sobota, 31 sierpnia 2013

Dead Island DLC: Ryder White

Jak nazwa wskazuje, tym razem obejrzymy przebieg historii z perspektywy Rydera White’a, który kontaktował się z głównymi bohaterami Dead Island w trakcie ich podróży. Fabuła rzuca nieco światła na tło wydarzeń oraz dodaje kilka smaczków do zakończenia. Sam ciąg zadań czekających na Rydera zaskoczył mnie pozytywnie – nie jest to uber ambitna historia, bo to nie ten gatunek, ale jest na tyle spójnie, że człowiek nie wkurwia się przy każdej kolejnej aktualizacji celu. Na plus policzę też, że tym razem amunicji porozrzucano po okolicy tyle, że można sobie konkretnie postrzelać do wszystkiego.

Co mi się nie podobało? Jeszcze bardziej, niż w oryginale, rozpieprzony balans… Ten dodatek jest przewidziany wyłącznie dla jednego gracza, żadnego łączenia się w grupy w locie. Z tym akurat nie mam problemu. Mój problem zaczyna się w momencie napotkania pierwszej lepszej hordy przeciwników. Hordy są teraz znacznie większe, a Ryder jest postacią tak samo ślamazarną, jak jego poprzednicy. Ba, jest jeszcze gorszy, bo nie zdobywa doświadczenia i nijak nie można zwiększyć jego statystyk. Owszem, ma szanse na zdejmowanie przeciwników jednym ciosem (towarzysząca temu animacja odrzutu jest przednia), ale że to efekt krytyczny, to zawsze może się nie udać, zombiaki tłuką nas do upadłego i zaczynamy od ostatniego checkpointu.

Obecnie samo DLC można dokupić za niewielkie pieniądze, albo, jeśli ktoś w ogóle nie ma gry, a planuje jej zakup, wziąć wersję GOTY, która je zawiera. Pokusiłbym się nawet o 4, gdyby nie idiotycznie rozmieszczone hordy wrogów (albo idiotyczna ślamazarność postaci), a tak: 3+.

środa, 28 sierpnia 2013

Dead Island

Na granie w tę grę naszło mnie przy okazji mojego humoru na klimaty z zombiakami w roli głównej. Początek był naprawdę obiecujący, do tego mechanika łączyła lubiane przeze mnie Borderlands z Left 4 Dead. Niestety na koniec gry z wściekłości waliłem głową w biurko…

Miejscem akcji jest fikcyjna wyspa Banoi. Gracze wcielają się w jedną z czterech postaci przebywających w ośrodku wypoczynkowym na owej wyspie. Nagle w środku nocy z ciemności wychylają się pierwsze zombie, zaczyna się rzeź. Naszej postaci udaje się jakimś cudem przetrwać noc, a gdy dochodzimy do siebie, większość populacji tak lokalnej, jak i przyjezdnej zdążyła zasilić szeregi żywych trupów. Naszym zadaniem jest przetrwać i wydostać się z tego piekła.

Podstawowe założenie idealnie wpasowuje się w to, do czego zdążyły nas przyzwyczaić tak obie części Left 4 Dead, jak i pierwsze odsłony Resident Evil. Swego rodzaju nowością jest konwencja, jaką stosuje Dead Island. Mamy tu do czynienia z hack ‘n slashem w perspektywie FPP. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt – strzelania jest naprawdę mało, a amunicję lepiej zachować na ludzi. Z kolei walka wszelkiego rodzaju bronią (od noży, przez pałki, maczety, maczugi, po młoty) potrafi ostro zirytować. Problem numer jeden to zasięg, który ciężko wymierzyć. A w momencie, gdy wydaje się wam, że już opanowaliście broń tak, że zawsze traficie, to oczywiście zdarzy się sytuacja, która was z tego przekonania wyprowadzi, co czyni walkę żmudną i frustrującą. Problem numer dwa to dziwny balans broni. O ile jestem w stanie zrozumieć, że broń ulepszana przez nas, lub modyfikowana będzie zadawać większe obrażenia, o tyle za cholerę nie rozumiem, dlaczego broń palna (jedyny wyjątek to stanowiska strzeleckie z karabinami) praktycznie w ogóle nie sprawdza się w konfrontacji z trupami.

