[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 08 grudnia 2009.]
Ostatnio moim ulubionym trailerem jest ten z Guild Wars 2, prezentujący rasy, które mają być dostępne w grze. Lubię GW, naprawdę lubię. Przede wszystkim za świat, który miał dla mnie jakiś taki inny feeling niż pozostałe utrzymane w tej konwencji. Do tej pory grywam w GW i uważam, iż niektóre lokacje mają naprawdę obłędny design. Szkoda tylko, że nie ma tej otwartości świata, co w WoWie.
Wracając do kwestii tego innego fantasy. Guild Wars zawsze mi się jawił jako taka hybryda pomysłów z fantasy azjatyckiego i europejskiego. To uczucie towarzyszyło mi w Prophecies, Factions i Nightfallu. W Eye of the North w sumie też, ale pierwszym zgrzytem w tej machinie są dla mnie przedstawiciele Asury. Pozwolę sobie sparafrazować słowa mego brata: po kiego jakaś kurduplowata rasa ze swoimi robotami? No właśnie, po co? Dlaczego GW zdecydowało się iść w kierunku utartych schematów? Od początku były Krasnoludy, to teraz jeszcze są kurduple obeznane z techinką i będą elfopodobni Sylvari. Na tle tych schematów tylko rasy Nornów i Charrów się wyróżniają (choć jeśli taki Norn jako grywalna postać będzie się zamieniał w niedźwiedziołaka, to od razu miłośnicy WoWa dopatrzą się podobieństw do planowanych w Cataclysm Worgenów). Czy nie można być bardziej oryginalnym? Albo już same trailery do GW2, główny zły to smok i jego armia... nieumarłych? Hasło na koniec wspomnianego wcześniej filmiku: What is your story? Hmm, gdzie ja to słyszałem? A, już wiem, reklamy WoWa kończące się tekstem: What’s your game? I tak zagram w GW2, choćby tylko po to, by zobaczyć, jakie zmiany zaszły w świecie gry.
A skoro mowa o oryginalności. Jak dla mnie najciekawsze rasy miał Earthdawn, bo poza standardem człowiek-krasnolud-elf-ork-troll można było zagrać czymś tak egzotycznym jak T’skrang, Wietrzniak, czy Obsydianin. Biorąc pod uwagę, jak bardzo twórcy MMO upraszczają pewne rozwiązania oraz ogólna niechęć do różnicowania stron (oryginalny WoW: horda = szaman, przymierze = paladyn i to było fajne, ale Burning Crusade musiał to oczywiście zmienić...) to Earthdawn jako MMO mógłby się nie sprawdzić (Wietrzniaki jako jedyna rasa na dzień dobry mogą latać. Wyobrażacie sobie ten jęk, płacz i narzekanie, że inne rasy też chcą? O zgrozo.), zwłaszcza że MMO robi się pod kasę, a nie fanów lore’a i bezpieczniej jest kopiować utarte schematy, niż eksperymentować z nowymi. W przypadku GW jest to o tyle dziwne, że ta gra ma już fanów. Niekiedy odnoszę wrażenie, iż producenci gier nie zdają sobie sprawy z tego, że powielane patenty wcale nie muszą przyciągnąć nowych ludzi, a dodatkowo mogą zniechęcić tych grających (jak to było z Prince of Persia 2008). No cóż, pozostaje mieć nadzieję, że GW2 będzie czymś więcej niż tylko kolejnym bezpłciowym, prawie darmowym fantasy MMO.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mmo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mmo. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 25 stycznia 2010
Fabuła w MMO
[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 25 kwietnia 2009.]
Po przeczytaniu niniejszego artykułu (wraz z komentarzami), naszło mnie kilka myśli odnośnie zagadnienia wymienionego w nagłówku. Ludzie gderający, że Warhammer, World of Warcraft nie mają fabuły, a już taki Age of Conan czy Guild Wars tak, mają albo problem z czytaniem ze zrozumieniem, albo guzik tak naprawdę o tych grach wiedzą.
