Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komiksy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komiksy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 listopada 2020

Paper Girls 6

Przy piątym tomie miałem nadzieję, że dzięki szóstemu seria odzyska moje zaufanie. I przez 3/4 lektury ta nadzieja była nagradzana. A potem i tak szlag wszystko trafił.

Dziewczyny wpadają w jedno miejsce, ale każda w innym czasie. Cel pozostaje bez zmian – wrócić do swojej rzeczywistości. Ten etap opowieści rozkręca się powoli, ale zauważalnie przyśpiesza, a w momencie gdy każda strona zawiera po 4 paski, z których każdy jest poświęcony innej bohaterce, ma się wrażenie, że teraz akcja zapierdziela, jak poparzona. I to tyle jeśli chodzi o świetny zabieg wizualno-fabularny. Potem następuje jego mdłe i krótkie rozwiązanie, a po nim epilog, po którym odniosłem wrażenie zmarnowanego czasu.

Tutaj pozwolę sobie na mały spoiler dotyczący zarówno Paper Girls, jak i gry Life is Strange. Jak ktoś chce uniknąć któregokolwiek z nich, zapraszam do następnego akapitu. Pomimo znakomitego tempa PG6 od końcówki #5 seria cierpi na jedną poważną wadę. Główne bohaterki są pozbawione wyboru. Do tej pory to przede wszystkim one kombinowały, jak przetrwać. Finał piątego numeru i cały szósty to liniowa jazda. Decyzja o naprawieniu bałaganu nie należy do nich, a na sam koniec one same nic nie pamiętają. Przez co cały rozwój osobowości każdej z nich idzie precz. Fakt, końcowe kadry każą przypuszczać, że tym razem ich znajomość może potoczyć się ciut inaczej, ale w skali przeszłych wydarzeń nie ma to znaczenia. Tylko czytelnik (i może postacie poboczne) zostaje z wiedzą, co się stało. Dlaczego wspomniałem o Life is Strange? Bo ta sama sytuacja spotkała Max, gdy zdecydowała się poświęcić Chloe na rzecz Arcadii. Akcja cofa się do kluczowego momentu, Chloe umiera przekonana, że ojczym to fiut, Max się do niej nie przyznaje, a Rachel ma ją w poważaniu. Cały rozwój bohaterki idzie w diabły i tylko Max zostaje świadkiem obu ciągów wydarzeń.

Może innym zakończenie nie będzie robiło aż takiej różnicy, zwłaszcza, że wedle logiki stworzonego świata nie jest najgorszym, jakie mogło się trafić, ale dla mnie niweluje ono sens wysiłków bohaterek oraz powrotu do serii. Tym samym zamykam znajomość z Paper Girls na szkolnej 3.

niedziela, 18 października 2020

Paper Girls 5

Dziewczyny tkwią w dalekiej przyszłości. W pewnym momencie rozdzielają się. KJ i Mac szukają sposobu na zmianę losu tej drugiej, pozostałe dziewczyny kombinują nad powrotem do domu.

Zeszyt, przy którym myślałem, że sprzedam całość, zanim wyjdzie finał. Z pozytywnych rzeczy wymienię powiązanie z innym, mniej lubianym przeze mnie tomem – numer trzy (tak, ten z felernym wpisem). Przez co istnienie trójki jest bardziej uzasadnione. Kolejnym fajnym patentem jest wspomniany wątek Mac. Nie wiem, jak się skończy, ale to co zrobiono, wyszło w porządku. Ogólny klimat, futurystyczna wizja i wspominki z poprzednich zeszytów też wyszły dobrze.

I tu dochodzimy do największego problemu. Nie wiem, na ile zwróciliście uwagę (bo jednak te kilka zdań może na to nie wskazywać), ale wspominam poprzednie to, poprzednie tamto. Tak, dobrze, że „the road so far” została usprawiedliwiona i jakiś jeden wątek poprowadzono dalej. Tyle że wątek jest poboczny, a reszta sprawia wrażenie dreptania w miejscu. Na domiar złego finał niby pcha akcję do przodu, tylko zapowiada cholernie wielki objazd.

