Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fpp. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fpp. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 lutego 2026

The Room 4: Old Sins

Poprzednie trzy gry stanowiły zamkniętą całość. Część czwarta pomimo numeru w tytule to bardziej spin-off dotyczący innych ludzi, choć parających się podobnymi sprawami. Historia dotyczy tajemniczego zniknięcia pewnego naukowca i jego żony oraz poszukiwań jeszcze bardziej tajemniczego artefaktu. Wszystko wskazuje na to, że rozwiązanie zagadki może kryć się na strychu ich domu, ukryte w dziwacznym domku dla lalek.

W trakcie gry odniosłem wrażenie, iż po szaleństwach trzeciej części autorzy postanowili cofnąć się niemal do korzeni. Do dyspozycji mamy strych (choć to za dużo powiedziane, bo w nim samym niewiele jest do roboty) oraz poszczególne pokoje domku dla lalek, do których dostaniemy się dzięki znanemu nam monoklowi ze specjalnym szkłem. Dalej to już standard: tu wstaw jakiś klocek, tam coś przesuń, rozwiąż łamigłówkę i zbierz przedmiot potrzebny na zewnątrz domku lub w następnym pomieszczeniu.

Gdybym miał się czegoś czepić, ale dosłownie czepić, to wspomniałbym o ilości postawionych przed nami zadań. Niektóre pomieszczenia lub obiekty (zwłaszcza co bardziej pokręcone meble) wyglądają, jakby mogły zawierać więcej zagadek. Po co? Bo wiele z nich w zasadzie nie stanowi wyzwania. Na pierwszy rzut oka widać, co i gdzie trzeba przestawić, by coś otworzyć. Nie ma nawet szukania przełączników ukrytych w dziwnych miejscach. Z drugiej strony takie podejście bardziej relaksuje i nie wystawia cierpliwości gracza na próbę.

Jeśli ktoś miał frajdę z poprzednich części, Old Sins go nie zawiedzie za bardzo. To więcej tego samego. Atmosfera gęstnieje z każdym rozwiązanym pokojem, grafika i udźwiękowienie są odpowiednio klimaciarskie. Niby można grać w The Room 4 w oderwaniu od pozostałych gier, lecz jest tam kilka informacji, które mogą spoilować poprzedników lub wywołać lekkie zamieszanie. Owszem, TH4 jest przyzwoitą wizytówką serii, może miejscami wtórną. Jeśli jednak chcielibyście sprawdzić, o co chodzi, to już lepiej zacząć od pierwszej gry. Moja ocena: 4-.

niedziela, 18 maja 2025

The Last Half of Darkness (1989)

Ciotka głównego bohatera była wiedźmą voodoo w Nowym Orleanie. Jej głównym zajęciem było warzenie mikstur, dzięki którym pomagała przyjaciołom i sąsiadom. Po jej śmierci otrzymujemy spadek w postaci jej całej posiadłości, ale są dwa warunki, które musimy spełnić. Po pierwsze -  musimy dokończyć prace nad ostatnią miksturą ciotki, a po drugie – trzeba wyjaśnić okoliczności jej śmierci. Gra zaczyna się w momencie, gdy pewnej upiornej nocy zmierzamy ku posiadłości. Z daleka dostrzegamy światło na górnych piętrach rzekomo opuszczonego domu.

The Last Half of Darkness jest prostą przygodówką z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Niewiele więcej da się powiedzieć. Grafika jest niemal umowna (choć kolorystykę dobrano ciekawie, gdyż jeśli coś ma kolor inny niż dominujący granatowy, na pewno będzie istotne), zaś układ interfejsu bardziej kojarzy się ze starymi RPGami wydanymi przed 1990 pokroju The Bard’s Tale, Dragon Wars lub Pool of Radiance, niż kierunkiem obranym np. przez Sierrę Entertainment. Oprawę wizualną dopełniają liczne i stosunkowo szczegółowe opisy pozwalające wczuć się w atmosferę opowiadanej historii. Co ciekawe, podobnie jak gry Sierry, tak i TLHoD ma system postępów mówiący nam, ile zostało do końca gry. Jednak zamiast kilku setek punktów tu będziemy zbierać dolary… w liczbie 13. Tak, jest to bardzo krótka gra, ale są ku temu powody.

Pierwotnie TLHoD był wydany w formie shareware, czyli jako pełny program, który można było legalnie kopiować i udostępniać bez uiszczania jakiejkolwiek opłaty. W przypadku TLHoD dowcip polegał na tym, iż był to tylko pierwszy rozdział zakończony cliffhangerem. Drugi należało już sobie zamówić/kupić. Ciekawostką jest to, iż po latach autor nadal rozwija tę serię. Niniejszą część oraz jej sequel można w pełni legalnie pobrać z jego strony (oraz pierdyliarda innych poświęconych tematyce retro i abandonware).

Jak już wspomniałem wcześniej, zagadek jest niewiele, a większość z nich nie sprawi problemu. Więcej krwi napsuje system zapisu i wczytywania postępów, który każdorazowo prosi o wpisanie nazwy pliku. Niby dlaczego? Bo ta gra zgodnie z ówczesną tradycją potrafi zabić. Jest tam kilka sytuacji, w których postać ginie. Kilku z nich da się uniknąć, jedna jest wplątana w mechanikę i jeśli nie jesteście gotowi, zablokuje wam dalszy postęp. Fakt, nieco wcześniej pojawia się informacja o nadchodzącym zagrożeniu, ale łatwo ją zignorować/potraktować jako część klimatu i utknąć. Dla równowagi w grze pojawia się też scena świadcząca o tym, iż upłynęło trochę czasu/poczyniliśmy postęp i da się ją świadomie (lub nie) ominąć bez szkody dla nas.

