Pokazywanie postów oznaczonych etykietą platformówki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą platformówki. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 stycznia 2022

Castle in the Clounds DX

Kolejna łowczyni potworów i kolejna wioska do uratowania. Zaczyna się od wpadnięcia w zasadzkę bandytów, potem wymierzamy sprawiedliwość i możemy zabrać się za tłuczenie potworów.

Naszym centrum dowodzenia będzie wspomniana wioska, w której możemy się dozbroić, doposażyć, przekimać i podnieść statystyki za pomocą punktów pojawiających się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, a także zebrać zlecenia na tałatajstwo, jakie zalęgło się w pobliskich lasach, pustyniach, grotach i reszcie okolicy.

W zasadzie ciężko napisać coś, czego nie da się powiedzieć o innych klonach Castlevanii. Niezależnie, czy mówimy tu o poważnych naśladowcach, czy produkcjach hentai, jak ta. Mamy pewien arsenał do dyspozycji, za pokonanych wrogów dostajemy punkty doświadczenia, a w odwiedzanych miejscach szukamy ulepszeń zarówno statystyk, jak i tych dających dodatkowe możliwości (od pływania, przez wspinaczkę po ścianie, po podwójny skok).

Rozgrywka jest płynna pod każdym względem. Tłuczenie wrogów dookoła bohaterki nie sprawia problemów niezależnie od kierunku. Kasy dostaje się tyle, że w sposób naturalny co zlecenie robi się ulepszenie sprzętu. Poziom trudności wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, ale sama gra nie zasypuje gracza taką liczbą pocisków lub potworów, żeby nie dało się tego ogarnąć. A nawet jeśli zbierzecie łomot, to w trakcie macie możliwość leczenia się miksturami (które można znaleźć lub kupić) lub po prostu zacząć lokację/walkę od początku bez żadnych konsekwencji. Przy czym im dalej w grę, tym rzadziej będzie się to zdarzać. Tutaj naprawdę odczuwa się różnicę po każdym ulepszeniu. Wręcz do tego stopnia, że o ile na początku człowiek ostrożnie rozprawia się z potworami, o tyle później rzuca się na cały tłum, bo ma więcej możliwości ruchu i ataku. Samo poruszanie się po ścianach i suficie zmienia sposób wykorzystania okolicy dla własnej przewagi, a to tylko dwa przykłady.

Bardzo podoba mi się stopień rozbudowania odwiedzanych miejsc. Jest taki w sam raz. Na początku wydaje się być duży, ale w trakcie eksploracji wychodzi, że to pozory, co motywuje, by dobrnąć do 100%. Przy czym odwiedzenie każdego zakamarka wcale nie gwarantuje znalezienia wszystkich przedmiotów. Niektóre są naprawdę cwanie ukryte. To ostatnie nie jest tanią zagrywką ze strony twórców. Już podczas pierwszego lasu autorzy jasno wykładają zasady ukrywania zarówno pieniędzy, jak i znajdziek. Czy będziemy o nich pamiętać – to już nasz problem. Wpływa to na czas rozgrywki, który całościowo może wynieść lekko ponad siedem godzin.

Ciekawostką jest zaimplementowanie trzech zakończeń. Nie są jakoś drastycznie różne i nie wymagają przechodzenia całości trzy razy. Wystarczy zapisać grę w odpowiednim momencie i od niego przeprowadzać kolejne próby.

Kilka rzeczy, na które chcę ponarzekać. Tradycyjnie dla gier od tej firmy nie da zapisać się rozmiaru okna gry. No chyba że gracie w domyślnym, wtedy problemu nie ma. W przeciwnym razie nawet głupie alt+enter trzeba powtarzać przy każdym uruchomieniu. Kolejna sprawa – nie wierzę, że na to narzekam – to elementy hentai. W zasadzie nie licząc jednej sceny na początku i jajcarskiego wątku w jednej z końcowych lokacji, ich istnienie w pozostałych obszarach gry jest zwyczajnie bez sensu. I nie mam pretensji o projekty postaci, potworów i ubrań, które w tych produkcjach zawsze były przesadzone. Chodzi mi wyłącznie o uzasadnienie zawarcia tych krótkich animacji i pierdół typu licencja na prostytucję, która jest przydatna podczas dokładnie jednej wizyty w wiosce. Ciężko tu nawet mówić o jakiejkolwiek gratyfikacji, bo rozmieszczono je tak, że pomija się je raz dwa lub wręcz nie zauważa. Żeby było śmieszniej, przy starcie aplikacji można wybrać, czy chcemy grać w wersję dla dorosłych (NSFW), czy nie (SFW). Gwarantuję, że w tej drugiej nie odczujecie braku golizny.