Nie wiem, może to kwestia moich oczekiwań – spodziewałem się czegoś innego. To, co dostałem, irytowało mnie co kilka stron. Natomiast pocieszało mnie jedno pytanie dotyczące tego, jak działa kolejność wydarzeń w pętlach czasowych. Co było pierwsze i czy trwającą pętlę można zmienić. Z tymże podobnie jak z wątkiem głównym – pytanie pozostawiono bez odpowiedzi.

Tyle, jeśli chodzi o odświeżanie serii. Tom 6 w momencie pisania tekstu jest wciąż dla mnie nowością. Oby wyszło lepiej, bo tutaj rozczarowałem się tak, że więcej niż 3+ nie mogę dać.

niedziela, 23 sierpnia 2020

Paper Girls 4

Po ostatniej przygodzie dziewczyny trafiają na sam początek roku 2000. Jest już po północy, sylwestrowe nastroje są odczuwalne tak ze strony policji (która ma zwyczajnie dość tej nocy), jak i zwykłych mieszkańców. Sytuacja komplikuje się: trzy panny trafiają w jedno miejsce, czwarta gdzie indziej. Trio spotyka kogoś, kto zdaje się orientować w ich sytuacji (co równocześnie powoduje ulgę i wprawia w niepokój), natomiast czwarta niewiasta widzi na terenie miasteczka walczące roboty, których nie powstydziłaby się seria Neon Genesis Evangelion.

Na samym początku tego zeszytu bałem się, że pytań nagromadzi się tyle, że prędzej pogubię się zanim, czegoś się dowiem. To wrażenie potęguje spotkanie dziewczyn z postacią, która zdaje się wiedzieć więcej niż powinna. Dosłownie oczekiwałem jakiegoś bełkotu lub mówienia zagadkami i tu nastąpiła niespodzianka. Wreszcie dowiadujemy się, w co wplątały się bohaterki. Fakt, nie ma informacji o tym, jak się z tego wyplątać, ale na tym etapie jeszcze można autorom darować. Drobnym zgrzytem z tym jakże wyczekiwanym zabiegiem jest sposób jego realizacji. Wyjaśnienie zajmuje tak pi razy oko 7 stron podzielonych na segmenty 1-4, 5-7 z drobnym przerywnikiem w środku. Fabularnie ma ręce i nogi, ale struktura przywodzi na myśl osobę, która przypomniała sobie, że coś takiego jest potrzebne i dla niepoznaki wcisnęła owo coś bliżej początku, by ukryć intencje. Niemniej jednak jest to tylko moja dygresja, która wcale nie przeszkadza w odbiorze opowieści.

W relacje naszych protagonistek wkrada się napięcie. Nie dość, że ciągle nie mogą wrócić do domu, to na wierzch wyłażą rzeczy, z którymi nie wszystkie czują się komfortowo. Reakcja typu: „Coś ty, kurwa, powiedziała?” czyni je jeszcze bardziej ludzkimi. Standardowo też dorzucono motyw spotykania przyszłej wersji siebie, dywagacje, co kogo czeka w przyszłości i dlaczego tak, a nie inaczej. Jest też to uczucie, że podróż zmierza w jakimś kierunku, a nie losowy skok tu i tam. Na deser osoby w wieku zbliżonym do mojego lub starsze uśmiechną się też na widok informacji dotyczących dość specyficznego okresu, jakim charakteryzowała się zmiana rocznika z 1999 na 2000.

