niedziela, 27 marca 2022

Batwoman – Season 2

Pierwszy sezon był tragiczny. Odtwórczyni głównej roli, Ruby Rose, pożegnała się z serialem i w sumie nie wiadomo, czy ze swojej winy, atmosfery na planie, czy jeszcze czegoś innego. Wystarczy powiedzieć, że na odchodnym było słodko, a parę miesięcy później zaczęło się publiczne pranie brudów. Jak to wpłynęło na drugi sezon (oprócz oczywistej zmiany bohaterki)? Wydaje mi się, że odejście Ruby tak jakby spadło autorom z nieba, bo mieli teraz cały sezon zapchajdziury.

Kate Kane zaginęła. Jej kostium znalazła nowa bohaterka: Ryan Wilder (spełnienie marzeń wszelkiego rodzaju aktywistów, bo tym razem nie dość, że jest lesbijką, to jeszcze jest Afroamerykanką). Raz dwa wkręciła się w ekipę Batwoman i… to tyle? Poszczególne odcinki łączy kilka motywów: poszukiwania Kate przez różne osoby (od jej ojca, przez ekipę Batwoman, po Alice), walka z kolejnymi złolami (np. Black Mask) i osobista zemsta Ryan.

Z pozytywnych aspektów muszę wymienić samą Ryan. W przeciwieństwie do Kate i pomimo głupot wygadywanych w podobnym tonie jest bardziej wiarygodna (przynajmniej w pierwszej połowie sezonu). Ma problemy z obsługą ekwipunku, często dostaje łomot i ogólnie widać, iż musi stawiać czoła konsekwencjom swoich niepowodzeń. Drugim jest (i sam nie wierzę, że to piszę) Black Mask. Nie jest to rewelacyjna interpretacja, ale potrafi sprawić wrażenie trzymania za pysk sporej grupy i wypada lepiej od wersji Ewana McGregora z Birds of Prey. Dla równowagi postać Stephanie Brown spieprzono dokumentnie. Trzecim jest gra aktorska Alice, ale do tego przyzwyczaił nas poprzednik (jeśli ktoś go oglądał).

Cała reszta jest po staremu. Brak logiki w przebiegu fabuły (finał czternastego odcinka to bodaj jedna z najgłupszych rzeczy, jaką widziałem w serialach), bezsens stojący za istnieniem organizacji Crows, policja będąca niemal wyłącznie w roli antagonistów, zasady fizyki wyrzucone przez okno, sztywne aktorstwo, żałosne sceny akcji i jeszcze większa taniocha bijąca z ekranu. Tradycyjnie każdy facet to dupek (no chyba że jest gejem lub ma skórę inną niż biała) lub idiota (tutaj nie chroni nawet kolor skóry, no chyba że jest gejem), a każda kobieta to lesbijka (przez co ma się wrażenie, że nieważne, jaki procent całej populacji stanowią osoby homoseksualne, wszystkie bez wyjątku mieszkają w Gotham). Żeby było śmieszniej – motyw z niby zaginioną Kate jest dojony do oporu. Przez pół sezonu wszyscy jej szukają, potem niby znajdują i robią nawet jakiś pogrzeb, a następnie okazuje się, że jednak żyje w dość specyficznej sytuacji (usprawiedliwiającej obsadzenie innej aktorki, która, paradoksalnie, wizualnie bardziej pasuje na siostrę Alice) i o tym (o ponownym odkrywaniu i reagowaniu) jest drugie pół sezonu. Wszystko tylko po to, by na stałe obsadzić Ryan w ekipie Batwoman (bo na początku autorzy zwodzą widza, iż to nie jest takie pewne). O braku pomysłów na ten sezon niech świadczy fakt, że jeden z odcinków poświęcono bieda wersji Resident Evil. Z tą różnicą, że substancją zarażającą była felerna partia narkotyków, a nie wirus z tajnego laboratorium. Na koniec zostaje finał, który nieudolnie kopiuje… finał drugiego sezonu Arrow

Najbardziej zaskakujące jest to, iż z prawie każdym odcinkiem serial zalicza coraz niższą oglądalność, a jednak powstał trzeci sezon. W międzyczasie stacja CW została wystawiona na sprzedaż, zaś obsadę opuścił również Dougray Scott (i całe szczęście dla niego). Nie mam pojęcia, jakim cudem udaje się to finansować. W każdym razie Batwoman S2 dostaje ode mnie: 1+.

niedziela, 20 marca 2022

The Batman (2022)

Sam nie wiem, co myśleć o tym filmie. Recenzenci, których zazwyczaj słucham/oglądam/czytam, ocenili ten film w skali od niezłego po bardzo dobry, choć z problemami. Naturalnie, że co widz, to opinia. Moja nijak nie pokrywa się z tymi, które poznałem.

