wtorek, 31 maja 2011

Alien Breed 3: Descent

Reklamowany jako „final explosive chapter”. Zacznijmy od omówienia tego określenia. Final chapter – jak najbardziej, Trójka w nazwie oraz ostateczne starcie z wrogiem przedstawionym w poprzednim odcinku. Muszę przyznać, że to dużo bardziej wyrazista motywacja niż w Assault. Oczywiście ganiania w celu naprawy/wymiany czegoś też będzie w cholerę. Niekiedy osiąga to dość wysoki poziom absurdu, bo np. w ostatniej misji, gdy wręcz pędzimy na złamanie karku, by dokopać głównemu złemu, trafiamy na skrzynię, która blokuje przejście. Conrad sprzedaje pudłu solidnego kopa i widać, że spokojnie mógłby sam zająć się wyrzuceniem tego ustrojstwa, ale nie, trzeba skorzystać z dźwigu i co się dzieje? Jakaś część jest uszkodzona, yay! I wracamy do zapieprzania za jakimś badziewnikiem... Poza tym uważam, że Conrad, jak na takiego specjalistę od wydostawania się z beznadziejnych sytuacji, na jakiego pozuje, jest totalnym idiotą. W cutscenkach zawsze ustawi się tak, by go trafiła fala uderzeniowa, co naturalnie kończy się spadkiem kilka pięter niżej i ponowną wspinaczką w nadziei, że tym razem dotrze do celu.

Explosive – zdecydowanie, zwłaszcza w dwóch ostatnich misjach wszystko się trzęsie i eksploduje. Wybuchy bardzo często są tak ogromne, że przesłaniają cały ekran, więc nijak nie można dojrzeć, dokąd biegniemy. W takich sytuacjach macie gwarancję, że ze wszystkich stron oblezą was obcy, albo wbiegniecie na jakąś przeszkodę i będziecie się zastanawiać, dlaczego stoicie w miejscu. Ten pierwszy wariant jest o tyle dobry, że nie trzeba nawet celować, tylko pruć dookoła.

Z tymi przeszkodami wiąże się jeszcze jedna nieprzyjemność. Otóż część z nich to nawet nie przeszkody, tylko upierdliwe projektowanie pomieszczeń. Jasne – zniszczony statek wygląda świetnie, ale jeśli postać potrafi utknąć na kawałku odgiętej płyty podłogowej (a innej drogi nie ma), to chyba już coś jest nie tak. Można przeboleć, ale jeśli się spieszycie, to właśnie takie pierdoły potrafią zdenerwować najbardziej.

Sama mechanika gry nie uległa zmianom. No może kilka broni wymieniono, a w trakcie gry jest trochę mniej amunicji, ale to tyle. Potworów jest zdecydowanie więcej, a upierdliwych cutscenek mniej (co nie znaczy mało). Graficznie również bez zmian – ten sam klimat, ta sama dbałość o szczegóły, tak samo zryta kamera w sekwencjach z widokiem innym niż z góry. Muzycznie/dźwiękowo takoż – brak nowości, ale zawartość solidna.

Descent jest najkrótszą częścią serii. Gorzej, z misji na misję jest coraz krócej. Dopiero ostatnia zajmuje tyle, ile misje w poprzednich odsłonach serii. Mimo to w Descent grało mi się nieco lepiej niż w poprzednika. Ode mnie: 3.

P.S. Jeśli komuś przypadło do gustu demo i ma w nosie pierdółki, które mi przeszkadzały, to powinien zaopatrzyć się w całą trylogię, gdyż jako zestaw AB Trilogy kosztuje jak 2.5 gry, a nie 3.

poniedziałek, 30 maja 2011

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Miecz recenzenta ma dwa ostrza: jednym jest zachwyt, drugim wkurw. Wiedźmin 2 zmusza do użycia obu. Zacznijmy od fabuły, która jest chyba najmocniejszą stroną gry. Nie mam jej absolutnie nic do zarzucenia. Po pierwsze – dziękuję za wiele wyborów, które faktycznie kształtowały przebieg mojej rozgrywki. W ten sposób otrzymujemy angażującą nas historię oraz możliwość odgrywania postaci, a przecież o to w RPGach chodzi. Wiele zadań można rozwiązać na 2 sposoby. Po drugie – chwała za to, że nie ma cholernej plagi nieumarłych, demonów, czy tym podobnych oklepanych bzdetów (tak, zdaję sobie sprawę, że uniwersum w Wiedźmina nie powinno się nawet o tym wspominać, ale gdyby scenarzysta był do chrzanu, to kto wie, co by się stało). W sieci pojawiły się komentarze (przede wszystkim graczy spoza Polski) odnośnie realiów. Otóż o ile w pierwszego Wiedźmina można było grać bez znajomości książkowego oryginału (wtedy faktycznie wcielenie się w zdezorientowanego Geralta było pełne), o tyle w dwójce jest to kiepski pomysł. Głównym zarzutem było coś w stylu: dlaczego wszyscy opisują mi sytuację tak, jakbym miał to znać/to było oczywiste? Bo jest. Jeżeli ktoś nie czytał sagi, to nawet krótkie wyjaśnienia i notatki dotyczące przeszłości na niewiele się zdadzą, a gracz może poczuć się zagubiony i stracić motywację do dalszej gry. Kolejnym argumentem za zapoznaniem się z książkami jest to, że Wiedźmin 2 stanowi pomost fabularny pomiędzy grami oraz literacką wersją. Miałem też takie wrażenie, że pierwszemu Wiedźminowi (konkretnie w aktach I oraz IV) było znacznie bliżej do opowiadań, gdy Geralt skupiał się przede wszystkim na zleceniach. Natomiast klimat sequela to odpowiednik sagi, gdzie z najemnego zabójcy potworów uczyniono tryb machiny politycznej. Z tymże żeby nie odcinać się całkowicie od pierwszej gry, możemy zaimportować nasze zapisane stany. Zabieg ten przenosi naszą zbroję (Kruka), miecze, trochę złota oraz podjęte decyzje (ma to wpływ na pewne wydarzenia w #2). Zakończenie (a w zasadzie jego realizacja) nie do końca mnie usatysfakcjonowało, ale powodów do narzekania jako takiego nie daje. Kwestia gustu. Ja czekam teraz na możliwość stawienia czoła konsekwencjom moich czynów w trzeciej grze.

Lwią część fabuły stanowią dialogi. Ich twórcy zasługują na podwyżkę. Kwestie brzmią naprawdę naturalnie, rozmowy to faktycznie rozmowy (niektóre pełne przezabawnych nawiązań do popkultury lub jej parodii), a język znakomicie wpasowuje się w poszczególne warstwy społeczeństwa. Trafiłem w sieci na zarzut, iż w grze jest za dużo bluzgów... Czy osoby narzekające na to zwróciły w ogóle uwagę na środowisko, w jakim przebywa Geralt? 90% otoczenia to chłopi, żołnierze niskiego stopnia, bandyci, chamy, prostaki i krasnoludy. Czego oczekujecie, wykształcenia i kwiecistej mowy rodem z ichniego Oksenfurtu? Może wśród dworzan, szlachty, czarodziejów, elfów będzie mniej mięcha, ale reszta jest jak najbardziej na miejscu. Jedynym rzeczywistym mankamentem jest to, że odzywki i rozmowy słyszane w tle dosyć szybko zaczynają się powtarzać, ale to drobiazg.

