piątek, 22 stycznia 2016

Oliver Bowden – Assassin’s Creed: Tajemna krucjata

„Altaïr podejmuje się doniosłej misji i wyrusza w podróż do Ziemi Świętej. By dowieść swojego poświęcenia, zmierzy się z dziewięcioma śmiertelnymi wrogami, pośród których znajdzie się sam przywódca templariuszy, Robert de Sablé. Podczas niezwykłej wyprawy Altaïr odkryje prawdziwe znaczenie Creda Asasynów.”

Gdy seria Assassin’s Creed rozkręcała się na dobre, głównym grom zaczęły towarzyszyć adaptacje książkowe. Assassin’s Creed 2 dostał Renesans, Brotherhood opowieść o tym samym tytule. W drodze był już Revelations, gdy nagle ukazała się niejako zaległa historia powiązana z pierwszą grą. W zasadzie nie jedną. Obecnie niewiele osób pamięta, iż Altaïr oprócz rozpoczęcia całej serii i gościnnego występu w Revelations miał jeszcze dwie gry ze swoim udziałem. AC: Altaïr’s Chronicles wydane m.in. na Nintendo DS, które było prequelem pierwszej gry. Niestety strasznie słabym i krótkim. Gdyby nie umieszczenie tej gry w kanonie (mimo wielu nieścisłości i strasznie głupich pomysłów), bardziej pasowałaby do Prince of Persia. Drugim tytułem był Assassin’s Creed: Bloodlines, wydany na PSP, stanowiący bezpośredni sequel pierwszej gry. Ta pozycja wyszła lepiej od prequela, ale do dobrej też jej sporo brakuje. Na szczęście tym razem fabuła i elementy pokroju postaci nie zgrzytały tak bardzo, jak w produkcji na DSa. Ile z tego obejmuje książka? Tajemna krucjata olewa sobie Kroniki, natomiast zawiera cały pierwowzór, Bloodlines i wątek Altaïra z Revelations. Całość jest opowiadana przez Niccolò Polo, zaś ostatni rozdział to wprowadzenie do książkowych Objawień.

Po niezłych czytadłach, jakimi były dwie pierwsze adaptacje, miałem nadzieję, iż Tajemna krucjata nie okaże się gorsza. No i zawiodłem się. Bez owijania w bawełnę: ta książka to jeden wielki bałagan. Na dzień dobry przeinacza relacje Altaïra z ojcem, choćby poprzez strasznie głupie wykorzystanie: Ibn-La'Ahad, które pierwotnie było tłumaczone dosłownie: niczyj syn. Następnie po łebkach leci przez fabułę Assassin’s Creed, opierając się w dużej mierze na dialogach przeniesionych żywcem z gry. Biorąc pod uwagę, że ta część adaptacji stanowi lekko ponad połowę książki, nie jest dobrze, ale brniemy dalej. Bierzemy wdech i wskakujemy w Bloodlines, które zostały streszczone lepiej i, co ciekawe, dość wiernie. Na koniec dostajemy fragmenty Revelations, których ogromny przedział czasowy zawarto na zbyt małej liczbie stron. Jakby tego było mało, w oczy rzuca się rażąca ilość literówek.

Komu polecić Tajemną krucjatę? Chyba tylko największym fanatykom serii, albo ludziom, którzy przeczytali absolutnie wszystko, co mieli pod ręką, z etykietą płynu do czyszczenia kibla włącznie. Nawet jeśli nie znacie Bloodlines/nie macie jak zagrać, na youtube jest dostępny filmik zmontowany ze wszystkich przerywników, trwa niecałą godzinę. Moja ocena: 2 (gdyby zabrakło przyzwoicie zaadaptowanej fabuły Bloodlines, dałbym 1).

piątek, 8 stycznia 2016

Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood

Od wydarzeń z Maple Creek minęły 2 lata. Bohaterka pierwszej części nie ustaje w polowaniu na Kaznodzieję, który był odpowiedzialny za cały tamtejszy cyrk. Tropy prowadzą ją do Ravenwood – parku/muzeum skrywającego więcej, niż historię okolicy.

Przyznam się, że przez słabą jedynkę nie spodziewałem się wiele po dwójce. Gdy ją uruchamiałem, chciałem ukończyć ten tytuł pro forma. No i przeżyłem miłe zaskoczenie. Sztampową fabułę z Maple Creek ubrano w dodatkowe szczegóły, zgrabnie powiązano z większą całością i podano tak, by gracz miał ochotę na więcej. Naturalnie, sama opowieść będzie kojarzyć się z innymi tytułami, ale jeśli jakiś rzucę, nawiązanie automatycznie zespoiluje przynajmniej jeden wątek Mists.