Historie z tych gier dostępne są w lore, jego fragmenty bardzo często są w instrukcji, albo (jak w przypadku WoWa) w całości na stronie. O historii świata Warhammera można poczytać w podręcznikach do RPG lub bitewniaka. Age of Conan - no tu przychodzi z pomocą twórczość Howarda i pochodnych, oraz podręczniki RPG. Guild Wars swoją historię ma w instrukcji do gry. Jak już się przez te wszystkie cuda przebrnie, to można się poczuć, jakby obejrzało się cholernie długie intro. Zatem jedziemy dalej. Intro właściwe, już po odpaleniu gry, podsumowuje/streszcza zazwyczaj to, co już o danym świecie wiemy. Następuje tworzenie postaci i bach, lądujemy w grze. 4 tytuły, które wymieniłem, podchodzą do gracza i jego roli nieco inaczej. W AoC i GW fabuła jest prezentowana w sposób podobny do gier single player i pewnie dlatego dużo łatwiej ją dostrzec. Sprawia też wrażenie bardziej osobistej, a tym samym zachęca gracza do większego zaangażowania się w nią. WAR i WoW traktują sprawę nieco inaczej. Są to najczęściej lokalne historie, w które gracz może, ale nie musi się w to mieszać (oczywiście, że i tak to zrobi, w końcu na czymś trzeba levelować ^^). Problem polega na tym, że w WAR i WoW nie ma żadnego nacisku na przeszłość, przeznaczenie itp. postaci. Dlatego też większość ludzi nie odczuwa ciągłości fabularnej w liniach questów, po prostu klepią jeden za drugim i idą dalej, nie wczytując się w szczegóły. Dowcip polega na tym, że to właśnie te szczegóły, znajomość uniwersum i kojarzenie ciągłości w dalszych częściach gry stanowi fabułę. No ale jak ktoś jest leniwy, albo go to nie interesuje, to gra staje się płytsza. Co nie zmienia faktu, że twierdzenie o braku fabuły jest nie na miejscu. Ta fabuła tam jest, tylko trzeba umieć i chcieć się w nią zagłębić. Przyznaję, że np. w dodatkach do WoWa wydaje mi się ona coraz bardziej absurdalna i naciągana (może ktoś to lubi, ja niespecjalnie), ale jednak wciąż tam jest.
Po przeczytaniu niniejszego artykułu (wraz z komentarzami), naszło mnie kilka myśli odnośnie zagadnienia wymienionego w nagłówku. Ludzie gderający, że Warhammer, World of Warcraft nie mają fabuły, a już taki Age of Conan czy Guild Wars tak, mają albo problem z czytaniem ze zrozumieniem, albo guzik tak naprawdę o tych grach wiedzą.
Historie z tych gier dostępne są w lore, jego fragmenty bardzo często są w instrukcji, albo (jak w przypadku WoWa) w całości na stronie. O historii świata Warhammera można poczytać w podręcznikach do RPG lub bitewniaka. Age of Conan - no tu przychodzi z pomocą twórczość Howarda i pochodnych, oraz podręczniki RPG. Guild Wars swoją historię ma w instrukcji do gry. Jak już się przez te wszystkie cuda przebrnie, to można się poczuć, jakby obejrzało się cholernie długie intro. Zatem jedziemy dalej. Intro właściwe, już po odpaleniu gry, podsumowuje/streszcza zazwyczaj to, co już o danym świecie wiemy. Następuje tworzenie postaci i bach, lądujemy w grze. 4 tytuły, które wymieniłem, podchodzą do gracza i jego roli nieco inaczej. W AoC i GW fabuła jest prezentowana w sposób podobny do gier single player i pewnie dlatego dużo łatwiej ją dostrzec. Sprawia też wrażenie bardziej osobistej, a tym samym zachęca gracza do większego zaangażowania się w nią. WAR i WoW traktują sprawę nieco inaczej. Są to najczęściej lokalne historie, w które gracz może, ale nie musi się w to mieszać (oczywiście, że i tak to zrobi, w końcu na czymś trzeba levelować ^^). Problem polega na tym, że w WAR i WoW nie ma żadnego nacisku na przeszłość, przeznaczenie itp. postaci. Dlatego też większość ludzi nie odczuwa ciągłości fabularnej w liniach questów, po prostu klepią jeden za drugim i idą dalej, nie wczytując się w szczegóły. Dowcip polega na tym, że to właśnie te szczegóły, znajomość uniwersum i kojarzenie ciągłości w dalszych częściach gry stanowi fabułę. No ale jak ktoś jest leniwy, albo go to nie interesuje, to gra staje się płytsza. Co nie zmienia faktu, że twierdzenie o braku fabuły jest nie na miejscu. Ta fabuła tam jest, tylko trzeba umieć i chcieć się w nią zagłębić. Przyznaję, że np. w dodatkach do WoWa wydaje mi się ona coraz bardziej absurdalna i naciągana (może ktoś to lubi, ja niespecjalnie), ale jednak wciąż tam jest.
Subskrybuj:
Posty (Atom)