Na równie wielką uwagę zasługują postacie, wśród których ujrzymy wielu starych znajomych oraz całe mnóstwo nowych. Nie kojarzę tego z pierwszej części gry, ale tutaj rzuciła mi się w oczy taka ciekawostka – kilku aktorów podkładających głosy grało też w serialu Wiedźmin (np. w obu przypadkach Yarpena grał Jarosław Boberek). Panu Jackowi gratuluję znakomitego zagrania Geralta. W przypadku pierwszego Wiedźmina miałem kilka drobnych wątpliwości odnośnie tonu jednej czy drugiej wypowiedzi. Tutaj nie mam żadnych – wspaniała robota. Pozostali aktorzy również trzymają poziom. Jestem pewien, że znajdą się osoby, którym nie wszystkie role będą odpowiadać, ale mnie cieszyła każda z nich. Głosy są żywe, a postaci dzięki nim nabierają kolorytu. Cała reszta oprawy także świetnie radzi sobie z współtworzeniem klimatu gry. Zwłaszcza odgłosy otoczenia są naprawdę sugestywne. Przy dobrych głośnikach człowiek odwraca się wręcz, żeby zobaczyć, gdzie ten cholerny ptak, co drze dziób, podczas gdy my walczymy z kacem. Muzyka jest w porządku. Pasuje do gry, ale w przeciwieństwie do pierwszej części nie odczuwałem ochoty na jej przesłuchanie po zakończeniu przygód.

Pora przejść do strony mechanicznej. Konstrukcja świata nie uległa zbyt wielkiej zmianie. Odwiedzane miejsca są duże, wspaniale zaprojektowane i pełne szczegółów, ale nadal poddane tym samym ograniczeniom, co poprzednio. Mamy więc konkretne obszary na czas prologu, poszczególnych aktów i epilogu – żadnego swobodnego łażenia. Przez większość krzaków nie przejdziemy, a z pagórków/wzniesień/skarp zeskoczymy/zejdziemy tylko tam, gdzie twórcy gry pozwolą. Biorąc pod uwagę, że z izometrycznego klikacza zrobiono pełnoetatowe TPP, takie zubożone podróżowanie jest dziwnym zabiegiem. Samo przeniesienie gry w tę konwencję budzi we mnie mieszane uczucia. Wcześniej miało się wybór spośród kilku widoków/kamer. Co było powodem takiej decyzji? Przygotowanie gruntu pod wersję na konsole. Obecne przedstawienie akcji, obsługa (od poruszania się po interface) zostały zrobione tak, by można było grać zarówno padem, jak i zestawem klawiatura + mysz. Nie wiem, jak to wygląda na padzie, ale w PCtowym wariancie sterowanie pozostawia nieco do życzenia. Geralt dość często reaguje z opóźnieniem na wciskane klawisze (co jest szczególnie upierdliwe w walce), a celowanie jest cholernie nieprecyzyjne. Mamy możliwość zablokowania jednego celu, by kursor nie przeskakiwał między nimi, ale swobodne przełączanie nie istnieje.

Walka – tutaj namotano. Z jednej strony cieszę się, że dodano pułapki i przynęty, rozbudowano petardy/eliksiry/oleje, a do zleceń na potwory trzeba się przygotować lepiej niż poprzednio, ale już sama walka jest stricte zręcznościowa i tego akurat nie lubię. Preferuję styl z Baldura, którego namiastki były w poprzednim Wiedźminie. Zamiast tego mamy podręczne menu rodem z Mass Effect (które i tak nie pauzuje gry, tylko ją spowalnia). Nie rozumiem też, dlaczego blokowanie ciosów korzysta z tego samego paska wigoru, co znaki wiedźmińskie. W rezultacie zamiast blokować, lepiej turlać się jak dureń i ciskać znakami na lewo i prawo (wyjątkiem są chyba tylko sytuacje, gdy ktoś do nas strzela). Przyczynia się to też do innej, dużej niekonsekwencji, pojedynki mają swobodę typową dla gier TPP, ale już zwiedzanie świata nie.

Kolejnym konsolowym tworem jest interface. Drzewka rozwoju bohatera są chyba najbardziej neutralnym panelem, gorzej jest z ekwipunkiem. Podobał mi się podział przedmiotów na kategorie, ale nie cierpię, gdy tak czy siak muszę przewijać całą listę (nawet w obrębie 1 kategorii), by coś tam znaleźć. W jedynce może był burdel w plecaku, ale nawigowanie za pomocą myszy było tam o niebo wygodniejsze. Brak też informacji o zawartości składników alchemicznych. Owszem – po podświetleniu kursorem mamy wszystkie informacje, lecz wcześniej składniki miały kolorowe oznaczenia mówiące o tym, jaki element zawierają i to było przydatne. To samo z medytacją. W Wiedźminie po odpaleniu trybu medytacji można było swobodnie przełączać się między alchemią i talentami z tego samego ekranu. Tutaj żeby wybrać opcję inną niż nasza pierwsza, trzeba się cofać z podmenusów do głównego menu i dopiero stamtąd dokonać nowego wyboru. W panelu medytacji też zaszły zmiany. Po pierwsze – nie ma ograniczeń co do tego, gdzie medytujemy. Nie potrzeba już ognisk, byle okolica była bezpieczna to i rynsztok wystarczy. Po drugie – eliksiry pijemy tylko w trybie medytacji (nie w walce) jako część przygotowań do walki. Jest wiele osób, którym to się nie podoba, ale ja się z nimi nie zgodzę. Jest to fajny patent, który przyczynia się do planowania starć, ponadto bliżej mu do książkowego oryginału. Eliksiry warzymy po staremu (no prawie, baza alkoholowa oraz kategorie eliksirów e.g. rubedo, zniknęły).

Wiedźmin 2 ma to do siebie, że nie prowadzi gracza za rączkę. Polujesz na potwory? To musisz poszukać ich leża/okolicy, dowiedzieć się, jak je wytępić, przygotować stosowne przedmioty, łyknąć eliksiry i dopiero można ruszać. Dla mnie bomba, mózgownicy co prawda nie przegrzewa, ale przynajmniej angażuje. Pozostałe rodzaje zadań mają jakieś oznaczenie na mapie, ale jako że aktywne oznaczenie może być tylko jedno, więc o reszcie w danej okolicy (jeśli mam jakieś) musimy pamiętać sami.

System rzemiosła (a wraz z nim przedmiotów) został rozbudowany. Geralt zna się na alchemii, ale do dyspozycji ma też wyrób np. pułapek, zbroi, ulepszeń, czy broni. Aby tego dokonać, musimy zakupić odpowiedni schemat, udać się z nim oraz potrzebnymi materiałami do rzemieślnika, wyłożyć oreny na robociznę i możemy cieszyć się nowym nabytkiem. W związku z tym liczba materiałów wszelkiego rodzaju wzrosła, ale nasz podopieczny mułem nie jest, wiele nie poniesie. Tak jest, mamy ograniczenie wagowe rodem ze starych RPG, co zmusza nas do ciągłej rotacji przedmiotów. Szybko można się nauczyć, które składniki występują wszędzie i nie ma potrzeby ich nosić, a które warto zachować na później. Jedyną wadą tego systemu (tyczy się to też alchemii), to wyrób większej liczby. Nawet jeśli mam potrzebne badziewie, to nie możemy zaznaczyć, np. suwakiem, że chcemy 10 pułapek, musimy klikać 10 razy na wyrób przedmiotu oraz (za każdym razem) na potwierdzenie, że udało się go stworzyć. Jest to o tyle dziwne, że taki suwak w grze jest, choćby przy kupowaniu/wyrzucaniu kilku sztuk tego samego przedmiotu, albo ustalaniu stawek w minigrach.

