niedziela, 28 sierpnia 2016

Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala

Rozdział zamykający trylogię Enigmatis. Pogoń za kaznodzieją doprowadziła nas do Tybetu, gdzie stoczymy ostatnią walkę.

Akcja rozpoczyna się dość nietypowo, jak na przygodówkę. Scena otwierająca nadawałaby się wręcz na otwarcie filmu/gry akcji. Nie oznacza to jednak, iż będzie nas popędzać czas. Chodzi o dynamikę, z jaką pokazano wydarzenie. Potem gra wraca do utartych schematów, wliczając w to krótką retrospekcję w Maple Creek. Ravenwood zostało tylko we wzmiankach.

Nowym lokacjom nie brakuje uroku (dzięki szczegółowej i ostrzejszej w porównaniu do E2 grafice). Niestety, w przypadku eksploracji zastosowano tu ten sam słaby pomysł, co w Grim Legends 2. Obszar podzielono na zestawy miejsc (średnio po 3), przez co powrót na sam początek (no może niekoniecznie do lecącego samolotu) i dozbieranie brakujących znajdziek nie jest możliwe. Z kolei z Grim Legends 3 wzięto przedmioty, na których można działać w ekwipunku, oraz modyfikowalny poziom trudności. Ciężar rozgrywki coraz bardziej przenosi się na elementy charakterystyczne dla klasycznych przygodówek. Głowy nie dam, czy Enigmatis 3 nie posiada najmniejszej liczby sekwencji hidden object ze wszystkich opisanych przeze mnie gier tego rodzaju. Inna sprawa, że to wrażenie potęgowane jest przez ogólną długość gry. Jest to jeden z krótszych tytułów Artifex Mundi, w jakie grałem.

Do wad zaliczę muzykę, która pomimo dobrego wykonania bywa monotonna i jest jej zwyczajnie mało. Aktorstwo wypadło słabo, nawet jak na taką produkcję. Poziom trudności – nawet na ekspercie problemy rozwiązuje się podejrzanie szybko.

Enigmatis 3 mogę polecić tylko jeśli ktoś: a) szuka naprawdę łatwego klikacza/zapchajdziury do relaksu, b) chciałby koniecznie zobaczyć zakończenie polowania na kaznodzieję (które wrażenia nie robi, mimo usilnych prób wprowadzania zwrotów akcji). Niestety, jako wyrwana z kontekstu gra jest zbyt krótka i zbyt łatwa, by dawać jej szansę z innych powodów. Nawet jeśli kwalifikujemy się do jednej z powyższych grup lepiej poczekać na przecenę. Moja ocena: 3-.

środa, 24 sierpnia 2016

Watch Dogs DLC: Bad Blood

Rok po wydarzeniach z Watch Dogs T-Bone przymierza się, by na dobre opuścić Chicago. Właśnie zaciera ostatnie ślady i wprowadza fałszywe tropy, gdy otrzymuje telefon od Tobiasa Frewera, z którym pracował jeszcze w Blume. Okazuje się, że ktoś dybie na Frewera. T-Bone rusza z odsieczą, zadając sobie przy okazji pytanie kto i po jaką cholerę miałby brać na celownik człowieka, o którym świat (prawie) zapomniał.

Jak sam wstęp sugeruje, pożegnaliśmy się z Aidenem Piercem. W Bad Blood wcielimy się w znanego z podstawki T-Bone’a. Na jego kampanię składa się 10 misji podzielonych na 3 rozdziały. Oprócz wątku głównego dostajemy nowe misje poboczne, kilka zapychaczy i… to tyle.