Po zwątpieniu, jakie miałem w zeszycie numer trzy tutaj odetchnąłem z ulgą, że mój kredyt zaufania został wykorzystany. Moja ocena to 5-, ale można ją zaniżyć do 4, jeśli nie jesteście fanami dużych robotów, których tutaj nie da się uniknąć.

niedziela, 10 maja 2020

Paper Girls 3

Niestety, ten wpis będzie leniwy. Istniał w zupełnie innej wersji, ale w wyniku kilku naprawdę głupich wydarzeń, które akurat musiały nałożyć się na siebie, wszystkie 3 kopie tekstu poszły się trącać. Przy czym nie chce mi się próbować odtworzyć tekstu, gdyż był pisany miesiąc temu i poza ogólnymi odczuciami nic z niego nie pamiętam, a chcę utrzymać kolejność, w jakiej planowałem poszczególne publikacje. Tak więc zamieszczę same odczucia.

Pokrótce: ten tom zaczyna odczuwalnie spowalnia tempo. Dziewczyny są tym razem rzucane w odległą przeszłość, która z kolei taką typową przeszłością nie jest. Widać, że panny nie są pierwszymi gośćmi spoza tej rzeczywistości. Odpowiedzi na postawione pytania praktycznie nie ma, ale za to otrzymujemy solidną dawkę nowych koncepcji. Tym samym z tomu robi się punkt, w którym można zastanawiać się, czy warto czytać dalej. Ja bawiłem się na tyle dobrze, że zostałem z serią, a tom otrzymuje ode mnie 4.

niedziela, 15 marca 2020

Paper Girls 2

Dziewczyny po skokach w czasie lądują w roku 2016, w którym dwunastoletnia Erin Tieng ma okazję poznać swoją czterdziestoletnią wersję. Dla kogoś, kto za normę ma rok 1988, współczesne czasy to istne s-f. Jakby tego było mało, zaraz po przybyciu dziewczyn do tej wersji ich miasta dochodzi do wydarzeń, które nawet obecnych mieszkańców przyprawią o opad szczęki.

Po trzęsieniu ziemi, jakim był pierwszy tom, drugi wpisuje się w teorię Hitchcocka – napięcie rośnie, ale jego tempo nie jest tak zawrotne. I bardzo dobrze. Po pierwsze, dostajemy miejsce na złapanie oddechu, zwłaszcza, że jako czytelnik można dostać mindfucka nie mniejszego od tego przeznaczonego dla głównych bohaterek z powodu przedstawionych wydarzeń (z których podróż w czasie wydaje się najnormalniejsza). No właśnie, po drugie – otrzymujemy trochę wyjaśnień i zamknięcie wątku z poszukiwaniem jednej postaci. Dokładnie tyle, żeby odrobinę zaspokoić ciekawość, a jednocześnie podtrzymać ją na takim poziomie, aby chcieć brnąć w kolejny tom.

Najfajniejszy jest motyw spotkania małej Erin z dorosłą Erin. Nie żeby to był nowy patent, ale roczniki tak pi razy drzwi odpowiadają temu, co sam znam. Gdyby 12-letni ja kopsnął się do obecnego roku lub jego okolic i dowiedział się, że komiksy można czytać na tablecie, setki godzin muzyki trzyma się na duperelu wielkości paznokcia kciuka, a do tego wszystkie gry wypatrzone w czasopismach o grach komputerowych posiada na wirtualnej półce, padłby z wrażenia. Nowinki techniczne to nie jedyne zachłyśnięcie się przyszłością. Rozmowa na temat zmian w życiu również potrafi uderzyć w czułe miejsce. Przy okazji pojawia się tu tradycyjny dylemat: ile można powiedzieć komuś z przeszłości, żeby nie zmienić swojej sytuacji. Ale żeby nie było za dramatycznie lub rozklejająco, akcja regularnie rzuca nas ku przygodzie, zaś zakończenie jest wciśnięte w takim miejscu, że gdyby nie to, że mam komplet tomów na półce, wkurzyłbym się, iż muszę czekać na dalszy ciąg. PG2 to znakomicie wyważona i intrygująco rozwinięta kontynuacja pierwszego tomu. Moja ocena: 5.