Ciężko mi polecić tę grę komukolwiek poza maniakami starych przygodówek (a i to raczej jako ciekawostkę). Dla mnie ma ona istotne znaczenie, gdyż przyczyniła się do rozwoju zamiłowania do nawiedzonych domów oraz nauki języka angielskiego. Przy tej grze dosłownie siedziałem z olbrzymim starym słownikiem i tłumaczyłem słowo po słowie. Ostatecznie za dzieciaka jej nie ukończyłem. Dopiero po powrocie po latach nadrobiłem ten brak, zaś teraz przypominam sobie o tym tytule, gdyż autor właśnie wypuścił nową odsłonę serii. The Last Half of Darkness dostaje: 3+.

niedziela, 17 marca 2024

The Room Three

Podobnie jak w przypadku drugiej części ciężko napisać coś, o czym nie wspominałem przy okazji pierwowzoru. Z jednej strony można się pokusić o oskarżenie o wtórność, z drugiej to jak mieć pretensje, że we wszystkich grach FPS się strzela.

Pomimo klaustrofobicznego tytułu i założeń uniwersum gry coraz bardziej się rozrasta. Przynajmniej wizualnie, bo zanim następne drzwi wciągną nas do kolejnego pokoju, przejedziemy się kawałek pociągiem i popodziwiamy krajobraz za oknem. A jak tylko przeczytamy posiadany list, dalej będzie po staremu. No prawie.

Konstrukcja poziomów ponownie uległa rozbudowie. Wręcz do tego stopnia, że teraz gra przypomina miniaturkę Mysta. Główne pomieszczenie prowadzi teraz do innych pokojów. Stamtąd z kolei trafiamy do kolejnych pomieszczeń, a do tego każda z zagadek zawiera przeważnie przejścia aktywowane za pomocą monokla. Krótko mówiąc, zrobił się z tego niezły labirynt. Trzeba jednak podkreślić, że dopóki idziecie ku domyślnemu zakończeniu, niejako po sznurku, to raczej się nie zgubicie. Zwłaszcza, że nadal macie do dyspozycji system podpowiedzi, który co prawda nie włącza gigantycznej strzałki, gdy zastanawiacie się, co pominęliście, ale ma o niebo bardziej precyzyjne opisy. Dzięki nim wystarcza jedna, żeby wiedzieć, czym się zainteresować i nadal samemu wykombinować rozwiązanie.

Sprawa ma się nieco inaczej w przypadku dodatkowych zakończeń. Tak, są trzy. Bardzo cwany mechanizm – gra zapisuje się bezpośrednio przed ostatnią zagadką i oferuje tryb swobodny. Do dyspozycji mamy wszystkie miejsca oraz drobiazgi, które zostały nam w kieszeni. Jeśli chcecie obejrzeć pozostałe warianty, musicie odnaleźć brakujące przedmioty i rozwiązać ostatnią zagadkę na inne sposoby. Żadnych podpowiedzi – na tym etapie nie działają. Na zachętę dodam, że jak już zaczniemy ten fragment, nie trzeba szukać przedmiotów przed każdym z zakończeń. To robimy raz, a potem powtarzamy tylko ostatnią łamigłówkę. Satysfakcja z samego znalezienia jest ogromna, ale jest w tym wszystkim łyżka dziegciu.

Na problemy składają się dwa aspekty. Po pierwsze – jeśli spostrzegawczość nie jest waszą mocną stroną i nie dostrzegaliście jakiegoś ruchomego elementu, tutaj macie przechlapane. Ten mechanizm podkręcono do kwadratu. Ba, nie jest to nawet kwestia korzystania z monokla, bo on sam ma coraz mniejszy udział w zagadkach. Częściej jest tylko kluczem do kolejnego pomieszczenia. Po drugie – niektóre zagadki są żmudne. Nie chodzi o to, że ciężko wpaść na rozwiązanie, tylko o to, ile czasu zajmuje jego wdrożenie. Np. w końcówce jest taka stalowa kula, którą trzeba przeszukać kawałek po kawałku, by odkryć brakujące fragmenty układanki. To cholerstwo obraca się tak powoli i wymaga tyle machania myszką, że w międzyczasie zdążyłem zapomnieć, czego szukam. Kolejnym przykładem są labirynty, po których chodzi się jak w starych grach cRPG – skokowo i z obracaniem o 90 stopni. Nietrudne, lecz całkowicie zbędne.

Poziom trudności zagadek to osobna para kaloszy. W porównaniu do poprzedników tutaj jest ciut wyższy, ale bez przesady. Tylko muszę podkreślić, iż mówię z perspektywy osoby, która ma za sobą kilka gier mystopodobnych, więc jeśli ktoś ma podobne doświadczenia, The Room Three będzie z kategorii tych relaksacyjnych. Bez pośpiechu i z podziwianiem widoczków (a trafia się kilka klimaciarskich ujęć) grę da się ukończyć poniżej siedmiu godzin.

To mogła być najlepsza dotychczasowa część serii, ale wspomniane żmudne sekwencje potrafią skutecznie wytrącić z nastroju oraz ostudzić zapał. Mimo to cała reszta dobrze bawi, co daje ocenę ciut wyżej od drugiej części: 4.

niedziela, 28 stycznia 2024

The Room Two

Kontynuacja szwendania się po pokojach rodem z innych wymiarów.

