piątek, 28 października 2011

Deus Ex

Do tej gry robiłem swego czasu kilka podejść, ale za każdym razem przerywałem gdzieś w 1/3. Gdy siadałem do niej przy okazji wydania Human Revolution (nowa gra to zawsze dobry pretekst do nadrobienia zaległości w serii), nie pamiętałem za bardzo, dlaczego tak robiłem. Teraz już wiem.

W niedalekiej przyszłości na świecie wybucha epidemia śmiertelnej choroby – szarej śmierci – która dziesiątkuje populację. Jedynym lekiem jest szczepionka o nazwie Ambrozja. Problem polega na tym, iż istnieje tylko 1 producent, firma VersaLife, a samego medykamentu jest tyle, co kot napłakał. Dostarczany jest on tylko osobom, które uznane są za „niezbędne dla przetrwania ludzkości” (czytaj: ci co mają kasę). Przeciętny obywatel dowolnego z krajów dotkniętych chorobą nie ma praktycznie szans na zdobycie tej substancji, a tym samym jest skazany na śmierć. Taka sytuacja nie pozostaje bez reakcji. Wszędzie dochodzi do zamieszek, a kolejne ugrupowania terrorystyczne walczące o każdą baryłkę Ambrozji powstają jak grzyby po deszczu. Graczowi przyjdzie wcielić się w agenta JC Dentona należącego do UNATCO (Antyterrorystyczna Koalicja Narodów Zjednoczonych) – organizacji walczącej z owymi ugrupowaniami. Dodatkowo JC jest jednym z prototypowych agentów posługujących się nano-augmentacjami. Jego pierwszym zadaniem jest przeprowadzenie zwiadu na opanowanej przez terrorystów z NSF Liberty Island. Od tego momentu (pomijając szkolenie) gra jest nasza.

Założenia fabularne są całkiem całkiem i dobrze wpasowują się w konwencję cyberpunkową. Niestety główny wątek jest dosyć schematyczny i bardzo łatwo przewidzieć dalszy bieg. Więc żeby nie było za łatwo, autorzy naszpikowali opowieść wątkami/zadaniami pobocznymi, licznymi frakcjami i cholera wie czym jeszcze. Tutaj pojawia się kolejny zgrzyt, gdyż taka ilość materiału zwyczajnie powoduje bałagan. Mniej więcej w połowie rozgrywki człowiek zaczyna zapominać, po co w ogóle walczy (gdyż aspekty osobiste są bardzo szybko olewane). Po przebiciu się przez wszystkie strony konfliktu (dosłownie, dla praktycznie każdej z nich przyjdzie nam działać w ten czy inny sposób) nie pamiętałem, po kiego czorta chcę dorwać głównego złego. Gdyby nie przedstawienie planów poszczególnych postaci w trakcie ostatniej misji, w ogóle nie wiedziałbym, czym mam się kierować przy wyborze zakończenia gry (3 kanoniczne oraz 1 ukryte/jajcarskie). Ten galimatias powoduje częsty brak motywacji do brnięcia dalej, za co należy się minus. Do plusów zaliczę, odcienie szarości, jakimi charakteryzują się poszczególne zakończenia (tam naprawdę ciężko stwierdzić, które jest dobre, a które złe) oraz możliwość wpłynięcia na żywot niektórych głównych postaci (co z kolei zmienia nieco przebieg wydarzeń).

Mix FPSa z RPG może się niektórym graczom odbić czkawką. Elementy strzelaniny będą ograniczane przez część RPGową i vice versa. Każda broń należy do jakiejś kategorii, zaś każda kategoria to umiejętność z kilkoma poziomami. Nie jest co prawda tak, że jak masz poziom pierwszy w używaniu np. karabinów, to nie będziesz w stanie w ogóle strzelać, ale na pewno narzuci ci to modyfikatory, które skutecznie wyeliminują radosne napierniczanie do wszystkiego. W przypadku kogoś, kto chce klasycznego RPGa, na przeszkodzie stają elementy platformowe oraz te związane z pływaniem. Te pierwsze są utrudnione przez poruszanie się postaci, które miejscami przypomina ślizganie się po lodzie. Te drugie mają z kolei strasznie niewygodny system wyskakiwania na brzeg.

Tyle odnośnie narzekania, bo dalej jest lepiej. Do naszej dyspozycji oddano całkiem pokaźny arsenał. Począwszy od broni typu miecz/pałka policyjna/łom, przez mini-kuszę, karabiny, strzelby, pistolety, snajperki, po rakietnice, granaty i miny. Wiele z tych zabawek posiada szereg parametrów, które da się zmodyfikować za pomocą znajdowanych/kupowanych modułów. Tak więc jeśli chcecie poprawić celność, a nie w smak wam wydawać ogromnych ilości punktów doświadczenia na kolejne poziomy odpowiednich umiejętności, zawsze możecie daną broń zmodyfikować. Co prawda nie da to takiego kopa jak poziom, ale lepiej tak niż wcale (choć jeśli zamierzacie notorycznie korzystać ze snajperki, to nie ma się co oszczędzać, tylko trzeba brać wszystkie poziomy).

Pozostałe umiejętności pomogą nam, jeśli mamy zamiar kombinować z elementami otoczenia. Włamywanie usprawni nasze posługiwanie się wytrychami, elektronika pomoże nam pokonać zamki elektroniczne, a informatyka zapewni dostęp do terminali ochrony oraz komputerów. Do większości z nich znajdziemy potrzebne loginy i hasła, ale nie po to bawimy się w hackera, by za każdym razem tych informacji szukać. Umiejętności przydatne dla praktycznie dowolnego rodzaju postaci to posługiwanie się pancerzami bojowymi (zwiększona efektywność i długość używania), medycyna (zwiększona efektywność po raz kolejny), czy pływanie. Ich uzupełnienie stanowią wszelkiego rodzaju augumentacje/cyberacje wszczepiane w poszczególne części ciała naszego bohatera. Na każdy slot przypadają po 2 rodzaje wszczepów (np. w przypadku oczu możemy zdecydować, czy chcemy mieć implant zwiększający celność, czy poprawiający widzenie w ciemnościach) posiadających po 4 poziomy zaawansowania. Używanie usprawnień zużywa wmontowaną w nas baterię, więc należy pamiętać, by nie włączać ich bez potrzeby (zamontowanie nie równa się korzystaniu).

Często w grach bywa tak, że pokaźny i działający na wyobraźnię asortyment dostępnych środków nie idzie w parze z liczbą okazji do wykorzystania go. Na szczęście twórcy Deus Ex nie popełnili tego błędu. Tutaj wszystkie wymienione gadżety można zastosować, a których użyjemy – to zależy od nas. Oczywiście zawsze jest tak, że konkretny rodzaj broni najlepiej będzie sprawdzał się przeciwko konkretnym przeciwnikom. Jednak poziomy w DE są tak zaprojektowane, że pozwalają uniknąć konfrontacji (nie zawsze będzie to łatwe, ale na pewno możliwe), za co należą się brawa. Na dodatkowy plus należy policzyć zróżnicowanie odwiedzanych przez nas miejsc: fragmenty miast, bazy wojskowe, ośrodki badawcze, obozy, ruiny, kanały, kluby – trochę tego jest. Czepię się tego, że niekiedy miejsca te sprawiają wrażenie zapchanych, czym tylko się dało, ale cóż – silnik już leciwy, więc na powierzchnię wielkości Liberty City nie ma co liczyć.