Właśnie, znany z pierwszej odsłony umilacz czasu i pochłaniacz pieniędzy w jednym. W kościanym pokerze zmieniło się to, że zamiast dwóch rund jest jedna oraz że kośćmi rzucamy nieco inaczej (choć kliknięcie też starczy). Dodatkowo jeśli podczas rzutu zamachniemy się za mocno i kości polecą poza planszę, nie są brane pod uwagę przy ustalaniu wartości. Walka na pięści z rytmicznego klikania przeistoczyła się w QTE (Quick Time Event). Dopóki mogę to rozwiązanie omijać szerokim łukiem, jestem zadowolony. Niestety graczy postanowiono uszczęśliwić też krótkimi QTE w obrębie głównego wątku... Nowością jest siłowanie się na rękę. Polega ono na tym, że na pasku mam mały obszar przesuwający się w prawo/lew. Naszym zadaniem jest utrzymanie drgającego kursora myszy w obrębie tego obszaru. Jak nam się udaje, to obszar przesuwa się w kierunku naszej wygranej (a przy okazji robi się coraz mniejszy). Jeśli kursor jest poza obszarem, to oczywiście przegrywamy. Brak niestety picia w karczmie (podobnie z efektem zatrucia od eliksirów). Niby parę razy siedzimy przy stole, ale efektu nawalenia się znanego z poprzedniej gry brak.

Erotyka nie jest już tylko zbieraniem trofeów. Zamiast kart mamy scenki, a same sytuacje, w których dochodzi do zbliżeń, posiadają dużo ciekawsze podłoże fabularne. Scenki co prawda dość szybko zaczynają się powtarzać, ale i tak fajnie, że są. Od razu dodam, iż nie ma mowy o jakimkolwiek porno, a jeśli ktoś gra tylko dla samych ‘momentów’, to może się rozczarować, bo aż tak wielu ich nie ma. To przekłada się też (w pewnym sensie) na długość rozgrywki. Zadań pobocznych jest mało, a w momencie gdy nie musimy wielokrotnie powtarzać jakiejś walki, to przez grę można przebić się całkiem szybko. O ile pierwszy Wiedźmin potrafił zająć około tygodnia, o tyle dwójka to najwyżej 4 dni intensywnego grania (ze wszystkimi zadaniami pobocznymi). Krótko...

Od strony wizualnej... No cóż. Te kilka razy, kiedy odpalałem Wiedźmina 2 w różnych konfiguracjach (zanim straciłem do tego cierpliwość i na stałe nie wrzuciłem minimalnych) i podziwiałem okolice Flotsam, nie mogłem pozbierać szczęki z podłogi. Otrzymujemy naprawdę bogatą i szczegółową oprawę. Cholera, zaryzykuję stwierdzenie, że nawet na minimalnych ustawieniach, jeśli nie wpatrywać się w szczegóły tekstur, widać taką liczbę obiektów, że las jest wciąż gęstwiną, wodospad chlapie na lewo i prawo, a pole bitwy jest zawalone pozostałościami po walce. Niestety tutaj problem jest z optymalizacją. Nie mówię tu o swoim sprzęcie, wystarczy przeczytać wątek z działu technicznego z forum o grze. Ludzie z podobnymi zestawami sprzętu otrzymują różne efekty (jednym tnie, innym nie). Co więcej, pierwszy patch, który poprawia optymalizację gry, robi to przede wszystkim za pomocą... usunięcia DRM z gry... To po jaką cholerę to zabezpieczenie dano?! Kto wymógł tę kretyńską decyzję, która sparaliżowała serwery służące do aktywacji gry, zrobiła posiadaczy kolekcjonerki w konia i wkurwiła (bo zdenerwowaniem tego nazwać nie można) dosłownie wszystkich. Dlaczego tej kasy nie przeznaczono na dodatkowe testy? W liście autorów widnieje chyba z 24 beta testerów, a w grze nadal mam kwiatki jak „PRECYZYNY” w opisie jednego z talentów ze ścieżki miecza, nie do końca działający pathfinding (w misji z odbiciem krasnoludzkiej kopalni 3 towarzyszące postacie non-stop blokowały mi przejście i wpieprzały się pod miecz).

Z pierdół rodem z PC drażnią mnie jeszcze dwie. Pierwszą jest zmiana konfiguracji. Przywykłem, że niektóre gry mogą zmienić ilość detali poza grą, w osobnym menu, ale klawisze? To też nie jest nowość, ale mimo wszystko wkurza. Drugą taką duperelą jest brak F9. No do licha, jest funkcja quick save, nie ma quick load... Dlaczego? W pierwszej części była.

Werdykt? W zasadzie kilka. Jeżeli jesteś fanem sagi, lubiłeś pierwszą grę i nie przeszkadzają ci wymienione problemy (ukonsolowienie rozgrywki, problemy techincze, krótki czas potrzebny na 1 przejście), to gra zasługuje na 4+. Miłośnicy którym jednak przeszkadzają wymienione rzeczy mogą dać 4, a jeśli jesteś osobą, która po prostu chce zagrać w Wieśka 2 jako RPGa, bez znajomości książek, pierwszej gry, z małą tolerancją na błędy oraz będącą odporną na klimat, wystaw 3. Niezależnie od postawionej oceny, warto przynajmniej spróbować, bo jest to jedna z bardziej dojrzałych gier ostatnich lat.

The King’s Speech

Po kilku obejrzanych oscarowych produkcjach, do tej podchodziłem z dużym dystansem. No bo czy historia zwykłego, jąkającego się człowieka, zajmującego niezwykłe (z punktu widzenia przeciętnego zjadacza chleba) stanowisko oraz pomagającego mu lekarza może być ciekawa? Może.

Zacznijmy od tego, że omawiany film nie jest dla każdego. Pomimo tego, że jego akcja jest oparta wyłącznie na rozmowach i emocjach targających bohaterami, pochłania się ją jednym tchem. To czego dokonują przede wszystkim panowie Firth i Rush, jest nie do opisania. Rewelacyjne dialogi, relacje między bohaterami, nastroje zmieniające się z dużą częstotliwością – wszystko to powoduje, że widz nie ogląda aktorów, tylko postacie z krwi i kości. Całość przyprawiona jest bardzo specyficznym humorem, wplecionym naturalnie między frustrację, a chęć poddania się. I nawet w tak statycznym poniekąd widowisku jest miejsce na mniejsze i większe zwroty akcji. Brawo!

Od strony wizualnej film potrafi urzec. Stonowane barwy, wielka dbałość o szczegóły i atmosfera ponurych czasów wręcz wylewająca się z ekranu. Nic dodać, nic ująć.

The King’s Speech to obowiązkowa pozycja dla wszystkich anglofilów oraz zwolenników kina, gdzie aktorstwo jest na pierwszym planie. Aktorzy, którzy otrzymali (Colin Firth) lub byli nominowani (Geoffrey Rush i Helena Bonham Carter) do Oscara, zostali wybrani zasłużenie i chociażby dla nich samych warto film obejrzeć. Ode mnie: 5+.

wtorek, 24 maja 2011

Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides

Czwarty film o przygodach Jacka Sparrowa. Pardonsik, kapitana Jacka Sparrowa. Czy udany? Cóż...

Nasz pirat w wyniku pewnych wydarzeń wyrusza w kierunku źródła młodości. Postaci, które się tam udadzą, choć niekoniecznie w jego towarzystwie, jest więcej: Angelika – jedna z wielu kobiet, z którą Jack ma na pieńku, Gibbs – stary znajomy z poprzednich filmów, Barbossa – tym razem pływający pod angielską banderą, Czarnobrody – postrach wszystkich piratów, ekipa z Hiszpanii – władyka + 3 statki katolickich podwładnych.

Przygoda w typowo kinowo-pirackich klimatach, w zasadzie niczym nie różniąca się od poszukiwania skarbów – tego właśnie było trzeba po pełnych zbędnego patosu i pseudo epickich wydarzeń z dwóch poprzednich części. Problem polega na tym, że On Stranger Tides wygląda tak, jakby ktoś faktycznie miał pomysł, ale nie wiedział, jak go rozciągnąć na te 2 godziny z minutami. W efekcie mamy naprawdę świetny i dynamiczny początek, niezłą akcję z polowaniem na syreny oraz niezgorsze okładanie się żelazem na koniec. W międzyczasie (jakieś 40 do 60 minut) mamy gadanie, gadanie, gadanie... Wspomniałem już o gadaniu? To powinien być film akcji, a nie sesja u psychoterapeuty. Dialogi zwyczajnie wloką się i niepotrzebnie wydłużają seans.