The Batman to zlepek pomysłów znanych z komiksów, gier oraz innych adaptacji. O ile wybrano całkiem ciekawe aspekty mitologii Gacka, o tyle autorzy chyba nie do końca wiedzieli, co z nimi zrobić. Przez co każdy wpleciony motyw zrealizowano niekonsekwentnie lub bez uzasadnienia.

Najmocniejszymi punktami widowiska są: Robert Pattinson jako Batman, John Turturro jako Falcone i bodaj najlepsze Gotham City ze wszystkich fabularnych adaptacji. Na pochwałę zasługuje próba pokazania Batmana-detektywa, klimat noir i osadzenie akcji przede wszystkim nocą. Gotham od zawsze ma opinię paskudnego miejsca, ale w adaptacjach filmowych chyba tylko obrazy Burtona zbliżyły się do tego wizerunku. Jednak nawet one nie oddawały w pełni tej dusznej, przytłaczającej atmosfery. Nie zaprezentowały potwora roztaczającego poczucie beznadziei nad swoimi ofiarami. Autorom The Batman ta sztuka udała się znakomicie.

Robertowi z kolei wyszedł świetny, przepełniony gniewem i nie hamujący się Batman, który nie do końca wie, jak być Brucem Waynem. Co prawda jest tam kilka kamyczków wyznaczających potencjalny szlak, ale ta warstwa nie ma konkluzji. Chyba to nie zaskakuje, gdyż wedle zapowiedzi nowy Bats ma już zaklepane dwa sequele. Pozostaje kwestia tego, na ile takie wyjście usatysfakcjonuje widza. Natomiast Turturro to klasa sama w sobie. Jak tylko pojawia się na ekranie, bezbłędnie wpasowuje się w stworzony świat. Nie inaczej jest tutaj.

Problemy zaczynają się w pozostałych członkach obsady. Zoë Kravitz jako Selina Kyle. Po co? Nie będę twierdził, że Michelle Pfeiffer była najlepszą Catwoman, bo zdecydowanie tak nie było, ale pani Kravitz nijak do tej roli mi nie pasuje. Kreację zaprezentowaną na ekranie mogłaby z powodzeniem stworzyć inna aktorka. Obstawiam, że dobór Zoë jest stricte decyzją producentów, którzy próbują zdobyć punkty w Wokewood. Ma się nijak do komiksów i gier, ale dzięki kolorowi skóry aktorki pozwala wpleść w linie dialogowe pierdoły o białym przywileju. Podobnie sytuacja wygląda z Jeffrey’em Wrightem, tylko on ma jeszcze gorzej. Bo nie dość, że nijak nie wydojono jego koloru skóry, to jeszcze dziwnie go pokierowano. Jego teksty brzmią strasznie niewyraźnie i bełkotliwie. Ja rozumiem, że chodzi o tę szorstkość charakterystyczną dla filmów noir, ale tutaj wyszła niezamierzona parodia. Pominę już litościwie to, że w zasadzie nijak nie widziałem w jego grze Jima Gordona. Ot, jakiś tam koleś, który akurat nazywa się tak samo. Z filmowych Gordonów najlepiej wypada Gary Oldman. Dalej: Colin Farrell jako Pingwin. Znowu pytanie: Po co? Facet jest naprawdę świetnym aktorem, ale biorąc pod uwagę, ile czasu antenowego ma Cobblepot oraz fakt, że jedyną cechą charakterystyczną w tej odsłonie jest zaciąganie po włosku, to tak naprawdę Farrell nie ma z czym pracować i pod tą toną makijażu dałoby się upchnąć kogoś innego. Andy Serkis jako Alfred. Ok, zabrzmię jak zdarta płyta: Po co? Ktoś chyba chciał koniecznie Pennywortha z mocno podkreśloną karierą wojskową niczym w Batman: Ziemia jeden, ale znowu: jest go mało i niczym się nie wyróżnia poza wzmianką o swojej przeszłości. Po mojemu: zmarnowano kolejnego aktora.