Oprawa graficzna uległa znacznej poprawie. Różnica jest mniej więcej taka sama, jak między pierwszymi, a drugimi Koszmarami z głębin. Niestety, nie uniknięto kilku mankamentów. W sekwencjach hidden object ponownie można trafić na bardzo niefajnie schowane obiekty, czy nieczytelne obszary. Dla mniej cierpliwych przygotowano alternatywę w postaci prostego memory. Łamigłówki już tak nachalnie nie nawiązują do poprzednich gier, ale uczucia deja vu się nie pozbędziecie. Na plus policzę mapę z systemem szybkiej podróży, dzięki czemu nie trzeba się przeklikiwać przez wszystkie lokacje (a ganiania trochę jest).

O dziwo, aktorsko jest lepiej niż poprzednio, ale muzyka zdaje się na tym cierpieć. Przez pierwszą połowę było dobrze, a potem wręcz zapomniałem, że coś gra w tle. Nie wiem, czy to kwestia powtarzalności utworów, czy coś innego, ale tak bardzo nie zwracałem na nie uwagi, że pewnym momencie czułem się, jakbym grał w ciszy.

Jak już wspominałem, Enigmatis 2 zaskoczył mnie dość pozytywnie. Na tyle, że jestem ciekaw tego, jak potoczy się historia w kolejnej odsłonie. Jeśli przemęczyliście się przez jedynkę, do dwójki zdecydowanie warto zrobić podejście. Uważam, iż zrealizowano ją lepiej pod każdym względem. Moja ocena: 4-.

środa, 6 stycznia 2016

The Ultimate Doom

Oryginalny Doom wyszedł w 1993 roku. Delikatnie mówiąc, przywalił w świat z takim impetem, że jego echo słychać do dziś. Przez długi czas FPSy były określane mianem gier doomopodobnych. Sam Doom był wspominany przez wielu przedstawicieli popkultury: wspomniano o nim choćby w serialach Friends, The Simpsons, czy Family Guy. Przy okazji przyczynił się do podniesienia rabanu przeciwko brutalności w grach oraz był posądzany o propagowanie satanizmu. Nie żeby to jakoś powstrzymało twórców. Doom doczekał się sequeli, rozszerzonej wersji, olbrzymiej liczby naśladowców oraz modyfikacji, filmu, a teraz wielkimi krokami zbliża się jego reboot.

Opowiadana historia jest chyba nawet bardziej prostacka od tej z Wolfensteina 3D. Czy to źle? A skąd! W Doomie wcielimy się w żołnierza stacjonującego w bazie kosmicznej na Marsie. Korporacja UAC, do której należy placówka, prowadzi tam eksperymenty z teleportacją. W wyniku jednego z nich rozpętuje się piekło… dosłownie… wrota piekieł zostają otwarte, do naszego świata przedostają się hordy demonicznego tałatajstwa, a naszym zadaniem jest wydostać się stamtąd.

W porównaniu do Wolfensteina 3D w Doomie zmieniono dosłownie wszystko. Dzięki nowemu silnikowi lokacje rozrosły się nie tylko w poziomie, ale i w pionie. Ściany łączą się pod różnymi kątami, hale mają po kilka pięter i jeśli trafiliśmy do laboratorium, to nie da się go pomylić z przedsionkiem piekieł. Aby się w tym wszystkim nie pogubić, możemy skorzystać z mapy. Cała oprawa graficzna została dużo bardziej zróżnicowana i pęka w szwach od szczegółów. Jako że naszymi przeciwnikami są tym razem demony wszelkiego rodzaju, autorzy mogli popuścić wodze fantazji i uraczyli nas naprawdę urozmaiconą menażerią do odstrzału. Żebyśmy się nie nudzili – arsenał również uległ podwojeniu. Otrzymaliśmy 6 broni palnych i dwie do walki „wręcz”. Każda spluwa posiada swój rodzaj amunicji i skuteczność.

Nowa technologia pozwoliła również na stworzenie nie lada klimatu. Doom nie bez powodu jest klasyfikowany jako horror science-fiction. Twórcy gry bawią się oświetleniem poszczególnych miejsc, w pomieszczeniach zalegają zmasakrowane zwłoki, ściany ochlapane są krwią, a od czasu do czasu towarzyszy nam iście ponura muzyka. W pozostałych przypadkach jest ona tak dynamiczna, że nie mamy czasu na wysłuchiwanie ryków, czy charknięć potworów czających się za rogiem. Przemy przed siebie, naciskamy spust w rytm granego utworu i obserwujemy, jak trup ściele się gęsto i efekciarsko.