Tak naprawdę ciężko napisać coś więcej niż w poprzednim wpisie, gdyż schemat rozgrywki jest ten sam: rozwiązać X zagadek w pokoju, przejść do następnego. Różnice zaczynają się w projekcie pomieszczeń oraz klimacie, który w sumie niepotrzebnie idzie w kierunku horroru.

Każde z miejsc zawiera co najmniej dwa odpowiedniki sejfów z pierwszej części. Czasami to stół, innym razem skrzynia, trafi się także model okrętu. Niektóre zagadki zmuszą nas do ganiania od jednego urządzenia do drugiego, w przypadku innych będziemy siedzieć nad jednym, aż rozwiążemy je do końca. Do tego dochodzi wykorzystywanie otoczenia, np. strzał z kuszy w ścianę, pokierowanie promieniem od urządzenia do urządzenia i z powrotem itd.

Z jednej strony oznacza to większą różnorodność i możliwości kombinowania. Z drugiej – jeśli utkniecie, czeka was więcej biegania. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale z ciekawości sprawdziłem system podpowiedzi i wydawał mi się kompletnie nieprzydatny. Fakt – tego z jedynki nie testowałem, ale ten z dwójki daje tak ogólne wskazówki, że szkoda na niego czasu. Jest to tym bardziej frustrujące, iż mechanizmy potrzebne do ruszenia dalej potrafią być naprawdę cwanie ukryte, a my zamiast dostać wielki kursor pokazujący „TU KLIKNIJ”, otrzymujemy coś w stylu: „Może warto sprawdzić tę skrzynkę?”. Oczywiście dotyczy to skrzynki, którą obracamy i analizujemy od 15 minut.

Pomimo tego, że TRT zawiera więcej rozdziałów od poprzednika, jego przejście zajmuje mniej czasu. Wiele zagadek robi się z marszu i tak naprawdę jest tylko kilka rzeczy wymagających nie tyle pomyślunku, co zwykłej spostrzegawczości, które wydłużają czas rozgrywki.

Jeśli ktoś czuje niedosyt i chciałby więcej zakręconego, alchemicznego klimatu oraz główkowania  w jeszcze bardziej dziwacznych pokojach, może sięgać po The Room Two. Jeżeli formuła pierwowzoru was nie przekonała, sequel też tego nie zrobi. Moja ocena: 4-.

niedziela, 14 stycznia 2024

The Room

Nie, wbrew tytułowi nie chodzi o film Tommy’ego Wiseau lub adaptację tegoż. W The Room przyjdzie nam odwiedzić tytułowy pokój na strychu opuszczonego domu. Stoi tam alchemiczny sejf pełen tajemnic i tylko od nas zależy, czy je poznamy.

Żeby nie było złudzeń – samego pokoju (ani reszty domu) nie pozwiedzamy. Jedynym obiektem, którego będziemy używać, jest sejf, przez co nawet kamera ogranicza widok wyłącznie do niego. Do dyspozycji mamy trzy narzędzia: wspomnianą kamerę (obracanie i zbliżenia), monokl pokazujący rzeczy niewidoczne gołym okiem (odciski, specjalne przyciski, przestrzenne zagadki) oraz własny rozum.

Wśród zagadek znajdziemy standardy: ukryte przyciski, układanki, szukanie kluczy i wajch, ustawianie wzorów 3D i im podobne. Same łamigłówki nie są skomplikowane. Ba, gra wręcz podpowiada, co robić, bo w danej chwili na sejfie znajdują się ze 2-3 aktywne obszary i tyle. Dodatkowo każdy zaliczony obszar staje się nieaktywny. Jeśli po rozwiązaniu nadal można coś na nim przestawić, oznacza to, że jeszcze z danym problemem nie skończyliśmy. Najsłabsza jest jedyna czasówka w czwartym rozdziale. Naprawdę nic wielkiego, ale sterowanie czasami ma problem z rozpoznawaniem kierunku przy przeciąganiu ekranu i może się okazać, że powciskamy wszystkie wymagane przyciski dopiero za którymś razem.

Zresztą to samo sterowanie staje okoniem także w zbliżeniach. Ja rozumiem, że jeśli w danym miejscu nie ma nic interaktywnego, to nie ma też sensu obracać kamery o pełnie 360 stopni, ale czasami jakiś istotny element jest na granicy widoczności, więc skorzystanie z niego może być co najmniej problematyczne. A gwarantuję wam, że jeśli utknęliście na dowolnym etapie, to znaczy, że coś przeoczyliście: jakiś drobny przycisk, dziurkę od klucza lub ślad widoczny tylko przez monokl. Zwłaszcza to ostatnie daje popalić. Gra na początku przyzwyczaja nas, że widziane zmiany w otoczeniu odstają drastycznie kolorami i wielkością, więc nijak nie da się ich nie zauważyć, ale im dalej w grę, tym bardziej subtelne stają się te zmiany. Do tego stopnia, że przy trzecim lub czwartym sejfie zdarzało mi się kręcić pudłem w kółko, bo nigdzie nie mogłem namierzyć, co dalej robić.

Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka i klimaciarska. Sejfy faktycznie przywodzą na myśl eksperymenty alchemiczne, a udźwiękowienie tylko to wszystko podkreśla (choć muzyki jest niewiele).

