czwartek, 28 stycznia 2010

Trine

Nadeszła pora na pierwszy nieskopiowany z poprzedniego bloga tekst. Gatunek platformówek był obecny na komputerach i konsolach chyba od zawsze. Mario kojarzą wszyscy, w Sonica grało wielu, a jeśli ktoś kojarzy takie tytuły jak: Earthworm Jim, Jazz Jackrabbit, Gex, Rayman czy Superfrog, to zapewne z gatunkiem jest za pan brat.

Ostatnią PCtową platformówką, w jaką zdarzyło mi się dłużej pograć dawno temu, był Claw (w polskiej wersji: Kapitan Pazur). Gra niby dla dzieci, a potrafiła wkurzyć poziomem trudności. Od tamtej pory nie miałem żadnej innej gry tego typu. W zeszłym roku natrafiłem w sieci na pierwsze trailery Trine. Były zaskakujące. To platformówka może tak wyglądać? To można tam dać takie patenty? O kurde, ja to chcę! Z samym zakupem wstrzymywałem się jeszcze przez jakiś czas, by grę dorwać ostatecznie na początku tego roku.

Zacznę od tego, że Trine jest po prostu prześliczny. Ma cudowną baśniową grafikę, urzekającą muzykę, a głos lektora sprawia, że odpływamy wraz z opowiadaną historią. O czym ta historia? O niegodziwcach, bohaterach oraz złu, które ma tendencję do wybierania ludzkich serc na swoje miejsce bytu. Ciekawą sprawą jest to, że nasi bohaterowie (tak jest, nie 1, tylko troje) zostają wplątani w całe to zamieszanie zupełnie przez przypadek. Otóż tej felernej nocy, gdy siły zła rosły w potęgę, pewna złodziejka postanowiła wedrzeć się do akademii magii, by wykraść ukryte tam skarby. W niestrzeżonej komnacie znalazła pewien artefakt, który...

Pewien mag obudził się na tarasie akademii magii. Jego życiowym celem było nauczenie się czaru – kuli ognia. Niestety jako że więcej czasu poświęcał kobietom, winu i śpiewaniu, toteż i nauka niespecjalnie mu szła. Mag wstał i kierując się hałasami dochodzącymi z wnętrza budynku poszedł w kierunku komnaty, z której dobywał się tajemniczy blask. Źródłem owego światła okazał się być artefakt, który....

Pewien rycerz, patrolujący korytarze akademii, marzył o tym, by wstąpić w szeregi armii królewskiej. W pewnym momencie dostrzegł, iż jedna komnat miała uchylone drzwi, a po strażnikach nie było ani śladu. Postanowił zatem zbadać to niezwykłe zjawisko.

Tak się złożyło, że tych troje położyło swoje ręce na artefakcie – tytułowym Trine – w tej samej chwili. Od tej pory 3 dusze dzielą 1 ciało. Oczywiście żadnemu z nich się to nie podoba i zrobią wszystko, by wrócić do poprzedniego stanu.

W grze wygląda to tak, że mamy 1 postać, ale w dowolnym momencie możemy przełączyć się na inną. Nowa postać zastępuje poprzednią. Nie jest to kwestia tego, że wybierzemy sobie np. rycerza, bo nim się najlepiej szkielety tłucze i tym samym przejdziemy całą grę, o nie. Trine przypomina The Lost Vikings. Wymaga od grającego łączenia umiejętności poszczególnych postaci, by osiągnąć cel. Mag może tworzyć proste przedmioty, jak skrzynki czy kładki oraz przesuwać je wraz z innymi obiektami za pomocą magii. Złodziejka posługuje się liną z hakiem do przeskakiwania co większych przepaści, a na dodatek jej płonące strzały są w stanie rozświetlić mroki nawet najciemniejszych zakamarków podziemi. Rycerz to niezrównany wojownik. Jego tarcza jest w stanie zatrzymać ciosy i pociski przeciwników oraz spadający gruz. Jego młot zaś roztrzaska wszystkie słabe konstrukcje, które blokują nam drogę. Oczywiście nie jest to cała lista tego, co postacie potrafią, ale jako ogólny zarys ich możliwości wystarczy.

Poza skakaniem, tłuczeniem przeciwników, kombinowaniem z umiejętnościami będziemy też zbierać punkty doświadczenia oraz magiczne przedmioty. Każda z postaci dzięki zebranym punktom (zarówno tym za pokonanych przeciwników, jak i znalezionych w skrytkach) zyskuje nowe umiejętności, lub zwiększa ich moc. Przedmioty z kolei będą nam ułatwiały przetrwanie. Mogą to być np. bonusy do ilości punktów życia lub many, nieskończona ilość powietrza pod wodą czy większe obrażenia – co by to nie było, zawsze się przyda.

Wielkie brawa należą się osobom odpowiedzialnym za projekty poziomów – te są po prostu rewelacyjne. Każdy z poziomów jest inny niż poprzednie, każdy ma też swój niepowtarzalny klimat. Wśród lokacji, jakie przyjdzie nam odwiedzić, znajdziemy zamkowe lochy, jaskinię z kryształami, cmentarzysko smoków, opuszczoną wioskę, zarośnięte ruiny i wiele innych.

O grafice i muzyce wspomniałem co prawda tylko jednym zdaniem, ale powinno ono w zupełności wystarczyć, gdyż naprawdę ciężko mi znaleźć słowa, by wyrazić zachwyt nad tą oprawą.

Jeśli o mnie chodzi, to Trine jest wzorcowym przykładem dobrej platformówki. Z czystym sumieniem wystawiam tej grze szkolną 5.

poniedziałek, 25 stycznia 2010

Art of Murder

[Dziwnym trafem ten tekst mi się zawieruszył przy przenoszeniu i stąd to jego niechronologiczne wystąpienie względem pozostałych. Oryginalny wpis pochodzi z dnia 10 czerwca 2009.]