Postacie. Jack i Gibbs zachowują się tak, jak w poprzednich filmach, więc tutaj nie ma zawodu. Barbossa jakby trochę przygasł, ale to akurat ma swoje uzasadnienie fabularne, także jest ok. Angelika, grana przez Penelope Cruz, jest bodaj najlepiej zagraną nową postacią, taki kawał twardej baby – pyskata, a i przyłożyć potrafi. Zdecydowanie dużo fajniejsza od zmanierowanej Elizabeth. Czarnobrody – wielki niewykorzystany tego filmu. Biorąc pod uwagę mity i legendy, jakie narosły wokół tej postaci, można było zrobić z nią naprawdę wiele. Jego wejście oraz moce, którymi się posługuje, są naprawdę dobrym pierwszym wrażeniem. Niestety po tej scenie pirat snuje się od ujęcia do ujęcia, czar pryska i zostaje tylko snob z manią wielkości. Szkoda.

Pojedynków jest mało, a te które są, nie powalają specjalnie. Scena z karczmy przywodzi na myśl próbę kopiowania pierwszego starcia Jacka z Willem. Efektów specjalnych jest stosunkowo niewiele, ale to akurat wyszło filmowi na dobre. Pozostałe aspekty wizualne trzymają klimat, choć nowemu statkowi trochę jednak brakuje do Latającego Holendra, czy Czarnej Perły. Pozostaje jeszcze kwestia 3D. To co prezentowało się świetnie w zwiastunach, w pełnym filmie dalej się tak prezentuje, ale w stosunku do całego filmu, jest tego niewiele. Problemem jest też to, że spora część opowieści rozgrywa się nocą. Nie dość, że obraz sam w sobie jest ciemny, nie zawiera zbyt wielu (albo wcale) ujęć w 3D, to jeszcze okulary dodatkowo go przyciemniają tak, że gówno widać.

Jak już wspomniałem wcześniej, On Stranger Tides ma swoje świetne momenty, ale cała reszta jest przegadana i rozwleczona. Jest pomysł, położono realizację. Na tym tle dużo bardziej podobała mi się nawet rozdmuchana i głupawa część trzecia. Mogło być lepiej, mógł być praktycznie nowy start, a jest, jak jest. Ode mnie: 3.

poniedziałek, 23 maja 2011

Fast Five

Na początek powiem, że cholernie mnie śmieszy to, jak się niektórzy widzowie napinają, że jak w ogóle można lubić tak głupi film? Ano można. Wyłączamy myślenie, chwytamy za popcorn oraz coś dopicia i jedziemy!

Akcja piątej części Szybkich i wściekłych ma miejsce po czwartej, a przed trzecią częścią serii. Tym razem wyścigi i związane z nimi środowisko przedstawiono bardzo symbolicznie, wręcz jako cameo. Fast Five bardziej przypomina filmy z rodzaju heist, jak np. Ocean’s Eleven, choć oczywiście w bezpośrednim porównaniu wypada przy nich blado. Po raz kolejny jesteśmy raczeni przerysowanymi twardzielami, szaleńczymi pościgami oraz oklepanymi tekstami typu: to ostatnia robota, potem znikamy.

Najfajniejsze jest to, że nowa (dla serii) formuła sprawdza się i dostarcza lekkiej oraz przyjemnej rozrywki. W zasadzie gdyby nie wymuszone ‘poważne’ momenty, to Fast 5 byłoby świetną komedią. Autentycznie przez 2/3 filmu człowiek siedzi i śmieje się do rozpuku. Monty Python to to nie jest, ale przerzucanie się złośliwościami też działa. Zwłaszcza, że jest komu prowadzić owe utarczki. W piątej części mamy zbieraninę niemal wszystkich głównych postaci z poprzednich odsłon serii, a do tego nowy nabytek: Dwayne’a ‘The Rock’ Johnsona.

Ja bawiłem się świetnie podczas seansu, zaś Fast Five podobało mi się dużo bardziej niż mdława i niedopracowana część czwarta (nawet z niepodchodzącymi poważnymi scenami i oklepanymi ujęciami Rio). Ode mnie: 4.

sobota, 14 maja 2011

Haunted House

Kolejna malutka gra od dużej firmy (Atari). Tym razem mamy do czynienia z remake’iem tytułu, jaki zawitał na konsoli Atari 2600 w 1982. Pytanie tylko, czy warto bawić się we wskrzeszanie tak leciwych pomysłów.

Fabuły nie jestem w stanie przytoczyć. Wystarczy powiedzieć, że jest szczątkowa (coś o zaginionym dziadku) i stanowi pretekst do zwiedzenia nawiedzonego domostwa. Domostwo składa się z czterech obszarów typu: część główna, strych, podziemia. Każde z nich jest podzielone na 4 piętra + piąte z bossem. Cała rozgrywka sprowadza się do chodzenia po ciemnych pomieszczeniach, unikania/zabijania potworów, zbierania wszelkiego rodzaju dupereli oraz szukania kluczy i przełączników otwierających dalszą drogę. Ochoty do zwiedzania starcza na mniej więcej dwa obszary, a i to przy dobrych wiatrach. Potem wdziera się nuda.

Oprócz tego gra posiada jeszcze kilka innych mankamentów. Poza niesionym światłem (wszelkiego rodzaju latarnie, pochodnie, flary itp.) oraz kluczami, reszta przedmiotów ma znaczenie czysto kolekcjonerskie. Fajnie, że nawiązują do klasyki horrorów (maska Jasona, rękawica Freddy’ego) lub kina ogólnie pojętgo (oko Saurona robiące za pochodnię), ale tak poza tym do niczego nie są potrzebne. Podobnie ma się sprawa z monetami. Jest ich sporo i do tego ogranicza się ich rola. Jedynymi dodatkowymi przedmiotami, posiadającymi jakąś marginalną rolę, są fragmenty pamiętników porozrzucane tu i tam. Można się z nich dowiedzieć nieco o tle wydarzeń, lecz nie jest to zbyt wciągająca lektura.

Kolejnymi prztyczkami są awaryjność gry oraz bugi. Ta pierwsza przejawia się tym, że HH strasznie grymasi przy wybieranych rozdzielczościach oraz trybie wyświetlania (okno lub pełny ekran). Przy niektórych ustawieniach gra zwyczajnie się nie odpali. Bugi – są to drobiazgi doprowadzające do frustracji, np. postać utknęła i nie może się ruszyć dalej (idealny cel dla szwendających się potworów), albo losowa zwiecha zamrażająca aplikację, czy ślamazarne reagowanie na próby użycia/uruchomienia niesionych przedmiotów. Na deser otrzymujemy rwącą się animację, tylko nie jestem w stanie określić, czy ona po prostu gubi klatki, czy ma ich niewiele.

W takim wypadku gry nie ratuje niezła warstwa dźwiękowa, czy kreskówkowa grafika. Ode mnie 2 za samą oprawę, a tak poza tym radzę trzymać się od niej z daleka.

P.S. Litościwie nie uwzględniłem w ocenie cyrku, jaki zaserwowano przy premierze gry. Otóż na stronie Steama widniała informacja, iż dostępny będzie tryb multiplayer. Z kolei na stronie Atari niczego takiego nie było. Należało oczywiście kierować się informacjami ze strony wydawcy, bo Steam zaktualizował dane gry kawał czasu po premierze. Gdyby ten kwiatek dorzucić do oceny, HH otrzymałoby szkolną 1.