Ostatnią rzeczą wartą uwagi jest stosunek czas gry – cena. Cztery sejfy i epilog zajmą prawdopodobnie nie więcej niż cztery godziny (bez jakiegokolwiek pośpiechu). Przy cenie 23 zł to niezły wynik, ale są promocje, w których ta cena jest jeszcze niższa (zwłaszcza w pakiecie z pozostałymi częściami. The Room to dobry przerywnik między dużymi tytułami. Zapewnia godziwą rozrywkę i potrafi rozruszać szare komórki, a na koniec daje po gębie cliffhangerem i zachęca do sięgnięcia po kolejny tytuł serii. Moja ocena: 4.

niedziela, 12 listopada 2023

Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn było polecane mi przez dwie różne osoby. Dodam, iż gusta obu są tak różne, że skoro w tym jednym punkcie się zgodziły, coś musiało być na rzeczy.

W grze wcielimy się w agentkę ubezpieczeniową pracującą dla Kompanii Wschodnioindyjskiej, która ma za zadanie ustalić, co wydarzyło się na okręcie Obra Dinn, który pusty i zniszczony wrócił do Anglii w 1807 roku. Trzon rozgrywki jest bardzo prosty: łazimy po statku i szukamy śladów. Gdy znajdziemy szczątki kogoś z załogi lub pasażerów, mamy możliwość uruchomienia wspomnienia pokazującego, w jaki sposób ten ktoś zginął. Do każdego z nich mamy wprowadzający dialog, a następnie widzimy ostatnią, "zamrożoną" klatkę sceny. Teraz możemy swobodnie prześledzić losy innych uczestników, a na koniec gra wskaże nam kolejne zwłoki. Cała ekipa liczyła sobie 60 osób. Postępy będziemy zapisywać w dzienniku, w którym zawarto zbiorowe rysunki uczestników felernej wyprawy oraz opisy poszczególnych etapów tej tragedii. Odnalezione zwłoki zostaną zaznaczone na planie danego pokładu. Za pomocą dostępnych informacji i notatek musimy dopasować do ciała imię i nazwisko, przyczynę zgonu i (w niektórych przypadkach) sprawcę. Każda osoba ma swoją narodowość (co ma wpływ na akcent, z jakim mówi), znaki rozpoznawcze, stanowisko itd. Całość przypomina The Vanishing of Ethan Carter, tylko tam układaliśmy sekwencję wydarzeń, zaś tutaj na podstawie wydarzeń odtwarzanych od końca ustalamy, co stało się z ludźmi.

Dlaczego w ogóle pisać o tej grze w miesiącu, w którym najlepiej wchodzą horrory? RotOD to w zasadzie ten sam gatunek. Opuszczony okręt przybywający do Anglii przywodzi na myśl Draculę. Na szczęście na skojarzeniu się kończy, gdyż Obra Dinn ma własną historię do opowiedzenia. Po ukończeniu mogę śmiało powiedzieć: nie tego się spodziewałem, ale bawiłem się wyśmienicie.

Oprawa jest ciekawym odniesieniem do monitorów i komputerów z lat 80, gdy wyświetlany obraz miał dosłownie dwa kolory. Każdy gracz może sobie wybrać jeden z wariantów typu monitor Macintosha, Commodore 64 lub inny. Z jednej strony tworzy to niesamowity klimat, z drugiej bywa problematyczne, bo miniaturki twarzy nie zawsze są czytelne (i nie chodzi o brak ostrości w sytuacji, gdy nie znamy tożsamości danej osoby). Natomiast żaden zrzut ekranu nie odda tego, jak płynnie to wszystko się porusza.

Udźwiękowienie to górna półka. Biorąc pod uwagę fakt, iż jakaś 1/3 naszej analizy będzie bazowała na usłyszanych dialogach (raz jeszcze podkreślam wagę pochodzenia bohaterów) i dźwiękach, nie mogło być inaczej. Śledztwu towarzyszy niekiedy naprawdę upiorna muzyka, która kontrastuje z dość żwawym motywem przewodnim głównego menu.

Radość z rozgrywki psuje kilka drobiazgów. Po pierwsze – dostępność poszczególnych scen. Pal licho, jeśli przyjdzie wam biegać między poszczególnymi pokładami – to część roboty. Gorzej, że niektóre są dostępne z poziomu innych scen i nawigowanie do nich jest już upierdliwe. Po drugie – osoby nie grzeszące spostrzegawczością mają zwyczajnie przerąbane. Jest kilka takich momentów, w których nagle znika po kilka osób naraz. Sceny mają zawężony teren działania (np. jeden pokład lub jego fragment), a i tak łatwo przeoczyć, co się stało, bo np. nie skojarzyliśmy, że noga wystająca spod działa to kolejne ciało lub nie wyjrzeliśmy przez okno, gdzie akurat widać kogoś lecącego za burtę. Fakt – takich osób jest sumarycznie niewiele i drogą eliminacji da się ustalić, kogo brakuje, ale jak zginął już niekoniecznie. Trzeci – semantyka. Ustalenie tożsamości, sposobu śmierci i sprawcy jest z pozoru łatwe, tylko ten środkowy segment potrafi robić w konia. Mam na myśli dwa słowa: spiked i speared. Od strony stricte znaczeniowej nie ma wątpliwości, czym ktoś został dźgnięty, ale gdy zestawić to z przedmiotami widzianymi na ekranie, to wcale już nie jest takie oczywiste i zdarzyło mi się trzy razy, że te konkretne słowa dobrałem źle.

Na koniec pozostaje kwestia ceny. Obra Dinn to coś w przedziale 6-8 godzin solidnego łamania głowy. Jeśli czujecie, że taka dawka intensywnej rozgrywki jest warta 91 złotych, nie ma co się zastanawiać. Pomimo tego, że bawiłem się bardzo dobrze, swój egzemplarz kupiłem na wyprzedaży za 50%, co wydaje mi się bardziej adekwatną ceną.

