sobota, 29 marca 2014

Captain America: The Winter Soldier

Steve Rogers to postać dość trudna do tego, by oprzeć na niej cały film. Przy jego naturze bardzo łatwo popaść w banał, tandetę, lub stworzyć widowisko czarno-białe do obrzydzenia. Twórcom sequela filmu First Avenger udała się rzecz godna podziwu – ominięcie wszystkich tych pułapek, a przy okazji niezanudzenie widza na śmierć.

Akcja filmu rozgrywa się 2 lata po wydarzeniach z Avengers. Kapitan Ameryka dalej współpracuje z Shield, ale co i rusz ma problem ze zlecanymi misjami z powodów stricte etycznych. Stara się być wierny swoim ideałom, ale te porywają ludzi podczas wojny, zaś w czasie pokoju, wypełnionym odcieniami szarości, mogą stanowić przeszkodę. Shield w wyniku swoich działań znalazło się na celowniku nowego wroga. Co gorsza, jest on wspierany przez tytułowego Zimowego Żołnierza – zabójcę-widmo, o którym tak naprawdę nic nie wiadomo, oprócz liczby trupów, które zostawił za sobą. Atmosfera zagęszcza się w momencie, gdy pada znane z X-Files: „Trust no one”, a jedyną osobą do pomocy zdaje się być Black Widow, której przeszłość nie wróży dobrze współpracy.

W takim klimacie przyjdzie nam spędzić czas na nowej odsłonie filmowego uniwersum Marvela. Jestem pod dużym wrażeniem, z wielu powodów. Twórcom udało się stworzyć w wielu scenach napięcie, o które nie podejrzewa się filmu na podstawie komiksu. Akcja goni akcję, a w niektórych momentach z ust widza wyrywa się mimowolne: Że jak?! Dodatkowo między postaciami Evansa i Johansson wytworzyła się znakomita chemia. Bohaterowie świetnie uzupełniają się tak wyczynowo, jak i w rozmowach. Ponury nastrój wylewa się z ekranu, choć nie jest całkowicie pozbawiony humoru. Ponadto, jeśli ktoś nie posiada podstawowej wiedzy o komiksowym oryginale, czeka go kilka niespodzianek. Samo zakończenie wprowadza trochę zamieszania, ale kudos za to, że ktoś miał jaja, by wrzucić tak wyraziste zmiany. Jeżeli oglądaliście ostatniego Wolverine’a lub Iron Mana 3 (na końcu obu filmów jest scena solidnie mieszająca w życiu głównych bohaterów), to tutaj możecie spodziewać się powtórki z rozrywki.

Zanim zabierzecie się za oglądanie, koniecznie odświeżcie sobie poprzedniego Kapitana Amerykę i może Avengers. The Winter Soldier zawiera co prawda flashbacki potrzebne do zrozumienia poszczególnych wydarzeń, ale nie oddają one w całości tego, co się wydarzyło. Przyznam też, że po słabym Iron Man 3, lekkim, ale niewymagającym Thor: The Dark World, The Winter Soldier to najlepszy film w Phase 2 Marvela i jeden z lepszych w ogóle. Shield będące na celowniku może kojarzyć się nawet ze Skyfall. I pomimo drobnych dłużyzn tu i ówdzie, nowy Captain America dostaje ode mnie 5-.

P.S. 3D było dla mnie widoczne chyba tylko podczas logo Marvela, zaś sceny rozgrywające się nocą (a są przynajmniej dwie), oglądane w ciemnych okularach 3D i ze słabo podświetlonym ekranem, mogą powodować wręcz łzawienie lub ból oczu. Jeśli macie taką możliwość, omijajcie seanse 3D szerokim łukiem i strzeżcie się tych dubbingowanych.

Need for Speed

W sumie wahałem się, czy pisać coś na temat tego filmu, bo tak naprawdę niewiele da się napisać. Fabuła jest prosta, by nie rzec prostacka: główny bohater, Tobey Marshall (w tej roli znany z Breaking Bad Aaron Paul) jest właścicielem podupadającego warsztatu samochodowego. Dorabia na nielegalnych wyścigach. W rozgłośni radiowej miliardera znanego jako Monarch (Michael Keaton) jak bumerang co raz wraca sugestia, że Marshall ze swoimi umiejętnościami powinien wystartować w największej imprezie tego rodzaju – wyścigu De Leon, organizowanego przez samego Monarcha. Zamiast tego, Tobey zakłada się z inny nadzianym młodziakiem – Dino Brewsterem, ale w trakcie wyścigu przysłowiowe gówno trafia w wentylator, jedna osoba ginie, zaś winę zwalają na Marshalla. Po dwóch latach odsiadki Tobey decyduje się wziąć udział w De Leon, by dokonać zemsty. Proste? Proste.

Abstrahując od samego pomysłu (nie takie rzeczy się oglądało), przebieg fabuły jest naszpikowany idiotyzmami (przykład pierwszy z brzegu: nikt nie wie, jak wygląda Monarch, ale jego audycje są emitowane także jako videocasty, no litości…), czy nadużyciami, które potrafią wkurzyć bardziej, niż niejeden ich odpowiednik w serii Szybcy i Wściekli. ALE… No właśnie, ale film posiada jedną bardzo dużą zaletę, która może go w oczach widza rozgrzeszyć – wyścigi i pościgi. Seria Fast and Furious już dwie odsłony (#5 i #6) temu porzuciła tę koncepcję, skupiając się na sensacyjnej warstwie. Tym samym mainstreamowy segment blockbusterów poświęconych wyścigom zyskał potężną lukę. NFS nie tylko ją wypełnia, robi to z klasą. Wszystkie sekwencje samochodowe to popisy kaskaderskie, żadnych greenscreenów, tylko staroszkolne kręcenie tego, co kamera ma przed sobą. Efekt jest naprawdę rewelacyjny – odpowiednio stabilny obraz, świetnie oddana prędkość i efekciarstwo na każdym zakręcie (że o kraksach nie wspomnę). Rezultat przebija nawet te części F&F poświęcone wyścigom.