Graficznie... no... jak na dzisiejsze standardy jest cienko. Ale ale, kto grał w Deus Ex w momencie jego premiery, ten wie, jaki szczękopad grafika wywoływała. Silnik pierwszego Unreala został nieco podrasowany, wzbogacony o dodatkowe efekty, nowe i szczegółowe tekstury, a sztandarowy trik – odbicie postaci w lustrach/podłodze – zostało wyeksploatowane do końca. Jednak dziś widoków w Deus Ex nie podziwia się pod kątem efekciarstwa, tylko raczej pomysłowości – jak próbowano zaskoczyć gracza.

Najlepiej starzenie się znosi oprawa dźwiękowa. Aktorzy jak byli tacy sobie, tak dalej są (silenie się na akcenty wyszło tu naprawdę komicznie), dźwięki otoczenia są w porządku, odgłosy broni trochę przytłumione (nawet, a może przede wszystkim tej bez tłumika), a muzyka... do dziś kopie zadek. Naprawdę kawał świetnej ścieżki dźwiękowej. Gdy się jej słucha, ma się wrażenie, że będziemy mieć do czynienia z czymś chłodnym, precyzyjnym, dystopijnym, a przy tym monumentalnym. Nawet pisząc ten tekst, słucham po raz kolejny całego soundtracku, bo jako twórca klimatu oraz motywator do dalszego działania sprawdza się lepiej, niż opowiadana historia.

Jeżeli nie przeszkadza ci kompromis, na jaki musisz się zgodzić jako fan tylko jednego z reprezentowanych przez Deus Ex gatunków, to graj śmiało. Jeżeli lubisz oba – tym bardziej. Ja bawiłem się całkiem dobrze i gdyby nie brak bardziej wyrazistej fabuły, dałbym wyższą ocenę. Obecnie nie jestem w stanie wystawić więcej niż: 4.

piątek, 21 października 2011

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Od wydarzeń z Jedi Outcast minęły dwa lata. Kyle Katarn pomaga Luke’owi Skywalkerowi w szkoleniu nowych zastępów Jedi. W jednej z nowoprzybyłych grup znajduje się Jaden Korr – osoba, która bez żadnego szkolenia sama skonstruowała miecz świetlny. Gdy grupa Jaden podchodzi do lądowania, prom ulega uszkodzeniu i ląduje awaryjnie w środku dżungli na Yavin 4. Od tej pory gra jest nasza.

Początkowy pomysł zwiastuje ciekawą historię. Niestety na tym się kończy. Zaraz po charakterystycznych napisach lecących w głąb ekranu gra przedstawia nam ‘przyjaciela’, który będzie jednym z motorów napędowych tej opowieści. Jak tylko usłyszycie, jak mówi oraz zobaczycie, jak się zachowuje, bez trudu przewidzicie dalsze wydarzenia. Najgorsze jest to, że w tej kwestii nie da się pomylić. Wiadomo kto przejdzie na ciemną stronę, wiadomo kto kogo będzie chciał ratować oraz kiedy podejmiemy wybór o naszej przynależności. W porównaniu do historii z JO jest to kpina. Jedyne zalety tej fabuły to 2 różne zakończenia oraz (skromna, bo skromna, ale jednak) możliwość stworzenia własnej postaci.

Zmiany zaszły w niemal każdym aspekcie gry. Zacznę od grafiki, którą dobajerzono, gdzie się tylko dało. Najbardziej zauważalne różnice występują w feerii świateł, jaką jesteśmy raczeni przy byle okazji (co w sumie jest zrozumiałe, skoro ganiamy przede wszystkim z mieczem świetlnym). Tekstury są dużo bardziej szczegółowe, a kolory intensywniejsze. Nie jestem pewien, czy to tylko wrażenie, ale animacja również wydaje się być poprawiona.

Zamiast lecieć przez cały czas po fabularnej nitce do kłębka, mamy niewielki wpływ na przebieg historii. Gra składa się z kilku segmentów, w trakcie których otrzymujemy po 5 misji. Aby otrzymać dostęp do kolejnej misji zaliczającej się do głównego wątku, w danym segmencie musimy wykonać co najmniej 4 z pięciu dostępnych zadań. Przed każdym z nich dostajemy gwiazdkę, którą przeznaczamy na rozwój dostępnych mocy. Core powers (skok, bieg, widzenie itd.) rozwijają się automatycznie. Pozostałe, podzielone na ciemną i jasną stronę Mocy, dobieramy wedle uznania. Na zakończenie każdego segmentu usłyszymy ocenę doboru naszych umiejętności. Nie ma ona żadnego wpływu na grę, ale jest utrzymana w klimacie.

Lokacje są bardzo zróżnicowane. Widać, że ktoś się solidnie nagimnastykował, by gracz nie odczuwał nudy. Co prawda skala wielu z nich jest nieco mniejsza niż w poprzednich grach, ale dopracowanie wynagradza to z nawiązką. Wraz z projektem poszczególnych misji zmienił się też poziom trudności. Jedi Academy jest odczuwalnie łatwiejszy niż JO. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jest to najłatwiejsza gra w serii. Nie żeby to była wada. Wręcz fajnie jest bezstresowo pomachać latarą i przysmażyć przeciwników błyskawicą. Zwłaszcza że środków do tego mamy odrobinę więcej. W trakcie gry możliwe jest wykupienie dodatkowych stylów walki (niebieski i czerwony) oraz wymiany pojedynczego miecza na dwa lub lightstaff (broń spopularyzowana przez Darth Maula). Asortyment kombinacji mieczem również powiększono. W trybie singleplayer jest to praktycznie chodzone mordobicie.

Oprawa dźwiękowa pozostała prawie bez zmian, prawie... Jeżeli idzie o muzykę, to jej jakość jest bezdyskusyjna. Co prawda nie zmienia się tak dynamicznie jak w JO, ale to drobiazg. Czego nie mogę przeboleć, to poziom aktorstwa. Głosy podłożone pod Kyle’a i Luke’a są tak samo dobre, jak w poprzednim Jedi Knight. Cała reszta... ech.... To już nawet nie jest przekoloryzowanie czy tandetna konwencja, to po prostu kiepskie aktorstwo. A najgorszy w tym wszystkim jest brak sposobu na przerwanie cutscenek. Irytuje to zwłaszcza jeśli oglądamy jakąś kilka razy.

Suma summarum Jedi Academy to dobra mechanicznie gra, w której spieprzono część zawartości. Końcowa ocena zależy od podejścia właśnie do tego, co zepsuto. Jeżeli masz ochotę na przyjemną nawalankę w konwencji FPS/TPP i nie obchodzi cię tło fabularne, to jest to pełnoprawne 4+. Ja  jednak tego przeboleć nie mogę i dla mnie JA to gra na 4-. Różnica niby niewielka, ale jest. Gdyby spierniczono jakikolwiek dodatkowy aspekt, bez wahania dałbym 3.