Shank

Co jakiś czas mówi się o tym, iż pewne gatunki gier umarły śmiercią naturalną, lub stały się domeną konsol. Na szczęście gadanie sobie, a rzeczywistość sobie.

Gdyby Quentin Tarantino i Robert Rodriguez chcieli zrobić film animowany, będący połączeniem Desperado i Kill Billa, wyszedłby Shank. Gra opowiada historię tytułowego Shanka, który pracował dla Cesara – lokalnego gangstera. W momencie gdy nasz killer odmówił wykonania zadania, dostaje łomot od przydupasów szefa. Przy czym na próbie ubicia się nie kończy, te same cwaniaki zabijają dziewczynę Shanka. Cóż, spartolona robota ma to do siebie, że mści się na partaczu. Shank powraca i jest żądny zemsty!

Ot, prosty pomysł na grę beat ‘em up. Tak jak za czasów Final Fight czy Double Dragon, podążamy prawie cały czas w prawo, tniemy nożami, maczetami, piłą motorową i kataną, strzelamy z pistoletów, uzi i shotguna (cięższy sprzęt oraz granaty też się znajdą). Do tego dochodzą rzuty, chwyty, duszenia (jak zdobędziemy łańcuch), doskoki, blok, uniki. Od czasu do czasu przyjdzie nam też trochę poskakać w sposób, którego nie powstydziłby się książę Persji. Na końcu każdego poziomu czeka nas pojedynek z nieco większym twardzielem. Zwykłych sługusów można załatwić w dowolny sposób. Z bossami trzeba nieco pokombinować, by ich efektywnie wykończyć, w przeciwnym razie będą mieli mnóstwo czasu, by nas sponiewierać. Cała gra jest cholernie dynamiczna, a łączenie poszczególnych ataków przyjdzie z łatwością każdemu, kto posiedzi przy niej choćby kilka minut.

Graficznie Shank prezentuje się znakomicie. Przy okazji udowadnia, że rzeczy animowane nie muszą być skierowane do dzieci. Tutaj krew leje się non stop, a kreskówkowe ludki zwijają się w bólu. Animacja sama w sobie jest pierwszorzędna. Nie ma mowy o jakimkolwiek spadku liczby klatek na sekundę. Zrzuty ekranu nijak nie oddadzą tego, z jaką płynnością to wszystko śmiga. Polecam obejrzeć jakiś gameplay na Youtube, albo ściągnięcie dema gry. Poziomy przetykane są filmikami. Część z nich jest odpalana także w trakcie poziomu, w jakimś mniejszym okienku, co daje efekt iście komiksowy.

Od strony dźwiękowej też jest bez zarzutu. Muzyka jest klimaciarska, postacie drą się w niebogłosy, a każdy większy twardziel ma gadkę rodem z wcześniej wspomnianych filmów.

Bardzo fajnym zabiegiem jest tryb gry na 2óch graczy przy 1 kompie. Zamiast wałkowania tych samych poziomów, co w single playerze, otrzymujemy zupełnie nowy zestaw, stanowiący prolog do historii opowiedzianej w trybie dla jednego gracza. Brawo!

Problemy z Shankiem mam 2. Pierwszym jest sterowanie. Już sama gra na dzień dobry uprzedza nas, że lepiej podpiąć sobie pada. Co prawda grę można i tak skończyć za pomocą klawiatury, ale szczyt wygody to nie jest. Zwłaszcza, że postać miewa opóźnione reakcje na wciskane klawisze (najczęściej na skok). Drugim problemem jest stosunek cena/długość rozgrywki. Zdaję sobie sprawę, że to gra typu indie (choć logo EA temu przeczy), ale nadal 3 godziny (no, prawie 4) w trybie dla 1 gracza w cenie około 40 zł (9.99 euro na Steamie) to nie do końca udany interes. Jeśli jednak cena was nie odstrasza, albo trafi się okazja (promocje na Steamie to norma), to warto w Shanka zainwestować. Prosta i niezobowiązująca rozrywka w dobrym wydaniu. Ode mnie 4+.

Gothic 3

Pisanie o tej grze to istny koszmar. Nie wiadomo, za co się brać, albo jak to ugryźć. Zacznę może od tego, że opisywana przeze mnie wersja  jest wzbogacona o najnowszy Community Patch oraz Quest Pak. Bez nich tak naprawdę nie ma nawet sensu podchodzić do tej gry.

Samo tło wydarzeń jest świetnym tematem na RPGa. Myrtana została podbita przez orków. W każdym mieście mają swój garnizon. Vengard – siedziba króla Rhobara – jest otoczony magiczną barierą i podwójnie oblężony (część orkowych oddziałów znajduje się wewnątrz bariery, pozostałe na zewnątrz). Najemnicy i łowcy niewolników wspomagają okupantów. Buntownicy kombinują, jakby tu odbić poszczególne miasta. Nordmar ma się niewiele lepiej. Przejścia do niego są strzeżone, klany niemal odcięte od świata, na przełęczach można się natknąć na całe hordy orków. Varant – pustynny obszar na południe od Myrtany – jest zajmowany głównie przez asasynów – łowców niewolników. Koczownicy (będący odpowiednikiem buntowników z Myrtany) kryją się po jaskiniach i czekają na odpowiedni moment na odbicie swoich miast. Wszystko to uzupełnione dzikimi bestiami, goblinami, ogrami, trollami oraz grupami bandytów panoszących się dosłownie wszędzie. My z kolei ponownie wcielimy się w Bezimiennego. Spotkamy kilku starych znajomych i poznamy w cholerę nowych postaci. Wpłyniemy na losy trzech krain i będzie działo! Prawie...

Niestety większość aspektów tej pięknej wizji kompletnie położono. Główny wątek sprowadza się do odnalezienia Xardasa i wykonania kilku zadań. Żadnych zawiłości, żadnych zwrotów akcji. Jedynym problemem jest dostanie się do niego. Możemy zająć się wykonywaniem zadań pobocznych, albo wyciąć wszystkich w pień. Co prawda ten drugi sposób nie jest specjalnie efektywny (odczuwalnie mniej doświadczenia), ale dobrze że jest. Zadania z kolei to taki cRPGowy standard: przynieś, podaj, pozamiataj, przyprowadź, zabij (plus kilka mniej oklepanych). Wizyty w miastach Varantu i Myrtany wyglądają tak: dzień dobry – zadania – X reputacji otrzymano – decyzja: buntownicy czy okupanci – walka – do widzenia. Ewentualnie od razu wycinamy wszystko w pień. W Nordmarze odpada nam walka o miasta, co jednak nie znaczy, że samej bitki jest mało – tam bardzo często od razu proszą nas o ubicie całych obozów orków. Przy okazji zleceń wszelkiego rodzaju warto wspomnieć o pewnym drobiazgu. Jeśli gracie z Quest Pakiem, upewnijcie się, że macie włączone wyświetlanie napisów. Dialogi z tego zestawu nie zawierają kwestii mówionych. Najgorszy w tym wszystkim jest brak motywacji. W Gothicu człowiek miał cel – ucieczka z więzienia. W drugiej części wraz z dodatkiem motywowała nas chęć przeżycia, bo jak się wróg dobierze do Khorinis, to mamy przechlapane. I tak dochodzimy do trzeciej części, gdzie tak naprawdę sensowniej byłoby ruszyć w pogoń za typami odpowiedzialnymi za zniknięcie naszego statku, ale nie, musimy zadecydować o losach świata... Po co? Bohater jest wolny, przeżyć potrafi, a co go obchodzi, kto jest u władzy?