Z innych spostrzeżeń na temat filmu mógłbym wymienić następujące: 1) Aaron Paul nie do końca poradził sobie z główną rolą. W sumie nie obwiniam go za to, gdyż postać była zwyczajnie przeciętna, więc zrobił z materiałem tyle, ile mógł. 2) Michael Keaton ma rolę zdecydowanie mniejszą, niż w Robocopie, ale wczuwa się o niebo lepiej. Sprawia wrażenie, jakby autentycznie miał frajdę z tego, co mu napisano. Ba, czasami wydawało mi się, że powtarza swój występ, jako Sok z Żuka, tylko minimalnie stonowany. 3) Niektóre sceny samochodowe rozgrywały się daleko poza miastami, przez co można było odczuć jakieś nawiązanie klimatem do takich właśnie wyścigów w serii (mnie skojarzenie cofnęło aż do pierwszej części z 1994).

Jeżeli oceniać film wyłącznie przez pryzmat szybkiej jazdy, to jest to obraz na 4 – przyjemny w odbiorze i odstresowujący. Jeżeli zaś zaczniemy wyliczać wszystkie jego braki (a jest ich sporo), to niezależnie od oceny, nie warto zawracać sobie głowy.

niedziela, 23 marca 2014

Zafehouse: Diaries

Dopóki nie zaczęły powstawać klony Minecrafta z zombiakami, pozostałe gry o tej tematyce miały stosunkowo niewiele (jeśli cokolwiek) wspólnego z gatunkiem survival horroru. Nawet seria Resident Evil porzuciła w pewnym momencie survival na rzecz action. Natura nie znosi pustki, więc prędzej, czy później zaczęły się pojawiać tytuły wypełniające tę niszę. Wśród nich znalazła się mała produkcja Zafehouse: Diaries, która nie przypominała niczego innego.

Do czego najłatwiej porównać ZD? Do planszówki, w której gracz wciela się w „menadżera” drużyny ocalałych i stara się zrealizować postawione cele. Te ostatnie zależą od wyboru poziomu trudności. Na najłatwiejszym staramy się przetrwać jak najdłużej. Nie musimy dbać o relacje między ludźmi. Nawet jeśli ktoś zginie, jest szansa, że znajdziemy kolejną osobę. Na tym poziomie zaczynamy z jedną postacią. Poziom normalny charakteryzuje się konkretnym zadaniem: znalezieniem i naprawieniem jakiegoś środka transportu. Na starcie mamy pełną, pięcioosobową drużynę, relacje między jej członkami wpływają na akcję (warto zapoznać się z danymi każdego z nich, by wiedzieć, co z tym robić), a jeżeli ktoś zginie, zastępstwa nie będzie. Zombie są tutaj bardziej agresywne i występują w większych liczbach. Na koniec pozostaje poziom trudny, na którym czekamy na ratunek. Zasady drużyny są podobne do poprzednika, ale relacje paskudzą się jeszcze szybciej, a otoczenie będzie starało się nas udupić z większą agresją. Żeby uniknąć zbyt dużej powtarzalności, lwia część rozgrywki generowana jest losowo.

Grafika w tej grze w zasadzie nie istnieje (oprawa dźwiękowa jest jeszcze bardziej surowa – 1 utwór w menu i dźwięki podczas rozgrywki). Wszystkie potrzebne informacje otrzymamy z tytułowego pamiętnika. Reszta to plan miasta, po którym będziemy się poruszać oraz zdjęcia postaci, budynków i innych, dołączane do wpisów w pamiętniku lub widoczne w innych panelach. Fajnym patentem jest opcja wrzucania własnych zdjęć, a tym samym tworzenie postaci i miejsc. Pozycje bohaterów oznaczone są drobiazgami typu kamienie, monety itp. W każdym z miejsc, w którym znajduje się ktoś z naszej drużyny, możemy wydać polecenie. Może to być przeszukanie go, barykadowanie, budowanie pułapek, wypatrywanie zombie, patrol, zwiedzanie innych miejsc, modyfikowanie przedmiotów i wiele innych. Na wszystko mają wpływ relacje między ludźmi. Jeżeli osoby się lubią, lepiej będą wykonywać razem powierzone zadanie, jeśli nie – to nawet obrona kryjówki może okazać się nie lada wyzwaniem. Aby poprawić sytuację, możemy rozsiewać plotki, przez co osoba, która np. nie lubi kogoś z jakiegoś powodu, zmieni nastawienie, bo okaże się, że są spokrewnieni. Ponadto, jeśli postacie się lubią i spędzają czas między zaplanowanymi czynnościami, mogą uczyć się od siebie i poprawiać swoje umiejętności.

Rozgrywka prowadzona jest w pewnym sensie turowo. Gdy wydamy polecenie, klikamy na zegarku, który odmierza godzinę. Po upływie tego czasu w pamiętniku możemy przeczytać o efektach poczynań naszych podopiecznych. Niektóre z czynności da się zakończyć w godzinę, inne w kilka, a pozostałe będą trwać, dopóki coś ich nie przerwie (brak materiałów, atak zombie). Żeby nie było za łatwo, oprócz ataków zombie mogą trafić się losowe wydarzenia, które potrafią dać w kość (ja napotkałem tłum postaci niezależnych, które domagały się zlinczowania jednego z moich bohaterów).

Co może odpychać od tej gry, to poziom trudności. Nawet normalny potrafi sponiewierać. Owszem, można zapisywać stan gry, ale na dłuższą metę niewiele to zmienia. I nie chodzi o poziom sam w sobie, tylko fakt, że za każdym razem, kiedy przerżniemy, początek kolejnej rozgrywki jest żmudny. Oczywiście oprawa również nie każdemu musi przypaść do gustu, ale jako wadę zaliczyłbym wyłącznie ten żmudny start po raz kolejny. Nie licząc tego, gra jest po prostu świetna, opisy zamiast grafiki odwołują się do staroszkolnych gier RPG lub drobnych opisów, jakie można znaleźć na elementach niektórych planszówek, a klimat walki o przetrwanie oddano po prostu rewelacyjnie. Jeśli macie dość strzelania i ganiania, a dla odmiany chcielibyście pogłówkować, nie porzucając konwencji zombie apokalipsy, to Zafehouse: Diaries jest dla was. Moja ocena: 5-.

sobota, 22 marca 2014

South Park: The Stick of Truth

Serial South Park znają chyba wszyscy. Naturalnie nie oznacza to, że wszyscy go lubią. Ja sam długo się od niego odbijałem i nie rozumiałem jego fenomenu. Ale jak już się wciągnąłem, to na dobre. Nie przeszkadzały mi wulgaryzmy, niewyszukany humor, czy zwyczajnie obrzydliwe pomysły. Liczyła się satyra, kpiarstwo i kontekst, w jaki to wszystko wrzucono. Nie czyni to rewelacji z każdego z odcinków, bo w ciągu 17 sezonów i jednego filmu materiał ma prawo się przejeść i miejscami nużyć. Ale nie zmienia to faktu, iż autorom pokracznej kreskówki udało się stworzyć rozpoznawalne i bardzo specyficzne uniwersum.