środa, 19 października 2011

Stieg Larsson – Mężczyźni, którzy nienawidzą kobiet

Nie pamiętam, kiedy ostatnio jakaś książka, ba, cała trylogia była mi tak polecana. Ku mojemu (pozytywnemu) zaskoczeniu treść okazała się naprawdę porywająca... jak już się rozkręciła. Poniżej wrażenia z pierwszego tomu.

Dziennikarz i wydawca magazynu Millennium – Mikael Blomkvist zostaje skazany na trzy miesiące więzienia za zniesławienie jednego z najważniejszych biznesmenów Szwecji. Zanim zacznie odsiadkę, planuje całkowite wycofanie się z życia publicznego i zawodowego. W tym samym czasie otrzymuje od Henrika Vangera propozycję przeprowadzenia śledztwa w sprawie jego zaginionej bratanicy – Harriet Vanger. Problem polega na tym, że dziewczyna zniknęła ponad 40 lat wcześniej i nikomu do tej pory nie udało się rozwiązać zagadki. Z czasem Mikael do pomocy zatrudnia uzdolnioną researcherkę: Lisbeth Salander, która jest dość... specyficzną osobą.

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to ciężki klimat książki. Autor nie oszczędza bohaterów. Jeśli mają dostać łomot od życia – tak będzie. Żeby było jeszcze gorzej, to czasami odnosi się wrażenie, że otaczają ich sami zwyrodnialcy, kombinatorzy i spiskowcy. Mimo to czytelnik brnie dalej, bo chęć poznania rozwiązania zagadki nie pozwala przerwać.

Postacie są niebanalne, zawiązanie akcji ciekawe, a intryga wciąga. Jedyną wadą książki jest jakieś... 100 stron na początku. Rozumiem, że służą one przede wszystkim urealnieniu głównych bohaterów (w końcu będziemy z nimi obcować przez całą trylogię), ale w pierwszej książce wiele z tych informacji jest zwyczajnie nieprzydatnych, a są one w stanie zniechęcić czytelnika. Gwarantuję jednak, że dalej jest tylko lepiej. Moja ocena: 4+. Oczywiście jeśli ktoś nie jest tak marudny, to spokojnie może podciągnąć ocenę do 5, bo Mężczyźni to zwyczajnie świetny kryminał.

Przy okazji muszę też wspomnieć o szwedzkiej adaptacji, która... niespecjalnie przypadła mi do gustu. Owszem, aktorów grających główne role dobrano świetnie (Noomi Rapace do roli Lisbeth była wręcz idealna), zdjęcia zrealizowano dobrze, plenery prezentują się urzekająco, a muzyka zagęszcza atmosferę. Skopano natomiast adaptację. W wersji podstawowej filmu dopuszczono się wielu zmian, których nie rozumiem. Mogę tylko przypuszczać, że twórcy chcieli, by Mikael zaczął współpracę z Lisbeth dużo szybciej, a film miał w miarę konkretne tempo. Zaowocowało to niestety takim pocięciem, że przez cały seans ma się wrażenie, że czegoś brakuje. Kolejność kilku wydarzeń przemieszano (to akurat nijak nie zwiększyło dynamiki filmu, więc po co?), a wykonawców niektórych czynności/sugestii zmieniono. W wersji podstawowej film dostaje ode mnie 3-.

Na koniec jeszcze dwie ciekawostki. Pierwszą z nich jest to, że każda z adaptacji ma też swoją wersję Extended. W tej wersji wszystkie filmy są średnio o 30-40 minut dłuższe. W Szwecji tak zmienione obrazy pocięto na połówki i utworzono 6-odcinkowy miniserial. Natomiast poza nią edycje Extended powinny być dostępne na Blu-ray. Druga ciekawostka to zapowiedziana na koniec tego roku amerykańska adaptacja pierwszej książki z Danielem Craigiem w roli Mikaela oraz Rooney Marą jako Lisbeth. Ta adaptacja powinna pojawić się w kinach w grudniu (choć wedle Filmwebu u nas będzie to dopiero styczeń 2012) pod tytułem: The Girl with the Dragon Tattoo. Pozostaje czekać.

wtorek, 18 października 2011

Baby są jakieś inne

Filmy Koterskiego można lubić, można nienawidzić. Jedno jest pewne – postrzeganie ich tylko jako komedii to błąd.

Tytułowy film jest bardzo, ale to bardzo specyficzny, nawet jak na dotychczasowe obrazy pana Marka. Gdyby kompletnie go zbagatelizować, to jest to film o dwóch kolesiach jadących samochodem i narzekających na kobiety przez bite 90 minut. Poszczególne tematy poruszane w ramach narzekania nadają się na stand up comedy w wykonaniu np. Chrisa Rocka. Same anegdoty podszyte wulgarnym językiem nie są jednak motywem przewodnim. W moim przekonaniu cała ta rozmowa to raczej podsumowanie sytuacji niektórych mężczyzn nie potrafiących poradzić sobie z obecnymi kobietami i przez to popadającymi w swych opiniach w skrajność. Dodatkowo są to mężczyźni nieszczęśliwi i niespełnieni, tak jak bohaterowie poprzednich produkcji reżysera.

Forma rozmowy w trakcie jazdy samochodem sprawdza się doskonale, z tymże kwestię tego, czy nadaje się ona do kina, trzeba rozważyć we własnym zakresie. Wśród wielu opinii przodują te, że w dialogach jest zbyt dużo charakterystycznego dla Koterskiego przekręcania/powtarzania form i końcówek oraz nadmierna liczba bluzgów. To pierwsze to styl reżysera, więc jeśli oglądasz jego film – pogódź się z tym. To drugie – no ludzie... Niektórzy Polacy tak właśnie rozmawiają. Jeżeli przeszkadza wam niekolorowana rzeczywistość, to wracajcie do telenowel pokazujących samo życie.

W pewnym momencie seans może zacząć się dłużyć, a widz zastanawiać, czy cała ta paplanina ma jakąś pointę (która sama w sobie jest dosyć mocna). Czasami miałem wrażenie, że scen symbolicznych/onirycznych jest ciut za dużo, ale tak poza tym polecam film wszystkim fanom Koterskiego oraz ludziom, którzy potrafią przebić się przez zasłonę dowcipów i zastanowić nad treścią. Moja ocena: 4+.

Captain America: The First Avenger

Tak, tak i jeszcze raz tak. TAK powinno się robić adaptacje komiksu (do ciebie piję, Green Lantern!). To druga po X-Men: First Class filmowa wersja uniwersum Marvela, z którą warto się zaznajomić w tym roku.

Steve Rogers chce wstąpić do amerykańskiej armii i ruszyć na front drugiej wojny światowej. Problem polega na tym, że jest chucherkiem z licznymi problemami zdrowotnymi (np. astma). Jednak jego zapał, poświęcenie dla sprawy oraz sposób myślenia nie pozostają niezauważone. Wkrótce zostaje przydzielony do eksperymentu Operation Rebirth (będącego częścią programu Weapon Plus), gdzie za sprawą serum super-żołnierza przeistacza się w Kapitana Amerykę (rezultat oznaczony później jako Weapon I) – człowieka-symbol mającego za zadanie podnieść morale wśród amerykańskich żołnierzy walczących na froncie. Jednak po pewnej brawurowej akcji zaczyna regularną walkę z oddziałami Red Suklla.