Jeśli lubicie gry, w których postęp zależy wyłącznie od kombinacji waszej spostrzegawczości i dedukcji, a do tego lubicie około żeglarskie klimaty z początku XIX wieku, Return of the Obra Dinn jest dla was. Moja ocena: 5-.

niedziela, 9 lipca 2023

Cyberpunk 2077

Wielokrotnie w swoich wpisach podkreślałem, jak bardzo było mi nie po drodze z papierowym Cyberpunkiem 2020 i że robiłem trzy podejścia do tego uniwersum, zanim się wciągnąłem. Pierwsze nieudane to wspomniany CP2020. Drugie nieudane to CP v3.0. Trzecią szansę (i tym razem udaną) postanowiłem dać, gdy gra komputerowa była tuż za rogiem, a na rynku miała pojawić się nowa wersja RPGa: Cyberpunk Red. Fabularnie Red ignoruje CP v3.0 oraz jeszcze jeden tytuł: CyberGeneration. Jednocześnie jest już oficjalną częścią tego świata, gdyż jego wydarzenia z 2045 roku stanowią pomost łączący lata 2020 ze starego systemu i 2077 z produkcji komputerowej.

Moje pierwsze podejście do gry miało miejsce po pierwszej fali poprawek i przy okazji pierwszych promocji na grę (te trafiły się dość szybko z powodu stanu, w jakim produkcja wylądowała na rynku). Co prawda nie doświadczyłem bolączek opisywanych w wielu recenzjach i na forach, ale mimo to nie potrafiłem się wciągnąć. Jakoś potem zabrałem się za serię Yakuza i przez wiele miesięcy tak mi zostało. Następnie wyszli Edgerunners, którzy dali pretekst do kolejnego podejścia i tym razem ruszyło z kopyta.

W Cyberpunku 2077 wcielimy się w postać V pochodzącą z jednego z trzech środowisk. V może być nomadem, korposzczurem lub dzieckiem ulicy. Wybór nie jest tylko kosmetyczny, definiuje prolog, stopień znajomości z Jackie Wellesem (korpo zna go całe życie, ulicznik wpada na niego podczas zlecenia, a dla nomada jest klientem) oraz opcje dialogowe dostępne podczas niektórych zadań (np. ulicznik lepiej poradzi sobie w sytuacjach z gangami, a korposzczur w placówkach korporacji), jednocześnie wybór tła postaci nijak nie wpływa na dostępne zakończenia. Te pojawią się (lub nie) wyłącznie w zależności od decyzji w grze i relacji z kluczowymi postaciami. Wracając do Jackiego, tutaj pojawia się mój pierwszy problem. W przypadku korpo i nomada jakoś względnie płynnie to poszło i w późniejszym kluczowym fabularnie etapie można odczuć zaangażowanie w los Wellesa. Natomiast ulicznik wpada w krąg znajomych tak kompletnie losowo i od czapy, że następujący montaż wspólnej działalności wydawał mi się strasznie naciągany. Na wyrozumiałość można zdobyć się tylko, jeśli zaakceptujemy, iż prolog oprócz odrobiny klimatu dla danej ścieżki życiowej stanowi wyłącznie pretekst do sprowadzenia losów naszych alter ego do wspólnego mianownika.

W tej sekcji gra jest jeszcze nieco liniowa. Do dyspozycji mamy tylko jedną dzielnicę, ale liczba zadań oraz czynności pobocznych jest na tyle spora, iż drobiazgowy gracz jest w stanie przelevelować postać i od tej pory mieć praktycznie non-stop z górki. Jednak już na tym etapie da się zauważyć, iż model rozgrywki przypomina coś pomiędzy ostatnimi dwoma Deus Exami, a grami Ubisoftu. Z jednej strony wiele zleceń i miejsc zapewnia kilka sposobów na rozwiązanie problemów, z drugiej cała mapa ginie w natłoku znaczników, które przy odpowiednim buildzie postaci stanowią bardzo krótkie i jednostrzałowe przystanki, niczym otwieranie skrzyń w niektórych odsłonach Assassin’s Creed. Na szczęście dla osób lubiących buszować po zakamarkach wirtualnych światów również coś się znajdzie. Night City skrywa całe tony ukrytych przedmiotów, gadżetów i smaczków, których ze świecą szukać na mapie.

Naszym awatarem będzie uproszczona w stosunku do papierowego protoplasty wersja edgerunnera. Zamiast 9-10 cech mamy pięć. Zamiast przepastnej listy umiejętności mamy atuty podzielone na specjalizacje przypisane do tychże cech. Rozwój postaci odbywa się na kilku płaszczyznach. Za wykonywane akcje, korzystanie ze specjalizacji i robienie zleceń otrzymujemy punkty doświadczenia oraz reputacji. Doświadczenie jest wymagane do podnoszenia poziomów postaci, bo każdy z nich to punkty, jakie można przydzielić cechom oraz atutom. Im wyższa dana cecha, tym więcej atutów się odblokowuje. Im częściej korzystamy ze specjalizacji, tym więcej zdobywa premii pasywnych. W zależności od naszego zestawu cech, będziemy mogli efektywnie korzystać z różnych rodzajów broni oraz cyborgizacji. Rozwinięte atuty zwiększą efektywność tego, w co inwestujemy. Na koniec reputacja określa reakcje otoczenia na nas oraz dostęp do poszczególnych zabawek (np. zielona wersja augmentacji jest dostępna dla każdego, ale już niebieska lub fioletowa jest tylko dla tych, co zdobyli już jakiś szacun na dzielni). Całościowo system jest tak rozbudowany (i zapewnia tyle punków oraz okazji do rozwoju), że można w nim tworzyć istne cudeńka. Tak – sporo schematów rozwoju będzie tak przegiętych, że wirtualni wrogowie nie będą mieć żadnych szans, niezależnie od poziomu trudności. Można to tłumaczyć słabym balansem lub zdać się na fanowską teorię, iż V jest unikatową osobą i dlatego może być tak przepakowany. Trochę jak Adam Smasher i jego odporność na cyberpsychozę przy instalacji kolejnych cyborgizacji. Zestaw narzędzi oddanych do naszej dyspozycji jest na tyle spory, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja tradycyjnie wybrałem opcje skradankowo-hakerskie podparte zdolnościami technicznymi i miałem sporo frajdy.