Sukces na jednej płaszczyźnie ma to do siebie, że zazwyczaj próbuje się go powtórzyć na innych. South Park doczekał się kilku gier w przeszłości, ale były to produkcje słabe, pierdółkowate i ogólnie rzecz biorąc, niewarte uwagi. Kiedy po raz pierwszy zapowiedziano The Stick of Truth, pojawiły się obawy, iż albo powtórzy los poprzedników, albo (nawet jeśli jako gra będzie dobra) może zostać wykastrowana, pardon, ugrzeczniona. Na szczęście obie obawy można pogrzebać, bo TSOT okazał się bardzo dobry.

Zaczynamy od stworzenia postaci dzieciaka, który wraz z rodzicami właśnie przeprowadził się do South Park. Podczas naszej pierwszej przechadzki trafiamy na Buttersa, który w podziękowaniu za pomoc prowadzi nas do Cartmana. Okazuje się, iż cała lokalna dzieciarnia bawi się… W zasadzie bawi to słabe określenie. Rozmach tego, co robią, przypomina LARPa, w którym ścierają się dwie frakcje – ludzi i drowów. Osią niezgody jest tytułowy Kijek prawdy, który według ustalonego tła fabularnego jest narzędziem do kontroli wszechświata.

The Stick of Truth to swego rodzaju „mały” RPG. Teren do zwiedzania jest stosunkowo niewielki, klasy postaci są 4, a poziomów rozwoju 15. Jednak wszystko to pokazane przez pryzmat serialu potrafi zapewnić masę frajdy. Zacznijmy od wspomnianych klas. Poza klasyczną dla staroszkolnych gier RPG trójcą: wojownik, mag, złodziej, otrzymujemy czwartą klasę postaci: żyd. Na tym etapie warto wspomnieć, że wybór klasy nie ma większego znaczenia, gdyż różnią się one wyłącznie umiejętnościami, za to nijak nie ograniczają nas w kwestii ekwipunku. Tak więc mag może latać w zbroi wojownika, a wojownik w jarmułce. Zapewnia to swobodę w prowadzeniu rozgrywki. Każda klasa posiada 5 umiejętności, które odblokowują się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Dodatkowo przy każdym poziomie otrzymujemy punkt, który możemy zainwestować w rozwój umiejętności (4 stopnie). Problem taki, że niektóre z umiejętności oraz ich stopnie stają się dostępne dość późno i nie ma możliwości wypróbowania ich wcześniej, czy zresetowania zainwestowanych punktów. Niby wszystko jest szczegółowo opisane i w ostateczności poszczególne stopnie aż tak kosmicznej różnicy nie robią, ale co praktyka, to praktyka.

Kolejną rzeczą definiującą naszą postać są dodatki (perks). Te z kolei odblokowują się wraz rosnącą… liczbą znajomych na Facebooku w grze. Są to pasywne premie działające cały czas (np. zwiększona liczba punktów życia) lub w konkretnych warunkach (zwiększone obrażenia, gdy zdrowie spada do iluś procent).

Oprócz eksploracji, zbierania znajomych, chinpokomonów oraz wszelkiego rodzaju śmieci, dużą część gry poświęcimy walce. Biorąc pod uwagę konwencję oraz rozmiar gry, można było się obawiać o to, czy zostanie potraktowana poważnie. Otóż została. Mamy rozgrywkę stricte turową. Oprócz naszej postaci w drużynie możemy mieć jedną dodatkową postać. W trakcie naszej tury każdy z bohaterów może użyć jednego przedmiotu, po czym wykonać akcję. Na akcję składają się ataki bronią (zależne od posiadanej broni), skorzystanie z umiejętności charakterystycznej dla danej klasy, albo użycie jednego z czarów (wszystkie klasy mają do nich dostęp) ze szkoły pierdzenia (pamiętając o dżentelmeńskiej umowie, że nigdy, ale to nigdy nie pierdzi się na jaja drugiego faceta). Ostatnią akcją przyzwanie jednej z postaci niezależnych do pomocy (np. Jezus, czy Mr. Slave). Działa to trochę jak Summon z gier typu Final Fantasy, tyle że jest bardziej ograniczone (każdy pomocnik pojawia się tylko raz dziennie i nigdy podczas walk z bossami). Żeby nie było nudno, każda z podstawowych akcji wymaga od gracza reakcji. Wstukania kombinacji w sekwencji QTE, mashowania przycisku/ów, czy klikania w wyznaczonych momentach. Zabieg prosty, ale zapewniający, że poświęcimy uwagę niemal każdej walce.

Piszę niemal, gdyż tutaj zaczynają się pierwsze drobne problemy z grą. Niektóre klawiatury mogą mieć kłopot z częstotliwością wciskanych klawiszy, przez co atak może się nie powieść, a jeśli dochodzi do tego notorycznie, odbiera to sporo przyjemności. Ponadto w późniejszej części gry (gdy postać jest maksymalnie rozwinięta) praktycznie wszystkie walki sprowadzają się do użycia najmocniejszej umiejętności i ewentualnego poprawienia atakiem drugiej postaci. Następnym dziwactwem mogą być walki z bossami – są zbyt proste, a sami bossowie nie wymagają konkretnych taktyk. Walczy się z nimi tak samo, jak ze wszystkimi innymi przeciwnikami. Do rzeczy już naprawdę upierdliwych należy wyświetlanie niewłaściwych klawiszy przy atakach. Najczęściej zdarza się to przy broni dystansowej (nie każdej). Gra sugeruje, iż pocisk można wzmocnić pierdnięciem, naciskając (domyślnie) „W”. W tej konkretnej sytuacji możecie śmiało tę sugestię olać, to nigdy nie jest „W”, zawsze (wg domyślnych ustawień) „F”. Ostatnim powodem do narzekań jest dziwne zacinanie się gry. Podczas walki zdarzyło mi się, że po użyciu umiejętności jednej postaci ekran nie wrócił do normalnego wyglądu – bohaterowie pozostali niewidoczni, a wraz z nimi ich koła akcji i oznaczenia podczas ataków, przez co walkę kończyłem, wybierając akcje z pamięci i kierując się słuchem (bo np. wciskanie przycisku ataku jest oznaczane nie tylko błyśnięciem, ale także dźwiękiem).