Tak jak Fox w X-Men: First Class sprawiał wrażenie, że chce stonować komiksowy wydźwięk na rzecz przeciętnego widza, tak Marvel Studios wyraźnie kieruje First Avengera w stronę fanów filmowego/komiksowego uniwersum. Nie oznacza to, że pozostali mają omijać go szerokim łukiem. Mimo swoich korzeni to nadal dobry film akcji. Trzeba tylko pamiętać, że rzeczywistość przedstawiona w nim rządzi się swoimi specyficznymi prawami.

Do niewątpliwych zalet Kapitana należy obsada. Jeżeli ktoś skreślał Evansa po obu nieudanych częściach Fantastic Four, może się bardzo zdziwić. Steve Rogers w jego wykonaniu jest po prostu świetny. Widz nie ma problemu z uwierzeniem w intencje tego chłopaka. Hayley Atwell w roli Peggy jest bardzo wyrazistą i pełną werwy postacią. Hugo Weaving jako Red Skull też był strzałem w dziesiątkę, jego gra to rewelacja. Na deser dostajemy też pułkownika Chestera Phillipsa granego przez Tommy Lee Jonesa, postrzegającego wszystko z perspektywy cynika.

Efekty specjalne nie są przesadzone, a design wszelkiego rodzaju elementów stworzonych na potrzeby komiksowego image’u filmu (broń, pojazdy, kostiumy) naturalnie wpasowuje się w widowisko. Całość podkreśla przyjemna, miejscami pompatyczna muzyka.

Do wad zaliczyłbym odrobinę nierówną drugą połowę filmu. Niby sporo tam się dzieje, ale w pewnych momentach przestaje to angażować oglądającego. Do tego dochodzą światła rozmyte tak, że przesłaniają 1/3 ekranu. Drobiazgi, ale zauważalne.

To już ostatni film z pojedynczym herosem. Dostaje ode mnie 4+. Teraz nie pozostaje już nic innego, jak czekać na premierę zapowiedzianych na przyszły rok The Avengers.

P.S. Polskim tłumaczom gratuluję inwencji w tłumaczeniu tytułu: Kapitan Ameryka: Pierwsze Starcie. Syndrom Wirującego seksu w profesji nie ginie.

niedziela, 16 października 2011

The Mechanic (1972) vs. The Mechanic (2011)

W obu wersjach mamy ten sam wątek główny: tytułowy mechanik (naprawia rzeczywistość, podobnie jak Leon sprząta) to zawodowiec w pozbywaniu się wyznaczonych ludzi. W pewnym momencie ma zabić jednego ze swoich przyjaciół. Problem polega na tym, że syn owego przyjaciela chce się zemścić na zabójcy. Zgłasza się do mechanika na szkolenie, nie wiedząc, że praktykuje u mordercy ojca.

Oryginalnego mechanika gra Charles Bronson. W tegorocznej wersji obsadzono Jasona Stathama. O ile lubię Jasona, o tyle muszę przyznać, iż Bronson wypadł lepiej. Sprawia wrażenie dużo bardziej zdystansowanego tak do zleceń, jak i otaczającej rzeczywistości – prawdziwy morderca. Poza tym unika bezpośrednich konfrontacji, a jeśli do takiej dojdzie, musi poradzić sobie z nią jako nieplanowaną konsekwencją i czasem topornie mu to wychodzi. U Jasona z kolei więcej jest efekciarstwa charakterystycznego dla jego filmów. Strzelanina w trakcie ucieczki z wieżowca będzie najlepszym przykładem. Niby robi przez to wrażenie przygotowanego na wszystko, ale z drugiej strony jest przez to nienaturalny, bo skoro wiadomo, że poradzi sobie ze wszystkim, odziera film z napięcia.

Pomocnik mechanika (Jean-Michael Vincent w 1972 i Ben Foster w 2011) to postać, w której zaszły największe zmiany. W oryginale śmierć ojca jest dla niego tylko pretekstem do zaczęcia szkolenia. On sam wręcz pcha się do tego zawodu, bo mu się podoba. Poza tym jest bezwzględny z natury. W obrazie z 2011 postać Steve’a jest przyczyną wielu potknięć w trakcie zleceń i widać po nim, że uczestniczy w tym po to, by na koniec załatwić człowieka odpowiedzialnego za śmierć ojca. Obaj aktorzy spisali się całkiem nieźle, więc decyzja o wyborze bardziej pasującej wersji pozostaje w kwestii widza.

Bieg wydarzeń. Moim zdaniem oryginał bije na łeb wersję z 2011. Akcja zachowuje pewną ciągłość i nie ma się wrażenia, że coś nie powinno mieć miejsca. Jeżeli coś zostanie zawalone, pojawiają się konsekwencje. Jak wspomniałem wyżej, główny bohater tegorocznej wersji jest taki pro uber zajebisty, że co by nie robił – wyjdzie na swoje, dzięki czemu zamiast czekać w napięciu na dalszy ciąg opowieści, ziewamy i zastanawiamy się: ile jeszcze? Poza tym Mechanik 2011 skacze sobie od sceny do sceny, zamiast snuć opowieść. Zakończenie bardziej podobało mi się w filmie z Bronsonem. Było ono po prostu logiczną konkluzją. W wersji 2011 zakończenie jest... powiedzmy, że przekoloryzowane. Choć przynajmniej dało mi to pretekst do obejrzenia obu filmów. Mechanik z Bronsonem zasługuje na 4: dobry przykład klasycznego kina sensacyjnego. Obraz z Jasonem dostaje 3 – przede wszystkim za to, że przypomina zlepek dobrych scen akcji, a nie film z takowymi.

Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Dwa lata upłynęły odkąd Kyle prawie przeszedł na ciemną stronę Mocy (Mysteries of the Sith). Nasz najemnik postanowił zerwać połączenie z nią i wrócił do swojego zaufanego blastera. Miecz świetlny oddał Luke’owi Skywalkerowi na przechowanie. Jedi Outcast zaczyna się w momencie, gdy Kyle i Jan otrzymują zadanie od Mon Mothmy: zbadać rzekomo opuszczoną placówkę Imperium na Kejim. Przechwycona niedawno transmisja sugeruje, iż tak do końca opuszczona to ona nie jest, a to dopiero początek.

Różnica w jakości między Jedi Outcast, a MotS jest prawie tak wielka, jak między obydwoma częściami Dark Forces. Duża w tym zasługa silnika Quake’a 3 wprowadzającego do serii Jedi Knight ogrom zmian. Na pierwszy ogień pójdą problemy techniczne znane z poprzednich dwóch odsłon cyklu. W JO już ich nie ma. Gra uruchamia się bez problemów. Co prawda ma ona ograniczony zasób dostępnych rozdzielczości, ale to akurat da się naprawić ręcznie zmieniając ustawienia w pliku konfiguracyjnym. Żyć, nie umierać.

Najbardziej zauważalny skok jakościowy nastąpił w oprawie graficznej. Modele postaci nie są już tak kanciaste. Ich ruchy są dużo bardziej płynne, a tekstury zawierają więcej szczegółów. Jedyne tekstury źle znoszące upływ czasu, to te na otoczeniu. Z daleka wyglądają znośnie, z bliska nie pomaga im nawet rozmycie. Całe szczęście to jedyny mankament. Pozostałe elementy oprawy wizualnej (efekty świetlne, wybuchy, opary, lasery, iskry, zniekształcenia itd.) nadal prezentują się sympatycznie i współgrają z tworzonym klimatem.