Zapewne sporo osób kojarzy firmę City Interactive. Ja miałem okazję zapoznać się z produktami tejże firmy dzięki jej gościnnym występom w Kaszanka Zone w CD-Action. Sam dział należy do moich ulubionych, bo recenzje są pisane bardzo specyficznie. Wracając do meritum sprawy. EGM, jak każdy czytelnik CDA wie, zajmuje się recenzjami gier przygodowych. W którymś numerze pojawił się tekst na temat Art of Murder. Czytam z przyjemnością, że oto trafiła się gra przygodowa z kryminałem w tle. Jako fan takich gier jak Jack Orlando, Post Mortem, Still Life, Police Quest czy Blue Force i tej nie mogłem odpuścić. Problem w tym, że przez recenzję przewinęła się nazwa wspomnianej wcześniej firmy. No i powstał dylemat: wziąć pod uwagę poprzednie produkcje, czy posłuchać znawcy gatunku? Stwierdziłem, że posłucham EGMa. Wczoraj właśnie skończyłem Art of Murder. Wisiała na mojej playliście kawał czasu, ale się doczekała. Teraz mogę napisać, jak mi się podobało.

Jak to w przypadku przygodówek o służbach bezpieczeństwa / detektywach bywa: jest morderca, są ofiary, a my staramy się znaleźć tego pierwszego, zanim powiększy się grono tych drugich. Gra się przyjemnie i bez dłuższych przestojów. Jedynym mankamentem jest to, że jeśli ma się jakiś staż w grach przygodowych, to Art of Murder może wydać się za proste i przejdzie się przez nie jak gorący nóż przez masło. Jeśli zaś dopiero zaczynasz swoją znajomość z tym gatunkiem, to Art of Murder stanowi doskonałe wyłożenie podstaw i prawideł rządzących takimi grami.

Śledztwo śledztwem, ale czy coś jeszcze można tu napisać? Ano można. Graficznie gra jest dobra. Tła są szczegółowe i dają bardzo przyjemne uczucie oldschoolu. Postacie również są w porządku, przynajmniej jeśli chodzi o wygląd, bo z animacją jest już problem. O ile główna bohaterka rusza się w każdej sytuacji płynnie i, można rzec, naturalnie, to pozostałe postacie przywodzą na myśl przysłowiową muchę w smole. Wygląda to tak, że albo mają spowolnione ruchy, albo niewiele klatek animacji. Niby drobiazg, ale zauważalny.

Dźwięk jest kapitalny. Niezależnie od lokacji (od Nowego Jorku nocą po urokliwe Peru skąpane w słońcu) muzyka tworzy posępny nastrój i przyprawia o obawy, że już zaraz może się coś niemiłego zdarzyć. Utworów nie jest wiele, ale ich jakość oraz sposób, w jaki działają, są bezapelacyjnie jedną z największych zalet gry. Dialogi są miejscami dowcipne (aluzje do filmów/muzyki/gier są zabawne), czasami są powolne, ale ogólnie to solidna robota.

Tak jak wspominałem: jeśli dopiero zaczynasz grać w przygodówki, śmiało sięgaj po Art of Murder. Weterani: jeśli akurat nie macie żadnej przygodówki na tapecie, to też możecie zagrać. Fakt, że skończycie ją dużo szybciej, ale wciąż zapewnicie sobie godziwą rozrywkę. Tak więc wielki plus dla City Interactive, oby tak dalej.

Left 4 Dead 2

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 14 stycznia 2010.]

Ciężko coś napisać o grze, która z jednej strony tak niewiele różni się od swej poprzedniczki, a z drugiej uzależnia jeszcze bardziej. Główna idea przyświecająca L4D2 jest dokładnie taka sama, jak w jedynce – przetrwać. Z tymże o ile w #1 każda kampania wyglądała w zasadzie identycznie (przejdź od punktu A do B, obroń się, aż przybędzie pomoc), o tyle dwójka jest już bardziej zróżnicowana. Punkty obrony nie polegają już wyłącznie na ostrzeliwaniu trupów z oblężonego miejsca, choć takowe też są. Kampanii mamy znowu 5, ale że gra jest świeża, to można dostrzec na Steamie opcję: DLC – zatem spodziewajmy się rozszerzeń.

Wracając do kampanii, na początku bardzo ciężko było mi się przestawić na mechanizmy stosowane w sequelu. Otóż są miejsca, w których dochodzi do starć z hordą – norma, prawda? Niezupełnie. Owszem, bywa, że musimy pokonać wszystko, co nas atakuje, by ruszyć dalej. Jednak bardzo często jest tak, iż ilość zombiaków wcale się nie zmniejsza. Jak ich w tym momencie wybić? Nie da się, trzeba się przebijać do celu przez napływające fale zgniłego mięsa. A jeśli w trakcie walki trafi się jeszcze jakiś specjalny zarażony, który nas konkretnie spowalnia – to zgadnijcie, jakie to emocje wywołuje. Osoby twierdzące, iż L4D2 nie posiada klimatu chyba niewiele w nią grały. Jedynka kojarzyła mi się z klasykiem filmów o żywych trupach – Nocą żywych trupów. Dwójce jest zdecydowanie bliżej do remake’u Świtu żywych trupów, ba, pierwsza kampania zahacza właśnie o centrum handlowe. Kolejnym plusem scenariuszy z najnowszej odsłony L4D jest fakt, iż każdy z nich posiada cechę dużo bardziej charakterystyczną niż w poprzedniczka. Z pierwszej odsłony pamiętam tylko pierwszą kampanię z finałem na dachu szpitala i Kurs kolizyjny (bo był najkrótszy). Natomiast tu jestem w stanie wymienić każdą wraz z terenem i cechami charakterystycznymi.