Od strony mechanicznej sporo się zmieniło w stosunku do poprzednich Gothiców. Walka bronią białą jest płynniejsza, ale trzeba też uważniej planować, bo wojownika ogranicza teraz pasek wytrzymałości. Strzelanie z łuku również odbywa się inaczej. Zamiast automatycznego przyklejenia się do celu mamy swobodne celowanie. Karta postaci została rozbudowana. Teraz by nauczyć się jakiejś umiejętności (a mamy do wyboru broń jednoręczną, dwuręczną, 2x broń jednoręczną, kostury, łuki, kusze, polowanie, zabijanie orków, wytrzymałości wszelkiego rodzaju, szkoły magii, umiejętności złodziejskie, kilka odmian rzemiosła itd.) lub jej stopnia, nasza postać powinna posiadać odpowiednią wartość jednej z cech podstawowych, jakimi są siła, umiejętności strzeleckie, złodziejskie, prastara wiedza itd. Na rozwijanie tego wszystkiego będziemy zużywać punkty nauki przyznawane tradycyjnie przy zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia. Oczywiście poza owymi punktami potrzebne będzie nam złoto (DUŻO złota) oraz nauczyciel.

Świat sam w sobie jest żywszy. Wokół kryjówek buntowników mogą pojawić się orkowe patrole. Miasta będą niekiedy atakowane przez grupki bandytów, a poszczególne frakcje będą reagować na nasz widok zależnie od tego, jaki pancerz nosimy (szczęścia i powodzenia z wejściem w zbroi z Nordmaru do miasta okupowanego przez orków, albo w zbroi asasyna do siedziby koczowników). Na szczęście dostępna jest cała gama pancerzy neutralnych, więc jest w czym wybierać. Zbroje ponownie świadczą o zasobności naszej kiesy/statusie społecznym.

Z odwiedzanych krain najbardziej przypadła mi do gustu Myrtana. Pełna zieleni, gęstych lasów, ruin i zakamarków do odnalezienia. Zdaję sobie sprawę, że niektórym graczom paleta kolorów może wydawać się zbyt jaskrawa, zwłaszcza w porównaniu do drugiego Gothica, ale to nie jest jeszcze ten poziom cukierkowatości, jaki preferują Amerykanie. Nordmar jest drugą w kolejności strefą, po której lubiłem łazić. Jest cudownie zimny i potrafi dać w kość. Jego największą bolączką jest jednak dostanie się gdziekolwiek. Nordmar to praktycznie same przełęcze i góry. W większości wypadków jeśli chcemy zejść na dół/wleźć na górę, musimy szukać okrężnej trasy, co równa się nadkładaniu drogi i przebijaniu się przez wszystko, co napotkamy (a w tej okolicy pełno jest wszelkiego tałatajstwa). Varant wypada najsłabiej. Nie chodzi nawet o to, że nie lubię pustynnych klimatów, ale o nierównomiernie rozłożone ‘atrakcje’. Gdy trafiamy do pierwszego miasteczka, dookoła ciągną się ruiny, można znaleźć kilka jaskiń i od groma zwierzyny. Jak tylko wyruszymy w dalszą drogę do dowolnego z pozostałych miast, to czeka nas przeprawa przez niemal pustą lokację, dopóki nie osiągniemy celu. Jeżeli to miał być ukłon w stronę realizmu, to na przyszłość lepiej z tego zrezygnować. Jeszcze gorzej jest, gdy Varant odwiedzamy jako ostatni. Po tętniącej życiem Myrtanie, po zapchanym po brzegi Nordmarze, Varant jest pusty, nudny, nijaki i bezsensownie wydłużający rozgrywkę.

Od strony graficznej Gothic 3 jest sporym krokiem naprzód. Jak już pisałem, kolory nie każdemu muszą się podobać, ale moim zdaniem są w porządku. Ilość szczegółów cieszy oko, a dodatkowe efekty wywiązują się ze swoich zadań. Niestety w grafice też skopano kilka wręcz fundamentalnych rzeczy. Po pierwsze – mała liczba modeli postaci. Wśród NPCów jest ich dosłownie kilka, co sprawia, że po raz kolejny atakują klony (z których każdy wygląda jak kloc). Do tego część z nich jest zwyczajnie brzydka i ma się nijak do wizerunku postaci z poprzednich części (najpaskudniej wypadł chyba Diego). Z kolei napotykane bestie są zróżnicowane, wyglądają fajnie, ale z niektórymi sytuacjami sobie nie radzą – zębacze po ubiciu zamiast grzecznie leżeć, trzęsą się jak galareta (dosłownie, miałem wrażenie, że wszystkie kości im rozpuściło). Po drugie – optymalizacja. Niezależnie od tego, jak dobry macie sprzęt, Gothic 3 ma ZAWSZE szansę się przyciąć. Możecie włączać i wyłączać poszczególne detale do woli, a i tak znajdzie się jakaś tekstura/efekt/obiekt, który spowolni działanie gry. Po trzecie – animacje co prawda są zróżnicowane, ale ich płynność zależy od tego, czy traficie na to, co powoduje cięcie się gry. Po czwarte – ponownie brak jakiejkolwiek przezroczystości obiektów znajdujących się między nami, a postacią. Jeśli więc walczycie w gęstwinie, przygotujcie się na bicie na oślep.

Aspekt dźwiękowy wypada w G3 zdecydowanie najlepiej. Owszem, muzyka nie zawsze zdąży dopasować się do sytuacji, a ton niektórych wypowiedzi jest co najmniej dziwny, ale ogólnie jest pozytywnie. Utwory urzekają, dźwięki znakomicie podkreślają nastrój, a głosy same w sobie są dobrze dobrane. Ścieżki dźwiękowej doskonale słucha się także poza grą, co polecam zrobić przynajmniej raz.

Na koniec wymienię jeszcze kilka innych upierdliwych bugów, psujących radość z gry. Pathfinding postaci oraz potworów jest tragiczny. Jeśli dana kreatura/BN nie potrafi dotrzeć do nas w linii prostej, to najpierw wykona moonwalk niczym Michael Jackson i dopiero jak trafi na odpowiednią prostą, ruszy w naszym kierunku. Naturalnie zawsze istnieje szansa, że przytka się na jakiejś teksturze albo obiekcie, co pozostawię bez komentarza. Kolejną irytującą rzeczą są losowo odpalane skrypty. Niektóre postacie potrafią nas zaatakować bez żadnej wyraźnej przyczyny i rozwalić nam wykonywane zadanie. Niekiedy odczytanie zapisanej gry pomaga, ale też nie jest to regułą. Innym razem potrafią zniknąć ni z tego, ni z owego. Normalnie worek niespodzianek.

Gdybym miał być napraaawdę wyrozumiały i kierować się wyłącznie sentymentem, Gothic 3 dostałby 4 w skali szkolnej. Niestety liczba składowych powodujących frustrację, brak motywacji do gry oraz cienki scenariusz powodują, że nie jestem w stanie dać więcej niż 3.

poniedziałek, 9 maja 2011

Black Swan

Nina jest baleriną, która ma zastąpić dotychczasową królową łabędzi w Jeziorze łabędzim. Problemy zaczynają się, gdy ma odegrać tytułowego czarnego łabędzia. Nina dysponuje świetną techniką, ale przez swoje dążenie do perfekcji zatraciła część emocji, przez co jej taniec jest jak kwestia czytana przez aktora: świetna dykcja, zero gry. Jednak dziewczyna jest gotowa zrobić wszystko, by idealnie zatańczyć, nawet jeśli to ma oznaczać zagłębienie się w obce jej emocje, stanowiące mroczną część osobowości.

