Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer Fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer Fantasy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 września 2022

Warhammer: Vermintide 2

Po wydarzeniach z Vermintide bohaterowie Ubersreiku zostają pojmani przez Skavenów, którzy tym razem skumali się z czempionem Chaosu i jego zastępami. Podczas jednej z prób aktywacji ichniego portalu bohaterom udaje się uciec z niewoli i zaszyć w zrujnowanej twierdzy w górach. Stąd planują kolejne wypady w celu pokrzyżowania planów tak szczurków, jak i sił Chaosu.

Idea rozgrywki pozostaje ta sama: Wybieramy misję i za pomocą teleportu udajemy się na miejsce. Tam wykonujemy wyznaczone cele, a następnie ewakuujemy się również teleportem. Każdy ukończony wypad odblokowuje dostęp do nowych zadań i miejsc. Zmiany zaszły w wielu składowych tego schematu. Począwszy choćby od miejsca akcji, którym tym razem jest nie Ubersreik, tylko zrujnowane miasto-forteca Helmgart wraz z przyległościami. Samego miasta nie uratujemy, natomiast możemy go użyć do opóźnienia planowanej przez popleczników Chaosu inwazji. Już pierwszy Vermintide robił świetną robotę w prezentacji tych kilku wybranych punktów Starego Świata, a dwójka tylko tę stawkę podbija. Różnorodność odwiedzanych lokacji jest podobna, aczkolwiek tutaj ma się wrażenie większej otwartości terenu w paru misjach, a do tego częściej widujemy światło dnia. Przy czym to ostatnie nijak nie zmniejsza poziomu zagrożenia, jakim próbują nas raczyć autorzy. Zwłaszcza, że szeregi Skavenów zasilają teraz „przedstawiciele” Chaosu. Na widok niektórych z nich przy pierwszym spotkaniu naprawdę można podskoczyć z wrażenia.
 
Poprzednio jedynym sposobem na rozwój protagonistów było zbieranie coraz lepszego sprzętu. Tutaj każda postać ma własne poziomy doświadczenia, umiejętności, specjalizacje i talenty, co samo w sobie zapewnia ogrom rzeczy do odblokowania i dostosowania pod siebie oraz drużynę. A wciąż pozostają elementy z pierwowzoru, czyli gromadzenie i gmeranie w przedmiotach oraz kosmetyka. Całe to dobrodziejstwo inwentarza potraktowano naprawdę elastycznie. Wybór specjalizacji oraz talentów można zmieniać do woli między misjami. Jedynym ograniczeniem jest dobór postaci w zespole. Jeśli ktoś wziął krasnoluda ze specjalizacją A, pozostali gracze nie mogą wybrać tego samego bohatera, niezależnie od tego, czy celują w inną specjalizację. Pozostaje wybór kogoś z pozostałej czwórki.

Znajdźki przeszły podobne zmiany. Oprócz znanych z poprzedniej odsłony ksiąg teraz można zbierać np. fragmenty obrazów, które po skompletowaniu powiesimy w naszej warowni, a także przeklęte grymuary utrudniające rozgrywkę (np. poprzez zmniejszenie maksymalnej liczby punktów życia) w trakcie misji, ale zapewniające dodatkowe nagrody. W ogóle w przypadku zarządzania przedmiotami (już nie na skalę osobistą, lecz całej ekipy) da się odczuć ciut większą złożoność i pole do dogadania, co kto poniesie, czym i gdzie rzuci itd. Nawet botom da się wydać proste polecenia, żeby coś podniosły.

W walce da się odczuć przetasowania w balansie. Nie jestem dłubaczem cyferek i nie powiem, co dokładnie się zmieniło, ale gdybym miał wskazać, jak mi się grało w obie gry, to w jedynce wolałem siec mieczem i toporem, zaś w dwójce uwielbiam broń obuchową, która zachowuje się tak, jakby miała większą wagę i impet zadawanych ciosów. Najlepszym dowodem niech będzie to, że tak jak w Vermintide na spokojnie grałem krasnoludem z toporem, rycerzem z mieczem lub łowcą z rapierem, tak tutaj biegam niemal wyłącznie warrior priestem (specjalizacja łowcy z DLC) z dwoma młotami. Dodatkowo nie odczułem problemów z detekcją trafień, jak to miało miejsce poprzednio. Dzięki czemu łatwiej koordynować ruchy i ataki.