W przypadku postaci przyczepię się do głównego antagonisty: Riddlera. To zdecydowanie nie jest Riddler. Fakt – zostawia Batsowi zagadki, ale bliżej mu  do Jigsawa z serii Piła. Jego motywacja to coś, czym kierował się Anarky (choćby w Batman: Arkham Origins). Naprawdę nie rozumiem tej kombinacji. Owszem, Riddlerowi zdarzało się bywać bardziej groteskowym wariatem niż mordercą pokroju Zsasza, ale ogólnie nie stronił od zabijania w imię swojej durnej gry z Batmanem. Także naprawdę nie widzę potrzeby, by to jeszcze motywować czymś dodatkowym. Dałoby się to wywalić bez zmiany pochodzenia postaci.

Tym samym dochodzimy do naszpikowanej głupotkami fabuły. Główny wątek śledztwa i pogoni za Riddlerem jest ok. Ma w sobie coś z Seven i do pewnego momentu skutecznie przykuwa uwagę. Tym pewnym momentem jest niby zwrot akcji, który ma widza „zszokować”. Jeśli przez chwilę się zastanowicie i zwrócicie uwagę, że autorzy zaorali wszystkich możliwych antagonistów, to prostą drogą eliminacji wytypujecie złola szybciej niż bohaterowie. Niestety nie jest to satysfakcjonujące odkrycie.

Wątek Batmana i Catwoman nie spełnia swojej roli. Wiem, po co tam jest, ale tutaj nie ma czasu na jego rozwój, przez co relacja wydaje się sztuczna i zrobiona tylko dlatego, iż inne media również ją mają. Zabrakło kilku scen, by to scementować. Jeśli ktoś chciałby zobaczyć, jak to dobrze przedstawić, a nie chce przekopywać się przez tony komiksów, niech zagra w Batmana od Telltale lub Arkham City.

Rozwój Batsa. Ten wątek sprawia wrażenie, iż autorzy mają widza za kretyna. Swoistą wizytówką Gacka jest na początku tekst „I am vengeance!”. Dopiero w finale, gdy Bruce musi stawić czoła temu, jak inni interpretują to hasło lub w jakich okolicznościach go używają, dociera do niego, że musi wznieść się ponad to. Problem w tym, że jest jedna scena, która idealnie się do tego nadaje… ale zaraz po niej następuje bodaj 20-minutowy finał, w którym ta sama refleksja jest przedstawiona tak dosłownie, że gdyby porównać ze sobą te dwie sekwencje, otrzymalibyście mrugnięcie okiem kontra uderzenie młotem budowlanym w twarz.

Na deser (ale pozostając wciąż w warstwie fabularnej) dochodzi sporo upierdliwych drobiazgów: Dlaczego pomimo iż Batman działa drugi rok i wzbudza powszechną grozę lub co najmniej niechęć, to połowa sytuacji kończy się tym, iż różne losowe postacie kompletnie go olewają? Np. bandziory w pierwszej scenie: przerażenie. Ochroniarz w klubie: „Eee, to tylko Batman. Ej ziom, zobacz, kto przyszedł!” Trafia się też scena, w której policja ma okazję zdemaskować Bruce’a i… nawet nie próbuje. Wszyscy stoją jak ciołki. I takich dupereli znajdzie się więcej, nie ma sensu wymieniać wszystkiego.

Sceny akcji pomimo świetnej realizacji pasują wydźwiękiem do reszty widowiska jak pięść do nosa. Najbardziej odczuwalne są tutaj: pościg za Pingwinem oraz finał. Ten pierwszy nakręcono chyba po to, by zaprezentować nowy Batmobil (i sprzedawać zabawki) oraz motyw muzyczny Gacka (bo w tej scenie wypada najbardziej efekciarsko, poza filmem ten sam utwór jest po prostu nudny). Z kolei finał to przykład któregoś tam z rzędu zakończenia (serio, The Batman ma co najmniej 3-4 sceny, po których dałoby się zakończyć widowisko, z czego dwie PRZED finałem), które nie dość, że przyczynia się do sztucznego wydłużania filmu, to jeszcze zawartością sugeruje ułomność widza (o czym wspomniałem wyżej).

O ile doceniam noirowatość filmu, o tyle nie pochwalam wszystkich decyzji prowadzących do obecnej długości seansu. W fotelu trzeba wysiedzieć 3 godziny. Żeby nie było, nie jest to męczące doświadczenie, ale i tak niektóre sceny zaowocują myślą: „To można by wyciąć.” Trochę przesadzając, ale wygląda to mniej więcej tak: Powolne ujęcie miejsca zbrodni, policja powooli wchodzi do pomieszczenia, Batman powoooli wchodzi za nimi, Gordon powooooli podaje kopertę, Batman powoooooli ją otwiera. I nie jest to jednorazowa sytuacja.