Castle in the Clounds jest przyjemną produkcją. Niezależnie od poziomu trudności to nadal bardzo łatwa gra i w trybie SFW spokojnie nadaje się na pierwszą Metroidvanię dla osób, które nie miały styczności z gatunkiem. Potrafi dać trochę satysfakcji ale nie oszukujmy się, Symphony of the Night to to nie jest. W promocji można brać w ciemno. Moja ocena: 4+.

niedziela, 12 września 2021

Succubus Hunter

Ostatnia póki co gra związana z sukubami i łowczyniami potworów. Dołączona jako darmowe DLC do pakietu Tower + Sword. Zacznijmy od tego, że Hunter jest problematyczny w uruchamianiu. Standardowa metoda nie działa, gdyż DLC zostało wyłączone, bo jest rozpoznawane jako false positive przez programy antywirusowe. Aby je uruchomić, należy najpierw włączyć tryb beta dla pakietu Tower + Sword, następnie skopiować hasło z pliku tekstowego, który uruchamiał się zamiast gry i wpisać je w pasku bety. Tytuł zostanie pobrany, ale z poziomu Steama i tak go nie uruchomicie. Trzeba przejść do folderu z pakietem i stamtąd uruchomić Huntera.

Ok, skoro gimnastykę z odpalaniem mamy za sobą, przejdźmy do zawartości. Wcielamy się w łowczynię potworów, której siostra została porwana przez sukuba. Naszym zadaniem jest przebić się przez zamczysko kreatury, ubić wszystko po drodze i uwolnić dziewoję.

Ponownie mamy do czynienia z klonem Castlevanii, ale przez wzgląd na niewielki rozmiar produkcji odpada jakakolwiek eksploracja. Po prostu idziemy przed siebie, zbieramy monety jako manę do drugorzędnej broni i tłuczemy wszystko, co nam się pod bat nawinie, włącznie z bossem na końcu każdej sekcji. Ot, cała filozofia.

Succubus Hunter to typowy przerywnik. Nie chodzi nawet o to, że jego cała stylistyka jest wzorowana na produkcjach rodem z Gameboya, tylko że zajmie maksymalnie godzinę. Poziom trudności nie jest wyśrubowany i większość rzeczy da się zaliczyć za pierwszym podejściem, ale sterowanie potrafi zareagować z opóźnieniem. Zwłaszcza w przypadku wchodzenia i schodzenia po schodach, które na dodatek ma wolniejszą animację, co potrafi się odbić na osobach ze słabym wyczuciem czasu. Jest też taki moment bodaj w ostatniej sekwencji, gdy musimy biec na górę, a ekran podnosi się tak, jakby pomieszczenie pod nami zalewała woda. Toporne sterowanie, przeciwnicy atakujący na odległość oraz wymagający większej liczby ciosów mogą sprawić, że ten fragment będziecie powtarzać kilka razy (a i tak z przechodzeniem gry zmieścicie się w godzinie). Nie jest on długi, ale potrafi być upierdliwy.

Jeśli komuś mało atrakcji, po jednokrotnym przejściu może zrobić drugie, ale zamiast łowczyni potworów będzie mieć do dyspozycji czarodziejkę (tę porwaną siostrę, która zamienia się z łowczynią miejscami). Niby zmienia się jej atak, ale trzon rozgrywki pozostaje ten sam. Można faktycznie z jakąś tam przyjemnością potłuc pokraki i bossów (bo jak na tak małą pozycję, to wrogów jest całkiem sporo), ale nie będzie to pretekst, by do Succubus Hunter wrócić po ukończeniu lub żeby zakupić cały pakiet tylko dla niego. Moja ocena: 3.