Graficznie wszystko prezentuje się okazalej i bardziej szczegółowo. Przeciwnicy przez wzgląd na różnorodność frakcji mają więcej rozmiarów, detali i aż proszą się o cios w łeb. Wspomniałem na początku, iż przyjdzie nam się tłuc w zróżnicowanych miejscach. Przy okazji grafiki muszę pochwalić ich wygląd. Świetnie budują nastrój już samą częścią wizualną, a przecież dochodzi jeszcze udźwiękowienie. Ruiny miasta wieją pustkami, odgłosy lasu powodują nerwowe zerkanie przez ramię, a szepty niosące się klaustrofobicznymi podziemiami przyprawiają o paranoję. Zaś gdy wpadniemy w hordę, pozostaje siec i tłuc w imię Sigmara i słuchać skowytu zabijanych wrogów!

Gdybym miał się do czegoś przyczepić w Vermintide 2, to byłby to tryb solo, który swoje ułomności przytachał z pierwszej części. Boty niby mają więcej oleju w skryptach (o czym napomknąłem przy okazji prostych rozkazów), ale jako że przeciwnicy są teraz bardziej wymagający (zwłaszcza w większych grupach oraz przy wsparciu jednostek specjalnych), ukończenie pierwszej kampanii może zaleźć za skórę. Nie jest to niemożliwe, lecz nawet na najniższym poziomie trudności daje się we znaki. W związku z czym polecam wyłącznie rozgrywkę zespołową. Jednoosobowa prowadzicie na własną odpowiedzialność.

Vermintide 2 jest lepszy od jedynki pod każdym względem. Aktywne wydarzenia, rozwój bohatera i proste zabiegi typu odblokowanie kwater danej postaci w twierdzy na konkretnym poziomie zachęcają do ciągłego grania. Ba, fragmentów obrazu nie da się zebrać przy pojedynczym podejściu do danej mapy, przez co po wykonaniu zadania pozostaje otrzeć broń z krwi, łyknąć krzepiącego trunku i wrócić na pole bitwy! Moja ocena: 5-.

niedziela, 29 lipca 2018

Warhammer: The End Times – Vermintide

Jestem chyba jedną z niewielu osób, której brakuje Warhammera Online: Age of Reckoning. Nie była to jakaś specjalnie genialna gra, a już na pewno nie WoW-killer, ale posiadała swój klimat, a polowanie na krasnoludy na serwerze PvP miało niewątpliwy urok. Po zamknięciu serwerów cały czas brakowało mi nowej gry, która pozwoliłaby na jakąś eksplorację świata Warhammera. Jasne, jest trochę strategii do wyboru, nawet karcianek, albo staruteńki HeroQuest, ale to nadal nie to. Powiedzmy sobie szczerze, Vermintide też daleko do moich oczekiwań, jednak po wszystkich grach taktycznych jest to odmiana, do tego zawierająca namiastkę świata do zwiedzania, zamiast ciągłego gapienia się na mapy.

Nie bez powodu porównuje się Vermintide do Left 4 Dead. Koncepcja gry jest taka sama: czteroosobowa drużyna musi przeżyć w świecie pełnym wrogów. W przeciwieństwie do zombie rodzeństwa, odsłona warhammerowa skupia się nie na przetrwaniu samych postaci w podróży, lecz odparciu serii ataków wymierzonych w miasto Ubersreik. Każda misja  ma znaczenie taktyczne: obrona wybranych punktów, dostarczenie ziarna lub prochu, zniszczenie ważnej struktury wroga, rekonesans itd. Brak tu podziału na podetapy, jak w L4D, a broń palna i ataki dystansowe są równie ważne, co walka bronią białą. Oprócz tradycyjnego przebiegu rozgrywki możemy pokusić się o udział w trybie Last Stand. Naprzeciw nam staną Skaveni w różnych odmianach: od hord jednostrzałowych przydupasów, przez przywódców, po opancerzonych osobników, zabójców, typów z karabinami / gazem lub szczurze ogry. Każdy z graczy wcieli się w jedną z pięciu postaci. Wybór nie jest kosmetyczny, gdyż bohaterowie posiadają inny oręż. W przypadku braku grającego jego miejsce zastępuje bot.