The Stick of Truth to wielogodzinny fanservice dla wszystkich fanów serialu, utrzymany w tej samej konwencji graficznej i muzycznej. Jeśli jednak macie dziury w pamięci, polecam odświeżenie całości (tak, wszystkich, obecnie 17 sezonów i filmu), gdyż odniesienia w grze zdarzają się tak do pierwszego odcinka, jak i ostatnich (nie mówiąc o całej masie pomiędzy). Ja przy grze spędziłem radosne 19 godzin, rechocząc jak głupi i ciesząc się każdą minutą absurdu, jaką ten tytuł oferuje. Dla mnie jest to gra zasługująca na kilka podejść, kontynuację oraz ocenę: 5-. Jednak ludzie, którym opisane problemy naprawdę dały w kość, mogą śmiało ocenę obniżyć do 4 i zastanowić się, czy nie byłoby lepiej poczekać do jakiejś przeceny.

P.S. Ubisoft zdecydował się wydać także ocenzurowane wersje gry, przede wszystkim na konsole. Rozumiecie, ocenzurowali grę dla dorosłych… Pozostawię bez komentarza.

wtorek, 4 marca 2014

Dead or alive, you’re coming with me.

Remake to zawsze doskonały pretekst do zapoznania się (przynajmniej częściowego) ze spuścizną danej marki. Jako że do suwalskiej premiery nowej wersji Robocopa zostało raptem kilka dni, pora odkurzyć stare filmy oraz zapoznać się z tym, czego jeszcze nie widziałem. Seria charakteryzuje się licznymi nieścisłościami, powstałymi przede wszystkim przez różne podejście kolejnych autorów, ale w gruncie rzeczy to drobiazgi.


RoboCop (1987)


Dystopijna przyszłość, korporacje wpychające swoje łapska w każdą dziedzinę życia oraz przestępczość zalewająca wszystko. W całym tym bałaganie mamy Alexa Murphy’ego – przykładnego obywatela i sumiennego policjanta, który zostaje przeniesiony do posterunku w starym Detroit. Pech jednak chce, że już pierwszego dnia służby zostaje rozstrzelany przez bandytów. To, co zostaje z jego ciała, trafia na stół operacyjny OCP – korporacji, która wykupiła policję. Tam „odziewają” go w gustowny pancerz, po czym powraca na ulice miasta, jako tytułowy Robocop, cyborg stojący na straży prawa.

Podstawa fabularna brzmi tak banalnie, że bardziej się chyba nie da. Jednak w samym filmie dzieje się dużo więcej, niż na to wskazuje powyższy opis. Oprócz klasycznej opowieści o zemście, w widowisku zawarto wiele tematów, nieobcych także współczesnemu widzowi. W zestawie otrzymujemy przepychanki korporacyjne, problem korupcji, rozwarstwienie społeczne, zapaść kulturową, groteskowy konsumpcjonizm, upadek wartości, czy konflikt między człowiekiem, a maszyną. Większość z tych zagadnień jest w zasadzie tylko wspomniana lub subtelnie zasugerowana, jednak nijak nie umniejsza to ich ważności. RoboCopa można śmiało zaklasyfikować do gatunku cyberpunk. O ile nie ma w nim zbyt wiele charakterystycznych gadżetów, a oprawa wydaje się wręcz tania, o tyle jego treść doskonale wpasowuje się we wspomniany kanon. Na fenomenalny efekt końcowy złożyło się wiele czynników. Po pierwsze: reżyser – Paul Verhoeven, który potrafi w wyrazisty sposób przedstawić wizję brudnej przyszłości. Po drugie – aktorzy, którzy zagrali bez zarzutu, przez co kolejne osoby wcielające się w te postacie są, nie bez powodu, porównywane do oryginalnej obsady. Po trzecie muzyka – w dużej mierze symfoniczna, tworząca tak podniosły klimat, jak i podkreślająca pesymistyczny wydźwięk filmowej wizji. Po czwarte – bardzo surowy efekt końcowy. RoboCop zawiera duże ilości obrazowej brutalności, zaś jego lokacje idealnie wpasowują się we wszystko, o czym wspomniałem wyżej. Niektóre z nich są do tego tak minimalistyczne, że wręcz nie zwraca się na nie uwagi, tylko skupia na treści. Obraz ten przy okazji odzwierciedla, w pewnym sensie, okres, w którym powstał, a ten zawierał wiele obaw odnośnie kierunku, w jakim zmierzał amerykański przemysł, którego koniec drogi sportretowano w filmowym starym Detroit, jako opuszczone i niszczejące fabryki oraz zakłady.

RoboCop to film, który prawie się nie starzeje. Dlatego też remake wydaje się co najmniej zbędny, ale wiadomo – pieniądz rządzi światem. Zanim jednak do niego dojdę, polecam oryginał, gdyż jest to zwyczajnie świetne kino, poruszające ważne sprawy za pomocą osobliwej oprawy. Moja ocena: 5+.


RoboCop: The Animated Series


Jeżeli film/seria jest odpowiednio głośna, można liczyć, że zostanie to to przerobione na serial animowany. Najstarszy przykład, jaki przychodzi mi do głowy, to Star Trek, późniejsze: Police Academy, czy właśnie opisywany RoboCop. Niestety nie każdy pierwowzór nadaje się do takiej konwersji. Bardzo często wręcz traci na niej, gdyż docelowej grupie – dzieciom – wielu rzeczy się nie pokaże.

To jest właśnie główną przyczyną, dla której RoboCop TAS jest słaby. Wywalono całą dorosłą otoczkę, zignorowano wątki poruszane w pierwszym filmie (wraz z jego końcówką, ale o tym niżej) i zrobiono kolejną wersję G.I. Joe, mającą za zadanie napędzenie sprzedaży zabawek oraz zawierającą słabej jakości moralizatorstwo. Jak widać plan ten nie powiódł się, gdyż TAS zakończyła swój żywot po 12 odcinkach.