Tutaj zaczynają się problemy. Bad Blood sprawia wrażenie strasznie leniwego i dziurawego / nieprzemyślanego. Ponownie mamy Chicago do swojej dyspozycji, ale znajdziek i czynności pobocznych jest mniej, przez co do niektórych pojazdów nie otrzymamy dostępu, pomimo iż widnieją na liście (jako zablokowane). T-Bone może zamawiać pojazd, ale w przypadku Aidena podstawiał go Jordi – tutaj nie wiadomo, kto jest kontaktem Raymonda, chyba duchy. Punkty doświadczenia za ukończenie czynności pobocznych niemal nie istnieją, więc jeśli chcemy odblokować jak najwięcej umiejętności, musimy pokonywać jak najwięcej przeciwników w obrębie misji. Projekty samych zadań niby bardziej sprzyjają niekorzystaniu z broni palnej (dla odmiany można pośmigać zdalnie sterowanym samochodzikiem, oklejonym c4), ale potrafią zawierać też element losowy, który niweluje zamysł twórcy i ponownie sprowadza rozgrywkę do prostego strzelania. Przykład: w tłumie wrogów musimy namierzyć typa posiadającego informacje. Gdy je zdobędziemy, otrzymamy właściwy cel. I tu zaczynają się schody. Niekiedy zamiast zabić, musimy delikwenta ogłuszyć. Pół biedy, gdy jest to ktoś, do kogo można skutecznie zaplanować drogę, eliminując pomagierów po drodze. Czasami cel stoi w takim miejscu i z taką obstawą, że nie da się tego przeskoczyć. Ba, przy pierwszej oznace rozróby potrafi zacząć uciekać w takim tempie, że chyba tylko Flash go dogoni. To jeden z tanich chwytów na wydłużenie rozgrywki. Drugim są niekończące się fale przeciwników, występujące gdy musimy pobrać plik ze wskazanego komputera lub ochraniać sojusznika uciekającego samochodem. W rezultacie jeśli zależy wam na odblokowaniu osiągnięć za X misji wymierzonych w jakąś frakcję, łatwiej jest farmić te z trybu challenge (każde udane podejście jest liczone jako nowa misja), bo na zwykłych można utknąć i zejść na zawał z powodu frustracji. Do tego jeśli gracie w BB po podstawce, to praktycznie każde zadanie będzie was przyprawiać o deja vu, gdyż większość z nich (jeśli nie wszystkie) wykorzystuje te same miejsca, co historia Aidena.

Jedna różnica w porównaniu do gry podstawowej jest bardziej niż zauważalna – wymagania misji pobocznych podkręcono na naszą niekorzyść. Przy nieprecyzyjnym sterowaniu potrafi to napsuć krwi, bo ile razy będziemy chcieli podchodzić jeszcze raz do czegoś, gdzie zabrakło nam sekundy do dotarcia do celu, 1% pliku gdy nas zastrzelili, albo 100 metrów do kryjówki dla sojusznika? Krótkie animacje rozpoczynające dolewają tylko oliwy do ognia. Podejrzewam, że część rzeczy wygląda inaczej w trybie kooperacji, ale ja cały dodatek rozgrywałem solo i jedyny element online, jaki uskuteczniałem to robienie wyzwań tak, by zdobyć jak najwięcej punktów do tabeli wyników.

Niemały szok przeżyłem z powodu zmian w muzyce. Naturalnie ta stanowiąca oprawę gry jest wciąż utrzymana w klimacie, ale nowe utwory do radia są w większości bardzo słabe.

Na podsumowanie powiem tak: jeśli interesuje was tylko główny wątek, to bez promocji nie ma co myśleć o zakupie. Marnowanie czasu nie smakuje tak dobrze, jak w podstawce, a z kolei robienie BB na 100% może okazać się zbyt żmudne i frustrujące, zwłaszcza solo. Moja ocena: 3-.

niedziela, 21 sierpnia 2016

Game of Thrones - A Telltale Games Series

Jeśli chodzi o gry od Telltale utrzymane w konwencji serialowej i podkreślające wagę wyborów gracza, do gustu przypadły mi dwa tytuły: Tales from the Borderlands i The Wolf Among Us. Drugi sezon TWD uważam za słaby, 400 Days też i tylko pierwszy sezon jeszcze jakoś się broni. Opinie o Grze o tron tego samego studia wskazywały, iż szykuje się powtórka z Trupów. I zamiast trzymać się tychże i darować sobie grę, kupiłem ją w promocji jak ostatni idiota.