Tutaj zaczynają się pierwsze problemy. Nasi kompani potrafią być nad wyraz tępi (ci komputerowi, chociaż…). Z jednej strony sprawdzają się przez wzgląd na zadawane obrażenia i bycie potencjalnym celem ataków, z drugiej nie nadają się do noszenia przedmiotów fabularnych, do tego potrafią mieć dziwne priorytety, gdy nasze życie wisi na włosku, a także zgubić się lub utknąć na wystającym pikselu (również w drodze na ratunek). Pół biedy, gdy dane miejsce jest rozbudowane w poziomie, a my mamy możliwość takiego zwiększenia dystansu, że bot w pewnym momencie teleportuje się do nas. Gorzej z pionem. W przypadku podstawowej gry zdarzało mi się to notorycznie w misjach The Wizard’s Tower (wieża czarodzieja, pełna wąskich kładek, labiryntów ze schodów i pomieszczeń odwróconych np. do góry nogami), Black Powder (mały port z kładkami i pomostami, wpadka do wody skutkuje śmiercią, a podczas niesienia beczek z prochem nie można walczyć), a z DLC w zadaniach z pakietu Drachenfels (zamek + podziemia + ścieżki górskie). Nie zrozumcie mnie źle – miejsca poszczególnych misji są świetnie zaprojektowane, odpowiednio ponure i potrafią przyprawić o dreszczyk, tylko że zamiast cieszyć się nimi i skupiać na celu misji lwią część czasu spędzamy na oglądaniu się za siebie, by sprawdzić, czy któryś z towarzyszy się nie zgubił. Nie żeby to była kwestia wyłącznie słabego AI botów, graczom również może zdarzyć się utknąć w jakimś dziwnym miejscu, na szczęście nie tak często.

Od strony graficznej Vermintide robi bardzo dobre wrażenie. Szczegółowe tekstury i modele, dużo efektów związanych z oświetleniem, wszystko wiernie odwzorowuje stylistkę z podręczników do WH. Należy jednak wspomnieć, iż temu przepychowi towarzyszy okazyjne przenikanie się modeli, efekt galarety u trupów oraz śmiganie przez tekstury w niedostępne miejsca. Na szczęście w warstwie dźwiękowej problemów nie ma. Nasza ekipa umila sobie czas rozmowami z docinkami, Skaveni produkują się po swojemu, a muzyka buduje napięcie i ostrzega przed zagrożeniem (ścieżka spokojnie nadawałaby się na sesję Warhammera Fantasy).

Kolejną nowinką w stosunku do Left 4 Dead jest system postępów w grze. Przechodzenie misji skutkuje zdobywaniem punktów i poziomów doświadczenia, które odblokowują dostęp do miejsc na ekwipunek. Ten ostatni jest losowany za pomocą kości. Ilość doświadczenia jest zależna od takich rzeczy, jak ogrywany poziom trudności, liczba ocalałych na końcu misji, odnalezione księgi (przy księdze trzeba pamiętać, że zajmuje miejsce, w którym normalnie niesie się apteczkę) i zapiski z tzw. lore booka. Z kolei szanse na lepszy złom można zwiększyć poprzez znajdowanie dodatkowych kostek w obrębie misji. Jednak żeby nie było, że jesteśmy zdani wyłącznie na rzut kośćmi, autorzy wprowadzili kilka sposobów na dodatkowe generowanie ekwipunku. Z 5 przedmiotów danego rodzaju można stworzyć jeden losowy przedmiot wyższego rodzaju (np. z 5 przedmiotów common tworzy się 1 uncommon). Jeśli nie mamy przedmiotów, puste miejsce można wypełnić rudą danego rodzaju. Alternatywą dla losowego tworzenia jest przerabianie wszystkiego na rudę danego rodzaju i korzystanie z niej w kapliczce Sigmara, która pozwala wymodlić sobie przedmiot z konkretnej kategorii. Całość uzupełniono systemem kontraktów i zadań, które pozwalają na zdobycie tymczasowych premii np. do zadawanych obrażeń, rudy oraz przedmiotów. Nie zmienia to jednak faktu, że w ostateczności, jeśli chcecie mieć najlepszy sprzęt, czeka was farmienie porównywalne z powtarzaniem dungeonów w grach MMO.

Niestety, to nie koniec narzekań. Vermintide posiada jeszcze 3 aspekty, którymi potrafi nadszarpnąć nerwy. Pierwszym jest detekcja trafień potrafiąca zaliczyć kompletnie losowe chybienia z odległości, w której wydaje się to niemożliwe. Gdyby to była gra RPG, jak nic dałoby się to nazwać krytycznym pechem, jednakże tytuł do tego gatunku nie należy, przez co spudłowanie z broni palnej z odległości na wyciągnięcie ręki, gdy celujemy w sam środek klaty przeciwnika, jest co najmniej podejrzane. Podobnie sprawa ma się z bronią białą – raz na jakiś czas oręż przelatuje przez model, ale bez zadawania obrażeń. Drugim jest granie z botami. W Left 4 Dead 2 był tryb single player. Nie chodzi tu o samo ganianie z botami, tylko to, że można było grać bez połączenia internetowego. Natomiast w Vermintide niezależnie od tego, czy gramy z ludźmi, czy przy wsparciu AI, odłączenie od serwera oznacza natychmiastowe przerwanie gry. Trzecim jest powiązanie DLC. Zadania wiszące na tablicy z ogłoszeniami czasami rozgrywają się w miejscach z dodatków i nie da się tego ominąć. Więc jeśli ich nie posiadasz, okazyjnie będziesz musiał przeczekać dobę, aż pojawią się nowe zlecenia. Ostatnia misja dorzucona do podstawki z okazji nadchodzącego wtedy Vermintide 2 również ma nawiązanie do jednego z rozszerzeń, ale stricte fabularne.