Kolejną rzeczą, która wkurza niemiłosiernie, to kondycja postaci. Niezależnie od tego, ile punktów wydacie na poprawę statystyk, postać będzie ślamazarna. Zombiaki są szybsze, silniejsze i bardziej precyzyjne. Może na ten aspekt nie narzekałbym, gdyby nie to, że nasze postacie to zawodowy futbolista, była policjantka, agentka specjalna oraz raper będący żywą reklamą siłowni, a mimo to biegają na bardzo krótkie dystanse, skakania prawie nie używają, uników nie znają, a jak dostaną z piąchy, to podnoszą się za długo.

Tyle dobrego, że waga niesionego żelastwa dodatkowo ich nie ogranicza. A nosić będziemy sporo, bo niestety nawet najlepsze ostrza psują się zdecydowanie za szybko, więc dobrze mieć coś na zapas. Tu pojawia się kolejna pierdoła, kompletnie losowa, która potrafi wytrącić grającego z równowagi – czasami przy podnoszeniu przedmiotów, przy przełączaniu się między panelami postać potrafi zamienić trzymaną broń (owszem w grze jest taka funkcja, ale bywa, że uruchamia się nie wtedy, kiedy trzeba) na coś innego, schować do plecaka, albo wyrzucić w cholerę (to ostatnie zdarzyło mi się parę razy przy zamykaniu okna z craftingiem). W ferworze walki naprawdę można się załamać, gdy zamiast zamachnięcia się maczetą postać opróżnia butelkę alkoholu.

Walka jest następnym aspektem, którego balans kompletnie położono. I ponownie rozumiem, że jeden gracz nie powinien być w stanie rozwalić całej hordy zombie uzupełnionej o zmutowanych bydlaków, ale wszystko wskazuje na to, że zwyczajnie tego nie przemyślano. Otóż w trybie kooperacji liczba przeciwników nie zmienia się, przez co grupowo leci się przez grę, jak gorący nóż przez masło. Natomiast w wersji solo można niekiedy nie nadążyć z eliminowaniem zombie, bo te się cały czas respawnują. W pewnym momencie dochodzi się do wniosku, że lepiej zginąć i pojawić się w jakimś punkcie odrodzenia, niż przebijać się znowu w drodze powrotnej (drugą opcją jest restart gry, która po ponownym załadowaniu czasami przenosi nas do miejsca schronienia). Niestety z tym ostatnim rozwiązaniem wiąże się inna nieprzyjemność – utrata części zebranej gotówki (co samo w sobie jest idiotyczne). Rolę pieniędzy zdecydowanie przegięto. Handel z ludźmi, którzy postanowili skorzystać z zamieszania – rozumiem. Wydawanie kasy na własnoręczne ulepszenia i naprawę – nie pojmuję. Tutaj oprócz całej maści barachła przydałby się jeszcze jeden, ogólny surowiec – parts albo inne resources. Do tego całego zamieszania dorzucę jeszcze częste eskorty NPCów tak głupich, że ma się ochotę dobić ich własnoręcznie.