Nowi specjalni zarażeni potrafią zaleźć za skórę jeszcze bardziej, niż poprzedni. Z kolei stara ekipa też może nas zaskoczyć. Najlepszym przykładem będzie tu witch, która już nie siedzi w miejscu, tylko łazi po dosyć sporych obszarach. Tak więc uważajcie, gdzie rzucacie koktajle Mołotowa – bo jak witch wlezie w ogień, to skończy się to w ten sam niemiły sposób, co wcześniej. Jest jeszcze jeden nowy typ mięcha: zwykły specjalny zarażony – zadaje on tyle samo obrażeń, co podstawowe potwory, ale jest wytrzymalszy (bo nosi pancerz, albo kombinezon). Może to być zarażony pracownik CED, albo policjant. Poza wyglądem i wytrzymałością te monstra odróżnia też to, że czasem można przy nich znaleźć jakąś broń.

Broń – ho ho, tutaj to dopiero twórcy zaszaleli, a my będziemy szaleć razem z nimi. Przede wszystkim pistolety można wyrzucić w cholerę. Zamiast nich poniesiemy piłę motorową, katanę, siekierę czy inną broń do walki wręcz (patelnia też się znajdzie). O ile na początku pomysł wydawał mi się cokolwiek dziwny, o tyle później dostrzega się jego zalety, jak choćby tę, że nie trzeba czegoś takiego przeładowywać. Jeśli zdarzy się, że cała grupa zgodnie ryknie „RELOAD!” to dobrze jest mieć 1 osobę (nawet z patelnią!) do osłaniania pozostałych. Tym, którzy wolą trzymać się z tyłu, polecam granatnik lub amunicję zapalającą do dowolnej strzelby/karabinu.

Dział z akcesoriami (jakkolwiek by to nie brzmiało) również otrzymał nowe zabawki. Defibrylator pozwoli podnieść kogoś, kto zginął. Adrenalina pomoże przedrzeć się przez hordy mózgojadów, a żółć boomera odwróci uwagę na tyle długo, że zdążymy powystrzelać, co trzeba. Dzięki temu mamy trochę więcej kombinowania.

Grafika została lekko poprawiona. Dodano nowe efekty, tekstury, modele. Za to muzycznie odwalono fuszerkę. Nowe motywy to ten z intra i po każdej misji. Cała reszta jest bez zmian. Dobrze że nie jest to element, na którym koncentruje się gracz. Tym samym można wybaczyć taki drobiazg, bo w trakcie grania z ludźmi lepiej słyszeć, co inni mówią poprzez komunikację głosową, niż jakieś tam plumkanie.

Inną rzeczą, która sprawiła mi nieprzyjemną niespodziankę, jest losowe wywalanie się gry przy zerwanym połączeniu czy zbyt częstym alt+tabowaniu. Nie wiem, może to kwestia tylko mojego sprzętu, ale nie zmienia to faktu, że póki co kilka razy się zdarzyło.

Na zakończenie dylemat – kupić, nie kupić? Obecna cena to coś koło 100 zeta. Jeśli masz już jedynkę, to prędzej, czy później i tak kupisz dwójkę. Jeśli nie masz żadnej, to są 2 wyjścia: 1) zacząć od oryginału, bo jest mimo wszystko prostszy; 2) kupić dwójkę, bo jest nieco bardziej zróżnicowana. Tak czy siak, warto.

Avatar i 3D

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 11 stycznia 2010.]

Wszyscy (albo tylko/aż większość) dali się ostatnio zwariować na punkcie tego filmu. Sale do wyświetlania 3D pękają w szwach. Rezerwacje robione są na tygodnie do przodu, grupowe wypady to norma (głowy nie dam, ale widziałem chyba grupy ze szkół). Obstawiam, że poszły tam też osoby, które gatunku s-f nie tykają nawet metrowym kijem. Kolejną rzeczą, jaką można zaobserwować, jest przypływ opinii. Najpierw mieliśmy same zachwyty, a mniej więcej teraz uderza fala krytyki. Ja zajmę stanowisko będące gdzieś pośrodku, aczkolwiek ze wskazaniem na krytykę.

Na Avatara wybierałem się będąc całkowicie świadomym, że fabularnie nie ma on do pokazania nic, czego nie widzielibyśmy w Pocahontas czy Tańczącym z wilkami. Niemniej jednak wciąż miałem nadzieję na to, że wizja obcego świata stworzonego przez Jamesa Camerona będzie tak wyrazista, iż zapomnę o tym, że siedzę w kinie. Tak się nie stało. Nie mam pojęcia, czy mój umysł jest już przeżarty przez te stosy filmów/gier/seriali/książek, które wchłonąłem, czy też może sam Avatar nie ukrywa, że jest kombinacją wszystkiego, co do tej pory widzieliśmy, tyle że interpretuje to po swojemu. Myślałem, że podchodzę do tego filmu z wystarczającym dystansem, ale myliłem się. Jeżeli ktoś z was przez większość seansu ma tak, że zamiast oglądać film, zaczyna analizować jego elementy – to znaczy, że też tego dystansu nie osiągnął. Przykładowo: kiedy widziałem wojskowe mechy oraz to, jak się wojsko zachowuje, miałem wrażenie, że Cameron kręci Obcego 2 (again) w wersji PG-13. Na’vi atakujący ludzi za pomocą prymitywnej broni to powtórka z Pocahontas, ba, nawet z Powrotu Jedi i Ewoków (jeden z lepszych komentarzy, jakie widziałem w sieci: zróbmy armię złożoną z kotów-smerfów (Na’vi) i pluszowych misiów (Ewoki), nic nas nie pokona!). Takich nawiązań w ciągu całego seansu miałem mnóstwo. Najgorsze jest to, że gdyby tak ze 20 minut wyciąć (przede wszystkim ujęcia eksponujące widoki 3D), to ten film nic z fabuły nie straci, a to świadczy tylko o jego poziomie.