Frajda była tym większa, że Night City zostało zaprojektowane z ogromną pieczołowitością. Owszem, nie każda strefa spowoduje opad szczęki, ale żadna nie zniechęci do tego, by wleźć każdy kąt. Wedle wszelkiej logiki oraz opisów fabularny jest to miejsce, od którego należy trzymać się z daleka, a jak już w nim wylądujesz, wynosić się czym prędzej! I mimo to w całej grze jest bodajże jedna osoba, która rzeczywiście tak robi (no dwie, jeśli brać pod uwagę niektóre warianty zakończeń). Zamiast posłuchać głosu rozsądku, zamiast pokierować się logiką, chce się w NC zostać. Jest w nim coś tak magnetycznego, co nie pozwala go zostawić ot tak. Ostatnim wirtualnym miastem, które mnie trzymało w zbliżony sposób, było wirtualne Chicago z Watch Dogs. Nawet jak skończyłem grę, prawie z marszu zrobiłem nową postać i zacząłem całość od początku, byle tylko dalej przebywać w tej dziurze wypełnionej beznadzieją i marazmem, w której tylko nieliczni próbują wyrwać się z okowów narzuconych przez miejsce w społeczeństwie. Żeby było zabawniej, podręczniki do systemu RPG właśnie tak to opisują. Nie mam pojęcia, jak autorom gry udało się ten klimat przemycić, ale zrobili to.

Nie tylko projekt miasta doskonale odzwierciedla wizję Mike’a Pondsmitha. Od strony graficznej i dźwiękowej również nie idzie się przyczepić. Kreator postaci pozwala na tworzenie naprawdę cudacznych awatarów, co potem widać na ulicach NC. Tygiel, jakim jest Night City, kipi od różnorodności nacji i kultur. Niezależnie od wersji językowej, tubylcy w tle rozmawiają w swoich językach, a nam na ekranie wyświetla się tłumaczenie – bardzo fajny smaczek wkomponowany w świat, a nie tylko opcje dźwięku. Z NPCami jest jeden problem – mimo dużej różnorodności gra często potrafi wygenerować kilka takich samych osób obok siebie. Skojarzenie z błędem Matrixa nasuwa się samo. Jeśli chodzi o pozostałe składowe warstwy wizualnej – nie będę oceniał tekstur, efektów itp. – zwyczajnie nie znam się na technikaliach, ale doceniam to, co próbowano z nimi zrobić. Np. skąpane w neonowym świetle ulice, samochody przemykające szerokimi drogami, zaułki zapchane śmieciami, siąpiący z nieba deszcz (który jest słabym filtrem, ale gdy się na nim nie skupiać, spełnia swoją rolę przy współtworzeniu klimatu, bo powierzchnie są mokre, ludzie chodzą z parasolami, a sam filtr znika/przesuwa się na dalszy plan, gdy chowamy się pod dachem) i tak dalej. Każde z mieszkań (zarówno to posiadane, jak i z tych do kupienia) odzwierciedla charakter dzielnicy, w jakiej je zbudowano (nie tylko cenowo), a każdy pojazd pokazuje, z jakiego środowiska pochodzi.

W dźwięku jest to samo. Muzyka towarzysząca wydarzeniom doskonale podkreśla wydźwięk danej chwili (bo co innego usłyszymy podczas walki, a co innego np. w trakcie rozmowy z kimś). W przypadku radia w grze mamy do czynienia z kilkoma różnymi stacjami i sporym zbiorem piosenek. Liczba gatunków serwowanych przez poszczególne rozgłośnie jest ograniczona, ale ich dobór pasuje zarówno pod kątem imersji, jak i wizji cyberpunka jako takiego. Po seansie Edgerunners (dziejących się w 2076) niektóre utwory nie będą już brzmiały tak samo, co tylko świadczy o poziomie realizacji serialu. Aktorsko jest ok. Podobały mi się obie wersje V – brzmiały pewnie i odpowiednio emocjonalnie. Jeśli jednak chodzi o obsadę, większość komentarzy będzie skupiała się na Keanu Reevesie grającym Johnny’ego Silverhanda. No i odbiór tegoż w dużej mierze zależy od tego, czy lubicie dorobek Keanu. Jeśli jesteście w obozie Reeves = drewno, w Cyberpunku 2077 nie usłyszycie niczego nowego. Ja lubię jego role na tyle, żeby jego interpretacja Silverhanda pasowała mi do rozwoju wydarzeń. Najlepiej wypada, gdy jest wkurzony lub okazuje skruchę. Cwaniakowanie jest ciut słabsze, ale nadal je kupuję. Podoba mi się wizja tego faceta, który ma dużo więcej lat na karku, przeżył najmroczniejszy okres Night City, przespał jego odbudowę i teraz wali cynizmem na lewo i prawo, gdyż przez te pięćdziesiąt kilka lat zmieniła się oprawa, ale wnętrze świata pozostało takie samo. Ciekawostką jest język, jakim posługują się mieszkańcy. Wiadomo, iż jest to żywy aspekt ludzkości i podlega ciągłym modyfikacjom. Wiele wypowiadanych zdań nie ma tutaj podmiotu, przez co rozmowy często brzmią, jak wymiana stwierdzeń i uwag, niż faktyczne konwersacje. Gdy usłyszałem to po raz pierwszym, z marszu przypomniała mi się jedna produkcja, w której zastosowano podobny zabieg (choć tam chodziło o zbliżenie angielskiego do łaciny). Jest to serialowy Spartacus: Blood and Sand.