O warstwie dźwiękowej niewiele da się powiedzieć ponad zwyczajowe achy i ochy. Odgłosy - super, aktorstwo na poziomie, gadki/wrzaski przeciwników takoż, a muzyka – miodzio. Jedna rzecz odnośnie tej ostatniej została zmieniona – dynamika z jaką utwory dostosowują się do obecnej sytuacji. Gra dobiera je z naprawdę wielką precyzją, za co należą się brawa.

Sporo pozmieniało się w mechanice. W pewnym momencie Kyle zostanie zmuszony do ponownego odwiedzenia Doliny Jedi, przez co odnowi połączenie z Mocą, a tym samym zyska pretekst do odbycia prób w Akademii Jedi na Yavin 4 oraz zabrania swojego miecza. Tym razem nie będziemy zdobywać/wydawać gwiazdek na kolejne poziomy poszczególnych umiejętności. Te przyznawane są odgórnie. Jest to o tyle praktyczne, że nie ryzykujemy, iż w swoim buildzie nie uwzględnimy mocy potrzebnej na konkretną chwilę (np. Mind Trick do przekonania strażnika, by otworzył nam drzwi). Nie ma też podziału na strony Mocy (i związanych z tym zakończeń jak w Dark Forces 2), więc możemy używać wszystkiego, co mamy pod ręką. Niektóre umiejętności wywalono, a inne przeprojektowano. Force Jump nie jest już osobną mocą. Teraz wystarczy przytrzymać klawisz skoku, by wydłużyć jego zasięg. Podobnie z rzutem mieczem, zamiast wybierać go spośród pozostałych umiejętności, używamy przycisku alternatywnego strzału (stąd z kolei wywalono podwójne cięcie).

Walka mieczem wydaje się nieco chaotyczna, ale fakt wprowadzenia trzech różnych stylów walki (w multiplayerze, w single’u posługujemy się standardowym – żółtym, pozostałe to: czerwony – silny/powolny, niebieski – słaby/szybki), kierunku cięcia oraz prostych kombinacji pozwala o tej niedogodności zapomnieć i skupić się na radosnym ciachaniu sithowego ścierwa. Pojedynki te nie są jakoś specjalnie wymagające, ale ważne, że jest ich pod dostatkiem.

Poziom trudności jest windowany przez dwa inne czynniki. Po pierwsze liczba wrogów (najczęściej szturmowców). Na samym początku trzeba się nieco wysilić i pobawić w uniki/strzelanie zza osłon, by wybić oddział szturmowców (a ci nie będą stać w miejscu, poszukają innej drogi, by nas podejść). Gdy już odzyskamy moce Jedi, Kyle będzie w stanie odbijać pociski mieczem, można wtedy poszarżować. Zwłaszcza że na trzecim poziomie obrony Jedi jedyne przepuszczane przez bohatera pociski to rakiety, granaty i strzały ze snajperki.

Drugi czynnik to znana z Mysteries of the Sith eksploracja. Owszem, design poziomów jest rewelacyjny i wręcz zachęca do szczegółowego zwiedzania. Niestety drobiazgowość, jaką trzeba się wykazać przy uzyskiwaniu dostępu do dalszych części w niektórych misjach, pociągnięto do granic absurdu. Można to potraktować jako wadę, można jako zaletę – co kto lubi. Mnie to jednak odrobinę zniechęcało. Podobnie jak charakterystyczne już dla serii fragmenty platformowe. Ten z unoszeniem się na strumieniach powietrza w Cloud City na Bespin to wręcz wrzód na dupie.

Jedi Outcast to gra o bardzo zróżnicowanej treści: strzelanie w konwencji FPS, walka mieczem w TPP, sterowanie droidami, kierowanie AT-ST, sabotaże, zwiady, skradanka, a wszystko to ujęte w ramy dojrzałej i spójnej opowieści. Minus za kilka drażniących mnie drobiazgów w projektowaniu poziomów. Moja ocena: 4+.

piątek, 14 października 2011

Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith

Minęło 5 lat od wydarzeń z Dark Forces 2. Kyle Katarn wziął pod swoje skrzydła obiecującą Jedi – Marę Jade, dawną agentkę Imperatora, która została uratowana przez Luke’a Skywalkera. Przy okazji Kyle dalej wspiera Nową Republikę w dążeniach do zaprowadzenia porządku. Na jednej z odległej placówek tejże Katarn szkoli Marę, gdy dochodzi do ataku. Okazuje się, iż Imperium ma w pobliżu dobrze uzbrojony posterunek i jeśli Kyle czegoś nie zrobi, żołnierze Republiki zostaną wycięci w pień.

Tak zaczyna się fabuła samodzielnego dodatku do DF2. Fabuła, która jest o kilka klas lepsza od swego protoplasty. Poza kierowaniem Kylem przyjdzie nam wcielić się także w Marę Jade. Całość składa się z 14stu misji, w trakcie których będziemy walczyć z Imperium, przemytnikami oraz... No cóż, o tym dowiecie się sami, jeśli ruszycie za Katarnem na planetę Dromund Kaas.

Jeżeli chodzi o wszelkiego rodzaju problemy techniczne, to do tego co napisałem o Dark Forces 2 należy dorzucić kolejne. Tym razem zamiast filmów z żywymi aktorami zdecydowano się na animacje na silniku gry. Dowcip polega na tym, że są to wcześniej nagrane animacje, dodane jako pliki filmowe. W związku z tym, że kodeki nie do końca się z nimi dogadują, czasami te animacje odtwarzają się 10 razy szybciej, czasem przeskakują w całości, a innym razem... działają jak trzeba.

W oprawie graficznej dokonano kilku usprawnień. Co prawda niewiele z nich zauważy się, grając na wersji bez akceleracji graficznej, ale jeśli komuś uda się odpalić tę opcję, to polecam przyjrzeć się zaimplementowanym efektom świetlnym. Dziś to nic wielkiego, ale w swoim czasie robiły duże wrażenie.

Ponad to gracz ma dostęp do większego wachlarza mocy. Niby daje nam to więcej swobody w rozwijaniu postaci, ale tak jak w poprzedniej grze – będziemy korzystać tylko z kilku umiejętności na krzyż.

Dźwiękowo jest niemal bez zmian. Jedyną zauważalną różnicą (dzięki pozbyciu się wspomnianych wstawek FMV na rzecz przerywników na silniku gry) są aktorzy wcielający się w poszczególnych bohaterów. Mogą wreszcie skupić się na swojej pracy – podkładaniu głosu, a nie kombinowaniu z nieistniejącymi umiejętnościami aktorskimi w teatrze jednego widza.

Zmiany zaszły w designie poziomów. Obecny sprawia, że dodatek nawet na ‘easy’ jest trudniejszy od poprzedniej gry. Sekwencji skakanych jest odczuwalnie mniej (co nie znaczy, że mało). Teraz najwięcej problemu sprawia przejście z jednego miejsca w drugie. W obrębie prawie każdej misji następuje taki moment, że zastanawiamy się, jak przedostać się dalej. Jeżeli utkniemy w ten sposób, to na bank ominęliśmy jakiś przełącznik, nie zauważyliśmy otworu wentylacyjnego/drzwi/szczeliny/studni, nie utłukliśmy droida posiadającego klucz lub przeciwników/kamer. Jedni uznają to za wadę, inni za zaletę, ale niezależnie od podejścia należy pamiętać, że MotS kładzie duży nacisk na eksplorację, a pójdzie sprawniej.