Żeby nie było, że jestem gołosłowny, oto kilka przykładów kompletnych bzdur prosto z tego serialu: Anne Lewis próbująca randkować z Robocopem; Robocop i jego… katar; większość postaci będących chamskich wobec Robo, chyba dla samego chamstwa, bo osoby posiadające konkretny powód można policzyć na palcach jednej ręki; komentowanie akcji widocznych na ekranie (to mnie wkurzało chyba najbardziej, bardziej niż w jakimkolwiek innym, animowanym tworze…); ED-260, który od 209 różnił się chyba tylko rozmiarem. Natomiast największą głupotą było wymienione wyżej zignorowanie końcówki pierwszego filmu. Efekt? W ostatnim odcinku przeciwnikiem Alexa jest… Boddicker… Nie żaden cyborg z jego skórą, ani nawet klon, tylko TEN Boddicker, który jest odpowiedzialny za obecny stan naszego gliny. No litości…

Oprócz tych mankamentów serial jest zwyczajnie monotonny. Robocop zamiast bycia narzędziem do rozwiązania problemu stworzonego niezależnie od niego, często jest jego przyczyną. Tutaj widać, że to robota Marvela, który był odpowiedzialny za serial. Jest to formuła typowa dla superbohaterów, których non-stop ktoś stara się pokonać, bo… bo tak!. Kolejnym zgrzytem jest nadużywanie technologii. W filmie każda nowinka była prototypem, a technologię, jako taką przedstawiano minimalistycznie. Tutaj pistolety z amunicją zastąpiono laserami (tak, wiem, chodziło o bezkrwawe rany, by serial mogły oglądać dzieci), roboty pojawiają się w co drugim odcinku, nawet policyjne radiowozy wyglądają, jak ściągnięte z Cybertronu. Animacja jest koślawa, mimika twarzy kuleje, synchronizacja wypowiedzi z ruchami ust niemal nie istnieje, a warstwa dźwiękowa niczym się nie wyróżnia. I zapomnijcie o jakimkolwiek choćby naśladowaniu humoru z oryginału. W tej sytuacji nie jestem w stanie polecić tego serialu nikomu. Moja ocena: 1.


RoboCop 2


Wracamy do filmowego uniwersum. Sequel Robogliny ukazał się w 1990. Dla mnie był to pierwszy film o Murphym, przez co jego ocena może być nieco wyższa, niż u osoby bez tego sentymentu.

OCP dalej mataczy po swojemu. Próbuje sprzedać ED-209 kolejnym miastom oraz stara się całkowicie przejąć Detroit, by wreszcie móc ruszyć z budową Delta City. Przy okazji korporacja chce stworzyć następnego policyjnego cyborga, jednak kolejne próby kończą się fiaskiem. Okazuje się, iż Alex był kandydatem idealnym, nowi po wciśnięciu ich w mechaniczne ciała… popełniają samobójstwa. W międzyczasie światek przestępczy nie próżnuje. Natura nie lubi pustki, więc ktoś musiał wypełnić dziurę powstałą po śmierci Clarence’a Boddickera. Tym kimś jest baron narkotykowy Cain, zaś jego produktem flagowym jest Nuke – narkotyk uznany za najbardziej uzależniający w historii ludzkości, a tym samym najniebezpieczniejszy.

Jak dla mnie – świetne tło pod wydarzenia. Wraca stara obsada, a dwa nowe nazwiska odpowiedzialne za realizację powodują co najmniej opad szczęki: reżyser – Irvin Kershner, który miłośnikom Star Wars zapadł w pamięć dzięki rewelacyjnemu Empire Strikes Back oraz autor scenariusza – Frank Miller, którego komiksami zaczytują się ludzie na całym świecie. Jeżeli zaś chodzi o efekt końcowy to… cóż… Nie jest tak hardcore’owo, jak można by się spodziewać po tym duecie, ale trzeba przyznać, że ekipa zrobiła naprawdę wiele, by nie odbiegać za daleko od klimatu oryginału. Jasne, kolorystyka nie jest już tak stonowana, jak poprzednio, a w obrazie widać naleciałości z okresu, w jakim film powstał (przełom lat ’80 i ’90), ale już brutalność, niektóre przemyślenia/aluzje (m.in. dobór kolorów do logo OCP w jednej z końcowych scen) dorównują tym z pierwowzoru. Efektów specjalnych jest zauważalnie więcej, głównie przez wzgląd na nowego przeciwnika Robo. Czarny humor jest jeszcze bardziej widoczny. Na szczęście (dla mnie) pozbyto się powtarzanego w kółko gagu z 1 dolarem.

Czy RoboCop 2 to film równie dobry, co 1? Niezupełnie. Co prawda w moich oczach jest on tylko minimalnie gorszy, ale pozostałym może podobać się jeszcze mniej. Wątki pokroju wgrania pierdyliarda nowych dyrektyw Alexowi i scen z konsekwencjami tego mogą niektórym widzom niepotrzebnie wydłużać seans. Ujęcia pokazujące zepsucie i syf filmowej rzeczywistości też mogą się wydać zbędne. Mimo to, jeżeli podobała wam się jedynka, dwójkę zdecydowanie powinniście obejrzeć. Moja ocena: 5-.


RoboCop 3


No i skończyło się rumakowanie… Akcja ma miejsce 5 lat po wydarzeniu określanym jako RoboCain Detroit massacre. OCP jest na skraju bankructwa, od którego wybronić je może tylko przejęcie przez pewną japońską korporację, która ostrzy sobie zęby na budowę Delta City. Aby przypodobać się nowym partnerom w interesach, siły OCP eksmitują mieszkańców Detroit, by jak najszybciej rozpocząć wyburzanie. Doprowadza to do powstania ruchu oporu. Ten ostatni zdaje sobie sprawę, że OCP ma określony termin na dokończenie eksmisji i liczy, że jeśli będzie się bronić odpowiednio długo, korporacja podda się. W środku tego wszystkiego tkwią policjanci Detroit, którzy formalnie rzecz biorąc pracują dla OCP, jednak sumienie podpowiada im, by stanąć po stronie ludzi.

