czwartek, 26 kwietnia 2012

Oliver Bowden – Assassin’s Creed: Renesans

Głównym bohaterem tej opowieści jest młody mieszkaniec Florencji – Ezio Auditore, który całkiem niedawno osiągnął pełnoletniość, a jego życie upływa na pracy dla ojca, szanowanego bankiera, oraz nocnych eskapadach z bratem. W trakcie takich wypadów poza obowiązkowym piciem i bawieniem się w towarzystwie pięknych kobiet, przyjdzie od czasu do czasu obić gęby zwolennikom konkurencyjnej rodziny – Pazzich, z której pochodzi także rywal Ezio – Vieri. Pretekstem do takich starć jest choćby i obecność obu stron w jednym miejscu. Taka sielanka nie trwa jednak długo. Rodzina Auditore popada w kłopoty, w wyniku których Ezio będzie zmuszony dojrzeć szybciej, niż się spodziewał. Przyjdzie mu się zmierzyć z drugim, nieznanym dotąd obliczem ojca, poznać prawdziwych wrogów rodziny i pokonać ich tak w ramach zemsty, jak i wyższego celu.

Specjalnie piszę takimi ogólnikami, gdyż o ile fani gry Assassin’s Creed 2 doskonale znają przebieg historii, o tyle mogą znaleźć się osoby, które jeszcze jej nie znają, nie będą grać, a może sięgną po książkę. Dla takich osób mogę ją polecić jako lekkie, przygodowe czytadło, wykorzystujące pewne historyczne postacie, miejsca oraz wydarzenia, którego akcja osadzona jest w Italii z okresu renesansu. Powieść napisana jest lekko, z dużą dozą szczegółów, ale trochę nierówno. Mniej więcej do połowy otrzymujemy drobiazgowy opis przebiegu poczynań Ezia. Gdy młodzieniec przybywa do Wenecji (wspomniana ½ książki), da się zauważyć coraz większą liczbę ogólników typu: spędził na wyszukiwaniu informacji tyle, a tyle czasu. Zabieg z jednej strony zrozumiały, gdyż nie dałoby się przenieść wszystkich akcji gracza na karty powieści tak, by nie zanudzić czytelnika, z drugiej jednak strony nie do końca dobrze zastosowany, gdyż skutecznie wytrąca impet, z jakim pędziła akcja.
   
Jeśli zestawić wydarzenia z książki z tymi z gry, otrzymujemy cały główny wątek Ezio (włącznie z fabułą z obu DLC) oraz, jako miły dodatek, historię jego spotkań z Cristiną (która w przypadku gier pojawiła się dopiero w Assassin’s Creed: Brotherhood). Wiele dialogów znanych z gry przeniesiono żywcem do książki. Pozostałe brzmią inaczej, niekiedy nawet bardziej wulgarnie, co dla mnie było klimaciarskim dodatkiem. Zrezygnowano kompletnie z zadań pobocznych (no bez jaj, jaki byłby sens opisywania wszystkich wyścigów, albo dodatkowych zabójstw) oraz tej części historii związanej z Desmondem i spółką. Czy jest więc sens sięgać jeszcze raz po tę samą opowieść, przedstawioną w innym medium? Jak najbardziej. Przede wszystkim fajnie jest dowiedzieć się czegoś więcej o emocjach głównego bohatera, zaś kilka wydarzeń ma odrobinę inny przebieg, niż oryginał, co wprowadza małe, acz przyjemne zwroty akcji. Ponandto niektóre z sytuacji doczekały się lepszego tła/większej ilości informacji (ot, choćby relacje między Ezio i Rosą). Książka ułatwia też prześledzenie wydarzeń z gry, gdyż opisy i odniesienia do samego początku dużo lepiej (i częściej) ukazują upływ czasu.