Muszę też pogratulować twórcom gry klimatu, jaki udało się osiągnąć. Pomimo upływu lat poszczególne poziomy nadal świetnie odgrywają swoje role: obrona posterunku Republiki jest dynamiczna, ucieczka z zawalającej się bazy Imperium to bieg na złamanie karku, a bagna Dromund Kaas oraz świątynia Sithów wciąż potrafią wywołać dreszcze.

Co prawda problemy techniczne mogą wywołać frustrację w trakcie grania, ale jeśli się to przełknie (i odpowiednio często robi quick save’a), otrzymujemy naprawdę świetną opowieść z uniwersum Gwiezdnych wojen. Nie wszystkie poziomy mi się podobały, ale Mysteries of the Sith i tak jest godne polecenia zarówno jako dodatek (obecne DLC mogą mu co najwyżej buty czyścić) jak i osobna gra. Moja ocena: 4-.

Dread

Cytując opis z Filmwebu: „Stephen i Cheryl są studentami. Zbierają materiał do filmu dokumentalnego o tym, czego ludzie boją się najbardziej. Nie wiedzą jednak, że pomagający im Quaid był świadkiem strasznej zbrodni na swoich rodzicach i chce, żeby inni także doświadczyli podobnie przerażajacych wydarzeń.”

Ludzie i ich fobie – świetny temat na thriller. Gorzej z jego realizacją. Od strony technicznej mamy fajne zdjęcia, niezły montaż, dobre oświetlenie oraz sporo pojedynczych scenek, które potrafią wywołać dreszczyk. Niestety najważniejsza rzecz, w jakiej ten film zawodzi – opowieść – w ogóle nie porywa. Ktoś próbuje napisać pracę oraz przeprowadzić eksperyment, ktoś jest pieprznięty i niebezpieczny dla otoczenia, otoczenie cierpi, słychać głos narratora, koniec. W trakcie seansu widz jest tak bardzo oderwany od dziejących się wydarzeń, że ciężko choćby współczuć którejkolwiek postaci.

Podsumowując: dobry pomysł/tematyka, fajne wybrane sceny. Jako całość – słaby. Moja ocena: 2+.

Killer Elite

Mentor (Robert de Niro) Danny’ego (Jason Statham) zostaje porwany przez pewnego szejka. Ten stawia Danny’emu ultimatum: zapoluje na zabójców jego synów, albo mentor idzie do piachu. Danny zbiera swoją ekipę i zabiera się do roboty. Gdy kolejne cele zaczynają znikać, przeciwnik Danny’ego (Clive Owen) próbuje wyśledzić odpowiedzialnych za to ludzi i rozprawić się z nimi po swojemu.

Tak w wielkim skrócie przedstawia się fabuła Elity zabójców – nowego filmu ze Stathamem w roli głównej. Widowisko jest rzekomo oparte na faktach. Cóż, zgaduję, że postacie oraz główne zawiązanie akcji rzeczywiście mogły mieć miejsce, ale sposób w jaki się to wszystko odbyło – na pewno nie. Przygotujcie się na 105 minut strzelania, pościgów, mordobicia i spiskowania w klimacie lat '80.

Na ten film trzeba odpowiednio się nastawić. Przede wszystkim należy przymknąć oko na przerysowane sceny akcji. To akurat najmniejszy problem. Gorzej wypada przełknięcie całej części gadanej. Niby wszystkie dialogi są potrzebne, ale ciężko nie odnieść wrażenia, że się przez nie film wlecze. Kolejną wadą są sceny z mordobiciem. Ujęcia zmieniają się tam zdecydowanie za szybko, a roztrzęsiona kamera nie poprawia sytuacji. Yvonne Strahowski miała zapewne być eye candy dla męskiej części widowni, ale jest jej mało.

Zaletami niewątpliwie są sceny pościgów (zarówno tych samochodowych, jak i „z buta”), do pewnego stopnia gra aktorska (Dominic Purcell jest świetny jako Davies „Welshman”, a de Niro sprawia wrażenie, jakby się świetnie bawił na wakacjach) oraz starca na linii Statham-Owen. Wspomniane lata '80 mają specyficzną atmosferę, którą udało się twórcom doskonale uchwycić za pomocą charakteryzacji, ubioru, pojazdów, czy takich drobiazgów jak utwory w radiu.

W zasadzie gdyby nie to uczucie, że film się dłuży, dałbym pełną czwórkę, a tak: 3+.

Buried

W zasadzie onelinery z plakatu doskonale streszczają to, co się w filmie dzieje: Paul (w tej roli Ryan Reynolds) budzi się w trumnie. Przy sobie ma drobiazgi typu: zapalniczka, latarka, komórka itd. Baterie się rozładowują, tlen kończy, a wieko z czasem pęka pod naporem ziemi.

Jest to praktycznie kino jednego aktora. Reszta aktorów będzie słyszalna tylko przez telefon. Sama idea człowieka walczącego o życie w takich warunkach nie jest niczym nowym. Problemy pojawiają się w momencie, gdy film sili się na realizm. Z tej strony dobrze wypadł sam Reynolds, gdyż dobrze pokazał huśtawkę nastrojów: od przerażenia, przez rozpacz, po desperację. Gorzej wypadły pozostałe elementy. Gdyby to naprawdę miało być realne, to bohater zmarłby mniej więcej w połowie filmu (lub wcześniej) – używanie zapalniczki w takiej sytuacji i z taką częstotliwością to nienajlepszy pomysł. Takich niedociągnięć w filmie jest dużo więcej.

Z jednej strony mamy poważny dramat i przyzwoitą grę aktorską. Z drugiej mamy historię zarżniętą przez liczne potknięcia. Nawet bardzo prawdopodobne zakończenie nie poprawi mojego mniemania o tym filmie. Moja ocena: 3-.

środa, 12 października 2011

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2

Oczekiwania wobec tego tytułu były wielkie.  Po pierwsze: sequel dobrego FPSa. Po drugie: sequel dobrej gry osadzonej w Star Wars. Po trzecie: przejście na pełne 3D wykorzystujące dobrodziejstwo ówczesnych akceleratorów grafiki. Po czwarte: Kyle Katarn stanie się Jedi (machanie latarą w zestawie)! Rzeczywistość obeszła się z tym po swojemu.

Historia DF2 zaczyna się mniej więcej rok po wydarzeniach z Return of the Jedi. Mroczny Jedi Jerec (określenie samo w sobie nie robi wrażenia, ale zabawne jest to, że w grze nikt innego nie używa, o Sithach nie ma mowy) zebrał pod swoją wodzą podobnych mu wojowników oraz część wojsk Imperium i ruszył na poszukiwanie doliny Jedi, która miała mu zapewnić niewyobrażalną potęgę. Informacje o niej posiadał ojciec Kyle’a. Bieg wydarzeń jest prosty: Jerec zabija ojca, kradnie mapę/informacje i tyle go widzieli. Kyle się wkurza, bierze ojcowski miecz świetlny i rusza w pogoń. Problemów z tym konceptem jest kilka. Podstawowym jest fakt, że ani graczy, ani (paradoksalnie) samego Kyle’a śmierć ojca nie rusza. Graczy dlatego, że w ogóle tej postaci nie znają (przewija się dosłownie przez kilka sekund), a Kyle pozostaje obojętny gdyż... nie wiem, albo ktoś scenariusz skopał, albo aktor grać nie potrafi (tak po prawdzie obstawiam oba powody).