Najważniejszą różnicą między oryginalnym Doomem z 1993, a wersją Ultimate z 1995 jest liczba zawartych epizodów. Ultimate oprócz oryginalnych trzech posiada dodatkowy, czwarty: Thy Flesh Consumed. Niestety w tym zestawieniu jest to w pewnym sensie najsłabszy z elementów. Czwarty epizod powstał w momencie, gdy na rynku był już Doom 2, a ID Software już pracowało nad Quake’iem. Miał on stanowić pomost między oryginalną grą, a jej sequelem i raczej się w tej roli nie sprawdził. Od strony rozgrywki jest lepiej, choć bardzo specyficznie. W oryginalnych rozdziałach poziom trudności był rosnący. Tutaj jesteśmy od razu wrzucani na głęboką wodę. Lokacje są odczuwalnie mniejsze, przeciwników z kolei jest dużo więcej (nawet na najniższym poziomie trudności), przez co manewrowanie jest znacznie trudniejsze. Ba, już na drugim etapie stajemy na bardzo wąskiej platformie (po uprzednim zaliczeniu nieco upierdliwej jumping puzzle) i twarzą w twarz z bossem znanym z końcówki drugiego epizodu… Takich niespodzianek w E4 jest więcej.

Gdy siadałem do Dooma, spodziewałem się sentymentalnego pykania w krótkich partyjkach. Zamiast tego siedziałem do upadłego, czerpiąc ogrom radości z tej jakże prostej, ale wciąż dynamicznej i dającej satysfakcję gry. Doom jest nie tylko ważną pozycją w historii tego hobby, ciągle potrafi godnie je reprezentować i wart jest uwagi każdego gracza. Zwłaszcza, że ogrom modyfikacji pozwala na dostosowanie go do takiego poziomu technicznego, jaki nam odpowiada. Moja ocena: 5.

niedziela, 3 stycznia 2016

Spear of Destiny

Spear of Destiny jest prequelem opisanego już przeze mnie Wolfensteina 3D. W zasadzie niewiele więcej da się o tej grze powiedzieć, ale spróbuję.

Naszym celem będzie wykradzenie wojskom Hitlera tytułowej włóczni. Przez co tematyką ten tytuł stoi jeszcze bliżej religii (jak ktoś nie wie dlaczego, niech poszuka informacji o owej włóczni), okultyzmu (tu należy przejść grę do końca) i zachęca do ponownego obejrzenia Poszukiwaczy zaginionej Arki.

W konstrukcji gry nie zmieniło się praktycznie nic. Zamiast podziału na epizody, mamy 19 poziomów z rzędu (21, jeśli liczyć 2 ukryte) z bossem (tu faktycznie sami nowi) co 5 z nich (nie licząc końcówki). Na ścianach chyba pojawiła się jedna, czy dwie nowe tekstury, a do przedmiotów dodano skrzynie z amunicją. Labirynty są jeszcze bardziej zakręcone, warstwa muzyczna zawiera świeże utwory, a poziom trudności lekko wzrósł.

Ciekawostką jest to, iż obecna wersja Spear of Destiny jest sprzedawana z dwoma mission packami, o których mało kto wie. Return to Danger i Ultimate Challenge jako całość stanowią zestaw zwany także: Lost Episodes. Oba pakiety otrzymały zupełnie nowe (niekiedy strasznie pstrokate i męczące oczy) tekstury, przeciwników, głosy i poziomy (kolejne 19-21 na pack), ale to tyle. Całość oparta o te same (na tym etapie wyeksploatowane) rozwiązania, przez co stanowiąca pozycję tylko dla wytrwałych.

Niezależnie od tego, czy gramy z mission packami, czy bez, SoD będzie sprawiał wrażenie zapchajdziury i odcinania kuponów. Co zresztą nie jest takie dalekie od prawdy, gdyż powstał na fali popularności poprzednika, na szybko i w momencie, gdy pracowano już nad Doomem. W zależności od tego, jak bardzo podobał się wam Wolfenstein 3D, Spear of Destiny zasługuje albo na 4 (bo to więcej tego samego), albo na 3 (bo to więcej tego samego, a zmiany są minimalne). W moim przypadku będzie to opcja numer dwa.