Do wad (poza wspomnianą nierówną drugą połową) doliczyłbym też dosyć częste literówki. Nie wpływają one na odbiór całości, ale są zauważalne. Zakończenie sprawia też wrażenie urwanego. W grze po tej scenie następowała jeszcze jedna, ale związana z motywami kompletnie pominiętymi przez Renesans, przez co pomimo zakończenia wątków głównych, książka nie robi równie wielkiego wrażenia. Tak poza tym Assassin’s Creed: Renesans mogę z czystym sumieniem polecić zarówno miłośnikom komputerowej serii, jak i osobom zainteresowanym, ale niezwiązanym wcześniej z owym uniwersum. Moja ocena: 4-.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Lois & Clark: The New Adventures of Superman


Tę historię znają chyba wszyscy, którzy choć trochę interesują się popkulturą. Opowiada ona o dziecku z planety Krypton, które wylądowało na Ziemi i zostało wychowane przez małżeństwo Kentów z miasteczka Smallville. Clark – bo takie imię nadali mu przybrani rodzice – wyjeżdża do Metropolis, by podjąć się pracy w najbardziej prestiżowej gazecie: Daily Planet. Jego pozaziemskie pochodzenie ujawnia się pod postacią ponadnaturalnych zdolności. Jako że nie chce ryzykować bezpieczeństwa swoich bliskich poprzez wykorzystanie swoich mocy, przywdziewa kostium Supermana i pod tą postacią działa jako superbohater.

Lois & Clark to widowisko zawierające wiele elementów charakterystycznych dla lat dziewięćdziesiątych. Chodzi tu kiczowate i nie zawsze udane efekty specjalne (które jednak bardziej przyprawiają o lekko ironiczny, ale wyrozumiały uśmiech niż zażenowanie), plastikowe gadżety, czy miejscami drętwe aktorstwo. Ciekawostką jest kilka nazwisk przewijających się w tej produkcji. Teri Hatcher jako Lois Lane (obecnie bardziej kojarzona jako Susan z Desperate Housewives) – przez pierwsze 2 sezony twardo stąpa po ziemi, później ta osobowość się rozmywa, a szkoda. Świętej pamięci Tony Jay (tutaj grający Nigela – pomocnika Lexa Luthora) znany z... Cholera, no tu można by długo wymieniać. Podkładał głos sędziemu Frollo w Dzwonniku z Notre Dame Disneya, był narratorem i aktorem w wielu grach komputerowych (Fallout, Fallout: Brotherhood of Steel, Lionheart, Icewind Dale, The Bard’s Tale, seria Legacy of Kain, Torment, X-Men Legends) oraz podkładał głos pod produkcje animowane związane z komiksami (Superman TAS, Fantastic Four TAS). Justin Whalin – grający od drugiego sezonu Jimmi’ego Olsena – przewinął się w kilku niezbyt udanych produkcjach, jak Child’s Play 3, czy Dungeons and Dragons.

Serial ten bardzo często jest pomijany w zestawieniach produkcji o człowieku ze stali (w Polsce był emitowany przez telewizję Polsat w latach ’90). Powodem tego jest konwencja. Jak wskazuje sam tytuł, jest to przede wszystkim opowieść o Lois i Clarku, zaś postać Supermana jest tylko uzupełnieniem, a nie vice versa. Większość wątków komiksowych została usunięta, zaś pozostałe stonowano. Nadal pojawiają się tu elementy charakterystyczne, jak związek dwójki głównych bohaterów, czy Lex Luthor jako główny wróg, ale wszystko to sprawia wrażenie bardzo przyziemnego (zwłaszcza, że np. Lex to w pierwszej kolejności szef korporacji, a dopiero potem wróg i do tego nie przewija się przez całość). Serial bardziej przypadnie do gustu osobom nowym, które chciałyby obejrzeć coś o Supermanie, ale nie wiedzą, od czego zacząć. Fani zaś potraktują tę wersję jako kolejną wariację na temat swojego ulubionego bohatera. 2 pierwsze sezony są naprawdę w porządku. Kolejne 2 miejscami strasznie się wloką i czasami odnosi się wrażenie, że autorom skończyły się pomysły. Właśnie przez to jestem zmuszony wystawić szkolne 3+ zamiast pełnej 4.

niedziela, 15 kwietnia 2012

Goblins 3

Gra znana także pod tytułem Goblin’s Quest 3. Wynika to z zaangażowania Sierry, która chciała w ten sposób podkreślić przynależność gry do swoich serii (King’s Quest, Space Quest, Police Quest).