niedziela, 1 marca 2020

Paper Girls 1

Na początek przyznam się, że niespecjalnie orientuję się w twórczości Briana K. Vaughana. Zdarzyło mi się czytać pierwszy tom Y: The Last Man (do którego obiecuję sobie wrócić) oraz pierwszy tom zbiorczego wydania Runaways (od drugiego odbiłem się), ale to tyle. Paper Girls trafiły na mój radar, bo a) akurat szukałem czegoś nietrykociarskiego, b) na polski rynek wpadły w momencie, gdy wszyscy podniecali się pierwszym sezonem Stranger Things. Jeśli wzdrygnęliście się na myśl o odcinaniu kuponów lub zwyczajnie nie trawicie ST, to śpieszę uspokoić: PG mają wspólną z ST tylko jedną rzecz: akcja rozpoczyna się w latach osiemdziesiątych, w okolicach Halloween.

Dokładniej: jest poranek po halloweenowej nocy. Główne bohaterki wskakują na rowery, by rozwozić gazety. Jedna z nich jest nowa, pozostałe trzy trzymają się razem od ubiegłego roku. Pierwsza wspólna trasa okazuje się bogata w niezwykłe wydarzenia, dziwaczne postacie i cały stos tajemnic. Niestety, nic więcej nie mogę napisać, bo to już będzie terytorium spoilerów.

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to że autor w ogóle nie czeka z niczym na czytelnika. Bohaterki są przedstawiane pobieżnie, a potem akcja pędzi na złamanie karku. Rzuca się nią z miejsca na miejsce, postacie zmieniają się, jak w kalejdoskopie, a końcowy cliffhanger postawiono tak, że gdybyśmy byli rozpędzonym tirem, przyładowalibyśmy w budynek na pełnym gazie.

Może to być jednocześnie wada, jak i zaleta. Podobało mi się, że non-stop jestem atakowany nowymi pomysłami: a to jakiś dziwny sen, a to potwór, a to typ spod ciemnej gwiazdy, a to gadżet – wszystkiego po trochu w sosie z ogólnie pojętej fantastyki ze wskazaniem na horror. Widać, że jest w tym jakiś zamysł, a jednocześnie kawałków układanki jest na tyle mało, że obrazu całości można się jedynie domyślać. Jednak, jak już wspomniałem, takie zdawkowe przekazywanie informacji może być wadą dla kogoś, kto oczekiwał obszernej ekspozycji. Sama mieszanka pomysłów również może okazać się niestrawna dla osób spodziewających się uzasadnienia każdego z nich na dzień dobry.

Pamiętam, jak czytałem PG za pierwszym razem – z komiksu niemal wiało, tak szybko przewracałem strony. Towarzyszyła mi myśl: Nie wiem, co się dzieje, ale chcę więcej! Za drugim razem było niewiele wolniej. Ba, śmiem twierdzić, że będąc świadomym dalszego ciągu (jeszcze nie całego, ale większości), PG1 smakowały jeszcze lepiej.

Z jednej strony polecam PG1 osobom, które lubiły Stranger Things (bo PG mają wystarczająco dużo wspólnego, żeby zainteresować miłośników ST), z drugiej polecam je osobom nie lubiącym ST (bo PG mają drugie tyle własnej osobowości odróżniającej je od serialu). Pierwszy tom jest dla mnie idealnym trzęsieniem ziemi, a teraz czekam na wzrost napięcia. Moja ocena: 5.

piątek, 16 października 2015

H.P. Lovecraft OGAR i inne opowiadania

Dziękuję wydawnictwu Studio JG za udostępnienie komiksu do recenzji.

Pod tytułem skrywa się tomik zawierający mangowe adaptacje trzech opowiadań Lovecrafta: Świątynia, Ogar oraz Zapomniane miasto. Autorem i ilustratorem adaptacji jest Tanabe Gou.

