poczwarą, trzymając prawy przycisk chwytamy wskazany obiekt lub ofiarę. Ponadto mamy do swojej dyspozycji kilka umiejętności: kontrola ludzi, kamuflaż, zniszczenie przeszkód itd. Niektóre z nich będą dostępne cały czas, pozostałe w zależności od przybranej przez nas formy. Bestia ma kilka postaci różniących się wielkością i właśnie możliwościami. O ile na początku korzystamy z tych zabawek dość liniowo, o tyle na dalszym etapie trzeba już się nakombinować nad tym, jak się gdzieś dostać lub zdobyć dodatkowe ulepszenie (np. odporność na ogień).

Konstrukcja poziomów będzie kojarzyć się ze stylem typu metroidvania. Główne miejsce zawiera przejścia do innych lokacji. Zarówno w tym głównym, jak i pobocznych nie wszystkie zakamarki będą od razu dostępne, a jeśli przy tym uprzecie się, żeby wszystko pozbierać (gra w bardzo prosty sposób informuje nas o tym, co jeszcze zostało do zrobienia), trochę się naganiacie. Żeby nie było za łatwo, oprócz cywilów stanowiących nasze pożywienie (no czymś trzeba uzupełnić nadwątlone zdrowie) na swej drodze spotkamy osoby uzbrojone w pistolety, żołnierzy z karabinami i miotaczami ognia, mechy, drony i automatyczne działka. Jednocześnie autorzy postarali się i zaprojektowali pola walki tak, aby dało się rozprawić z przeciwnikami na różne sposoby.

Graficznie i dźwiękowo Carrion zwyczajnie wymiata. Widok poruszającej i często ciągnącej się, czerwonej masy chwytającej się mackami krawędzi, by przyciągnąć się we wskazanym kierunku, robi ogromne wrażenie. Animacja jest mega płynna niezależnie od tego, co głupiego każemy zrobić naszemu pupilowi. Dbałość o szczegóły również cieszy oko: zniszczone przez nasz przeszkody walają się po okolicy, uszkodzenie oświetlenia pogrąża lokacje w mroku, a plamy krwi stanowią świadectwo popełnionej przez nas rzezi. Muzyka powoduje ciarki (chociaż to my jesteśmy tym groźnym), a odgłosy tylko dopełniają klimatu horroru (no wrzaski zżeranych ludzików mogą wręcz śnić się po nocach).

Żeby nie było za różowo, muszę kilka rzeczy wytknąć. Po pierwsze – sterowanie potrafi być tak intuicyjne i wygodne, jak nieprecyzyjne. Zwłaszcza w co węższych korytarzach, w których pozostawiono miny i czujniki laserowe. Można się przyzwyczaić, ale raz na jakiś czas zdarzy się popełnić wtopę, która skończy się ładowaniem zapisu gry. Po drugie – grafika. Mnie urzekła, ale osoby z alergią na pixel art mają szansę ominąć dobry tytuł. Po trzecie – czas gry. Wspomniałem, że przy chęci wyłapania wszystkiego trochę się napełzacie, ale nawet w tym wariancie nie będzie to trwało w nieskończoność. Ja solidnie się opierdzielałem, a i tak zajęło mi to ciut poniżej siedmiu godzin. Z tego co wiem, są osoby, którym udało się skończyć ten tytuł wzdłuż i wszerz w 4 godziny. Trzeba jeszcze pamiętać, że gra nie zawiera żadnego trybu typu New Game+ lub dodatkowych scenariuszy. Jak raz przejdziecie – widzieliście już wszystko. Co przy cenie około 70 złotych może zniechęcić. No chyba że po prostu chcecie wesprzeć polskiego twórcę, wtedy nie ma co się zastanawiać.

Na deser wspomnę o dwóch losowych błędach. Niektórym trafiło się (mi akurat nie), że gra usuwała save’y. W sumie jeśli patrzeć na długość, nie jest to specjalnie dokuczliwe, da się szybko nadrobić. Gorzej jeśli sytuacja się powtórzy, wtedy można się wkurzyć. Drugim (a ten już mnie spotkał - na gogu) jest brak osiągnięć pomimo odhaczenia wszystkiego (kolega na streamie pokazał, że u niego wyskakiwały normalnie).

Z jednej strony Carrion to odpowiednia ilość zabawy świetnej jakości, z drugiej pozostawia niedosyt i potrafi rozdrażnić w niektórych walkach z powodu nieprecyzyjnego sterowania. Ostatecznie bawiłem się bardzo dobrze i nie żałuję zakupu mimo braku promocji. Moja ocena: 4+.