Jeśli chcecie zaznajomić się z Gackiem z początków jego kariery, na luzie mogę polecić Year One (tak w formie komiksowej, jak i animowanej) i Year Zero (z New 52). Średnią ogólnie, ale pod tym względem lepszą opowieścią jest Arkham Origins. Poza tym (choć z innych powodów) wcześniej wspomniane Batman: The Telltale Series oraz Arkham City, a jako ciekawostkę komiksowy Year Two, co do którego opinie są mocno podzielone. Filmowy The Batman powybierał wisienki z całego dorobku, lecz w całej partii dżemu jakimś cudem przypalono połowę. Może innym się spodoba, ale ode mnie film dostaje: 3+.

niedziela, 13 marca 2022

Yakuza 0

Na początek ostrzegam, iż może mi wyjść długi post, bo jest o czym pisać. Seria Yakuza była zawsze czymś, czego zazdrościłem konsolowcom. Żeby było śmieszniej, zazdrość wynikała trochę z błędnego postrzegania tejże. Po zrzutach ekranu wnioskowałem, iż jest to takie Grand Theft Auto w Japonii, a że były to tytuły wyłącznie na konsole, nie zgłębiałem tematu. Gdy na PC wyszło Sleeping Dogs, myślałem, że uzyskaliśmy namiastkę tego, co tak chwalono (bo na tym etapie nie chodziło już o pojedynczy tytuł, tylko dosłownie serię, w której każda odsłona zdobywała uznanie). Dopiero po latach przekonałem się, że Sleeping Dogs było bliższe mojemu wyobrażeniu o Yakuzie, niż sama Yakuza. Co nie znaczy, że zawiodłem się na tej ostatniej. Gdy wreszcie sięgnąłem po Yakuzę 0, gra tak mną pozamiatała, że w chwili pisania tekstu (rozgrywkę skończyłem w nocy, kilka godzin wcześniej) wciąż nie opuszcza mnie radocha z doświadczenia, jakiego dostarczyły mi perypetie Kazumy Kiryu i Goro Majimy.

Akcja gry toczy się na przełomie grudnia 1988 i stycznia 1989 na terenie fikcyjnych dzielnic Kamurocho w Tokio i Sotenbori w Osace. Kazuma Kiryu jest młodym członkiem yakuzy. Gdy go poznajemy, wypełnia zadanie odebrania długu. Sprawa komplikuje się, gdy następnego ranka dłużnik zostaje odnaleziony martwy dokładnie w miejscu, w którym Kiryu go pobił. Przedstawiciele yakuzy są szczególnie wkurzeni, bo działka, na której doszło do zbrodni, stanowi brakujący element programu rewitalizacji obszaru. Teraz, gdy interesuje się nim policja, nie można przejąć go po cichu. W tym samym czasie Majima Goro odsiaduje swój „wyrok” w Sotenbori. Jego mafijna rodzina skazała go na wygnanie. Od tej pory prowadzi klub o nazwie Grand i spłaca swój dług, aby wrócić w szeregi yakuzy. Jego nadzorca daje mu proste zadanie: Jeśli chce przyśpieszyć ten proces, musi zabić niejakiego Makoto Kimurę.

Na fabułę składa się 17 rozdziałów, w trakcie których pokierujemy obydwoma bohaterami. Będziemy przełączać się między nimi co dwa rozdziały, fabularnie w ostatnim oraz do woli w trybie eksploracji po zakończeniu. Dwa rozdziały to wbrew pozorom dość sporo, aby zaangażować się w dany fragment opowieści. Przez co pierwsze dwa przełączenia mogą powodować odrobinę dyskomfortu z powodu rzucenia grającego w inny wątek. Podkreślam: mogą, nie muszą. Dzięki temu zabiegowi udaje się wcisnąć takie cliffhangery, że pierwszy sezon Prison Break (który z nich słynął) może się uczyć. Przy pierwszym takim zakończeniu Majimy grzmotnąłem szczęką w podłogę z takim impetem, że prawie przebiłem się do sąsiadów, a ciarki na plecach nie pozwoliły mi jej podnieść jeszcze przez jakiś czas. Żeby fabularnych atrakcji nie brakowało – poszczególne fragmenty są tak naszpikowane zwrotami akcji, iż nie ma miejsca nudę.