Doug Walker znany jako Nostalgia Critica) podsumował Avatara tak: lame story + pretty pictures = pretty lame. Ja ująłbym to raczej jako: lame, but pretty. Niestety nawet oklepaną fabułę można podać tak, że będzie się ją chłonąć, a nie wyliczać, w której scenie padną takie lub siakie kwestie poszczególnych postaci. Z drugiej strony, jeśli idziecie na Avatara jak np. na pokaz ogni sztucznych – to całkiem inna bajka. Usiądźcie wygodnie, zrelaksujcie się i podziwiajcie show na naprawdę wysokim poziomie. Jest dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Owszem, w trakcie finałowej bitwy można już odczuwać zmęczenie, ale to raczej sprawa indywidualna.

Przy okazji tego filmu chciałbym wspomnieć o jeszcze jednej kwestii, która mnie martwi. Filmy realizowane techniką 3D są obecne na rynku od jakiegoś czasu. Szczytem kretynizmu było zrobienie Krwawych walentynek 3D. Pytanie za 100 punktów: Czy sukces Avatara sprawi, że pojawi się więcej filmów: a) w 3D, b) s-f, c) nawiązujących do historii podboju Ameryki... Wbrew oczywistemu wyborowi odpowiedź c) nie jest taka nieprawdopodobna. Tak więc w ciągu najbliższych kilku lat spodziewajcie się zalewu kin produkcjami typu: byle jak, byle co, byle w 3D. Czytałem dziś rano artykuł, w którym spekuluje się, że Darren Aronofsky oleje robienie remake’u Robocopa, bo producenci wymuszają produkcję filmu w 3D... A takich parć ze strony ludzi chcących na kinematografii zarobić będzie więcej. Moje pytanie: Czy ich kompletnie popieprzyło? Mają gościa, który nakręcił Pi, Requiem dla snu, Zapaśnika i wciąż myślą, że to technologia 3D, a nie jego doświadczenie + marka filmu sprzedadzą produkt?! Toż to powtórka ze Spider-Mana! Sam Raimi zrobił bardzo dobre w swym gatunku 2 pierwsze części przygód Człowieka-pająka. Przy trzeciej do głosu doszli producenci. Czym to się skończyło? Katastrofą. Obiecano więc, że przy czwórce znowu Raimi będzie miał wolną rękę, ale oczywiście obiecanki macanki, a głupiemu stoi. Producenci wiedzą lepiej! Drodzy producenci, przyjmijcie do wiadomości, że to co w 1 filmie się sprawdziło (konwencja 3D), przy drugim nie musi. Na dodatek jeśli macie sprawdzonego reżysera, to pozwólcie mu pracować, do ciężkiej cholery. Nie wierzycie, że się uda? No to w takim razie zapominacie o ludziach pokroju George’a Lucasa, czy właśnie Jamesa Camerona – ludziach, którzy niezależnie od poziomu swoich filmów, zawsze realizują je po swojemu i nigdy źle na tym nie wychodzą. Rzekłem.

Pirate's Cove


[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 6 stycznia 2010.]

Planszówki – jeśli rzucicie to hasło w towarzystwie przeciętnych Polaków, to ich pierwszymi skojarzeniami będą Chińczyk i Monopoly. Trochę bardziej rozeznani mogą pomyśleć: Magiczny Miecz (lub Magia i Miecz, zależnie od tego, w co grali). Osobiście należę do tej drugiej grupy, choć też znajdzie się pewne ‘ale’. Otóż po Magicznym Mieczu moje zainteresowanie grami tego typu przygasło, a ja zacząłem bawić się RPGami, przelotnie romansując z karciankami. Zaopatrując się w kolejne podręczniki oraz karty w Rebelu (przede wszystkim do WoW TCG) zdałem sobie sprawę, że rynek planszówek (nawet w Polsce) wcale nie skończył się na Magicznym Mieczu i produkcjach dla dzieci. Jednakże nie planowałem powrotu do tego hobby. Cóż, plany mają to do siebie, że może je szlag trafić. W moim przypadku przyczynił się do tego Yosz, który przy każdej wizycie miał ze sobą kilka pudeł z kolorową zawartością, 2 tony ochoty na grę i drugie tyle cierpliwości do tłumaczenia zasad. Parę takich sesji i sam zacząłem się za czymś rozglądać.

Po tym przydługim wstępie pora na konkret, a jest nim Pirate’s Cove – gra planszowa, której akcja toczy się na Karaibach, a gracze stają się żądnymi sławy i bogactw kapitanami pirackich okrętów. Przewidywana przez twórców liczba graczy to 3-5. Miałem okazję grać dwukrotnie. Za pierwszym razem było nas czworo, za drugim pięcioro i muszę przyznać, że właśnie ten drugi wariant okazał się tym zabawniejszym.

Każdy gracz otrzymuje okręt, jego kartę, znacznik do określenia sławy, znaczniki do współczynników okrętu, ster do wskazywania interesującej nas wyspy, odrobinę złota oraz kartę tawerny. Okręty będą służyły do zaznaczenia naszego miejsca pobytu (jedna z sześciu wysp lub zatoka). Karty tawerny będą z kolei modyfikować rozgrywkę. Jest ich kilka typów, a każdy z nich wpływa na inną część tejże (np. przygotowanie do bitwy, nawigacja, rozbudowa statku itd.).