niedziela, 18 lipca 2021

Midnight Castle Succubus DX

Nie oszukujmy się, gry z elementami erotycznymi lub pornograficznymi nigdy nie były jakoś specjalnie wymagające, a dowolna rozgrywka była przeważnie ułatwiana tak, aby potencjalny gracz nie miał problemów z jak najszybszym dotarciem do zawartej golizny. Przeważnie. Raz na jakiś czas trafia się tytuł, który nadal zawiera tego rodzaju gratyfikację, jednak bliżej mu poziomem trudności do zwykłych gier. Ba, wspomniana nagroda stanowi tak małą część rozgrywki, że w zasadzie nie daje nawet pretekstu. Jednym z naprawdę starych tytułów z takimi proporcjami jest Dragon Knight 3: Knights of Xentar, w którym co jakiś czas trafiało się na obrazek rozebranej niewiasty, ale w porównaniu do ilości czasu, jaką spędzało się na tłuczeniu potworów i rozwijaniu statystyk postaci, to było wręcz mrugnięcie oka na tle pozostałej zawartości.

Jeszcze ciekawiej sprawa wygląda z opisywanym Midnight Castle Succubus. Na dzień dobry otrzymujemy wybór: Uruchomić grę w wersji SFW (Safe for Work) lub NSFW (Not Safe for Work). W tym pierwszym wariancie animacje i obrazki z golizną znikają, postacie nie zrzucają ubrań (albo w ogóle je noszą), a tak podany tytuł mógłby z powodzeniem znaleźć się w bibliotece gier dowolnego gracza. Drugi wariant jest bezpardonowy. Nasza bohaterka po otrzymaniu pewnej liczby obrażeń traci zbroję, żeńskie odpowiedniki wrogów chodzą nago, a wieśniaczki, które przyjdzie nam ratować, nie są już tylko więźniami, stanowią również „atrakcję” dla potworów,  które je porwały. Krótko mówiąc, jeśli ktoś ma mdłości na myśl o gatunku monster/tentacle hentai, powinien się trzymać z dala od opcji numer dwa.

A czym jest sama gra? Niemal bezczelnym klonem Castlevanii. Nie, nie mam na myśli formuły (choć to też się zgadza), lecz dokładnie ten tytuł. Najlepszym przykładem niech będzie to, że nasza łowczyni potworów używa bata jako głównej broni. Jeśli nie graliście w żadną z odsłon tej serii, już piszę, co i jak. Główna bohaterka poluje na potwory. W swoich podróżach trafia do wioski, z której uprowadzane są kobiety, a okolicę terroryzuje sukub wraz ze swoimi potworami. Bat w dłoń i idziemy tłuc pokraki. W trakcie wędrówki będziemy zbierać pieniądze, które przydadzą się do rozwijania umiejętności, zakupu coraz lepszej i bardziej zróżnicowanej (pod względem efektów, bo każdy egzemplarz to nadal bat) broni oraz, z jakiegoś dziwnego powodu, jako energia do korzystania z broni pobocznej.

Świat oddany do naszej dyspozycji jest całkiem spory i zwiedzenie go w 100% wymaga trochę cierpliwości. Niemniej jednak nawet przy całym bagażu doświadczeń związanych z gatunkiem, jakim jest Metroidvania, backtracking i zagłębianie się w poszczególne odnogi labiryntu nie są tu odczuwalne choćby w połowie tak, jak np. w obu częściach Alwy. Dodajmy do tego fakt, że pokonanie sukuba to w zasadzie dopiero połowa gry, a druga nie odbywa się na już poznanych miejscach, tylko rzuca nas na kolejną mapę.

Poziom trudności również nie jest wymagający. Łatwy to tak naprawdę super łatwy, normalny to łatwy, a trudny jest najbliżej normalnego. Potwory nie pojawiają się ni z tego, ni z owego, a schematy ataków bossów da się szybko rozpracować. Jest sporo skakania, ale żadnej obawy o permanentny zgon – w przypadku wtopienia przenosi nas na początek danej lokacji i to tyle. Podobnie sprawa ma się z utratą całego zdrowia, wracamy do bezpiecznego miejsca i możemy podjąć kolejną próbę.