Do tego dochodzi żonglowanie emocjami. Tak, przez wzgląd na ich wagę zasługują na osobny akapit. Główny wątek potrafi bawić, wzruszyć i wkurzyć, co tylko świadczy o genialnej robocie autorów. Animacje twarzy w przerywnikach, gra aktorska oraz sposób prowadzenia akcji to mistrzostwo świata. Nawet krzykliwie ubrani gangsterzy, którzy początkowo przyprawiają o ironicznie uśmieszki, z czasem stają się tak realnym zagrożeniem, że sama ich obecność na ekranie podnosi napięcie. Dla mnie najlepszym przykładem takiego zagrania był Awano. Shibusawa i Kuze od pierwszych chwil wyglądają jak typy, z którymi lepiej nie zadzierać. Awano w swojej fioletowej marynarce i golfie wyraźnie od nich odstaje… do czasu. Całość to rewelacyjna, gangsterska opowieść z niebanalnymi bohaterami, jakiej nie powstydziłby się porządny film lub serial. Zresztą liczba przerywników, animacji i dialogów na silniku gry jest tak wielka, że często siedzi się i po pół godziny, żeby wszystko obejrzeć. Ba, zakończenie gry trwa prawie godzinę! Bardzo fajnym zabiegiem jest film otwierający grę. Dla osób, które w ogóle nie znają serii, będzie to zlepek kompletnie nic nie mówiących scen. Jednak z każdym kolejnym odpaleniem Y0 będziecie rozpoznawać coraz więcej elementów, zaś muzyka nada im nowego kontekstu.

Przeciwwagą do ciężkiego klimatu głównego wątku są zadania poboczne. Owszem, tu również znajdą się mało przyjemne fragmenty (np. gangsterzy próbujący zmusić kobietę, aby odpracowała swój dług jako prostytutka), ale większość z nich to po prostu komedia. Czasami będzie wynikać z dość wąskiej perspektywy z jakiej Kiryu i Majima patrzą na świat, innym razem powodem będzie napotkanie zwykłego czubka na ulicy lub w knajpie. Jednego dnia rozbijecie grupę licealistek handlujących używaną bielizną, kolejnego przyjdzie wam udawać chłopaka studentki, która nagadała ojcu, że takowego ma. Ciekawostką jest swego rodzaju podzielenie zadań pobocznych na dwie kategorie. Jedną z nich są typowe zapychacze, tzw. Substories – krótkie historyjki, w których możemy wziąć udział (przykłady podałem wyżej). Druga to pojedynczy ogromny wątek drugoplanowy ciągnący się od momentu rozpoczęcia go do końca gry. W przypadku Kazumy jest to zarządzanie agencją nieruchomości, zaś Goro działa w branży klubów nocnych. Obie sekcje są napakowane różnymi mechanikami, postaciami, kolejnymi zadaniami, nagrodami i czwartym stylem walki.

Skoro jesteśmy już przy mordobiciu. Trzon rozgrywki stanowi pranie na kwaśne jabłko wszystkiego, co ci podskoczy. Największą ironią tego rozwiązania jest fakt, iż żaden z pojedynków nie jest inicjowany przez nas. Nawet gdy wtargniemy do siedziby wroga, to oni atakują nas – nigdy w drugą stronę. Do dyspozycji mamy 4 style walki na postać (1 ukryty) oraz możliwość korzystania z broni. Pod to ostatnie podpada zarówno standard w postaci pistoletów, kijów bejsbolowych, mieczy oraz noży, jak i wszystkiego, co da się chwycić na ulicy, np. rower, znak drogowy, doniczka z drzewkiem. Każdy styl walki posiada własne drzewko umiejętności aktywnych i pasywnych. Przy czym drzewko czwartego to wyłącznie pasywne, które działają zarówno podczas korzystania z niego, jak i pozostałych. Poszczególne punkty drzewek rozwija się poprzez władowanie niemałych pieniędzy lub nauczenie się od jednego z nauczycieli (co samo w sobie często jest obwarowane zadaniami, kosztami i sekwencjami ćwiczeń). Najbardziej elegancką częścią tego systemu jest wykorzystanie identycznych kombinacji klawiszy do zadawania ciosów, przez co nie trzeba zmieniać nawyków, co najwyżej dostosować się do sytuacji i stylu. A że obaj panowie mają ich po 4, każdy znajdzie coś dla siebie. Np. podczas gry Kiryu dobrze grało mi się stylami Legend i Beast, podczas gdy Majima to dla mnie przede wszystkim Breaker i Slugger. No i najważniejsze – style się nie wykluczają. Można je wszystkie rozwijać równolegle i przełączać do woli w trakcie walki (a są sytuacje, do których jeden będzie nadawał się lepiej od innych). Niezależnie od wyboru, każdy potrafi dać ogrom satysfakcji. Animacje i udźwiękowienie sprawiają, iż impet ciosów jest odczuwalny, a już na widok znaku roztrzaskiwanego na czyjejś głowie lub uderzenia nią o ścianę można się autentycznie wzdrygnąć. Co tylko daje pretekst, żeby rzucić się w każdą możliwą walkę i zobaczyć, jaką kolejną masakrę da się wykonać! Nawet w niektórych grach hack ‘n’ slash zdarzało mi się, że miałem dość głównego zajęcia i czasami chciałem tylko przebiec przez lokację. Tutaj każde starcie wywoływało uśmiech i chęć sprawdzenia się, a jeśli wynikało ono np. z sytuacji, w której przerwałem grupie buców nękanie przechodniów, radocha była podwójna!