Tura składa się z kilku etapów: odkrycie kart łupów na wyspach, nawigacja, bitwy, łupienie wysp, ulepszanie okrętów/korzystanie z wysp/naprawa w zatoce piratów, przesunięcie legendarnego pirata i wyrzucenie odkrytych kart łupów (niezależnie od tego, czy ktoś je zużył, czy nie). Prawda, że proste? Po kolei. W grze mamy 6 wysp oraz tytułową zatokę piratów. Wyspy z numerami 1-5 będziemy odwiedzać, by je łupić. Każda z nich posiada także dodatkową funkcję: wyspa nr 1 pozwala na zakupienie dodatkowych kart tawerny, wyspy 2-5 umożliwiają ulepszenie poszczególnych sekcji naszego statku (ilość żagli, załogantów, dział czy pojemność kadłuba) za drobną opłatą. Wyspa nr 6 jest miejscem, gdzie będziemy zakopywać zdobyte skrzynie ze skarbem, czasem złote monety, albo ulepszać statek (z tymże tu jest to mocno ograniczone). Do zatoki piratów jesteśmy z kolei odsyłani za każdym razem gdy zostaniemy pokonani w bitwie, lub gdy sami zdecydujemy się na ucieczkę z takowej (tyle że to może skończyć się buntem załogi i utratą sławy). Oprócz pozostałych graczy mamy w grze 2óch dodatkowych przeciwników: legendarnych piratów oraz królewską flotę. Flotą w zasadzie nie ma się co przejmować, chyba że jeden z naszych adwersarzy zdecyduje się wysłać ją za nami, używając do tego jednej z kart tawerny. Legendarni piraci są dużo gorsi, gdyż nieustannie przemierzają te same obszary, co my (przesuwa się ich statek o jedną wyspę na koniec każdej tury). Ich okręty są naprawdę mocne, mają zawsze 1 unikalną dla siebie zdolność, ale przy tym są warte wiele punktów sławy.

Wracając do tego, co się robi w każdej turze. Na początku odkrywamy po 1 karcie skarbów na wyspach od 1 do 5 (bo tylko tam się one znajdują). Taka karta zawsze dostarcza jakichś korzyści, jeśli uda nam się ją złupić. Mogą to być punkty sławy, złote monety (to nie to samo, co skarb. Te służą przede wszystkim do płacenia, choć można je też zakopać.), skrzynie ze skarbem, karty tawerny, czy też kilka z tych opcji naraz. Następnie gracze używają swych sterów, by w tajemnicy przed pozostałymi obrać kierunek, w jakim się udadzą. Gdy wszyscy już zadecydują, dokąd chcą płynąć, jednocześnie odkrywają swoje stery, po czym przesuwają okręty na wyznaczone przez siebie wyspy. Jeśli przy którejś z nich (1-5) spotka się więcej, niż 1 statków – dochodzi do bitwy. Jeżeli przy danej wyspie kotwiczy również legendarny pirat, gracze na początek muszą pokonać właśnie jego, zanim sami wezmą się za łby. Bitwa przy każdej z wysp trwa tak długo, aż zostanie 1 okręt. Wyspa nr 6 stanowi wyjątek – tutaj może przebywać dowolna liczba graczy bez walki. Chyba że trafi się tam legendarny pirat, wtedy gracze muszą go pokonać, nim będą mogli zakopać swoje skarby. W zatoce nie dochodzi do żadnych walk, a to dlatego, że legendarni piraci tam nie bywają.

Po rozegraniu bitew przechodzimy do łupienia. Przywłaszczamy sobie takie ilości dóbr, jakie wskazuje karta skarbów na naszej wyspie. A zaraz po tym możemy dokonać zakupów charakterystycznych dla tego kawałka lądu. Pechowcy z zatoki piratów naprawiają szkody, legendarny pirat zostaje przesunięty na kolejne miejsce na mapie, odkryte karty skarbów lądują na stosie kart zużytych, a my zaczynamy kolejną turę.

Plansza z wyspami jest odpowiednio gruba i powinna wytrzymać wiele rozgrywek. Graficznie (karty, plansza, stery) wszystko prezentuje się okazale. Ilość elementów może na początku onieśmielić, ale w momencie gdy pozna się zasady, nasuwa się wniosek, że jest tego wszystkiego dokładnie w sam raz.

Trochę ciężko jest mi ocenić całość. W większość planszówek (nie licząc Magicznego Miecza) grałem tylko raz (niestety moje wygwizdowie nie oferuje zbyt wiele w tym kierunku), więc nie jestem znawcą gatunku. Ale patrząc na to z perspektywy laika, Pirate’s Cove zasługuje na 4+ w skali szkolnej. Ma łatwe i przystępne zasady, jest bajecznie wydana, gra się w nią całkiem szybko (po opanowaniu zasad) i może stanowić doskonały wstęp do świata gier planszowych dla osób, które zatrzymały się na wspomnianym już Chińczyku. Są 2 rzeczy, które mogą nieco odstraszyć. Pierwsza to bariera językowa (jest instrukcja po polsku, ale karty i cała reszta jest już angielska), choć do przebrnięcia, bo zastosowany język nie jest skomplikowany. Drugą rzeczą jest losowość w trakcie walk – można ją nieco zmniejszyć poprzez zagrywanie odpowiednich kart, ale uniknąć się jej nie da. W porównaniu do bardzo dobrej całości są to drobiazgi. Tak więc polecam, zwłaszcza ludziom, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tym hobby.

Guild Wars 2 i schematy

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 08 grudnia 2009.]