Zrezygnowano z animowanych przerywników na rzecz modnych w tamtych czasach wstawek z udziałem żywych „aktorów”. Co prawda po produkcji spod znaku Star Wars nie spodziewam się oskarowej gry, ale to co się w Jedi Knight wyprawia bardziej przypomina pastisz w wykonaniu początkującej szkółki aktorskiej. Najbardziej irytujący w tym wszystkim są przydupasy Jereca. Chciałbym napisać, że to tylko konwencja, że postacie są przerysowane czy coś w tym guście. Nie – to zwyczajni, zadufani w sobie idioci. No cóż, tyle dobrego że cutscenki można pominąć.

Jako FPS Dark Forces 2 sprawdza się dobrze. Arsenał znany z jedynki został powiększony o miecz świetlny oraz moce Jedi. Gra jest tak skonstruowana, że można przez jej większość przejść bez używania nowości. Choć nie ukrywajmy – moce (niezależnie od wybranej strony) stanowią spore ułatwienie, a miecz może robić też za latarkę, w przeciwieństwie do której nie zużywa baterii z ekwipunku. Za pomocą naszego zielonego/żółtego machadełka możemy też odbijać wystrzelone pociski (nie wszystkie). Manewr przydatny w sytuacjach, gdy nie mamy miejsca na strafe’owanie. Z kolei walka z przeciwnikami posiadającymi własne miecze to chaotyczna haratanina. Trudna nie jest, ale satysfakcji też nie daje. Co mi się zupełnie nie spodobało, to sposób w jaki Kyle stał się Jedi. Chwycił za miecz i... od następnej misji już zdobywał gwiazdki, które mógł wydać na kolejne poziomy umiejętności. Ot tak, żadnego treningu, żadnych wskazówek, trach ciach – mamy Jedi.

Design poziomów znany z jedynki tutaj został niejako powielony. Odwiedzane miejsca są równie zakręcone, zmuszają niekiedy do ganiania w tę i nazad, posiadają więcej zagadek związanych z uruchamianiem kolejnych przełączników, zaś na deser czeka nas bodaj 10 razy więcej skakania niż poprzednio... Jak uświadomiłem sobie to ostatnie, to dosłownie zbladłem. Fakt – tym razem możemy zapisać stan gry w dowolnym momencie, ale to nie zmienia tego, że w trakcie sekwencji platformowych można się bardzo łatwo sfrustrować: biegniesz za szybko – poślizg i upadek za krawędź; nie podskoczysz wystarczająco dokładnie – odbicie się od krawędzi i spadek w przepaść za nami. Do tego dochodzą liczne fragmenty, w których musimy nawigować postacią unoszoną przez strumienie powietrza – tam dopiero szlag człowieka trafia, gdy po raz nty musi tak manewrować, by nie wypaść ze strumienia lub przyładować w jakąś ścianę. Niby można z trybu FPP przełączyć się na TPP, by mieć lepszy widok na otoczenie, ale „ślizganego” poruszania się postaci to nie zmienia.

Dźwiękowo jest jeszcze lepiej niż poprzednio. Rozwój PCtowych wnętrzności pozwolił na zaimplementowanie ścieżki dźwiękowej rodem z filmowego pierwowzoru. O ile głosy postaci oraz dźwięki zyskały na tym minimalnie, o tyle muzyka wreszcie brzmi tak, jak ją John Williams stworzył. Inna sprawa, że nowych utworów tu nie usłyszymy. Wszystkie kawałki są wzięte z filmów.

Z grafiką jest w tej chwili największy problem. Gdy JK wyszedł, wersja na akceleratory 3D była cacy: rozmyte tekstury, efekty świetlne i tym podobne bajery. Po wyłączeniu akceleracji, gra dostawała strasznej pikselozy, a szybkie poruszanie się wąskimi korytarzami przyprawiało o te same zawroty głowy co DF. W dobie dzisiejszych sprzętów jest... jeszcze gorzej. Przyczyna banalna: gra nie potrafi wykorzystać potencjału obecnych kart. Rezultat jest taki, że na akceleracji program się zawiesi, albo tekstury rozmyje nam tak, że nic nie będzie widać (poza HUDem). Co prawda istnieją fanowskie modyfikacje poprawiające jakość obrazu i dostosowujące go do panujących standardów, ale nie zawsze działają. I nie jest to wina modyfikacji, tylko samego JK. Jest to gra tak kapryśna, że głowa mała. Po kilku godzinach udało mi się załadować ją na następujących ustawieniach: wyłączyć akcelerację 3D, ustawić rozdzielczość na 1280x1024 i można grać. Obraz jest wtedy paskudny, ale czytelny i pozwala przejść całość (no i modele postaci/obiektów nie są takie najgorsze). Mało tego, DF2 wszelkiego rodzaju filmiki wyświetla w niedużym oknie – tego nie da się przeskoczyć (niby są jakieś patche, ale u mnie żaden nie zadziałał).

Z innych problemów technicznych należy wymienić awaryjność. Jeżeli w trakcie gry zrobimy pauzę na rzecz grzebania w menu (ustawienia, save, load, cele misji), to co drugą próbę powrotu do rozgrywki czeka nas wywalenie na pulpit. Obejściem tego jest robienie Quick Save’a (robi się go z poziomu postaci, więc niczego nie ryzykujemy) przed takimi zabiegami. Żeby było śmieszniej – JK prawie na pewno zwiesi się przy tradycyjnym zapisie stanu gry (z poziomu menu), ale po ponownym uruchomieniu odczyta ów zapis bez problemów. Minimalizowanie i potencjalny powrót do aktywnego okna również odpadają. To są problemy tylko pod Windows XP, pod Vistą i 7 istnieje spora szansa, że gra w ogóle się nie uruchomi.

Jeśli ktoś koniecznie chce zaliczyć całą serię Jedi Knight, to niezależnie od tego, jak leciwe jest Dark Forces 2, czy ile problemów sprawia, i tak przez nie przebrnie. Niestety nawet przy dużej dozie wyrozumiałości gra nie zasługuje na więcej niż 3. Za dużo skakania jak na FPSa, za dużo łażenia po pustych i jednolicie uteksturowionych lokacjach, a do tego dziurawa fabuła z bandą debili robiących za wrogów. Tę ocenę dałbym też w czasach jej świetności, ewentualnie podniósł do 3+ za grafikę.

wtorek, 11 października 2011

Red

Emerytowani agenci CIA + obecni agenci CIA + niewygodne informacje posiadane przez tych pierwszych = pościgi, próby zabójstwa i akcja x3. Wszystko to w konwencji pastiszu filmów akcji i z doborową obsadą.