Gdyby tylko ograniczyć się do bicia i fabuły, otwarty świat Yakuzy byłby kompletnie zbędny. Nawet zadania poboczne średnio usprawiedliwiałyby jego obecność. Natomiast sposób, w jaki go zrealizowano, doskonale uzupełnia już zawarte składowe. Po pierwsze – obie dzielnice zawierają ogrom dodatkowych czynności i mechanizmów. Punkty życia i pasek heat uzupełnimy jedzeniem i suplementami. Żeby cokolwiek zjeść, trzeba ruszyć się do jakiejś knajpy lub spożywczaka, a w przypadku suplementów – do apteki. W ramach rozrywki można iść potańczyć, na karaoke, wyścigi kieszonkowych aut, do klubu telefonicznego, salonu gier, kręgielni, i licznych miejscówek parających się hazardem. Jeśli nie macie pewności, jak w coś zagrać, każda gra zawiera dokładną instrukcję wykładającą podstawy. Nigdy w życiu nie pomyślałbym, że nauczę się w ten sposób zasad Mahjonga lub Shogi. Ta dbałość o szczegóły przekłada się na wszystko inne. Np. lista trunków i potraw w danej jadłodajni jest dostosowana do jej profilu. Jeśli dany lokal organizuje imprezy, alkohol będzie zróżnicowany. Jeśli to miejsce do posiedzenia, na liście pozycji znajdą się przede wszystkim whisky. Po każdorazowym wypiciu jesteśmy raczeni opisem smaku oraz sposobu produkcji danego napitku.

Do eksploracji wszelkiego rodzaju przybytków i mini gier zachęca nie tylko możliwość odnalezienia historii pobocznych, przedmiotów, pieniędzy, znajdziek (choć to już wystarczająca liczba powodów), pozyskania przyjaciół (którzy także mają swoje substories), ale także mechanizm nazywany Completion Points. Z reguły osiągnięcia wszelkiego rodzaju są kosmetyczne. Świadczą o ilości poświęconego czasu i zdolnościach, jakimi trzeba było się wykazać. Jednak sumarycznie to tylko poklepanie po ramieniu. Yakuza idzie o krok dalej. Za każde odhaczenie takiego dokonania otrzymujemy punkt. Można je potem wydać na pasywne umiejętności i dodatkowe przedmioty ułatwiające pewne czynności w grze lub zmieniające wygląd np. posiadanego biura. Gra odhacza, co zjedliśmy w danym miejscu (bo zaliczenie całego menu to +1 punkt), ale żeby nie było zbyt łatwo, nie pozwala na najedzenie się na zapas (z jednym wyjątkiem). Podobnie z alkoholem – barman może stwierdzić, że już dość wypiliśmy i dopóki stan upojenia nie minie, nie mamy czego tu szukać. Wiele z tych czynności przyprawi was o głupawkę. No bo jak nie zacząć rechotać, gdy w pobliskim porcie uda się złowić rekina, którego da się przerobić na sushi lub gdy nasi bohaterowie ze śmiertelną powagą zaczynają wymiatać na parkiecie niczym John Travolta. Udana sesja karaoke sprawi, że w tle zamiast klubu pojawia się teledysk do śpiewanej piosenki i gwarantuję, iż nikt nie odbiera telefonu tak epicko jak Kiryu!