Ponownie mamy jedną literę „i” mniej w tytule, a tym samym tylko 1 goblina do kontroli. Jednak Blount (bo tak się nasz bohater nazywa) nie działa sam. Na kolejnych etapach swojej przygody będzie napotykał wiele postaci, które będą mu towarzyszyć od czasu do czasu. Wśród nich są takie istoty jak papuga Chump, czarodziej Ooya czy wąż Fulbert. Podczas wędrówki Blount będzie musiał walczyć o życie, zakocha się, do tego przyjdzie mu pogodzić kilka zwaśnionych stron tu i tam. A to nie koniec, pomysłów na urozmaicenie rozgrywki jest więcej, wliczając w to fajne zakończenie wiążące wszystkie 3 gry.

W założeniach taki model wypada bardzo optymistycznie. Niestety jego realizacja pozostawia nieco do życzenia. Po pierwsze: lokacje oraz zagadki są jeszcze bardziej absurdalne (wbrew pozorom to jest możliwe) od tych z poprzedników. Zróżnicowanie tych drugich jest takie sobie, gdyż lwia część opiera się na czasówkach (jedna postać uruchamia jakiś mechanizm/tworzy stosowną sytuację, podczas gdy druga musi działać). Szczytem upierdliwości są te czasówki, które trzeba obskoczyć jedną postacią. Niby w drugiej części był ten sam patent, ale G3 dużo gorzej reaguje na akcje gracza (opóźnienia). Do tego wiele z nich jest przerywane na rzecz komentarzy rzucanych przez Blounta. Pojawia się wtedy osobne okno z jego gadającą głową. I tak – jeśli jakąś czasówkę spapramy, zobaczymy je za każdym razem.

Po drugie: zmieniające się wątki wprowadzają chaos. Zdaję sobie sprawę, że w przypadku serii Goblins pojęcie fabuły jest pewnym nadużyciem, ale i tak da się tutaj ów chaos odczuć. Bardzo szybko przestajemy przywiązywać wagę do postaci, wydarzeń i miejsc. Co praktycznie od razu może się na nas zemścić, bo te są wymagane do rozwiązywania zagadek. Jeżeli zaś olejemy sprawę, pozostanie nam tylko prostackie eksperymentowanie na zasadzie wszystko na wszystkim, albo użycie solucji. W moim przypadku dochodziło do tego, że gra nudziła mnie tak bardzo, iż średnio co lokacja przerywałem rozgrywkę i odkładałem ją na później. Pozwalało to na dawkowanie gry oraz pamiętanie o potrzebnych do zagadek duperelach.

Na koniec ostrzeżenie: unikajcie wersji uwspółcześnionej oraz polskiej. Ta pierwsza ma paskudnie zmontowaną ścieżkę dźwiękową (wszystkie utwory wrzucone do 1 pliku mp3) i irytujące głosy w komentarzach/oknach z głową. Polska wersja ma kilka naprawdę durnych tłumaczeń (zwłaszcza jak ją zestawić z oficjalnym polskim poradnikiem) udekorowanych literówkami. Gdybym miał polecić jakąkolwiek wersję, to byłaby to stara PCtowa, lub jeszcze lepiej amigowa. Tak czy siak Goblins 3 jest w moim przekonaniu dużo słabsza od poprzedniczek i bywały momenty, w których miałem jej serdecznie dość. Wspomniane zakończenie w jakimś stopniu wynagradza włożony wysiłek. Moja ocena: 3+.

środa, 4 kwietnia 2012

Trine 2

Rycerz, złodziejka i czarodziej – w pierwszej części gry uratowali baśniowe królestwo, zostali okrzyknięci bohaterami i pewnie żyliby długo i szczęśliwie, gdyby nie to iż tytułowy artefakt – Trine – związany z duszami naszych protagonistów wyczuł kolejne zagrożenie. Tak więc pewnej niepozornej nocy ponownie zbiera on wybrańców i wskazuje kierunek nowej, pełnej niebezpieczeństw wyprawy.