Komu można polecić ten tytuł? Przede wszystkim osobom ze znajomymi, którym klimat Warhammera Fantasy nie jest obcy i lubią tego typu rozgrywkę. W pełnym składzie błędy tak nie dokuczają, a odpowiednia koordynacja działań usprawnia przebieg gry. Jeśli zamierzacie grać solo, nie spodziewajcie się nie wiadomo czego. Na poziomie Easy da się przejść z botami wszystkie kampanie, choć niekiedy będzie to zależało od szczęścia i jeśli ma to być przygoda na raz, lepiej poczekać do promocji. Moja ocena: 4.

środa, 3 lutego 2010

Warhammer: Invasion

Wiele osób w tym kraju zaczynało swoją przygodę z karciankami od gry Doom Trooper – Żołnierz zagłady. Ja po raz pierwszy przeczytałem o niej w świętej pamięci piśmie – Top Secret. Jednak sama gra nie przypadła mi jakoś do gustu (inna sprawa, że ilość rozegranych partii sprowadza się do 1). Potem był przelotny romans z Magic: The Gathering, próby gry w Pokemona, zbieranie kart do Ani-Mayhem (to + manga i anime = poznanie Yosza!), regularne granie w WoW TCG, aż wreszcie nadszedł czas na Warhammera. Samo uniwersum Warhammera poznałem przede wszystkim dzięki kumplowi ze szkoły średniej. Szczerze powiedziawszy, nie zrobiło ono na mnie wtedy wrażenia. Dopiero po kilku latach Młotek wciągnął mnie na tyle, by szukać większej ilości produktów z nim związanych.

Zacznijmy od tego, jaką grą jest Warhammer: Invasion. Zapewne sporo osób kojarzy, że lwia część takich gier opiera się o schematy TCG: Trading Card Game lub CCG: Collectible Card Game. Cała idea tego polega na wymienianiu się kartami, które nam się dublują. Dlaczego? Bo w tych formatach nigdy nie wiadomo, na jakie konkretnie karty trafimy. Oczywiście mam zagwarantowane, że np. booster zawiera x kart common, y uncommon, z rare, ale są to tylko rodzaje kart, a nie konkretne karty z numerami/nazwami. Tak więc dubli w kolekcji pojawia się z czasem od groma i jeszcze trochę, zwłaszcza jeśli regularnie dokupujemy nowe zestawy. Nie muszę mówić, że w takich sytuacjach samo kolekcjonowanie kart jest tym samym uciążliwe i dość drogie (bo najrzadszych kart nikt nam nie odda, a potrafią one osiągnąć cenę dużo wyższą niż kilka zestawów razem wziętych). Firma Fantasy Flight Games przeprowadziła w obrębie wydawanych przez siebie karcianek eksperyment, który nazwali LCG: Living Card Game. Działa to w ten sposób, że jeśli kupujemy podstawkę, albo dodatek o konkretnej nazwie, to w danym pudełku będą ZAWSZE takie same karty. Jeśli ktoś upatrzy sobie konkretną kartę, to może znaleźć w sieci informacje, do jakiego zestawu ta karta należy. Kiedy kupi ten zestaw, to ma 100% gwarancji, że znajdzie tam właśnie tą upragnioną kartę. Format ten co prawda eliminuje aspekt kolekcjonerski gry, gdyż wszyscy grający mają dostęp do tych samych kart, żadnych białych kruków, czy czegoś w tym stylu, ale jednocześnie cholernie ułatwia budowanie talii – co jest bardzo ważne dla każdego, kto planuje się w Invasion zagłębić.