Znajdźki to (oprócz monet) eliksiry lecznicze, klucze do cel porwanych kobiet, korony pozwalające na wykupienie dodatkowej zawartości w trybie New Game+ (gra posiada 3 różne zakończenia, więc zawsze to jakiś pretekst), ulepszenia zdrowia oraz towarzysze. To ostatnie trochę mnie zaskoczyło, ale nie powiem, fajny bajer. W licznych podziemiach i lochach można trafić na 4 zabłąkane dusze: złodziejkę, rycerza, czarodziejkę i kapłankę. W zależności od naszego poziomu zdrowia można mieć różną liczbę aktywnych towarzyszy. Domyślnie jest to 1, a jak się postaracie, będzie za wami łazić cała czwórka. Co przychodzi z ich towarzystwa? Złodziejka wskazuje ukryte skarby i rzuca sztyletami, rycerz co jakiś czas siecze wrogów (co zabawniejsze – teleportuje się do nich), czarodziejka strzela kulami ognia, a kapłanka potrafi leczyć.

Graficznie i muzycznie MCS naśladuje erę NESa, więc albo się ten styl lubi, albo nie. W moim odczuciu poszczególne sekcje były odpowiednio różne od siebie tak pod kątem wyglądu, jak i udźwiękowienia, do tego żadna z nich nie irytowała (o co naprawdę nietrudno przy takim zakresie dźwięków).

Cała przygoda zajmuje około 8 godzin. Pod warunkiem, że tak jak ja nie śpieszycie się i zdarza wam się łazić kilka razy tam i z powrotem, bo o czymś zapomnieliście. Dla porównania na YT jest filmik, w którym grający kończy tytuł w 2,5 godziny. Warto tu też wspomnieć, że MCS posiada system zapisu gry w dowolnej lokacji, przez co nie ma przymusu robienia maratonu niezależnie od tego, ile zajmie. Jednocześnie brak tu automatycznego zapisu, więc jak komuś wyleci z pamięci, żeby go samemu zrobić, będzie potem musiał nadganiać.

Midnight Castle Succubus to przyjemna Metroidvania, jeśli chcecie się zrelaksować, a nie zagrać w coś trudnego. Dzięki temu jest także dobrym tytułem dla osób, które nigdy w ten gatunek nie grały. Możliwość wyłączenia golizny jest miłą opcją dla tych, którzy zwyczajnie nie chcą jej w grze. Nie podoba mi się brak zapisu trybu pełnoekranowego. Ilekroć uruchamiałem grę, musiałem ręcznie klepać Alt+Enter, żeby tak grać. Ponadto cena nie do końca pasuje do oferowanej zawartości i czasu gry, ale w promocji i na głodzie platformówkowym jak najbardziej warto. Moja ocena: 4+.

niedziela, 14 lutego 2021

Alwa’s Legacy

Po ukończeniu pierwszej części musiałem zrobić sobie przerwę od skakania, czarowania i tłuczenia kosturem, ale wiedziałem, że do Alwy jeszcze wrócę w sequelu.

Wspomniałem przy okazji wpisu o oryginale: zakończenie mnie zawiodło. Dlaczego? Bo w zasadzie rozpoczynając Legacy wychodzi na to, że pierwszej gry równie dobrze mogłoby nie być. Ba, samo otwarcie w ten sposób sprawiło, że tutaj spodziewałem się jeszcze innego finału, a dostałem taki standardowy. Niby w porządku, bo jest poczucie domknięcia opowieści i satysfakcja ze skopania tyłka, komu trzeba, ale pozostaje niedosyt, że można byłoby te odsłony połączyć inaczej. Na zachętę dodam, że to autentycznie jedyna rzecz, na którą chciałem ponarzekać.

Gdybym miał zrobić bezpośrednie porównanie Awakening i Legacy, to byłoby jak Dead Island i Dying Light (przy czym od strony technicznej odstęp między nimi nie był tak duży). Jeśli nie znacie tych gier, to napiszę tak: Wszystko, co podobało mi się w Awakening, w Legacy jest lepsze i bardziej zróżnicowane.