Ponownie mamy dobre tło do opowieści, jednak tym razem efekt końcowy jest odczuwalnie słabszy. Pierwszą wskazówką, że coś jest nie tak, jest zmiana ekipy. Ze starej obsady zostały może ze 4 osoby plus Frank Miller, jako scenarzysta. Zauważalnie uszczuplono też budżet, a jeśli dorzucimy jeszcze ugrzecznienie filmu na rzecz młodszej widowni, zrozumiecie, dlaczego RoboCop 3 to już nie to. Krwi w tym filmie nie uświadczymy, charakterystyczny humor gdzieś prysnął (zamiast tego mamy naprawdę słabe onelinery), efekty specjalne są słabe, pojedyncze scenki/aluzje do poprzedników są tu chyba tylko pro forma, a do tego  mamy idiotyzmy pokroju małej dziewczynki hakującej EDa-209, czy odstrzelenie lubianej postaci, bo… bo tak!

Jeżeli nie oglądać się na spuściznę serii, to można obejrzeć R3, jako niezobowiązujący film akcji. W takim wydaniu dostaje ode mnie 3-, ale jako część serii jest zwyczajnie słaby i po jednorazowym seansie można o nim zapomnieć.


RoboCop: The Series


Po niespecjalnie udanej części trzeciej, były obawy, czy warto zabierać się za coś jeszcze. Prawa jednak powędrowały do kanadyjskiej telewizji i tam powstał serial, który w Polsce wiele osób kojarzy z okresu, w którym rozkręcał się Polsat.

Pisze się, że akcja serialu ma miejsce między częścią pierwszą, a drugą. Nic podobnego. Serial jawnie olewa sobie dwa kolejne filmy. Czerpie tylko z pierwowzoru. Dowodem na to niech będą: porzucenie kolejnych prób stworzenia następnego robogliny i ukończona budowa Delta City.

RoboCop: TS jest produkcją mającą na celu przedstawienie uniwersum młodszej widowni. Przemoc została tu zminimalizowana, krwi nie uświadczycie, zaś aluzje i czarny humor zostały zamienione na odpowiedniki, z których tylko 2 przykuły moją uwagę: pojedyncze odcinki kreskówki Commander Cash (reklamy typu: zachęcająca dzieci do recyklingu martwych zwierząt domowych lub ta z lalką-przytulanką, której można użyć, jako granatu na włamywaczu wymiatają) i niektóre naprawdę posrane reality show. Anne Lewis zniknęła z rozpiski, jej miejsce zajęła detektyw Lisa Madigan – odgrywająca tę samą rolę (zastępuje Lewis nawet we flashbackach z okresu, gdy Alex był człowiekiem), tylko dużo bardziej minor viewer friendly. Oczywiście nie obyło się bez wprowadzenia dzieciaków, w tych rolach syn Alexa oraz adoptowana przez tutejszego komendanta Gadget.

Serial stara się nakreślić głębiej niektóre postacie, jednak płasko to wychodzi. Główni źli są przerysowani, wręcz żywcem wyjęci ze słabej kreskówki. Wprowadzenie drugiego połączenia ludzkiego umysłu z maszyną, w postaci neurokomputera – Diany mogło stworzyć pewien balans między nią, a Robo – zamiast tego mamy eye candy i kilka strasznie oklepanych wątków.

Przy okazji wersji animowanej wspomniałem, że nadużywanie technologii w tym uniwersum to słaby pomysł. W serialu stosuje się podobny zabieg i odbija się to potężną czkawką. Mamy nowe pomysły i gadżety, ale w zestawieniu z nimi taka wizja cyborga-policjanta pokazuje, jak toporny i przestarzały to pomysł.

Jeżeli chcecie zarazić kogoś młodszego chęcią do zapoznania się z uniwersum jako takim, oszczędzając przy tym drastycznych obrazów, można ten serial polecić, choć po prawdzie lepszą alternatywą będzie wydany właśnie remake. W przeciwnym razie The Series należy traktować, jako kolejny, tanio wyglądający serial s-f z lat ’90 – lekkie i przyjemne (z fajnym soundtrackiem) tylko, jeśli akceptujecie naiwną i nieco kiczowatą konwencję. Moja ocena: 3.


RoboCop: Alpha Commando


Kolejny serial animowany, tym razem z końcówki lat ’90. Niby był emitowany u schyłku dekady, ale wrażenie sprawia, jakby pochodził z jej środka. Na to wrażenie składa się dosłownie wszystko: kiczowaty humor, niezła animacja i muzyka oraz gadżeciarstwo głównego bohatera, nastawione na produkcję zabawek. Niestety na dobrą sprawę z uniwersum RoboCopa ta produkcja ma niewiele wspólnego. Jest główny bohater oraz fakt, że był kiedyś człowiekiem; jest Detroit i Blu Mankuma (sierżant z serialu powyżej), jako głos zwierzchnika Murphy’ego, ale to tyle. Natomiast sam cyborg pomimo swojej postury i wyglądu nawiązującego do oryginału, rusza się jak wersja z remake’u.

Największym problemem tej produkcji jest brak jakiejś wyrazistości, określenia tego, czym miałaby być. Przez każdy odcinek odnosi się wrażenie, że ktoś chciał upchnąć wiele pomysłów, przez co widz jest wystawiany na ogromne ilości bzdur. Widać też, że serial miał zawierać jakieś tam moralizatorstwo dla dzieci, ale wyszło to strasznie tandetnie. Zresztą, wyprodukowano około 40 odcinków, po czym serię anulowano, co mówi samo za siebie. Można to od biedy polecić najmłodszym jako zapchajdziurę w oczekiwaniu na ich ulubiony serial i w tym wariancie daję 2+, ale bądźmy szczerzy, ten czas da się lepiej spożytkować.


RoboCop: The Prime Directives


Realia tej czteroodcinkowej miniserii prezentują się następująco: minęło 10 lat od stworzenia Robocopa (nie powtórzono próby stworzenia drugiego modelu), Delta City jest już wybudowane, OCP wprowadziło idiotyczną politykę zerowej liczby ofiar przestępstw (przez co policja chodzi uzbrojona wyłącznie w tasery i gaz pieprzowy), a do tego planowane jest uruchomienie komputera, który miałby kontrolować Delta City (pomysł podobny do tego z Dianą z serii TV). Główną osią wydarzeń są przepychanki na szczeblach korporacji. Murphy zdaje się tu być reliktem przeszłości, którego obecność jest wybitnie nie na rękę. Ironii dodaje fakt, że jedna z intryg oficjeli OCP dotyczy pozbycia się naszego cyborga, w związku z czym tworzą… Robocopa 2… Smaczku dodaje fakt, że jednym z urzędasów jest syn Alexa – dorosły już James. Dodatkowo w tle mamy wątek fanatyka, który chce wykorzystać nowy system komputerowy OCP do własnych celów.