Na początek mała retrospekcja z mojej strony. Mangą i anime interesuję się praktycznie od momentu, gdy Mr Root na łamach Secret Service zaczął pisać o egzotycznie wyglądających „chińskich bajkach”. Najwięcej uwagi poświęcałem im w okresie późnej podstawówki oraz szkoły średniej. Potem owo zainteresowanie przygasło. Okazyjnie oglądałem jakiś serial/film (co robię do dziś), ale już dawno wypadłem z obiegu. Ostatnią przeczytaną mangą był wydany także w Polsce Wolf’s Rain. Tak więc propozycja spisania wrażeń z lektury dość nowego tomiku (u nas wyszedł dosłownie na dniach, w Japonii wydano go w 2014 roku) naprawdę mnie zaskoczyła… ale cholera, dlaczego nie? Po pierwsze – to dobry pretekst do odnowienia znajomości z dawnym hobby. Po drugie – to adaptacja jednego z moich ulubionych autorów. Po trzecie – jest jesień, okres, który tworzy nastrój w sam raz na horrory.

Jeżeli kogoś odrzuciło samo stwierdzenie, iż twórczość samotnika z Providence zaadaptowano do mangi, a Cthulhu i spółka będą zerkać na czytelnika wielkimi oczami, to uspokajam, że niczego takiego nie będzie. Fakt – stylu rysowania nie da się pomylić z żadnym innym, jednak jest on na tyle stonowany, że przeciwnicy nie powinni dostać alergii przy kontakcie z papierem.

Lovecraft miał bardzo specyficzny sposób pisania i zrozumiałym jest, jeśli kogoś nim odrzucał. W tej sytuacji adaptacja twórczości na inne medium wydaje się idealnym rozwiązaniem. Problem polega na tym, że ta specyfika tyczy się nie tylko formy, ale i treści (czas akcji i realia). W związku z czym przekucie tego na obraz i zachowanie klimatu może stanowić nie lada wyzwanie. Jak wyszło? O tym poniżej.


Świątynia


Treść opowiadania stanowią notatki niemieckiego oficera łodzi podwodnej, komandora porucznika Karla Heinricha. Podczas jednego z kursów załoga zatapia angielski frachtowiec „Victory”. W momencie, gdy przymierzają się do kolejnej zdobyczy, okazuje się, iż ich łodzi uczepił się marynarz niedawno zatopionego statku. Zanim wyrzucono jego ciało do wody, z jego kieszeni wyciągnięto osobliwie wyglądającą figurkę jakiegoś bożka. Od tej pory na pokładzie U-29 zaczynają się dziać coraz dziwniejsze rzeczy.

Siłą oryginalnego opowiadania jest narracja i skrajnie skurwysyński charakter głównego bohatera. Tego typa nie da się lubić, ale czytelnik i tak brnie w jego opowieść, bo chce wiedzieć, jak to się skończy. Lwia część tekstu zniknie po zaadaptowaniu go na grunt komiksowy. Zamiast opisów miejsc oraz akcji, dostajemy przemyślane, odpowiadające im ilustracje. Z kart mangi wręcz wylewa się zawiesisty, klaustrofobiczny klimat łodzi podwodnej, jej załogi popadającej w szaleństwo, mroku głębin oraz tajemniczości znaleziska z dna oceanu. Największe wrażenie wywarły na mnie finałowe sceny: z Karlem siedzącym samotnie w mroku, sięgającym po pistolet oraz jego ostatnia podróż, (prawie) zwieńczona rewelacyjną dwustronną ilustracją łuku wejścia.

Największa wada adaptacji tego opowiadania? Braki w narracji. Karl w oryginale nie tylko relacjonował wydarzenia. On je także komentował z perspektywy człowieka, który uważa się za lepszego od innych i zdeterminowanego, by do samego końca trzymać się wyznawanych wartości. W komiksie kilka takich stwierdzeń pada, ale końcowy obraz jest nadal złagodzony w stosunku do oryginału. Przyznaję, że ten element nie był niezbędny do zachowaniu klimatu samej opowieści, jednak brakowało mi go. Mimo to komiksowa Świątynia jest jak najbardziej udana.