Niniejsza odsłona komputerowej Pieśni mocno trzyma się serialu. Akcja rozpoczyna się w trakcie wizyty Robba Starka z żoną u Freyów, a kończy mniej więcej przed postawieniem Tyriona przed sądem. Przy okazji był to okres, kiedy w serialu dopiero pojawił się Ramsay Snow. My pokierujemy losami rodu Forresterów, który służy Starkom. Dla osób zaznajomionych z serialem będzie to wyraźny wyznacznik, iż od samego początku będziemy mieć pod górkę.

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że nie tylko początek jest paskudny. Dalej jest gorzej. Mówi się, że Martin nie lubi swoich postaci i stąd liczba zgonów wśród ulubieńców fanów. Gdyby eufemistycznie określić sposób pisania George’a, to byłoby to rzucanie kłód pod nogi bohaterom. Gdyby zastosować podobne określenie do scenarzystów Telltale, to będzie to rzucanie kłód pod nogi, następnie branie tych kłód i okładanie nimi każdego bohatera, który próbuje wstać, a jeśli się drań podniesie, zawsze można go oblać czymś łatwopalnym i, zgadliście, podpalić. Jeśli skwarek dalej dyga, rozważymy łamanie kości i odcinanie kawałków ciała. I nie, nie przesadzam. Cały scenariusz jest tak napisany. Forresterowie są gnojeni na każdym kroku i niezależnie od naszych starań. Jedynym wyborem, jaki mamy, jest odwleczenie danego upokorzenia na później, albo pozwolić się zabić już teraz. Czasami nawet tego wyboru nie ma. Jeśli ktoś ma zginąć, my tylko wybieramy – kto, a potem jesteśmy szczuci tanią grą na emocjach: bo to przecież ginie dziecko /syn / brat / matka / ojciec / pani z warzywniaka, która się uśmiechała do nas, jak mogła być winna grosika. W książkach i serialu wbrew pozorom często dostajemy chwilę na odetchnięcie, na pocieszenie się, że jeden drugiemu dopierdzielił (prosty przykład: ile osób otworzyło szampana po purple wedding?). W Game of Thrones od TTG takie poczucie miałem dosłownie RAZ. RAZ na 6 odcinków. Żeby złe było jeszcze gorsze, finał opowieści odziera nie tylko z nadziei, to jeszcze zostawia nas z kretyńskim cliffhangerem, który przy pewniej kombinacji postaci budzi zażenowanie (bo jedna z tych postaci była dosłownie w tej samej sytuacji 4 odcinki wcześniej).