Pora trochę ponarzekać, bo pomimo licznych poprawek nadal jest sporo problemów. Niektóre to wciąż nienaprawione błędy, inne wynikają z założeń projektu lub porzucenia, bo może przerosły złożone obietnice. Zacznę od fabuły. Jest ok i… tylko ok. Sam zalążek intrygi i jej struktura są w porządku, lecz nie wywrócą waszego świata do góry nogami, nie odkryją żadnej prawdy, ani nie zaangażują emocjonalnie. Tutaj najlepszym przykładem jest właśnie relacja z Jackie Wellesem przy grze ulicznikiem – strasznie naciągana i w kluczowej scenie sztucznie grająca na emocjach. Zresztą w innych sytuacjach jest podobnie: bohaterowie gry przeżywają je, ale po graczu wszystkie dramaty spływają jak woda po kaczce. Chyba tylko dwa zadania poboczne (związane z poszukiwaniem siostrzeńca Rivera i z szukaniem osób odpowiedzialnych za szpiegowanie małżeństwa Peralezów) sprawiły, że naprawdę gały wyszły mi na wierzch. Wiedźmin 3 był wręcz zbudowany na takich sytuacjach, a tutaj jest ich jak na lekarstwo. Niby też można to przypisywać RPGowym korzeniom, gdzie wiele jednostrzałowych i małych przygód wiązało się z prostymi zleceniami, ale starsze rodzeństwo udowodniło, że można inaczej.

Jak już wspomniałem przy okazji chwalenia projektu miasta, Night City robi wrażenie. Jednak gdy to pierwsze już opadnie, łatwo dostrzec składowe psujące imersję. Wiele dzielnic jest zwyczajnie pustych niezależnie od pory dnia, czy pogody. Nie ma tam ruchu ulicznego, a NPC pojawiają się sporadycznie lub wcale. W momencie gdy na ulicy pojawi się barykada z płonących aut zrobiona przez jakichś gangusów, grający zadaje sobie pytanie: I kogo oni chcą zatrzymać? Gdyby nie ja, staliby tu jak durnie (teraz przynajmniej mogą się na coś przydać i zginąć!). Ruch uliczny zdaje się być kompletnie losowy. Czasami ulice są zakorkowane, innym razem świecą pustkami. I znowu – pora dnia oraz pogada zupełnie nie mają na to wpływu. Do tego dochodzi np. sygnalizacja świetlna działająca sobie, a muzom. Zabawna sprawa jest z motorami. Gracz może nimi jeździć, ale poza Jackie Wellesem nie widziałem, by którakolwiek inna postać z nich korzystała. Nie ujrzycie ich w losowo generowanych korkach, ani za miastem. Co najwyżej zaparkowane tu i tam. Kolejna sprawa: zdarzenia losowe: Nie licząc wspomnianych barykad (których widziałem dosłownie po 3 na każde przejście) oraz może 1-2 pościgów, nic się nie dzieje. W Watch Dogs przynajmniej losowo pojawiali się przestępcy, z którymi można się rozprawić. Na deser: zachowanie policji. Jakieś jest, czasami nawet udało mi się wyrwać jedną-dwie gwiazdki… za to że na kole zaparkowanego motoru pojawił się NPC i ruszenie pojazdem oznaczało przejechanie go… Jeśli już jakimś cudem policja mnie ścigała, schowanie się w dowolnym budynku rozwiązywało problem. Ucieczka również nie należy do skomplikowanych wyczynów. Już gangusy były bardziej zdeterminowane, by mnie odstrzelić. Transport publiczny nie istnieje. Pomimo tego, iż przewinął się przez zwiastun, a w grze widać gotową infrastrukturę i pomykające nią pojazdy, nie da się z niego skorzystać. Ponownie przytoczę Watch Dogs, które w tej kwestii są dla mnie mistrzostwem świata: pociąg jadący przez całe miasto. Można wsiąść do niego, można na niego wskoczyć i jechać. Nie jest to ekran ładowania jak w Spider-Manie, ani nawet przerywnik, tylko integralna część świata gry.

Hakowanie w RPGach (tak papierowych, jak i komputerowych) to śliska sprawa. Jedna gra, w której dobrze wspominam ten aspekt, to Deus Ex: Human Revolution. Cyberpunk 2077 oferuje dwa rodzaje hakowania. Pierwsze to tzw. quickahcki – hakowanie przeciwników i wgrywanie im złośliwego oprogramowania, które może zarówno przegrzać im sprzęt, spowodować spięcie, wywołać awarię augmentacji, a także kazać strzelić sobie w łeb. Pole do popisu dla hakującego jest spore. Niestety, w trakcie wybierania programu kursor lubi sobie przeskakiwać o kilka pozycji, co czyni go bardzo nieprecyzyjnym. A żeby gracza jeszcze postresować, spowolnienie akcji w tle nie zawsze działa, przez co mamy szansę na zebranie kilku pocisków, zanim uskutecznimy hakowanie. Drugie hakowanie to włamanie do struktury sieciowej danego miejsca. Otrzymujemy prostą mini grę, w której musimy wklepać konkretną sekwencję liczbowo-cyfrową w określonym czasie i krokach. Jest to świetny sposób na rozwijanie specjalizacji oraz dodatkowe fundusze, ale raz na ruski rok trafia się kombinacja, której na niższych poziomach nie ma jak zrobić (polecam zapis przed próbą), a nieudane włamanie jest równoznaczne ze stałym odcięciem od punktu wejścia.