Natalie Portman zasłużenie dostała Oscara, nawet jeśli nie wszędzie tańczyła. Problemem jest cała reszta filmu. Zdjęcia – w porządku, montaż – cacy, klimat – całkiem dobry. Teraz z drugiej strony: historia – banalna, rozwój wydarzeń – przewidywalny, zakończenie – oczywiste. Dla jednych będzie to arcydzieło, dla mnie taka uboższa wersja Perfect Blue. Jak internet długi i szeroki znajdziecie porównania Black Swan do tegoż właśnie anime. Po prawdzie to nie mają aż tak wiele wspólnego. Łączy je przede wszystkim motyw głównej bohaterki, odrywającej się od rzeczywistości w dążeniu do własnego celu i to tyle. Patrząc przez pryzmat tego jednego zagadnienia Perfect Blue jest zwyczajnie lepiej zrealizowany. Do tego Perfect jest ciekawiej opowiedziany i ma w sobie pewną dynamikę. Black Swan się wlecze, banał goni banał i ogląda się go bez przekonania. Rozumiem, że komuś może się podobać, mnie akurat nie bardzo. Ocena: 3+.

Source Code

Kapitan Colter Stevens (w tej roli Jake Gyllenhaal) ma proste zadanie – zidentyfikować terrorystę przed kolejnym zamachem. Co nie jest proste, to warunki w jakich przyjdzie mu działać: 8 ostatnich minut życia pewnego mężczyzny, będącego ofiarą pierwszego ataku, powtarzanych do skutku.

Podoba mi się początek tego filmu – skromny. Małe napisy na dole ekranu wymieniają członków obsady oraz tytuł, podczas gdy widz może już zacząć wczuwać się w nastrój. Podobają mi się poruszane tematy dotyczące rzeczywistości, wspomnień, biegu wydarzeń etc. Sam film to trochę s-f, trochę sensacji, popularna tematyka (zamachy terrorystyczne), dynamiczny zwiastun, czyli tyle ile trzeba, by wzbudzić minimalne zainteresowanie różnych grup. Tylko co z tym dalej zrobić? No właśnie tu zaczynają się schody. Tak naprawdę ten powtarzany segment z ośmioma minutami wypełnia większość filmu. Pozostała część to wyjaśnienia tego, jak działa tytułowy Source Code oraz spekulacje odnośnie rzeczywistości i wspomnień.

Grający główną rolę Jake jest świetny w swojej roli. Niezależnie od płaszczyzny, w której gra (w kodzie lub poza nim), jest przekonujący. W zasadzie gdyby nie on, to te fragmenty poza kodem byłyby naprawdę do bani, a tak są tylko prawie do bani. Powód – sztywne i rozwleczone dialogi. On chce coś wiedzieć, oni nie chcą powiedzieć, on chce coś wiedzieć, oni nie chcą powiedzieć i tak do zarzygania. Szukanie terrorysty też nie jest jakoś angażujące (aż głupio o tym pisać, na samym początku seansu założyłem, kto jest terrorystą i okazało się, że miałem rację...). Zakończenie jest przesłodzone. Gdyby to ode mnie zależało, uciąłbym akcję w innym miejscu. Dorzućmy jeszcze amerykański patos charakterystyczny dla zwycięstw nad terrorystami. Całości wad dopełnia jeszcze fakt, że Source Code nie jest filmem do oglądania w kinie. Jest cholernie specyficzny i zwyczajnie nie nadaje się na wielki ekran. Lepszym rozwiązaniem jest poczekać na premierę DVD i obejrzeć go w domowym zaciszu.

Mimo tych wad, Kod nieśmiertelności (kto to tłumaczył?) oglądało mi się dobrze. Każdy fan s-f bez wielkich efektów powinien dać temu filmowi szansę. Nie jest on może niczym przełomowym, ale raz można obejrzeć. Ode mnie 4-.

wtorek, 3 maja 2011

Batman Beyond

Apathy, greed, corruption, power. Hope, courage, honor, justice. Minęło 20 lat odkąd Bruce Wayne porzucił swoje alter ego. Gotham City przeistoczyło się w miasto rodem z wizji cyberpunkowych. Nowe technologie, nowe zasady, nowi złoczyńcy, nowy Mroczny Rycerz – tak właśnie prezentuje się Batman Beyond, znany też jako Batman of the Future, następca rewelacyjnego Batman: TAS.

O tym serialu mógłbym pisać w samych superlatywach. Prosta kreska przy jednocześnie płynnej animacji i odrobinie większej liczbie kolorów dalej tworzy ten sam klimat co poprzednio. Spektrum poruszanych tematów jest nieco większe, głównie przez zastosowanie wymyślnych technologii. Ogląda się to inaczej, ale dzięki temu więcej się też dzieje. Kevin Conroy ponownie podkłada głos Bruce’owi, pełniącemu tym razem rolę mentora. W związku z futurystyczną wizją, wszystko uległo przemodelowaniu. Nowy kostium Batmana, nowe miasto, nowe gadżety, a całość świetnie wpasowana w kanon. W muzyce również namieszano. Orkiestralne brzmienie zastąpiono gitarowymi riffami oraz perkusją wspartymi niekiedy elektroniką. Jest to odczuwalnie cięższa oprawa, ale zdecydowanie pasująca do Batmana przyszłości.

Każdy miłośnik wcześniejszej serii powinien obejrzeć nową odsłonę Batmana. Beyond zawiera wszystko, za co uwielbia się TAS, a do tego dodaje drugie tyle od siebie. Zmiany wyszły na dobre, a futurystyczny feeling serialu dopełnia pozytywne wrażenie. Ode mnie 5+.

The Rite

Filmy o egzorcyzmach, niezależnie od tego, czy oparte na faktach, stanowią dla mnie osobny podgatunek horroru (podobnie jak np. slashery) – bardzo specyficzny i póki co chyba wyeksploatowany. O ile jednak schematy w innych podgatunkach dalej mnie bawią, o tyle kolejne filmy o egzorcyzmach już nie bardzo (choć zawsze będę twierdził, że pierwszy Egzorcysta zajebisty jest i basta!).

Michael Kovak pomaga swemu ojcu w domu pogrzebowym. Do jego obowiązków należy m.in. przygotowywanie zwłok do pogrzebu. Jednak sam nie do końca wie, co chce w życiu robić i aby odwlec tę decyzję, wstępuje do seminarium. Po czterech latach, tuż przed przyjęciem święceń, zamierza opuścić kościelne mury. Jednak ksiądz kierujący jego edukacją postanawia wysłać go do Watykanu na nowoutworzone szkolenie dla egzorcystów. Michael od początku ujawnia swoje sceptyczne nastawienie do samego zjawiska. Prowadzący szkolenie ksiądz Xavier kieruje go na ‘praktyczne zajęcia’ w wykonaniu jego nieortodoksyjnego kolegi – ojca Lucasa. Od tego momentu film przedstawia podróż Michaela od sceptyka do praktyka.

Pierwsze, co się rzuca w oczy w tym filmie, to zdjęcia. Kapitalna robota. Masa bardzo klimaciarskich ujęć, ciekawa perspektywa, wiele szczegółów – zwyczajne miejsca (zrujnowane domy i wnętrza Rzymu) pokazane w interesujący sposób. Drugą potężną zaletą jest gra aktorska Hopkinsa. Aktor jest po prostu rewelacyjny. Ma nawet okazję sparodiować niejako inną swoją postać – Hannibala Lectera. W dialogach uwzględniono także oryginalnego Egzorcystę, co również policzę na plus. Niestety reszta elementów nie jest już tak mocna. Najsłabiej wypadają pozostałe postacie. Na tle Anthony’ego Hopkinsa są po prostu nijakie. Bieg wydarzeń jest przewidywalny do tego stopnia, że można powiedzieć, w którym momencie twórcy filmu chcą przestraszyć widza. Jest to seria strasznie niezdarnych zagrań, bo zamiast do końca wycisnąć grozę, jaka idzie z opętania, widz jest straszony nagłymi pojawieniami się kogoś w kadrze, nagłymi ruchami i wszystkim, co może kojarzyć się z potworem wyskakującym z szafy. Subtelne niczym rewolucja październikowa. Widownia podskakiwała ze strachu, ja się przez 2 godziny nudziłem i niewiele brakowało, żebym zasnął. Ode mnie 3.