Uniwersum Pieśni lodu i ognia jest znane z licznych intryg, które próbowano przełożyć chyba na każde dostępne medium. Przodują w tym oczywiście gry planszowe i karciane. Biorąc udział w wydarzeniach oczekujemy (przeważnie) pewnej swobody działania. Tutaj TTG wdepnęło na taką samą minę, jak w przypadku The Walking Dead. TWD było idealnym gruntem pod sandbox, przyprawiony komiksową fabułą. Jednak brak tego pierwszego (zwłaszcza jeśli graliśmy w inne survival horrory) uwydatniał braki scenariusza i nieprzemyślane rozwiązania. Z kolei GoT nie daje swobody knucia i prowadzenia własnej gry o tron. Nie mamy możliwości wytłumaczenia się, a opcje dialogowe są zbyt ogólnikowe lub w ogóle nie pasują do tego, co chce się powiedzieć w danej sytuacji. Dodatkowo jesteśmy rzucani od jednej sztampy do drugiej, np. gdy na polu bitwy ktoś pomoże nam wstać, następuje obowiązkowa wymiana wdzięcznych spojrzeń, trwająca dokładnie tyle, ile potrzeba, by kogoś ustrzelić z kuszy, albo gdy wołamy kogoś w środku walki, by go ostrzec, a w rezultacie rozpraszamy jego uwagę i przyczyniamy się do jego porażki. To są przykłady występujące w odstępie minuty, może dwóch. Teraz pomnóżcie to razy 6 odcinków, po 2 godziny każdy. Gwoździem do trumny fabuły jest kurczowe trzymanie się serialu. Przez co postacie z serialu odgrywają ogromną rolę w naszej opowieści, ale nijak nie możemy wpłynąć na ich los, bo przecież w serii telewizyjnej nie dałoby się wytłumaczyć, dlaczego np. Ramsay ma bliznę po dźgnięciu. W konkurencyjnej Game of Thrones – The Roleplaying Game zastosowano podobny manewr, ale zmniejszono jego wpływ. Spotykaliśmy np. Cersei, która podejmowała jakąś decyzję, albo słyszeliśmy o wydarzeniu w Sepcie Baelora, ale to tyle – cała reszta obracała się w środowisku nowych bohaterów, dając nam ogrom swobody. Tutaj sztywność przebiegu akcji jest podyktowana więzami z serialem i wpychanymi na każdym kroku występami gościnnymi (Cersei, Tyrion, Ramsey, Margery, Daenerys). Pardon, ale nawet The Wolf Among Us, który był prequelem komiksów, wyszedł w tej kwestii bez porównania lepiej. Już nie wspomnę o tym, czy w ogóle warto było wplatać niektóre wątki, jak np. ten z Garedem i Nocną strażą. Ten motyw jest tak bardzo obok pozostałych, że równie dobrze w ogóle mogłoby go nie być.

Jako że scenarzyści nie oszczędzili ani mnie, ani swoich bohaterów, to i ja się poznęcam. Konia z rzędem temu, komu Forresterowie nie będą kojarzyć się ze Starkami. Cholera, w samej grze pada to porównanie co najmniej 2 razy. Natomiast w przypadku postaci znanych z serialu urządzono chyba plebiscyt na najbardziej irytującą wersję w stosunku do źródła. Jeśli ktoś myślał, że Cersei albo Ramsey potrafią działać na nerwy na małym ekranie, to znaczy, że nie grali w tę odsłonę GoT. Paradoksalnie, gra aktorska (nie licząc Ramseya) niespecjalnie to odzwierciedla. Emilia Clarke, Natalie Dormer, Kit Harington i Lena Headey brzmią, jakby nie do końca swobodnie czuli się użyczając tylko głosu. Co prawda starają się oddać ducha swoich telewizyjnych pierwowzorów, ale wyszli jacyś tacy przygaszeni. Z serialowej obsady najlepiej wypadł Iwan Rheon, a zaraz za nim Peter Dinklage. Aktorzy podkładający głosy pod nowe postacie odwalają dobrą robotę, choć czasami ich akcenty brzmią jeszcze bardziej karykaturalnie niż to, co słychać w telewizji. Kwestię dźwiękową zamknę pochwałą dla muzyki. Abstrahując od utworów znanych z TV, te nowe, stworzone na potrzeby gry, są klimaciarskie i wpadają w ucho. Piosenka z końca drugiego odcinka plus zlepek scen, którym towarzyszy, nadają się na zwiastun (dając przy okazji złudną nadzieję).

Graficznie jest słabo. Po tylu grach silnik daje znać o swoim wieku. Brak stylizacji rodem z Tales lub Wolfa sprawia, że nie ma jak maskować jego braków. Ponadto mimika twarzy bywa czasami przesadzona. Wiele sytuacji obyłoby się bez wykrzywiania gęby. Okazyjnie zdarza się również rwanie animacji, co przy scenach akcji i wyskakujących QTE potrafi zirytować.