W ten oto sposób rozpoczyna się kolejna magiczna przygoda. Nie jest to wcale nadużycie. Swoista magia wręcz bije z ekranu monitora. W pierwszej kolejności przekona was o tym muzyka, która, gdy zamknąć oczy, snuje wizję baśniowej krainy czekającej na zbawcę. Zaś gdy tylko oczy otworzycie, ujrzycie, iż nie ma w tym ani krzty przesady. Już Trine prezentował się wyśmienicie i nic nie wskazywało, by można było go przebić. A jednak – sequel jest pod każdym względem bogatszy. Kolorów jest jeszcze więcej i są one bardziej soczyste. Animacja jest płynna, liczba szczegółów zapiera dech w piersi, a każdy odwiedzany poziom powoduje opad szczęki. Żaden screenshot, ani nawet filmik w HD na Youtube nie odda wrażenia, jakie robi ta gra oglądana na własnym monitorze. Co prawda samych poziomów jest mniej (z 15 zrobiło się 13), ale ich długość i złożoność wynagrodzą wam tę drobną różnicę.

Wraz z rozbudowanymi lokacjami pojawiły się nowe rodzaje zagadek. Pierwsza gra zawierała ich kilka, ale nieczęsto zdarzało się wykorzystać otoczenie do ich rozwiązania. Tutaj tego typu wyzwania stanowią trzon rozgrywki. Aby dostać się do niektórych miejsc (tak obowiązkowych na drodze do celu, jak i pobocznych, zawierających doświadczenie lub inne znajdźki), trzeba będzie np. przekierować płynącą wodę, by podlać magiczne pnącze, którego liście pozwolą nam na kontynuowanie wędrówki. Większa liczba interaktywnych elementów oraz przeciwników stanowiących część tła znacząco wpłynęła na sposoby pozbywania się potworków atakujących bezpośrednio (bo w końcu nie ma to jak nakarmić nienażarty kwiat jeszcze dychającym goblinem). Balans między zagadkami, walką i elementami czysto platformowymi jest doskonały. Przy okazji gra jest nieco bardziej wymagająca od poprzedniczki, gdyż im dalej zabrniemy w swej podróży, tym częściej owe warstwy mechaniki będą występowały jednocześnie.

System rozwoju postaci uległ zmianie. Zamiast zbierania punktów umiejętności dla każdej postaci z osobna, teraz po osiągnięciu kolejnego poziomu dostajemy punkt do wspólnej puli. Wymusza to na graczu ustalenie priorytetów w rozwoju postaci. Przydaje się tu wiedza o otoczeniu i jego reakcjach na nasze działania, np. rzut młotem rycerza w niektórych sytuacjach można zastosować zamiast wybuchającej strzały złodziejki. Same umiejętności podzielono i porozmieszczano trochę inaczej. W Trine mieliśmy do czynienia z trzema umiejętnościami, na które składały się 2 poziomy. T2 posiada 3 poziomy postaci (chodzi tu raczej o liczbę punktów doświadczenia, jakie trzeba wydać na daną umiejętność, a nie licznik postępu jako taki), a na każdym z nich jedną, lub dwie umiejętności, które kupujemy osobno. Te z pierwszego poziomu kosztują 1 punkt, z drugiego 2, z trzeciego 3. Niektóre są od siebie uzależnione (trzeba posiadać wersję z jednego poziomu, by zakupić jej lepszy odpowiednik wyżej), pozostałe można kupować w dowolnej kolejności. Zdziwił mnie brak lewitującej platformy u czarodzieja oraz ekwipunku z pasywnymi premiami, ale w natłoku wydarzeń dziejących się na ekranie bardzo szybko o nich zapominamy.

Całość uzupełniona jest o tryb multiplayer, ale jako że go nie testowałem, nie będę wliczał go do końcowej oceny. Do gry bardzo szybko wychodziły kolejne patche, więc gdy ją kończyłem kilka dni temu, napotkałem dosłownie 1 bug – w jednej z lokacji postać spadła mi pod poziom i musiałem wczytywać zapisany stan gry. Trine 2 to pozycja skierowana przede wszystkim do fanów pierwowzoru – oni mogą tę grę kupować w ciemno. Jeśli zaś chodzi o nowych graczy – fabularnie jest ona niemal odcięta od jedynki, więc nic nie tracicie. Jeśli zaś nie lubicie platformówek, sprawdźcie przynajmniej demo – doskonale oddaje ono klimat rozgrywki i kto wie, może was zaskoczy na tyle, by spróbować pełnej przygody. Moja ocena: 5+.

P.S. Twórcy gry zapowiedzieli już DLC, które ma zawierać 6 dodatkowych poziomów (praktycznie połowa podstawowej wersji) z nową historią. Nic, tylko czekać.