Wspominałem też o zarządzaniu agencją nieruchomości (Kazuma) oraz klubem (Goro). Z tego dałoby się zrobić osobne gry, a jednak tutaj są integralną, ogromną częścią rozgrywki, którą po odblokowaniu… da się całkowicie olać (czego nie polecam). Nie dość, że oba te elementy to osobne historie, to same w sobie zawierają liczne dodatkowe opowieści poboczne, konkluzje historii zaliczonych poza nimi oraz mechanizmy, które nie przenikają do żadnej innej warstwy. Jako agent nieruchomości będziemy skupować kolejne miejsca, ulepszać je, a do tego szukać ludzi do zarządzania dzielnicami, ochrony oraz doradzania w kwestii remontu danego rodzaju placówki (bo każdy doradca specjalizuje się w czym innym, np. specjalisty od klubów nie zatrudnimy do renowacji marketu). Przy tym wszystkim trzeba pamiętać, że konkurencja nie śpi. Właściciele przejmowanych dzielnic będą próbowali nas zastraszyć, przejąć nasze włości, a nawet przekupić naszych pracowników.

Majima wcale nie ma łatwiej. Jako dyrektor klubu jest odpowiedzialny za szkolenie swoich hostess, ich ubiór i dodatki, zarządzanie całym zespołem dziewczyn i przypisywanie im zmian w zależności od tego, jaką publikę chce gościć danego wieczoru. O ile Kazuma po prostu odpala zbieranie zysków z danego obszaru, o tyle Goro musi osobiście nadzorować każdy wieczór w swoim klubie. Jest to trzyminutowa sekwencja, w trakcie której będziemy przydzielać hostessy do klientów, wspomagać je w trakcie zabawiania gości oraz bronić przed tymi, którzy strzelają focha. Tutaj również mamy do czynienia z konkurencją, która będzie próbować ukrócić nasze starania. Po zebraniu określonej liczby fanów na danym obszarze możemy stanąć do bezpośredniej bitwy z jego klubem. Zyski z tej nocy powiedzą, kto musi pakować walizki.

Od strony graficznej Yakuza 0 nie jest może jakimś uber majstersztykiem, ale jest na tyle ładna i z przemyślaną stylizacją, że można jej sporo wybaczyć (np. dość sztywne animacje przechodniów i postaci tła lub wpadanie kończyn w tekstury po walce). Poza tym drobiazgowość, z jaką zaprojektowano poszczególne miejsca (zarówno wnętrza, jak i ulice) potrafi zrobić duże wrażenie. Modele głównych postaci doskonale prezentują się na zbliżeniach, zaś ich mimika nie pozostawia wątpliwości odnośnie wyrażanych emocji. Kolejną rewelacją jest praca kamery w przerywnikach. Nadaje ona iście filmowego klimatu i (obok jakości samej fabuły oraz gry aktorskiej) stanowi jeden z powodów, dla których nawet te półgodzinne lub godzinne fragmenty nijak nie nudzą.

O grze aktorskiej napomknąłem dwukrotnie i nadal nie jestem w stanie wyrazić, jak świetną robotę wykonano w tej kwestii. A trzeba mieć na uwadze fakt, iż aktorzy nie tylko mówią, krzyczą, płaczą, śmieją się. Mamy też sekcje śpiewane! Muzyka doskonale wpisuje się w klimat tak dekady, w trakcie której wszystko się dzieje, jak i przedstawianej akcji (Pledge of Demon wymiata i na długo zapada w pamięć). Na dyskotece będzie to przede wszystkim disco, w klubie karaoke pop, w knajpie z whisky blues. Ba, każdy styl walki ma swój własny motyw muzyczny wskakujący automatycznie po przełączeniu się na niego.

Żeby nie było za różowo, na koniec muszę ponarzekać. W każdym aspekcie Y0 da się znaleźć coś, co może zgrzytać lub irytować. Np. powodzenia z wykręceniem odpowiedniego wyniku w Outrunie lub Space Harrier, jeśli ma się drewniane palce. To samo z tańcem lub karaoke, jeśli nie masz poczucia rytmu. Kamera w niektórych miejscach potrafi ustawić się pod durnym kątem i zmienić naprawdę późno, przez co nie widać, dokąd biegniemy. W trakcie walki jeśli zawalimy sprawę z unikiem, blokiem lub źle wycelujemy cios, jest szansa, że będziemy musieli przeczekać całe combo, zanim wstaniemy. Obowiązkowe ćwiczenie nowych umiejętności może napsuć krwi. Przy skręcaniu postać czasami zatacza zbyt duży łuk i zamiast wbiec w uliczkę, uderza w ścianę. Przy dłuższych sesjach dźwięk niekiedy spowalnia i zniekształca się na kilka sekund, a raz na ruski rok gra może zwyczajnie wywalić się na pulpit, co przy braku autosaveów zalezie za skórę każdemu, kto nie ma zwyczaju robienia zapisu przy każdym punkcie. Takich drobiazgów na pewno znajdzie się więcej, ale wiecie co? Na tle całości bardzo szybko się o nich zapomina.