Jeśli macie problem z przyciężkim klimatem i tym, jak w kość dostają postacie z serialu lub książek, nie sięgajcie po grę. Tutaj atmosfera beznadziei jest podkręcona do kwadratu i jeżeli nie jesteś w stanie się zdystansować na zasadzie: WSZYSTKIE postacie, łącznie z dziećmi, to tylko pionki w mojej grze, nie sięgaj po ten tytuł. Zapewne w każdej sytuacji w GoT byłbyś w stanie podać o X więcej sposobów na wyjście, ale rozgrywka i tak pójdzie swoim torem, porazi głupotą i sfrustruje (do tej pory szlag mnie trafia na myśl o scenie, w której bohaterowie WIEDZIELI, że idą w pułapkę, a mimo to dali się tak głupio zaskoczyć). Moja ocena: 2-.

poniedziałek, 15 sierpnia 2016

Grim Legends 3: The Dark City

Kopię gry udało mi się wygrać w konkursie na gram.pl.

Na początek przyznam się, iż seria filmików z rozgrywek, którą popełniłem, została usunięta. Efekt końcowy niespecjalnie mi się podobał, a na pewnym etapie nie miałem już ochoty nagrywać. Dokończyłem więc bez nagrywania, a teraz czas na wrażenia.

Zgodnie z przewidywaniami, jakie miałem przy Grim Legends 2, trójka nijak nie spaja poprzednich tytułów w większą całość. Każda z gier zawiera osobną historię, a kolejność rozgrywania nie ma znaczenia. W GL3 wcielimy się w Sylvię, należącą do organizacji o jakże oryginalnej nazwie: The Order. Wspomniane ugrupowanie zajmuje się zwalczaniem wszelkiego rodzaju nadnaturalnych zjawisk i poczwar, a do tego pilnują uwięzionego potwora / upiora o wdzięcznym imieniu: Koshmaar. Grę rozpoczynamy w momencie, gdy musimy zbadać miejsce, w którym pojawił się jeden ze sługusów koszmarka, nazywanych maskwraith.

Dwie najbardziej zauważalne różnice w stosunku do GL2: powrót do swobody prawie równej tej z jedynki oraz brak chowańca. Zamiast niego wprowadzono „system magii”. Polega on na wskazaniu kombinacji symboli, której nie posiada przeciwnik. Trzy poprawne kliknięcia oznaczają wygraną walkę. Na tym jednak nie koniec nowości. Niektóre z rozmów zostały rozbudowane o wybór tematów (stricte kosmetyczny, ale jednak). Część przedmiotów będzie można połączyć / rozmontować w nowy sposób, kilka napotkanych obiektów obracać, co czasami stanowi łamigłówkę samą w sobie.

Pozostałe aspekty są porównywalne nie tylko z poprzednimi częściami Grim Legends, ale też grami Artifex Mundi w ogóle. Drobiazgowa grafika i płynne animacje cieszą oczy. Specyficzny klimat daje się odczuć na każdym kroku, a całości dopełnia dobrze dobrana muzyka. Gra aktorska nie przeszkadza, ale w pamięć też nie zapadnie. Końcową ciekawostką będą poziomy trudności. Do tej pory były to trzy ustawione na sztywno. W Grim Legends 3 istnieje możliwość całkowitego zmodyfikowania poziomu każdego z aspektów gry.

Żeby nie było za różowo, pora na wady. Raz na jakiś czas aplikacja potrafiła się zamknąć, ot tak, bez żadnego komunikatu o błędzie. Niektóre przedmioty w sekwencjach hidden object nie zawsze reagowały na pierwsze kliknięcie. W jednej z takich scen przedstawienie dosłownie jednego z fragmentów do znalezienia było do chrzanu. Według obrazka mamy szukać obręczy, natomiast w sekwencji wisi ona w taki sposób, że bardziej przypomina pasek ze skóry. Długość gry może być dla niektórych dyskusyjna, podobnie jak epilogowy wydźwięk dodatkowej miniprzygody.