Wydawałoby się, że z takimi składowymi nie sposób zawalić filmu. A jednak... Nie mówię, że Red jest zły, jest raczej średni. Fakt, jak aktorzy odstawiają cyrk (Malkovich robiący z siebie idiotę ze śmiertelną powagą zwyczajnie wymiata), widz zwija się ze śmiechu. Niestety całość przeplatana jest przeciętnymi scenami akcji i takąż fabułą. Zdarzyło mi się ziewać na seansie i zastanawiać, ile jeszcze do końca.

Nie mam pojęcia, jak Red sprawdza się jako adaptacja komiksu, z którego zaczerpnięto pomysł, ale jako film sam w sobie zasługuje najwyżej na 3+. Lubię kiczowate filmy w tej konwencji, ale ten konkretny nie podszedł mi. Mimo to każdy miłośnik komedii sensacyjnych powinien zrobić przynajmniej jedno podejście do Red.

piątek, 7 października 2011

Star Wars: Dark Forces

Tym razem postanowiłem odgrzebać jeden z posiadanych staroci. Wzięło mnie na gwiezdno-wojenne klimaty, a że ostatni raz w Dark Forces grałem... no gdzieś przed rokiem 2000, była to dobra okazja, by grę odświeżyć.

Na początek kwestie techniczne. Steamowa edycja SW: DF posiada zintegrowanego Dosboxa, więc żaden Windows nie powinien mieć problemów z odpaleniem tego tytułu. A nawet jeśli ktoś posiada starszą wersję na oryginalnym nośniku, to zawsze może Dosboxa dociągnąć na własną rękę.

Głównym bohaterem Dark Forces jest Kyle Katarn – najemnik na usługach Rebelii. Aby wprowadzić graczy w klimat (jakby muzyka Johna Williamsa oraz napisy lecące w głąb ekranu nie wystarczyły), twórcy dają nam zadanie prolog – kradzież planów Gwiazdy śmierci. Potem następuje przeskok do okresu po Episode 4 i zaczyna się właściwa gra. Okazuje się, iż rebelianci mają nie lada orzech do zgryzienia. Imperium szykuje nową linię droidów bojowych oraz serię uzbrojenia dla swoich szturmowców. Wszystko w ramach projektu Dark Trooper. Zadaniem Kyle’a będzie powstrzymanie finalizacji projektu.

W dzisiejszych czasach misje oferowane przez DF nie są niczym specjalnym, jednak w momencie wypuszczenia gry (1995) stanowiły one nowość. Co prawda nadal jest to odnalezienie drogi w labiryncie, ale jego przejście nie jest już celem samym w sobie. Do łażenia motywują nas (poza możliwością postrzelania do szturmowców, oficerów Imperium, czy łowców nagród) takie wytyczne jak sabotaż jakiejś placówki (kopalnia, fabryka), kradzież planów technicznych, uwolnienie zakładnika (to ostatnie jest o tyle zabawne, że na uwolnieniu misja się kończy, nie trzeba go nigdzie eskortować), podłożenie urządzenia namierzającego, czy przekradnięcie się w ładowni transportowca na statek imperialny.

Odnośnie tych labiryntów – wcale nie żartowałem. Niezależnie od miejsca, w którym wykonujemy misję, mamy do czynienia z wielopoziomowymi (z licznymi ukrytymi schowkami) koszmarami dzisiejszych casualowych graczy. Spodziewajcie się więc ganiania za pojedynczym kluczem/kartą do drzwi, a potem biegu na drugi koniec mapy, by z tego skorzystać. Gra nie trzyma za rączkę – cele są jasno przedstawione, ale oznaczeń na mapie brak (ma to też sens fabularny, w końcu Katarn ładuje się na nieznane sobie terytorium). O ile dwie pierwsze misje przechodzi się w zasadzie z marszu, o tyle od trzeciej wzwyż (jest ich 14) odwiedzane miejsca są zbudowane tak, że będzie zdarzało Wam się kręcić w kółko, włazić w ślepe zaułki i zastanawiać: WTF? Oldschool pełną gębą. Jak dla mnie ma to tylko 1 wadę – jak gubiłem się w jakimś zakątku, po pewnym czasie brakowało mi wrogów do odstrzału (są placówki, gdzie spawnują się dodatkowe egzemplarze do ubicia, ale nie jest to regułą). W samym designie również mogę wskazać tylko jedną irytującą rzecz – sekwencje platformowe. Jest ich w sumie niewiele, ale nasz najemnik po wzięciu rozbiegu zachowuje się, jakby ślizgał się po powierzchni. Może się to skończyć wypadnięciem poza krawędź, na którą tak mozolnie wspinaliśmy się chwilę wcześniej. Dodam jeszcze, że w obrębie misji nie można zapisać stanu gry (zapisuje się on automatycznie między nimi), więc jeśli będziemy w połowie zadania, a upadek nas zabije – podchodzimy od nowa.

Po wydaniu Dark Forces olśniewało swoją grafiką. Obecnie... cóż, dla miłośników starych gier nadal ma ona swój urok. Zwłaszcza, że jest na tyle czytelna, że grający nie ma problemów z rozróżnieniem poszczególnych najemników, czy rodzajów żołnierzy. Warto też dodać, że DF jako jeden z pierwszych oferował patrzenie w górę/dół, skakanie/kucanie oraz otwieranie (niektórych) drzwi za pomocą strzału w przycisk znajdujący się poza zasięgiem ręki (to na większą skalę zastosowano w Quake’u). Samo patrzenie jest przydatne, tyle że niewygodne. Po pierwsze – zniekształca obraz, po drugie – standardowo jest dostępne tylko z klawiatury (do myszy można przypisać tylko obracanie się + akcje pod przyciski). Tradycyjnie dla gier wydawanych w tym okresie – ściany pokryte są jednolitymi teksturami. Szybki bieg takimi korytarzami może wywołać zawroty głowy.

Poza standardowymi narzędziami zagłady (od blasterów, przez karabiny, granaty i miny, na dziale plazmowym skończywszy - większość z dwoma trybami strzelania) otrzymujemy dodatkowe przedmioty pokroju latarki, noktowizora, czy butów do chodzenia po lodzie. Niektóre z nich włączamy/wyłączym wedle woli (lub dopóki nam bateria nie padnie), pozostałe odpalają się automatycznie w momencie zebrania.

Dźwiękowo zestarzała się tylko muzyka. Nie chodzi o utwory, bo te jak zwykle są świetne (i dobrze wpasowane w akcję), ale ich jakość powoduje ironiczne uśmiechy. Natomiast nie sposób czepić się pozostałych elementów: głosów postaci, otoczenia, broni, kwestii mówionych. Śmiem twierdzić, że nawet dzisiaj identyfikowanie uniwersum za ich pomocą nie sprawi problemów – są tak dobre.

Jeżeli niestraszne wam: przestarzała grafika i sterowanie, lubicie wyzwania (Dark Forces był wymagający nawet jak na czasy, w których wyszedł), to szczerze polecam tę odsłonę Gwiezdnych wojen. Warto przekonać się, jaką atmosferę posiadały dobre gry z tej marki zwłaszcza teraz, gdy poza kolejnymi produktami spod znaku Clone Wars nie robi się nic innego (jeden TOR wiosny nie czyni). Wady: brak save’a w trakcie misji oraz części skakane. Moja ocena: 4.