Na koniec dochodzimy do ostatniego mankamentu – bzdur scenariusza połączonych z monotonią. Ta ostatnia nie doskwiera, gdy gra się w grupie (bo przy co lepszych komentarzach zwyczajnie nie zwraca się na to uwagi), ale bzdur nijak nie da się pominąć. Po pierwsze: wszystkie napotkane placówki wymagają tej samej pomocy: znajdź zaginionych, zorganizuj zaopatrzenie, pomóż w ulepszaniu obrony plus kilka osobistych próśb. Czy mam przez to rozumieć, że każda placówka grzecznie czeka na nasze przybycie? Że zagłada jest tam tymczasowo spauzowana? No bez jaj… Jeszcze lepszy jest motyw fabularny dotyczący naszych postaci. Od razu podkreślam, że nie jest to jakiś wielki spoiler, a jego rozwinięcie to raczej oczywista konkluzja. Otóż zaraz po prologu dowiadujemy się, że bohaterowie są odporni na działanie wirusa powodującego „zzombienie” populacji. Naturalnie to czyni z nich idealnych zwiadowców, ALE… w połowie gry pada pomysł (to ta oczywista część), że dzięki ich krwi można próbować stworzyć antidotum. Po takiej deklaracji spodziewałbym się, że teraz wszyscy będą na nich chuchać i dmuchać, żeby tylko im się nic nie stało. A gdzie tam, dalej jesteśmy wysyłani na front z coraz bardziej bzdurnych powodów. Końcowe zadania z głównego wątku, dawane przez jednego typa w więzieniu to już niezamierzona autoparodia całej gry.

W związku z powyższym zrzędzeniem nasuwa się pytanie: czy warto sobie zawracać głowę Dead Island? Tak – w dwóch sytuacjach: a) gdy mamy ekpię do gry, lub b), gdy lubimy klimaty zombie do tego stopnia, że przeżyjemy każdy tytuł, byle tylko móc spuścić łomot truposzom. Do zalet na pewno zaliczę oprawę dźwiękową. Zarówno odgłosy, jak i muzyka są pierwszorzędne, a motyw przewodni „Who do you voodo” podśpiewuję sobie, pomimo iż nie jest to mój gatunek muzyczny. Aktorsko jest jak jest, ważne, że nie przeszkadza. Samo bicie żywych inaczej jest efekciarskie, krwawe i dające satysfakcję (jak się trafi). Projekty odwiedzanych miejsc to w sumie taki zombiakowy standard, który czasami potrafi dać w kość, bo hordy głodnych trupów są wielkie, a niektóre miejsca do manewrowania się nie nadają (do tego ucieczka może oznaczać wpadkę na zrespawnowaną grupę zombie). Graficznie jest ok (sporo dbałości o szczegóły typu pył w powietrzu, fruwające śmieci), choć tekstury otoczenia mogłyby być lepsze. We znaki niestety daje się bardzo wąskie pole widzenia, które po średnio dwóch godzinach grania może powodować zawroty głowy i nudności.

Chciałem polubić Dead Island, naprawdę chciałem. Ba, pierwsze wrażenie było mega pozytywne, ale dalej było tylko gorzej. Może znajdą się bardziej wyrozumiałe osoby, którym gra podejdzie? Może autorzy poprawili wszystkie powyższe problemy w drugiej grze i to od niej powinienem zacząć? A może po prostu jestem dziwny? Może. W moich oczach Dead Island nie zasługuje na kupno za pełną cenę i na pewno nie w każdej promocji. Moja ocena: 3-.

wtorek, 13 sierpnia 2013

The Incredible Adventures of Van Helsing

W tym miejscu z reguły opisuję fabułę, ale że w samej grze nie ma jej za wiele, to krótko: Van Helsing dostaje zlecenie; już w trakcie podróży szlag wszystko trafia, a po dotarciu na miejsce sytuacja wygląda jeszcze gorzej.

Tytułowy Van Helsing jest, jak tradycja nakazuje, łowcą potworów. Tradycja, gdyż nasz bohater nie jest osobnikiem, który zabił Draculę, tylko jego potomkiem. Towarzyszy mu Lady Katarina – duch związany obietnicą służenia rodowi.