Słów kilka o zasadach. W oryginalnym, bitewnym Warhammerze każda armia mogła zetrzeć się z dowolną z pozostałych. Tu w sumie też jest to możliwe, aczkolwiek zaznaczono wyraźnie podział na frakcje: Order (Imperium, Krasnoludy i Wysokie Elfy) oraz Destruction (Chaos, Zielonoskórzy i Mroczne Elfy). Dodam, że obecnie obie nacje długouchych nie są jeszcze dostępne. Ma się to zmienić wraz z pierwszym dużym rozszerzeniem. Podział armii na frakcje służy również mieszaniu armii (w obrębie frakcji), co otwiera nowe możliwości w budowaniu własnego decku. Sam podział na frakcje zapożyczono z MMO – Warhammer Online: Age of Reckoning. Zresztą w instrukcji do karcianki jest wyraźna reklama tegoż MMO, więc wiadomo, że nie tylko o karty chodzi.

Wracając do tych zasad. Po tym jak już sobie wybierzemy armię (gotowe talie z podstawki lub tworzenie własnej), bierzemy odpowiadającą jej stolicę i zaczynamy. Każda stolica posiada 3 dzielnice/sekcje: królestwo, pole bitwy i questy. Naszym celem jest zniszczenie 2óch z 3ech dzielnic przeciwnika. Każda dzielnica ma na początku 8 punktów życia. Tę liczbę możemy z czasem zwiększyć. Nasze karty zawierają jednostki, bohaterów, budynki, taktyki, questy oraz wsparcie. Są też karty typu draft, które służą do swego rodzaju minigry pomagającej zbudować część talii ze wspólnej puli kart, ale jest to rozwiązanie czysto opcjonalne. Większość z wymienionych kart posiada symbol mocy (ikonka młotka), który będzie działał inaczej, zależnie od dzielnicy, w której będzie się znajdował. Standardowo dzielnica Królestwa ma 3 młotki, Questów 1. Oznacza to tyle, że Królestwo generuje 3 zasoby na turę, a Questy pozwalają na dociągnięcie 1 karty na rękę. Jeśli zwiększymy ilość symboli mocy przez wystawianie kart z symbolami w tych dzielnicach, to te liczby odpowiednio się zmienią. Pole bitwy natomiast będzie nam służyło do wystawiania jednostek atakujących, których symbole mocy będą używane jako współczynnik ataku/ilość potencjalnych obrażeń. Jednostki stacjonujące w pozostałych dzielnicach są jej ich obroną. Z tymże nie jest to regułą dla wszystkich sił zbrojnych. Są też takie, które rozwijają pełnię swych możliwości (w tym ofensywnych) tylko wtedy gdy wystawimy je w konkretnej dzielnicy. Budynki zapewniają nam dodatkowe surowce, questy różne modyfikacje (pod warunkiem, że przypiszemy im jednostki), taktyki działają jak czary, karty wsparcia modyfikują to, co już wyłożyliśmy (najczęściej jednostki), a bohaterowie to w zasadzie takie mocniejsze jednostki.

W trakcie tury każdego z graczy jest sporo ‘okienek’, które pozwalają zadziałać przeciwnikowi. Nie żeby to był jakiś nowy patent, chodzi raczej o to, że jest on tak przejrzyście wyjaśniony, iż nawet laik zacznie konkretnie kombinować nad ich wykorzystaniem szybciej, niż się spodziewamy.

Karty są wykonane nietypowo. Zazwyczaj zawartość kart w innych tytułach ma czarną ramkę. Tutaj wypełnia ona całą powierzchnię, co sprawia, że karty sprawiają wrażenie większych. Wszystkie element są wyraźne i nie ma problemów z dowiedzeniem się, do czego dana karta służy. Graficznie zaś jest po prostu bosko. Rysunki bardzo dobrze oddają klimat Starego świata. Swoim stylem nawiązują też do artworków ze wspomnianego wcześniej MMO, ale są od nich lepsze.

Armie z podstawki mogą wydawać się lekko niezbalansowane, więc dobrze byłoby się zaopatrzyć tak na wszelki wypadek w 1-2 Battlepacki. A jak sama gra? Ech, i tu mam problem, bo gra wciąga, wręcz uzależnia, a graczy jak na lekarstwo ;) Każdy miłośnik karcianek powinien jej spróbować. Jeżeli jeszcze nie graliście w żadną grę tego typu, to również polecam. Przejrzyste zasady, mnogość taktyk prowadzących do zwycięstwa oraz cena (w formacie LCG wydaje się dużo mniej pieniędzy na konkretne karty, niż przy TCG/CCG) sprawiają, że jest to bardzo dobry wybór tak dla nowicjuszy, jak i weteranów gatunku. Moja ocena: 5 (6 nie będzie, bo mimo wszystko uproszczenia w systemie frakcji jakoś tak nie do końca mi pasują pod względem fabularnym).