Niemniej jednak Grim Legends 3 to solidna robota z gatunku przygodowo-hidden object. Grało mi się dużo lepiej niż w dwójkę, ale do jedynki zabrakło jej trochę uroku. Mimo to, jeśli ten rodzaj gier jest w kręgu waszych zainteresowań, warto The Dark City poświęcić czas. Moja ocena: 4.

wtorek, 9 sierpnia 2016

Suicide Squad

Co się stanie, jeśli weźmiecie The Dirty Dozen, Dredda, Ghostbusters (1984) i wrzucicie je do miksera zwanego: DC? Otrzymacie Suicide Squad.

Nie ma co owijać w bawełnę, SS to prosta, niezobowiązująca, miejscami przygłupia rozrywka. Czy to źle? No chyba tylko, jeśli spodziewaliście się filmu pokroju Listy Schindlera. W przeciwnym razie otrzymacie konkretną rozpierduchę z naprawdę barwnymi postaciami. Niemniej jednak nawet z takim podejściem nie jest to produkcja bez wad.

Spośród postaci najbardziej wyrazistymi są Harley Quinn i Deadshot, o czym przeczytacie / usłyszycie w każdej recenzji. Do samych kreacji nie mogę się przyczepić, ale do tego, że są niejako w centrum uwagi już tak. Głównie dlatego, że nie jest to pierwsza taka sytuacja. Trafiło się to nawet w wydanym w Polsce: Suicide Squad - Oddział Samobójców, tom 1, Nadzorować i karać. Z pozostałymi postaciami jest różnie. Amanda Waller wypadła świetnie, El Diablo i Katana są ok, Jai Courtney o dziwo nie zepsuł Boomeranga, Enchantress robi wrażenie, Killer Croc jest za bardzo ugrzeczniony, a Rick Flag nieco niekonsekwentnie napisany. Antagonista jest w porządku, taki wygodny, nie wyróżniający się stereotyp, któremu trzeba nastukać w finale. Najbardziej problematyczny wydaje mi się Joker, bo chyba tylko w jednej scenie poczułem, że patrzę na Jokera, a nie aktora, który go gra. Podobno scen z nim było więcej, ale je wycięto, co faktycznie da się odczuć – czegoś brakuje. Nie jest to zresztą jedyny zgrzyt w montażu. Przejście od pomysłu Task Force X do pierwszej misji jest cholernie toporne. Obstawiam, że nie każdemu spodoba się też muzyka. Nie zrozumcie mnie źle, ten film sypie klasykami na lewo i prawo (Bohemian Rhapsody to tylko czubek góry lodowej), ale podejrzewam, że takie skakanie (bo czasami jest to kilka piosenek obok siebie) może zabrzmieć dziwnie.

Pochwalę zgrabne wplecenie SS do uniwersum DC. Drobiazgi, smaczki i odniesienia do postaci nie będących bohaterami filmu sprawiły, że faktycznie czuć, iż obraz stanowi część większej całości, a nie doczepkę, bo Batman rozwiesił pranie na 10 planie.

Wizualnie jest bardzo przyjemnie. Może nie ma urwania dupy, ale Oddział samobójców (odmawiam stosowania oficjalnego polskiego tłumaczenia tytułu filmu, biorę komiksowe!) jest przynajmniej czytelny. Zważywszy na fakt, iż prawie cały film odbywa się nocą, jest to nie lada osiągnięcie, bo taki Star Trek Beyond tylko oczy męczył. 3D nie jest może jakieś spektakularne, ale jeśli akurat nie ma innego seansu pod ręką, to przynajmniej nie przyprawia o wyrzuty sumienia, że zmarnowaliśmy pieniądze.

Suicide Squad mógł być czymś więcej. Mógł być filmem mroczniejszym, z pazurem i jeśli patrzeć na efekt końcowy pod tym kątem, można się nieco zawieść. Jeśli jednak podejść do niego, jak do komiksowego akcyjniaka, to nawet mimo swoich wad i dziwactw jest to widowisko na tyle uniwersalne, iż każdy, nie tylko fan DC, ma szansę dobrze się bawić, nawet w 3D. Moja ocena: 4-.