Zacznijmy od tego, że jak na tak „małą” grę autorom udało się zawrzeć w niej w cholerę mechaniki. Nasz bohater poza standardowymi czterema cechami, między które będziemy rozdzielać ability points, dysponuje trzema panelami z umiejętnościami wszelkiego rodzaju. Dwa pierwsze są podzielone wg rodzaju broni: broń biała i broń palna. Obydwa uzupełnione są umiejętnościami pasywnymi oraz magią. Trzeci panel zawiera aury (których uczymy się u nauczycieli, a potem rozwijamy punktami) oraz umiejętności niezwiązane z bronią (może to być leczenie się, szybsze poruszanie itp.). Na panele dostajemy 3 skill points co poziom (maksymalny poziom postaci to 30). Dowcip polega na tym, że im bardziej zaawansowana umiejętność, tym więcej punktów kosztuje jej kolejny poziom. Do tego większość umiejętności z paneli 1 i 2 zawiera jeszcze pasywną premię (kupowaną osobno za wiadome punkty) oraz 3 rozwinięcia (również kupowane osobno), które można łączyć w kombinacje. PONADTO im więcej punktów w panelach 1 i 2, tym więcej dodatkowych premii pasywnych związanych z danym stylem gry.

Oprócz punktów życia i many nasz łowca dysponuje także gniewem (rage). Ten wskaźnik napełnia się w trakcie zabijania kolejnych wrogów. Jego zastosowaniem są wspomniane wyżej kombinacje. Przykładowo: standardowy atak zadaje ileś tam obrażeń, ale posiada także 3 rozwinięcia modyfikujące jedno użycie tej umiejętności. W przypadku broni palnej może to być np. spowolnienie przeciwnika, albo uszkodzenie obszarowe. W okienku z kombinacją ustalamy, ile dane rozszerzenie zużywa gniewu (są 3 stopnie, im więcej przypiszemy, tym potężniejszy efekt). Trzeba dodać, że jeśli w kombinacji umieścimy rozszerzenia dwóch różnych umiejętności (z lewego i prawego przycisku myszy), wszystkie zostaną użyte w tym samym momencie. Po ułożeniu kombinacji wystarczy nacisnąć (domyślnie) spację – odpowiednia ilość gniewu jest przenoszona do kombinacji, natomiast następny atak po tej operacji będzie zmodyfikowany o ułożone combo.

Ale to nadal nie jest wszystko. W zależności od tego jak gramy (z jakiej broni strzelamy, ile skrzyń złupimy itd.), naszej postaci odblokowują się perki (choć podejrzewam, że lwia ich część wpadnie niezależnie od naszych wyborów). Oprócz doświadczenia zdobywamy także punkty sławy (podobnie jak w Torchlight 1-2). Poziomów sławy jest dziesięć, a każdy z nich pozwala na nauczenie się jednego z odblokowanych perków. Niektóre z nich zapewniają dodatkowe punkty do umiejętności, inne zwiększają różnego rodzaju premie.

Nasza towarzyszka – Lady Katarina – również będzie zdobywać doświadczenie i rozwijać swoje możliwości. Na podstawowe atrybuty dostaniemy 3 punkty, na drzewko umiejętności po 2 co poziom. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt. Otóż w zależności od tego, czy gramy w grę podstawową, czy z DLC: Blue Blood, karta Katariny wygląda nieco inaczej. Wariant podstawowy to jedno drzewko umiejętności i 20 poziomów do zdobycia. Wariant z DLC to dwa drzewka i 5 dodatkowych poziomów. Różnice między drzewkami wyglądają następująco: podstawowe to wszelkiego rodzaju pasywne permie dla Van Helsinga. Fajna sprawa, jeśli to my gramy pierwsze skrzypce, a duch robi nam za wsparcie. Dopiero umiejętności z dodatku pozwalają nam więcej kombinacji z nią.

Sam mechanizm towarzysza jest wypadkową pomiędzy przydatnością zwierzaka z Torchlightów (ganianie z lub po zakupy, dodatkowy plecak i określenie, co ma zbierać za nas), walczącego wsparcia z Diablo 3 (określenie zachowania oraz broni) oraz pyskowania (komentarze zwyczajnie wymiatają) w wykonaniu Luny z Legend: Hand of God. Krótko mówiąc: nie da się jej nie lubić. Jedyną rzeczą, o jakiej trzeba pamiętać przy rozwijaniu postaci, to że zmiana specjalizacji na samym początku jest strasznie droga. Cofnięcie jednego punktu u Van Helsinga (lub wszystkich u Katariny) to koszt rzędu 1000 sztuk złota. W trzecim akcie nie robi to wielkiej różnicy (na koniec gry miałem praktycznie milion), ale dobrze mieć to na uwadze podczas planowania rozwoju postaci.