Model jazdy też pozostawia trochę do życzenia. Z jednej strony czuć ciężar danego pojazdu, z drugiej, niezależnie od tegoż, każdym rzuca przy byle zakręcie. Jedyne, czym jeździ się tu bezproblemowo, to motory. Zabawny błąd wkradł się także do przywoływania naszego środka lokomocji, bo ten niczym Płotka w Wiedźminie 3 potrafi pojawić się w tak absurdalnych miejscach, że głowa mała. Szanse na taki numer są większe, jeśli przywołujecie go na moście, autostradzie lub gdziekolwiek nad „parterem”. Moim „ulubionym przypadkiem było pojawienie się motoru w ścianie, tak piętro wyżej nade mną.

O błędach można by jeszcze długo mówić, bo przy tak gigantycznej produkcji mogą trafić się dosłownie wszędzie. Np. niektóre atuty nie działają pomimo wykupienia albo cyberpsychol schodzi pomimo usilnych prób znokautowania go i wzięcia żywcem, postacie i obiekty przenikają przez tekstury, obiekty nie dotykają powierzchni i tworzą dziury w świecie (widoczne zwłaszcza na wysypiskach za miastem) i wiele innych. Jest jednak zadanie umyślnie zaprojektowane tak, a nie inaczej, które zawsze podnosi mi ciśnienie. Ba, nie widziałem jeszcze osoby, która by na nie nie narzekała. Mam na myśli Sinnermana. Zadanie polega na tym, by pomóc jednemu facetowi zemścić się na zabójcy jego rodziny – ok, proste. Zabójca jest przewożony policyjnym furgonem, który musimy dogonić i potem podjąć decyzję. W założeniach nadal proste. Praktycznie cała gra, włącznie z prostymi zabójstwami daje nam swobodę w tym, jak je zrobić. Nie Sinnerman. Na dzień dobry jesteśmy zmuszeni do słuchania nudnego dialogu. Potem jest słabo oskryptowany pościg. Wreszcie, gdy policja się zatrzyma, wysiadamy – nie można zapisać stanu gry. Jeśli tu coś sknocicie – całą tę gadaninę i durny pościg trzeba robić od nowa. No ale ok, może nie będzie źle… Cóż, na dzień dobry gra zabija zleceniodawcę… Nie da się go ochronić, choćby nie wiem co. Dalej – możemy zabić grzesznika lub do niego dołączyć w jego „powołaniu”. Autorzy dwoją się i troją, byśmy wybrali tę drugą opcję. Jeśli tak zrobimy, czeka nas seria małych zadań, w których dialogami i akcjami musimy udowodnić, że grzesznik się co do nas nie pomylił i dobrze wybrał osobę do pomocy przy jego BD. Sporo osób jest zniesmaczonych ostatnią sekwencją, ale po mojemu to jest najmniejszy problem Sinnermana. Największy pojawia się, gdy mimo śmierci pracodawcy próbujemy wywiązać się z oryginalnego kontraktu. Niezależnie od tego, jak macie napakowaną postać, ochraniający go policjant rozwali was jednym-dwoma strzałami. Sam porusza się na ciągłym dopalaczu, a pociski niewiele mu robią. Nie da się go zhakować, więc cała jedna klasa postaci idzie w diabły. W związku z czym jedynym wyjściem po zabiciu grzesznika jest ucieczka. I tak, jako że zabiliśmy więźnia, dostajemy gwiazdkę, a że miejscem egzekucji był prosty tunel, to ucieczka przed strzałami tamtego policjanta jest co najmniej problematyczna (choć nadal możliwa). Osoby odpowiedzialne za to zlecenie powinny stuknąć się w łeb, bo w grze zapewniającej tyle swobody Sinnerman to rysa gwoździem na płycie winylowej.

Cyberpunk 2077 nie jest grą idealną i ma swoje za uszami. Jednak potrafi zauroczyć grającego i mimo swoich bolączek zatrzymać przy sobie na tyle długo, by go ukończyć. Muszę tu zwrócić uwagę, iż jedno podejście zajęło mi około 107 godzin i nawet jeśli wszystkie powyższe bolączki pojawiłyby się w trakcie tegoż (a tak się nie stało, to wrażenia z dwóch przejść), rozsiane w takim przedziale czasowym nie są zbyt dokuczliwe. Cieszę się, że dałem CPkowi szansę i na pewno do niego wrócę po raz trzeci z okazji zapowiadanego dodatku. Jeśli ktoś odbił się od gry zaraz po premierze z powodu problemów technicznych – powinien spróbować do niej wrócić (albo poczekać do dodatku, który obiecuje również zmiany w podstawowych mechanikach). Jeśli to zawartość merytoryczna was zniechęca, cóż, tutaj nic się nie zmieni nawet z dodatkiem. A jeżeli jeszcze nie mieliście okazji doświadczyć uroków Night City, CP2077 często trafia na promocje, wtedy warto dać mu szansę. Moja ocena: 4+.