Pierwszą różnicą będzie oczywiście grafika. Przeskok jest dokładnie taki, jak między grami na NESa i SNESa. Skutkuje to bogatszą paletą barw, większą liczbą szczegółów na każdym kroku, płynniejszą i bardziej zróżnicowaną animacją. Nowe-stare lokacje też na tym zyskują. Ich wygląd różni się dużo bardziej niż podmiana zielonych cegiełek na białe, czy brązowej ściany jaskini na fioletową. Tła serwują potężną dawkę klimatu i uroku.

A skoro jesteśmy przy Alwie, projekty miejsc wywołały spory uśmiech na mojej gębie. Oprócz standardowego ganiania po krainie, podziemiach, zamkach i wioskach z wykorzystaniem znanych już czarów: klocka, bańki i pioruna, bardzo często będziemy musieli rozgryźć prawidła rządzące danym obszarem. Czasami jest to uważanie na kolce, które zabijają od razu, innym razem jest to zabawa grawitacją, gdzie indziej będziemy cofać się w przeszłość, niczym w Warrior Within, albo trafimy do świątyni, w której do pewnych części dostaniemy się tylko, jeśli resztę budynku zatopimy. I żeby było zabawniej – jeśli woda nie jest zatruta (co zdarza się na bagnach), możemy popływać, co znacznie rzutuje na eksplorację.

Do naszej dyspozycji oddano także dodatkowe umiejętności, jak spowalnianie czasu, teleportacja, czy odporność na niektóre kolce. Czary mają więcej poziomów ulepszenia (tym razem to właśnie tu niebieskie kule znajdą zastosowanie) i dodatkowych efektów, a kilka z nich da się łączyć. Do tego dochodzą przedmioty dające nowe efekty pasywne, znajdźki do ulepszania zdrowia (co jest o niebo lepszym rozwiązaniem od butelki z wodą) oraz zamiany punktów zapisu w punkty teleportacji. Wrogowie będą wymagali nowych taktyk (zwłaszcza bossowie), a zagadki szerszej perspektywy.

Na ścieżkę dźwiękową składają się zarówno nowe utwory, jak i remiksy starych. Całości słucha się tak samo przyjemnie, jak poprzednio (jak usłyszałem nowszą wersję motywu z Central Alwa, mimowolnie zacząłem pogwizdywać).

Nie wiem, jakim cudem, ale w sterowaniu udało się zawrzeć jeszcze większą precyzję, niż w AA. Jednocześnie trzeba podkreślić, że sama gra jest nieco bardziej litościwa (do tego stopnia, że pomimo wyższej liczby zgonów tę część skończyłem w 100%) w określaniu dystansów, których tutaj nie trzeba pilnować co do piksela. Nie zdarzają się też kombinacje pocisków i ruchów platform, które są nie do uniknięcia. W Legacy jeśli giniemy, to wyłącznie z naszej winy. A jeśli ciągle wam mało ganiania po Alwie, na deser zostawiono tryb pacyfisty (który trzeba sobie odblokować) – czyli przejdź grę jeszcze raz, ale bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika. I tak – to jest możliwe.

Dobra, dość tych zachwytów. Jeśli szukacie staroszkolnej platformówki z uroczą grafiką, muzyką, zbalansowanym stopniem trudności, intrygującym światem, a ciągłe łażenie w tę i z powrotem was nie odpycha, nie ma się zastanawiać – trzeba grać. Alwa’s Legacy to jedne z najmilej rozegranych przeze mnie 15 godzin. Moja ocena: 5-.

niedziela, 27 grudnia 2020

Alwa’s Awakening

Na ten tytuł trafiłem przypadkowo. Obejrzałem gameplay, posłuchałem muzyki i od razu zakupiłem, bo akurat był w promocji. Na pewno sprawił mi więcej radochy, niż oczekiwałem, ale w kilku miejscach równie mocno rozdrażnił.

Do tytułowej krainy, Alwy, przybywa koleś o imieniu Vicar. Podbija okolicę, kradnie relikwie i daje je swoim sługusom do pilnowania. Mieszkańcy nie zamierzają tego tak zostawić. Przyzywają Zoe, czarodziejkę spoza ich świata, aby rozprawiła się z tutejszymi złolami.