Kolejnym elementem mechaniki jest modyfikowanie przedmiotów. Przedmioty o jednakowej rzadkości można łączyć (potrzebne są trzy), by stworzyć inny przedmiot o tej samej rzadkości (na początku wynik jest losowy, potem dodając czwarty przedmiot można określić, co ma wyjść, a piątym przedmiotem określamy, ile statystyk ma zawierać). Niektóre z nich zawierają sloty na esencje, będące odpowiednikiem kamieni/run z innych gier. Same esencje również można łączyć, zwiększać ich moc oraz bezproblemowo usuwać z przedmiotów.

Na sam koniec wspomnę o kryjówce, którą będziemy zarządzać od drugiego aktu. No dobra, zarządzanie to określenie trochę na wyrost. Możemy sprowadzić do niej kilku specjalistów, możemy rozbudować jego generator, możemy także wynajdować tam ulepszenia oraz pułapki. Ulepszenia związane są z działaniem niektórych funkcji kryjówki, a pułapki będą potrzebne do minigry, której celem jest obrona miejsca przed kolejnymi falami wrogów.

Klimat gry przypomina trochę filmowego Van Helsinga z Hugh Jackmanem, czyli gothic-noir wymieszany ze steampunkiem i wygląda tak samo tanio. Nie jest to pierwsza liga, jeśli chodzi o grafikę (modele są koślawe, a animacje wyglądają trochę pokracznie), ale nie jest źle. Najgorszy jest w tym wszystkim kursor, który jest za jasny na niektóre lokacje. Muzyka również w jakiś sposób kojarzy się ze wspomnianym filmem oraz współczesnymi adaptacjami (mam tu na myśli tak serial, jak i filmy) Sherlocka Holmesa. Aktorsko jest ok, ale bez oscarowych kreacji. Odwiedzane przez nas miejsca idealnie wpasowują się w tworzony klimat, choć szkoda, że jest ich mało (co doprowadza do sytuacji, gdzie niektóre są wykorzystywane dwukrotnie do uzupełnienia opowieści). Dialogi i teksty wypełnione są nawiązaniami do historii i popkultury. Z tymże są to na tyle subtelne smaczki, że nie wytrącają z klimatu (ot, np. komentarz Katariny odnośnie posiłków z dowozem do domu: to się nigdy nie przyjmie).

Pora trochę ponarzekać. Po osiągnięciu trzydziestego poziomu, jeśli chcemy mieć lepszy sprzęt, trzeba wałkować scenariusze. Powody są dwa: wyczyszczone lokacje pozostają takie, a lepszy ekwipunek może się przydać w kontynuacji. Tutaj kolejny zgrzyt. Co prawda twórcy nie ukrywali, że planowali wydać kilka gier składających się na większą całość, ale nie każdy lubi kupować historię w kawałkach. Nie każdemu spodoba się dość łatwa rozgrywka. Van Helsing jest naprawdę casualowy, choć może wygląda inaczej przez rzucane hordy potworów (serio hordy, w ciągu dwóch godzin można szybko zdobyć osiągnięcie na ubicie 500 maszkar, nie starając się za bardzo). Do tego dochodzą losowe spowolnienia i zacinki, a jakość wykonania oraz ilość zawartości nie do końca usprawiedliwia rozmiar gry (około 20GB).

Ja sam jestem w stanie przymknąć oko na te niedoróbki, ostatecznie spędziłem przyjemnie w grze około 23 godzin. Moja ocena: 4-. Osoby mniej wyrozumiałe mogą obniżyć ją do 3. Natomiast jeśli to cena was odpycha (lekko ponad 40 zł), to zawsze możecie poczekać do promocji, gdyż Van Helsing bardzo często w nich ląduje i kosztuje połowę tego.