Muszę przyznać, że jako pomysł wyjściowy, to jest to świetny pomysł. Zdecydowanie powiew świeżości. Problemem jest oprawa i realizacja. Efekty specjalne oraz kostiumy nawiązują do pierwszego filmu, ale wyglądają dużo bardziej tandetnie, przez co widowisko sprawia wrażenie taniego i przeznaczonego dla ludzi lubiących takie właśnie tanie, niszowe kino s-f. Następnie wchodzi realizacja. Dziwię się, że nijak nie zmodernizowano cyborga, przez co nadal rusza się on strasznie topornie, a biorąc pod uwagę, że serial powstał w roku 2000, to wizja takiego stróża prawa była bardzo nie na czasie. Teraz wyobraźcie sobie drugiego takiego kloca i ich pojedynek, albo jeszcze lepiej – pościg. Normalnie emeryci w konserwach. Serio, aktorzy w gumowych kostiumach w filmach o Godzilli dawali bardziej dynamiczne show. W sferze muzycznej brakuje motywu przewodniego. Zamiast tego autorzy serwują coś, co miejscami przypomina western… Ostatnią wadą jest sposób, w jaki starano się skomplikować fabułę, byle tylko obaj gliniarze jak najczęściej musieli się ze sobą ścierać. Cała seria to 4 odcinki, po 1,5 godziny każdy. Przy takiej długości od trzeciego odcinka można już odczuwać zmęczenie materiałem. Dla fanów uniwersum oraz niszowych i niskobudżetowych produkcji jest to film na 4-. Pozostali mogą spróbować choćby przez wzgląd na pomysły w fabule, ale uprzedzam, że jest to jedna z najmniej przystępnych produkcji o RoboGlinie w ogóle.


RoboCop (2014)


Wspomniałem, że RoboCop: TAS to taka kolejna (i do tego słaba) wariacja na temat G.I. Joe. Obawiałem się, iż remake będzie bardzo podobnym zabiegiem, czerpiącym z nieudanego, kinowego G.I. Joe. Nastawiałem się negatywnie i na moje szczęście – rozczarowanie było z rodzaju tych pozytywnych.

Historia z grubsza wygląda podobnie – Alex Murphy, sumienny glina, podpada bandziorom, więc ci dokonują na niego zamachu. Po jakimś czasie powraca on na ulice, jako cyborg – Robocop. Największe różnice znajdą się w nacisku na poszczególne warstwy widowiska oraz w projektach. Podobnie, jak w przypadku Conanów z Arnoldem i Jasonem Momoa, tak i w tej serii zaszła zmiana. Pierwszy Robocop był praktycznie czołgiem, nowy jest cholernie szybki i zwinny.

W warstwie fabularnej brakuje takich motywów, jak rozwarstwienie społeczeństwa, upadający przemysł. Zastąpiono je tematami będącymi na czasie: manipulacje mediów, korporacyjne mataczenie w polityce, korupcja, czy wprowadzanie „wolności” na ogólnie pojętym Bliskim Wschodzie. Pewnym wspólnym wątkiem obu odsłon jest walka o człowieczeństwo Murphy’ego. Z tymże tutaj pozbyto się warstwy z odzyskiwaniem wspomnień, zamiast tego mamy bezpośrednią konfrontację człowieka i maszyny w jednym ciele. Poziom technologii zaprezentowany w obu RoboGlinach również odzwierciedla oczekiwania okresów, w których powstały filmy. W oryginale technologie to prototypy i do tego dość toporne. W nowej odsłonie jednostki ED-209 oraz EM-208 stosowane są na skalę światową, ich skuteczność jest ogromna, przez co projekt cyborga rzeczywiście wydaje się krokiem wstecz, ale na potrzeby opowiadanej historii działa.

Aktorsko jest przeważnie ok. Najbardziej zaangażowani to Gary Oldman, Samuel L. Jackson oraz Joel Kinnaman. Z czego ten drugi daje takie show, że widz zaczyna rechotać niemal w momencie, gdy tylko pojawia się logo koncernu, który reprezentuje postać Jacksona. Kinnaman dał się poznać, jako dość dobry aktor już w serialu The Killing, więc wybranie go na nowe wcielenie Alexa było trafnym pomysłem. Najbardziej mnie w tej obsadzie rozczarował Michael Keaton. Nie, że grał źle, ale był mało demoniczny. W ramach hołdu w tej roli widziałbym raczej Petera Wellera, ale cóż, nie można mieć wszystkiego.

Jeżeli miałbym się przyczepić do czegoś, to do kategorii wiekowej. PG-13 widać w każdej scenie akcji… Jeśli strzelamy do ludzi – to z przekombinowanych taserów. Jeśli z ostrej amunicji, to po ciemku, żeby nie było widać, jak trupy padają, a jak już padną, to zero krwi (chyba z dosłownie jednym wyjątkiem). Można się pocieszać, że reżyserowi udało się wybronić obecną wizję filmu przed kolejnymi bzdurnymi pomysłami producentów, albo żałować, że zabrakło tego dodatkowego pchnięcia, które z nowego RoboCopa zrobiłoby bezkompromisowe (no prawie) kino pokroju Dredda. Warto też podkreślić, że twórcy filmu nie zapomnieli o oryginale i przyprawili całość smaczkami nawiązującymi do niego (np. muzyczny motyw przewodni).