To jest właśnie naszym zadaniem – pokonać przydupasów, pozbierać relikwie oraz przydatne badziewniki, nauczyć się czarów, ulepszyć je i nastukać głównemu złemu. Proste, nie? Tak, pod warunkiem, że posiadacie choć trochę refleksu i drugie tyle cierpliwości.

Na każdej płaszczyźnie gra będzie  kojarzyć się z tytułami z leciwego NESa. Grafika, muzyka, sposób przesuwania się lokacji, eksploracja itd. Każdy z tych aspektów będzie miał tylu samo zwolenników, co przeciwników. Wizualnie i dźwiękowo AA jest tak retro, jak to możliwe. Jeśli nie lubicie charakterystycznego plumkania oraz świata złożonego z małej liczby pikseli i takiejż palety barw – raczej nie pogracie. Dodatkowo jeśli nie w smak wam ganianie w tę i z powrotem, bo dzięki nowemu ustrojstwu dotrzecie do miejsc wcześniej niedostępnych – również spasujecie. Na koniec (i to chyba najważniejsze), jeśli łatwo tracicie cierpliwość z powodu częstych (a i to bez porównania do oryginalnych gier na NESa) zgonów, darujcie sobie i obejrzyjcie rozgrywkę na Youtube. Jest tu kilka takich sekwencji (niespecjalnie długich, ale jednak) zawierających otoczenie, które zamiast zabrania jednego z trzech serc zabija natychmiast.

Na plus policzę sterowanie, które jest mega precyzyjne i pozwala bardzo dokładnie manewrować po stworzonym świecie, między pułapkami, w powietrzu oraz w trakcie walk. Przez co w większości wypadków jeśli się na coś natniecie lub ktoś was ubije – to wasza wina. Tylko w naprawdę nielicznych sytuacjach zdarza się, że przed utratą energii nie da się  uciec. Najwięcej trudności sprawiały mi pomieszczenia i przeciwnicy strzelający pociskami samonaprowadzającymi. Na drugim miejscu byłyby niektóre końcowe układy platformowe, zaś na trzecim wyrzutnie pocisków reagujących naszą bliskość.

Do naszej dyspozycji oddano kostur, którym można zdzielić potwory w łeb oraz rozbić niektóre przeszkody. Mamy czary: magiczny klocek, bańka, pocisk. Dwa pierwsze da się ulepszyć: klocek unosi się na wodzie, a bańka nie pęka, dopóki w coś nie przywali. Do tego dochodzą przedmioty, np. butelka na wodę pełniąca rolę zapasowego paska życia, oko Obserwatora pozwalające na dojrzenie obiektów, których normalnie nie widać, czy kuleczki zmniejszające liczbę punktów życia napotkanym bossom.

Problemy z tym tytułem miałem dwa. Raz na jakiś czas pech dawał o sobie znać. W takich momentach kombinacja pocisków, potworów oraz mojego niewprawnego skakania kończyła się zgonem. Czasami miałem ochotę robić kolejne podejście, innym razem odkładałem grę na następny dzień. Kolejnym jest zakończenie – niezależnie od tego, które uzyskacie (są dwa), niewiele się od siebie różnią i nijak nie nagradzają za włożony wysiłek.

Niemniej jednak całość sprawiła mi sporo frajdy. Nawet gdy robiłem sobie przerwę, to już planowałem, kiedy wrócić do grania. Jeśli lubicie staroszkolne platformówki w klimacie retro, a do tego trafiła się jakaś promocja, to nawet pomimo słabego zakończenia warto brać i grać. Moja ocena: 4+.

wtorek, 19 kwietnia 2016

Assassin’s Creed Chronicles: Russia

Odsłona zamykająca trylogię Chronicles. Jej akcja ma miejsce między komiksami AC: The Fall oraz AC: The Chain. Jeżeli zaś chodzi o historyczne wydarzenia, lądujemy w roku 1918, rok po rewolucji październikowej. Trwa właśnie wojna domowa, a nasz bohater - Nikolaï Orelov stara się uciec z kraju. Jednak przed wyjazdem ma wykonać dla bractwa asasynów jeszcze jedną misję.