Ostatnio moim ulubionym trailerem jest ten z Guild Wars 2, prezentujący rasy, które mają być dostępne w grze. Lubię GW, naprawdę lubię. Przede wszystkim za świat, który miał dla mnie jakiś taki inny feeling niż pozostałe utrzymane w tej konwencji. Do tej pory grywam w GW i uważam, iż niektóre lokacje mają naprawdę obłędny design. Szkoda tylko, że nie ma tej otwartości świata, co w WoWie.

Wracając do kwestii tego innego fantasy. Guild Wars zawsze mi się jawił jako taka hybryda pomysłów z fantasy azjatyckiego i europejskiego. To uczucie towarzyszyło mi w Prophecies, Factions i Nightfallu. W Eye of the North w sumie też, ale pierwszym zgrzytem w tej machinie są dla mnie przedstawiciele Asury. Pozwolę sobie sparafrazować słowa mego brata: po kiego jakaś kurduplowata rasa ze swoimi robotami? No właśnie, po co? Dlaczego GW zdecydowało się iść w kierunku utartych schematów? Od początku były Krasnoludy, to teraz jeszcze są kurduple obeznane z techinką i będą elfopodobni Sylvari. Na tle tych schematów tylko rasy Nornów i Charrów się wyróżniają (choć jeśli taki Norn jako grywalna postać będzie się zamieniał w niedźwiedziołaka, to od razu miłośnicy WoWa dopatrzą się podobieństw do planowanych w Cataclysm Worgenów). Czy nie można być bardziej oryginalnym? Albo już same trailery do GW2, główny zły to smok i jego armia... nieumarłych? Hasło na koniec wspomnianego wcześniej filmiku: What is your story? Hmm, gdzie ja to słyszałem? A, już wiem, reklamy WoWa kończące się tekstem: What’s your game? I tak zagram w GW2, choćby tylko po to, by zobaczyć, jakie zmiany zaszły w świecie gry.

A skoro mowa o oryginalności. Jak dla mnie najciekawsze rasy miał Earthdawn, bo poza standardem człowiek-krasnolud-elf-ork-troll można było zagrać czymś tak egzotycznym jak T’skrang, Wietrzniak, czy Obsydianin. Biorąc pod uwagę, jak bardzo twórcy MMO upraszczają pewne rozwiązania oraz ogólna niechęć do różnicowania stron (oryginalny WoW: horda = szaman, przymierze = paladyn i to było fajne, ale Burning Crusade musiał to oczywiście zmienić...) to Earthdawn jako MMO mógłby się nie sprawdzić (Wietrzniaki jako jedyna rasa na dzień dobry mogą latać. Wyobrażacie sobie ten jęk, płacz i narzekanie, że inne rasy też chcą? O zgrozo.), zwłaszcza że MMO robi się pod kasę, a nie fanów lore’a i bezpieczniej jest kopiować utarte schematy, niż eksperymentować z nowymi. W przypadku GW jest to o tyle dziwne, że ta gra ma już fanów. Niekiedy odnoszę wrażenie, iż producenci gier nie zdają sobie sprawy z tego, że powielane patenty wcale nie muszą przyciągnąć nowych ludzi, a dodatkowo mogą zniechęcić tych grających (jak to było z Prince of Persia 2008). No cóż, pozostaje mieć nadzieję, że GW2 będzie czymś więcej niż tylko kolejnym bezpłciowym, prawie darmowym fantasy MMO.

Left 4 Dead

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 02 grudnia 2009.]

Pora podzielić się wrażeniami z tego, co widnieje w tytule wpisu. Co prawda samą grę ukończyłem (i mam na myśli kampanie zrobione przez twórców gry) jakiś czas temu. Nowa to ona nie jest, a dodatkowo premierę miała niedawno część druga, ale co tam. Nieważne, kiedy się o grze pisze, ważne, że się pisze. Zacznę od tego, iż uwielbiam gry, w których przedstawiono jakąś tam katastrofę/wojnę, a naszym zadaniem jest przetrwać w zniszczonym świecie/okolicy. Dlatego lubiłem buszować po martwych ulicach Raccoon City w Resident Evil 2 i 3. Wspaniale mi się grało w Fallouta 1-2 (w trójkę dopiero zamierzam zagrać). Genialny klimat ma dla mnie Stalker, a Silent Hill po prostu kocham. Jak widać podobny zabieg można przeciągnąć przez różne gatunki gier.

Do L4D siadałem z nastawieniem: ot, rzeź pokroju Painkillera, tylko sceneria inna. Jakież było moje zdumienie, że tej grze bliżej do wspomnianego Resident Evil, niż naszej rodzimej produkcji. No i stało się, wsiąkłem. Jeżeli ktoś ma takie ciągoty do łażenia po tym, co zostało z ludzkiej cywilizacji, to w zasadzie powinien przestać czytać i zacząć grać. Fani zombie i innych żywych trupów, ceniący sobie filmy pana Romero, powinni zrobić dokładnie to samo. A co do pozostałych, czytajcie dalej.