Nowy RoboCop z jednej strony stanowi dobry komentarz otaczającej nas rzeczywistości, z drugiej został rozwodniony na rzecz swojej kategorii wiekowej. Jest to jednak film, który potrafi obronić się sam, bez oglądania się na protoplastę. Tak więc jeśli nie przeszkadza wam nieco „delikatne” podejście do tematu, to RoboCop to przyjemne kino akcji w otoczce s-f, z niebanalnymi spostrzeżeniami. Moja ocena: 4-.

sobota, 1 marca 2014

Assassin’s Creed 4: Black Flag DLC: Freedom Cry

Akcja Freedom Cry ma miejsce 15 lat po wydarzeniach z Black Flag. Naszym protagonistą jest Adewale. Urodził się, jako niewolnik w Trynidadzie. Z owej niewoli wyzwolił go Kenway, u którego Ade robił później za kwatermistrza. Jednak materialistyczne podejście kapitana do świata nie do końca mu odpowiadało. Gdy asasyni zaproponowali mu dołączenie do bractwa w celu walki o wyższe ideały, zrobił to bez wahania. Na początku FC Adewale płynie z misją, jednak jego statek zostaje zaatakowany, a swoje trzy grosze do katastrofy dorzuca także sztorm. Statek roztrzaskuje się u nieznanych wybrzeży, a nasz zabójca jest jedynym ocalałym. Na domiar złego wyspa, na której wylądował, jest istną mekką handlarzy niewolników. Adewale postanawia tymczasowo wstrzymać się z wykonaniem powierzonego zadania i wesprzeć lokalnych buntowników w walce o wolność i niepodległość.

Biorąc pod uwagę wyraźnie nakreśloną motywację głównej postaci, jako gracz nie odczuwałem, żeby którekolwiek z zadań było mi narzucane na siłę. Jasne, że niektóre pomysły można byłoby poprawić, bo jednak zawodność przedstawianych planów była cholernie wysoka, ale uniknięto tu większości głupiego uporu i idiotyzmów znanych z podstawki. Postaci zamieszanych w całą intrygę mamy stosunkowo niewiele, więc nawet średnio wyraziste charaktery nie są problemem.

W związku ze zmianą otoczki fabularnej, zmieniło się też to i owo w mechanice. Podobnie, jak w DLC do Assassin’s Creed 3, tak i tutaj znane już nam ulepszenia, czy broń zdobywa się w sposób inny, niż pierwotnie, np. lepsza broń Adewale, sakwy i ceny w sklepach uzależnione są od liczby uwolnionych niewolników i pozyskanych buntowników. Rozbudowa statku przebiega, jak poprzednio, choć samych sekcji jest mniej i nie są tak rozdmuchane. Zamiast sekretów Majów, czy asasynów, będziemy mieć okazję na zdobycie jeszcze lepszego ekwipunku, czy to porzuconego gdzieś przez rozbitków, czy walającego się po obozie wroga.

Część graficzna pozostała taka sama, ale już muzyczna przeszła metamorfozę. Zamiast szantów mamy pieśni niewolników i podkłady utrzymane w takim samym klimacie. Bardzo fajny zabieg, choć jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do braku tych pierwszych podczas rejsów. Nasza wyzwolona z niewoli załoga nie potrafi jednocześnie zajmować się statkiem i śpiewać, przez co większość podróży odbywa się w ciszy (jeśli nie liczyć chlupotu wody i wyjącego wiatru). Niby drobiazg, ale szkoda, że tak wyszło.

Największą bolączką Freedom Cry jest cierpienie z powodu braków samego protoplasty. Sterowanie daje tutaj jeszcze bardziej w kość. Autentycznie miałem wrażenie, iż Adewale jeszcze gorzej reaguje w walce, niż Kenway. Do tego projekty lokacji nijak nam tego nie ułatwiają. Ok, może to zbyt duże uogólnienie, bo np. plantacje, na których przyjdzie nam polować na nadzorców, są świetne i dają dużą swobodę w planowaniu zabójstw wymaganej liczby przeciwników (normalnie jak w starych, dobrych Commandos). Niestety główne miasto: Port-au-Prince to istny koszmar. Pół biedy, gdy dochodzi do zwykłej walki, albo nawet gonitwy, ale wiele misji to także śledztwa. Co z nimi nie tak? Otóż uliczki miasteczka są zapchane nadzorcami i ich pomagierami. Gdy tylko taki ważniak nas wypatrzy, raz dwa podnosi alarm i śledztwo/podsłuch szlag trafia, a trzeba pamiętać, że jego pole widzenia jest niemałe. Prewencyjne mordowanie nie pomaga, bo te paskudy potrafią się zrespawnować w najmniej odpowiednim momencie. Doliczcie wspomniane wyżej problemy ze sterowaniem, a otrzymacie naprawdę frustrujące fragmenty. I żeby nie było, bieganie po dachach również na niewiele się zdaje.

Na koniec zostawiłem kwestię: długość rozgrywki – cena. Ta pierwsza, jeśli się skupić tylko na głównym wątku, to raptem 3-4 godziny. Jednak jeśli ktoś się bawi w zwiedzanie, zbieranie, nabijanie statystyk oraz zadania z serwisu Assassin’s Creed Initiates, może śmiało liczyć na co najmniej 6 godzin, albo i więcej. Z ceną sprawa ma się… dziwnie… Obecnie samo DLC do AC4 kosztuje około 40 złotych. Żeby było ciekawiej, światło dzienne ujrzała właśnie wersja standalone, nie wymagająca podstawki, kosztująca około 60 złotych. I tutaj następuje zdziwienie. Otóż Season Pass zawierający zarówno Freedom Cry, kilka drobnych DLC tak do trybu single player, jak i multi, również kosztuje 60 złotych. Naprawdę nie rozumiem, co kierowało wydawcą, by doprowadzić do takiego stanu rzeczy. Że niby ktoś zechce zaoszczędzić miejsce na dysku (żeby nie ściągać/instalować całego AC4) i zapłaci 60 zł za wersję standalone? To ja już wolę poświęcić te kilka giga więcej i zaoszczędzić 20 złotych, a nie w drugą stronę.

Podsumowując, jeśli sterowanie i sekwencje ze śledztwami was tak nie denerwują, jak mnie, ciągle mało wam uniwersum AC, to Freedom Cry (najlepiej w najtańszym wariancie) zasługuje na 4- (minus za brak takiej dbałości o szczegóły, jak to miało miejsce poprzednio). Ja jednak wkurzałem się, gdy po raz trzeci śledziłem tego samego typa, a do tego miewałem ochotę zatłuc kogoś, bo przy samym finiszu gra potrafiła wysypać się na pulpit. W związku z czym moja ocena: 3.