Jeżeli ktoś myślał, że China miała ponurą oprawę, nie widział jeszcze tej odsłony serii, której paletę barw wypełniają przede wszystkim odcienie szarości i czerwieni. Nie żeby mi taki stan rzeczy przeszkadzał. Przeciwnie, uważam, że wybór tych kolorów był doskonałym ruchem. W pojedynczych przypadkach może się zdarzyć, iż ów zabieg utrudni rozróżnienie, na który plan możemy się przemieścić.

W związku ze zmianą czasów dokonano modyfikacji naszego arsenału. Bronią podstawową jest karabin, którym walczymy tak wręcz, jak i na odległość. Do dyspozycji nadal mamy bomby dymne, zaś czwarta zabawka to całkowita nowość. Kabel z  hakiem, którym możemy przyciągać odległe obiekty oraz przesyłać impulsy elektryczne, żeby powodować zwarcia. Te ostatnie przydadzą nam się, gdy zechcemy wyłączyć oświetlenie w okolicy lub dezaktywować pułapki pod napięciem. Niestety i tutaj muszę ponarzekać. Odniosłem wrażenie, iż nasi bohaterowie są bardzo skromnie modernizowani. Podczas gdy przeciwnicy co odsłonę dostają całe spektrum ciekawych zabawek i sposobów na uprzykrzanie nam życia.

Kampania w ACC: Russia różni się od swoich poprzedniczek. Brak typowych podziałów na sekcje zakończone bossem, albo wydarzeniem. Opowieść toczy się płynniej, pod kontrolą mamy 2 postacie, których sekwencje fajnie się przeplatają i wymagają odmiennego podejścia, a na końcu mamy walkę, która odbiega od wszystkiego, co widzieliśmy w serii Chronicles. Naturalnie, tutaj grze również się ode mnie dostanie. Russia stanowi wyraźnie (choć moim zdaniem trochę naciągane) spięcie klamrą wątków z China… Z India przewija się dosłownie motyw pudełka oraz tajemnicze kody, zakładając, że je znaleźliście. Ponadto są nawiązania do: Rogue, Unity i Syndicate. Przez co Russia jest jeszcze mniej uniwersalna i przystępna, niż dwie poprzednie odsłony.

Jeśli chodzi o to, czego mogę się czepić bezpośrednio w rozgrywce, to bezsensowne zawyżanie poziomu trudności. W wielu sytuacjach można zginąć tylko dlatego, że poza polem widzenia znajdował / pojawił się jakiś przeciwnik. Owszem – można odczekać dodatkowe chwile, by mieć pewność, czy coś wylezie, ale na pewnym etapie zwyczajnie się nie chce, bo ma się już dość po kilku poprzednich zgonach. Drugim przykładem licznych i głupich śmierci są naprawdę wyśrubowane limity czasowe oraz wymagana przesadna precyzja. Te pierwsze dadzą w kość, gdy musimy gdzieś dotrzeć na czas (wydawało mi się, że trasy opanowywałem idealnie, a i tak kończyłem z punktacją poza podium), bo zanim ogarniemy wszystkie niuanse trasy, zaliczymy kilka podejść, niczym Tom Cruise w Edge of Tomorrow. Te drugie to na przykład ucieczki, gdzie każde minimalne zboczenie z kursu (nawet o kilka pikseli!) skutkuje zejściem. Będziecie psioczyć na sekwencje ucieczki przed wybuchem, a przy końcowym biegu przed czołgiem zatęsknicie za zbugowanym słoniem z India. Niestety, ilość frustracji, jaką gra potrafi wywołać, może sprawić, iż zupełnie odechce wam się dalszego grania.