W grze wcielamy się w jedną z czterech postaci ocalałych – ludzi niezarażonych tym, co zmieniło większość w zombie. Jeśli gramy w trybie kooperacji, to w pozostałą trójkę mogą wcielić się inni gracze. Natomiast jeśli jest to tryb pojedynczego gracza, zastąpią ich boty. Boty mają na tyle sensowne AI, że wiedzą, jak skutecznie strzelać/osłaniać gracza. Szkoda tylko, że pozostałe aspekty leżą, np. notoryczne wchodzenie na linię strzału, czy wpadanie w zakamarki, które mieliśmy nadzieję ominąć (dzięki takim wpadkom niejednokrotnie miałem na sobie o jedną wredną bestię za dużo). Gra z ludźmi jest dużo zabawniejsza. Naszym głównym zadaniem jest przetrwać. Kolejne poziomy polegają w zasadzie wyłącznie na przejściu od punktu A do B. Poziomów jest zawsze kilka w obrębie kampanii, a na koniec czeka nas obrona lokacji, dopóki nie przybędzie transport. Banał? Pewnie, że tak, ale potrafi wciągnąć. O ile na poziomie easy mamy do czynienia z praktycznie typowym dla FPSów schematem: zastrzel, przeładuj, naprzód, o tyle na wyższych poziomach robi się niebezpieczniej. Zombiaki są w stanie wykończyć nas naprawdę szybko, przeładowanie broni nagle staje się za długie, a amunicja w cięższych niż pistolet kalibrach kończy się szybciej, niż się spodziewamy. Dodatkowo apteczkę możemy mieć tylko jedną, podobnie jak środki przeciwbólowe, czy koktajl Mołotowa.

Same poziomy, po których będziemy się poruszać, są po prostu świetne. Osobiście preferuję te rozgrywające się w dużych miastach, ewentualnie miasteczkach. Natomiast te rozgrywające się w plenerze (lasy, bagna, farmy) niespecjalnie przypadły mi do gustu, ale co kto lubi.

Nastrój w grze doskonale podkreślają dźwięki oraz muzyka (występująca co prawda rzadko, ale doskonale uzupełniająca resztę). A jeśli komuś mało wrażeń, to od tego mamy kilka specjalnych zombie/mutantów, które nie dadzą nam chwili spokoju. Doliczmy jeszcze hordy truposzy, które potrafią zaatakować znienacka, oprawę graficzną pasującą do klimatu i otrzymacie mniej więcej obraz tego, czym jest Left 4 Dead – grą prostą w konstrukcji, a zapewniającą masę radochy i wrażeń. Jak tylko dwójka trafi do jakiejś serii za 50 zeta (jak to było z jedynką), na pewno w nią zainwestuję. A tymczasem żegnam, gdyż muszę złapać samolot, zanim zombie dobiorą się do pilota.

Transformers 2, Terminator 4

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 03 lipca 2009.]

Ostatnio miałem okazję wybrać się ze znajomymi na 2 seanse. Filmy, jak w tytule wpisu. Parę słów wstępu się należy, zanim przejdę do meritum. Otóż uwielbiam kicz (a przynajmniej niektóre jego rodzaje) w filmie. Uważam, że takie rzeczy są potrzebne, żeby można było wrzucić mózgownicę na luz i po prostu wchłonąć efekciarską bajkę. Że niby pomysł z samochodami zamieniającymi się w roboty i vice versa jest infantylny? Może i jest, co mi tam. Ale dopóki mi to odpowiada, to będę oglądał. A jak komuś taka forma filmowa nie pasuje, to po kiego grzyba pcha się na seans? No chyba że jest się niewyżytym krytykiem filmowym, któremu płacą za pisanie takich bzdetów. Dla kasy to ja mogę pisać nawet relację z cyklu rozwoju źdźbła trawy.

Transformers: Revenge of the Fallen


Od dziecka jestem fanem przybyszów z Cybertronu, a konkretnie ich przygód oznaczonych jako Generation 1. Pozostałe jakoś nie przypadły mi do gustu, a już zwłaszcza Beast Wars uważam za porażkę na całej linii, ale co kto lubi.

Do pierwszej fabularnej kinówki podchodziłem z pewnym dystansem, zastanawiając się, jak bardzo Michael Bay odejdzie od oryginału. Powiem tak, zmiany są do zaakceptowania. Pomijam kilka głupot w nazewnictwie Decepticonów, bo reszta jest taką naprawdę sensownie przedstawioną, współczesną wersją Transformerów. Skoro już przebrnąłem przez jedynkę, siłą rzeczy czekałem na Revenge of the Fallen i... nie zawiodłem się. Jak ktoś lubił poprzedni film Baya, to i ten ma szansę się spodobać. Jest tu jeszcze więcej robotów, jeszcze więcej walk, humor na tym samym poziomie, podobnie fabuła.

Mankamentem nowego filmu są właśnie te efekciarskie walki, na które tak się czeka. Otóż pewne elementy niepotrzebnie wydłużają film i to da się odczuć. O ile w poprzednim obrazie ilość huku i pozostałych składników była mniej więcej wyważona, o tyle tutaj akcja goni akcję, a co jedna to dłuższa i zamiast odpoczywać przy bajerach, ma się wrażenie przytłoczenia przez ich ilość. Zasadniczo to wciąż Transformery, ale przygotujcie się na to, że tym razem spotkanie może być męczące.

Terminator Salvation


Terminator... Jedynka i dwójka to filmy – legendy. Trójka w zasadzie była... no była, bo poza samym zakończeniem i Kristanną Loken ganiającą w obcisłych ciuchach to niewiele się z tego filmu pamięta. Jak jest z czwórką? Moim zdaniem jeszcze gorzej.