Yakuza 0 dostarcza takiej ilości rozrywki w wysokiej jakości, że cała reszta przestaje się liczyć. Spędziłem przy tej grze około 110 godzin i nie żałuję ani chwili. Po cichu liczę, iż każda kolejna odsłona zapewni mi co najmniej równie dużo atrakcji i emocji. W zasadzie tylko osoby cierpiące na alergię na komputerowe mordobicia mogą sobie odpuścić ten tytuł. Wszyscy inni powinni przynajmniej spróbować. Moja ocena: 5+.

niedziela, 6 marca 2022

Reacher – Season 1

Nie przeczytałem ani jednej książki, której bohaterem jest Jack Reacher. O samej postaci wiedziałem tylko tyle, że dobór Toma Cruise’a (z którym widziałem jedną adaptację z dwóch) był co najmniej dyskusyjny choćby przez wzgląd na wzrost aktora. Nowa wersja miała być wierniejsza wizerunkowi postaci i zdążyła zebrać sporo pozytywnych opinii.

Jack Reacher to były major żandarmerii wojskowej USA. Po odejściu z wojska włóczy się po kraju, bo raz – jako syn wojskowego jest przyzwyczajony do ciągłej zmiany miejsc, a dwa – jak sam twierdzi – chciałby lepiej poznać swój kraj. Podczas wizyty w jednym miasteczku na kompletnym wygwizdowiu w wyniku olbrzymiego zbiegu okoliczności zostaje oskarżony o morderstwo, a potem afera się rozkręca.

Tak jak pierwszego fimowego Reachera oglądało mi się przyjemnie, choć bez rewelacji, tak ten serial (8 odcinków) łyknąłem na dwa posiedzenia. Podobało mi się, że Reacher był antytezą osiłka znanego z kina z lat ’80 (nie żebym miał coś przeciwko takowym). Podobało mi się, że postacie nie były skończonymi idiotami i każdy miał moment przebłysku oraz działania, które wynikały z sytuacji, a nie tylko dlatego, że tak napisano w scenariuszu. Intryga przez większość czasu jest zgrabnie poprowadzona i pomimo zataczania coraz szerszych kręgów nie popada w absurd jak książki Dana Browna.

Aktorsko też nie mam się czego przyczepić. Każdy był w jakiś sposób charakterystyczny (co jest o tyle istotnym osiągnięciem, że kilku aktorów ma za sobą inne role w serialach policyjnych/kryminalnych), choć muszę przyznać, iż wcielający się w Reachera Alan Ritchson non-stop kojarzył mi się jako krzyżówka Patricka Swayze i Chrisa Pratta…

Dwa drobiazgi mi zgrzytnęły. Pierwszym jest fakt, iż gdzieś w przedostatnim odcinku wszystkie elementy układanki są już znane i seans zaczyna się odrobinę dłużyć. Z jednej strony autorzy muszą pokazać ciąg przyczynowo skutkowy. Z drugiej chciałoby się przeskoczyć do konkluzji, ale obawa ominięcia jakiegoś szczegółu nie pozwala. Skąd ta obawa? Otóż serial jest dość brutalny. Nie chodzi tu wyłącznie o łamane w trakcie walk kończyny, rozbite łby lub lejącą się krew. Czasami to po prostu widok mocno poharatanych trupów. Sęk w tym, iż nie szczędzi się nikogo, a Jack mimo swojej niemałej postury nie jest niezniszczalny. Przez co nawet w finale jest tych kilka niewiadomych, dla których się siedzi.

No właśnie, finał. Drugim problemem jest ogarnięcie złoli. Od razu wiadomo, kto będzie się tłukł i z kim. Ba, wiadomo, jaki będzie wynik. Pozostaje tylko patrzeć, jak to się odbędzie, ale to samo w sobie już nie powoduje emocji.

Reacher to dopracowany i niegłupi akcyjniak z rodzaju tych, po których chciałoby się niczym główny bohater wymierzać sprawiedliwość w równie efekciarski sposób i bez ponoszenia konsekwencji. Przy okazji Jack wykazuje się swego rodzaju charyzmą i determinacją, które ciągną za sobą nie tylko bohaterów pobocznych, ale i widza, gwarantując przyjemną rozrywkę. Moja ocena: 5-.