Jeżeli graliście w poprzednie odsłony Chronicles, sięgniecie po Russia choćby pro forma. Jednak pamiętajcie, iż potrafi ona wkurzyć. Jeżeli jeszcze wahacie się, czy w ogóle zaczynać swoją przygodę z tymi spin-offami, sugeruję zacząć od China, która jest grą dużo lepiej zbalansowaną i przystępną fabularnie. Moja ocena: 3.

sobota, 2 kwietnia 2016

Assassin’s Creed Chronicles: India

Druga część serii Chronicles. Akcja ma miejsce w roku 1841, 2 lata po wydarzeniach z komiksu AC: Brahman. Tłem wydarzeń jest konflikt Sikhów oraz przedstawicieli imperium brytyjskiego. Naszym bohaterem będzie Arbaaz Mir, ojciec Henry'ego Greena z Assassin's Creed: Syndicate oraz asasyn z Indii, którego zadaniem jest odzyskanie słynnego klejnotu o nazwie Koh-i-Noor i powstrzymanie templariuszy przed wykorzystaniem grobowców rasy, która żyła przed nami, do swoich celów.

Przy okazji China żartowałem, że historia zatoczyła koło i seria AC powróciła do korzeni poprzez wykorzystanie konwencji 2D. India idzie jeszcze dalej. Gdyby nie tytuł, sama paleta barw i znany z China model rozgrywki sprawiają, że można tę grę pomylić z kolejną odsłoną Prince of Persia. Jeśli jeszcze nie kliknęliście na żadnym ze zrzutów ekranu, albo nie widzieliście żadnego filmu z rozgrywką, gorąco zachęcam, abyście to zrobili. Tego, jak bajecznie kolorowa jest nowa odsłona Chronicles, nie da się opisać. To trzeba zobaczyć. Jeśli kogoś China odrzucała dość ponurą stylistyką, India powinna zachwycić.

Różnice w modelu rozgrywki są minimalne. Dodano zabójców w kryjówkach, zwiększono wpływ broni palnej oraz oświetlenia na pole widzenia. Wymieniono 2 bronie (sztylety na czakram, petardy na bomby dymne) oraz położono większy nacisk na unikanie walki. Nadal możemy cichaczem zabijać wszystkich lub próbować bezpośrednich starć, jednak zarówno projekty poziomów, rozwój postaci, jak i dostępne narzędzia współgrają z pomysłem całkowitego unikania walki (nie licząc oskryptowanych pojedynków). Ba, jest nawet osiągnięcie, które można zdobyć nie zabijając nikogo (ogłuszać można).

Niestety, niezabijanie jest jedyną wymagającą czynnością, która jest opcjonalna. Poziom trudności pozostałych rzeczy również wzrósł i z nimi trzeba będzie już się męczyć. Sekwencje czasowe, ucieczki i śmiganie po ruchomych platformach potrafią zaleźć za skórę, zwłaszcza, że sterowanie do rewelacyjnych (znowu) nie należy. Jedną z ucieczek przed rozpędzonym słoniem musiałem powtarzać wiele razy, bo tam dodatkowo zakradł się mały bug, który pozwalał zwierzęciu zabić mnie, pomimo iż byłem daleko poza jego zasięgiem. Nie pamiętam, czy China miała taki patent, ale tu jest na pewno: gonienie za wybranym przeciwnikiem i jednoczesne omijanie zwykłego rozstawienia strażników. Te sekwencje potrafią zaskoczyć, bo nagle okazuje się, że cel uciekł, a my zaczynamy od ostatniego punktu zapisu.

Fabularnie India jest nieco mniej przystępna (mimo baśniowej oprawy) od poprzedniczki. Przyczyną jest pełne zagłębienie się w lore serii. China nie licząc kilku nawiązań była opowieścią o osobistej zemście postaci niemal wyłącznie na tle wydarzeń historycznych. India częstuje nas rzeczami bardziej charakterystycznymi dla AC, zwłaszcza jeśli patrzeć przez pryzmat poziomów rozgrywających się w grobowcach Pierwszej Cywilizacji. Tym samym opowieść nie jest tak uniwersalna w odbiorze, jak poprzednio.

Na dobrą sprawę nic więcej nie da się o grze powiedzieć. Jeśli komuś podobała się China, India jest pozycją obowiązkową. Jako samodzielny tytuł, pomimo mniej żywej oprawy, China wypada jednak lepiej. Podkręcony poziom trudności z niesprzyjającym sterowaniem oraz klimat opowieści bardziej charakterystyczny dla marki jako takiej również czyni z India tytuł mniej przystępny. W związku z tym moja ocena: 4.