Teraz, gdy piszę te słowa, jestem w stanie przypomnieć sobie przede wszystkim smaczki dla fanów. Resztę niby też pamiętam, ale to nie jest coś, o czego szczegóły będę się wykłócał na fanowskich spotkaniach, czy nasiadówkach z kumplami. Problemem Terminatora 4 jest to, że został złagodzony. Producent myśli, że skoro uda się przylepić filmowi Teen Rated (PG13, czy co tam jeszcze), to nagle wszyscy nastolatkowie rzucą się do kin, by to zobaczyć i nabiją maksymalne zyski? Rzeczywistość potrafi być okrutna. Była mowa o całej trylogii nowego Terminatora (zapewne wszystkie filmy w tej samej kategorii wiekowej), ale gdy się okazało, że młodzież woli inne filmy, to nagle twórcy (z Bale’em włącznie) nie są pewni, czy choćby sequel powstanie. Dlaczego jeden Stallone miał jaja, żeby nakręcić film (John Rambo), który był przede wszystkim dla fanów poprzednich, bez żadnych udziwnień, czy złagodzeń? Czy był na tym stratny? Nie powiedziałbym, skoro już poszła plota, że będzie Rambo 5 (choć ciekawostką jest to, że producenci podobno planowali/planują wymusić kategorię wiekową dla nastolatków – paranoja...). Z kolei np. Die Hard 4 pomimo ugrzecznienia oglądało się całkiem dobrze, a samo ugrzecznienie nie było aż tak nachalne. Twórcom Terminatora nie udała się ta sztuka. Nie dość, że wielu starych fanów psioczy na film (i słusznie), to nowych wcale nie przybywa (a konkretniej nie w zyskownych ilościach).

Dla starych fanów w nowym filmie nie ma po prostu nic, oprócz kilku smaczków. Nie ma przytłaczającej, mrocznej wizji przyszłości, terminatory już nie straszą (jednak co innego morderca próbujący wyrwać serce/zastrzelić szybką serią z karabinu, a co innego maszyna, która rzuca oponentem po ścianach, nie bardzo wiedząc, co więcej ma zrobić), a akcja nie ma w sobie krzty dramatyzmu. Nowa przyszłość nie przeraża, raczej mówi: ot, jakoś to będzie, nawet z maszynami. Sytuacja nakreślona przez oprawę wizualną i samą akcję nie dawała mi wrażenia dramatycznej walki o przetrwanie. Bardziej wyglądało to na jakąś tam lokalną wojenkę bez większego znaczenia, taki dzień powszedni, bo w danej okolicy nic innego się nie robi. Dobrze, że cały obraz jest na tyle dynamiczny, że szybko mija. Człowiek nie czuje zmęczenia, tylko po seansie zastanawia się, po co tak właściwie ten film oglądał.

Staram się zawsze wyrobić pewne nastawienie, by w kinie czerpać z oglądania jak największą frajdę. W przypadku Terminator Salvation nie potrafiłem nastawić się w żaden konkretny sposób, a po filmie stwierdzam, że byłoby to i tak daremne, gdyż ów film jest zwyczajnie nijaki. Nie polecam.

Fabuła w MMO

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 25 kwietnia 2009.]

Po przeczytaniu niniejszego artykułu (wraz z komentarzami), naszło mnie kilka myśli odnośnie zagadnienia wymienionego w nagłówku. Ludzie gderający, że Warhammer, World of Warcraft nie mają fabuły, a już taki Age of Conan czy Guild Wars tak, mają albo problem z czytaniem ze zrozumieniem, albo guzik tak naprawdę o tych grach wiedzą.

Historie z tych gier dostępne są w lore, jego fragmenty bardzo często są w instrukcji, albo (jak w przypadku WoWa) w całości na stronie. O historii świata Warhammera można poczytać w podręcznikach do RPG lub bitewniaka. Age of Conan - no tu przychodzi z pomocą twórczość Howarda i pochodnych, oraz podręczniki RPG. Guild Wars swoją historię ma w instrukcji do gry. Jak już się przez te wszystkie cuda przebrnie, to można się poczuć, jakby obejrzało się cholernie długie intro. Zatem jedziemy dalej. Intro właściwe, już po odpaleniu gry, podsumowuje/streszcza zazwyczaj to, co już o danym świecie wiemy. Następuje tworzenie postaci i bach, lądujemy w grze. 4 tytuły, które wymieniłem, podchodzą do gracza i jego roli nieco inaczej. W AoC i GW fabuła jest prezentowana w sposób podobny do gier single player i pewnie dlatego dużo łatwiej ją dostrzec. Sprawia też wrażenie bardziej osobistej, a tym samym zachęca gracza do większego zaangażowania się w nią. WAR i WoW traktują sprawę nieco inaczej. Są to najczęściej lokalne historie, w które gracz może, ale nie musi się w to mieszać (oczywiście, że i tak to zrobi, w końcu na czymś trzeba levelować ^^). Problem polega na tym, że w WAR i WoW nie ma żadnego nacisku na przeszłość, przeznaczenie itp. postaci. Dlatego też większość ludzi nie odczuwa ciągłości fabularnej w liniach questów, po prostu klepią jeden za drugim i idą dalej, nie wczytując się w szczegóły. Dowcip polega na tym, że to właśnie te szczegóły, znajomość uniwersum i kojarzenie ciągłości w dalszych częściach gry stanowi fabułę. No ale jak ktoś jest leniwy, albo go to nie interesuje, to gra staje się płytsza. Co nie zmienia faktu, że twierdzenie o braku fabuły jest nie na miejscu. Ta fabuła tam jest, tylko trzeba umieć i chcieć się w nią zagłębić. Przyznaję, że np. w dodatkach do WoWa wydaje mi się ona coraz bardziej absurdalna i naciągana (może ktoś to lubi, ja niespecjalnie), ale jednak wciąż tam jest.

Przenosin ciąg dalszy

W pierwszej kolejności będę re-postował niektóre z tekstów z oryginalnego bloga, głównie te dotyczące filmów, gier i seriali. Przemyśleniowe raczej sobie odpuszczę, gdyż część z nich była pisana pod wpływem chwili/nastroju, a to, jak wiadomo, się zmienia.

niedziela, 24 stycznia 2010

Początek

Niniejszy blog będzie kontynuacją tego, co robiłem do tej pory na Gramsajcie. Liczę na wyrozumiałość, jako że bloguję od stosunkowo niedawna i jeszcze wiele się muszę nauczyć. Do następnego.