Ogar


Oś fabuły Ogara jest w pewnym sensie podobna do Świątyni. Zamiast niemieckich żołnierzy mamy hieny cmentarne. Dwóch osobników znudzonych prozą życia znalazło sobie niecodzienne hobby – kolekcjonują przedmioty związane ze śmiercią. W Necronomiconie znajdują wzmiankę o ciekawym amulecie, który powinien znajdować się w jednym z grobów na zapomnianym cmentarzu w Holandii. Panowie ruszają w podróż i rzeczywiście udaje im się ów medalion odnaleźć. Od tej pory są świadkami coraz dziwniejszych wydarzeń, którym towarzyszy, niezależnie od miejsca, coraz głośniejsze wycie czegoś, co mogłoby być wielkim psem.

W tej adaptacji nie mam do czego się przyczepić. Naturalnie, są różnice, ale te związane są stricte z formą, na którą przeniesiono opowiadanie. Tym razem otrzymujemy bardziej zróżnicowane tła i sytuacje, jednak autor wciąż zachowuje posępny klimat i nie szczędzi szczegółów i szczególików, umiejętnie wzbudzając nimi niepokój. Pierwsza scena na cmentarzu kojarzy mi się z podobną pochodzącą z oryginalnego Omenu z 1976, co mogę policzyć wyłącznie na plus. Po końcowej stronie pozostaje odetchnąć chwilę i można zabierać się za trzecie opowiadanie tego zestawienia.


Zapomniane miasto


Samotny badacz poszukuje tytułowego miasta, mimo iż wszyscy mu to odradzają. Gdy dociera na miejsce, dość szybko orientuje się, dlaczego próbowano odwieść go od tego pomysłu.

To chyba najtrudniejsze opowiadanie do przeniesienia. Mamy tu tylko jedną postać, puste miejsce akcji, a całość rozgrywa się w bardzo krótkim (przynajmniej w porównaniu do poprzedników) przedziale czasowym. No ok, może źle się wyraziłem. Skoro materiału do narysowania jest mniej, powinno pójść szybko. Dowcip polega na tym, że nawet ten skromny setting ma wzbudzać emocje oraz tworzyć klimat. Autor zaadaptował Miasto z taką samą pieczołowitością, jak pozostałe opowiadania. Świetnie wyszło zobrazowanie podróży od jaskini po miasto. Zabieg prezentuje się następująco: na samym początku jest (powiedzmy) spokojnie, a otoczenie naszego bohatera jest stosunkowo mało szczegółowe. Im dalej w stronę metropolii, tym więcej detali  oraz obiektów się pojawia i tym większe zaniepokojenie postaci. Ze strony na stronę liczba elementów rośnie, w niektórych kadrach jest wręcz przytłaczająca. Następne strony powracają do pustawych widoków i dają fałszywą ulgę, że najgorsze jest już za badaczem i nic więcej go nie zaskoczy. Cóż… Końcowy pęd na złamanie karku sprawia wrażenie, jakby nasz bohater nie tylko chciał się wydostać, ale też zaczerpnąć powietrza, jak po długim pobycie pod wodą. Brawa za tak precyzyjne oddanie intensywności wydarzeń z opowiadania.



Kilka słów podsumowania tomiku jako całości. Komiks kosztuje 30 złotych, co naprawdę jest niewygórowaną ceną za zestaw dobrze zaadaptowanych opowiadań. W tym wypadku japońska forma i amerykańska treść naprawdę współgrają. Po Ogara powinni sięgnąć zarówno fani „zwykłego” komiksu, jak i mangi. A jeśli tak się składa, że lubisz twórczość Lovecrafta, ale z historiami obrazkowymi ci nie po drodze, to Ogar raczej twojego nastawienia nie zmieni, choć nadal warto dać mu szansę. Moja ocena: 5- (minus przez wzgląd na to, czego mi brakowało w Świątyni).