Tangled

W zasadzie miałem nie pisać o tym filmie, ale co tam. Ogólnie rzecz biorąc uwielbiam filmy Disneya, zwłaszcza te klasyczne. Nawet ich stara formuła wałkowana przez wszystkie produkcje o księżniczkach, które chcą od życia czegoś więcej, jest fajna, jeśli sposób podania jest ciekawy. Do niedawna nie potrafiłem sprecyzować, co dokładnie nie pasowało mi w Zaplątanych. Teraz już wiem.

Historia opowiedziana w Tangled dotyczy pewnej wiedźmy, która odmładzała się za pomocą magicznego kwiatu. Lokalna królowa była zdziebko chora, a także przy nadziei, więc ów jedyny w swoim rodzaju kwiat został zerwany i użyty, by ją wyleczyć. Królewskiej parze urodziła się córka. Wiedźma dostrzegła, że księżniczka przejęła moc kwiatu. Jej włosy, jeśli nie są obcinane, odmładzają i leczą w ten sam sposób, co kwiat. Kobieta porywa dziecko, ucieka, po czym umieszcza je w wieży. Tam, podszywając się pod jego matkę, korzysta z uzdrowicielskiej mocy, kiedy tylko zapragnie. Naście lat później los dziewczyny ma szansę ulec zmianie, gdy do ukrytej przed światem wieży trafia złodziej Flynn, którego ściga... koń straży królewskiej – Maximus.

Od strony technicznej nie mam temu filmowi nic do zarzucenia. Animacja jest przepiękna, płynna i cieszy oko. Kolory są wyraziste i wręcz wylewają się z ekranu. Pomysły na wykorzystanie długich włosów Roszpunki w przeróżnych sekwencjach są zróżnicowane, a ich realizacja może przyprawić o szczękopad. Tańce w trakcie sekwencji muzycznych są żwawe i całkiem naturalnie wplecione w bieg wydarzeń. Polskie dialogi nawiązują do polskich realiów w sposób znany choćby ze Shreka, choć nie tak nachalnie i nie tak często. Muzyka jest w porządku, ale nie zapada w pamięć.

Największym problemem jest to, że pomimo całej tej efekciarskiej otoczki film mnie nie wciągnął. Na początku wspomniałem, że coś mi w tej formule nie pasowało. Otóż humor i zachowanie postaci przywodzi na myśl kreskówki Looney Tunes. Kocham disneyowską formułę, kocham Looney Tunes, ale Tangled jako połączenie obu zwyczajnie mi nie podchodzi. Większość akcji wydaje mi się wymuszona i zabawna na siłę. Dlatego też, pomimo iż film nie jest zbyt długi, przez sporą część seansu nudziłem się. Moja ocena: 3+. Mimo to polecam obejrzenie tego filmu, gdyż z własnego otoczenia wiem, że to co mi w Zaplątanych nie pasowało, innych wprawiło w zachwyt. Poza tym dla samej oprawy warto poświęcić czas na przynajmniej jeden seans.

niedziela, 1 maja 2011

The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader

Trzecia część przygód rodzeństwa Pevensie w krainie Narnii. Pierwszy film był naprawdę przyzwoitym wstępem do magicznego świata, drugi jego całkiem dojrzałym rozwinięciem, trzeci... No cóż...

Od razu przyznam się, że książek nie czytałem. Tak więc oceniam film jako film, a nie adaptację. Naturalnym jest też to, że jeśli jakiejś kluczowej informacji nie przeniesiono do filmu, odbiorę go inaczej, niż czytelnicy, którzy tak czy siak o tej informacji wiedzą i dopowiedzą sobie, co trzeba.

Łucja oraz Edmund ponownie trafiają do Narnii. Tym razem towarzyszy im młodszy kuzyn – Eustachy. Cała trójka ląduje na środku oceanu. Ratuje ich Kaspian (teraz już król) oraz jego załoga. Celem ich podróży jest odnalezienie siedmiu baronów Telmaru, których wuj Kaspiana chciał zabić, gdy młodzieniec przejmował tron. Owa siódemka to najbliżsi i najbardziej lojalni współpracownicy ojca Kaspiana. Uciekli w kierunku Samotnych wysp, po czym słuch o nich zaginął.

No jest to jakiś początek. Niestety w moim przekonaniu główny cel rozmywa się dosyć szybko (w połowie filmu już w zasadzie nie wiedziałem, po co i dokąd płyną, no może poza tym, że chcą zebrać 7 mieczy oraz uratować ludzi porwanych w trakcie filmu przez zielony dym). Właśnie – zielony dym – to ma być główny antagonista? Po co porywa ludzi? Dlaczego sposobem działania przypomina Gozera z Ghostbusters (serio, po jednym z dialogów obstawiałem, że pojawi się piankowy marynarzyk)? Nawet moja żona, będąca fanką tak książkowego oryginału jak i filmów, nie mogła się powstrzymać przed żartowaniem na temat owego dymu, nawiązując do Lostów.

Wizualnie jest w porządku, aktorzy się spisują. Zwłaszcza Will Poulter jako Eustachy daje niezły popis. Jego postaci od początku się nie lubi i ma się ochotę obić mu gębę, ale to tylko świadczy o jakości jego gry. Do wad zaliczę wspomniane problemy z wątkiem głównym, nieprzekonujące motywacje bohaterów, niewystarczające wyjaśnienia, brak wyrazistego antagonisty oraz pozamiatanie niektórych postaci pod dywan, by zrobić miejsce na kolejne (co podobno w książce też ma miejsce, z tymże nie tak na chama/byle szybciej). Ostatnim prztyczkiem w nos tego filmu będzie polskie tłumaczenie - niedokładne, zbyt dosłowne, tak jakby tłumacze nie wiedzieli, że niektóre zwroty tłumaczy się na kilka sposobów, zależnie od kontekstu.

Jeśli komuś podobały się 2 poprzednie części (jako filmy, niekoniecznie adaptacje), to i tę może obejrzeć. W przeciwnym razie nie ma sensu się męczyć. Ode mnie 3+.

Thor

Liczyłem na miłą napierdzielankę i totalnie luzacki humor pokroju Iron Mana. No i się cholera przeliczyłem. Thor jest adaptacją komiksu pod tym samym tytułem. Jest to kolejna filmowa odsłona uniwersum w wersji Ultimate. Tytułowy bóg ma właśnie objąć tron Asgardu, gdy dochodzi do pewnego incydentu. Jako że Thor jest młody i porywczy, rusza do akcji. Kończy się to paskudnie, a główny zaangażowany zostaje wygnany.

Brzmi nieźle, prawda? I generalnie byłoby w porządku, gdyby patrzeć na film przez pryzmat samego początku, który jest dynamiczny, efekciarski i pozytywnie nastraja na seans. Niestety od momentu trafienia Thora na Ziemię, akcja spowalnia, dialogi się wloką, a w przemianę duchową głównego bohatera jakoś ciężko uwierzyć. Do tego wymuszone 3D. Jeżeli to jest film w całości kręcony w 3D, to ja chyba jestem ślepy, bo w moim przekonaniu tego 3D było tyle, co kot napłakał. Efekty same w sobie są całkiem dobre. Thor czyni widowiskową rozpierduchę, a i wizja techno Asgardu trzyma poziom (choć niektórym może wydać się zbyt oczojebna). Tylko to jakoś tak nierównomiernie rozłożono.

Największą zaletą są postacie Thora i Lokiego – dobrze dobrani aktorzy i fajnie zagrane postacie (no Thor nie do końca, o czym wspomniałem wyżej). Natalie Portman z kolei jest sympatyczną postacią, ale jej czyny nie absorbują widza. Ot, jest i ładnie się uśmiecha. Kolejną gratką dla fana tak uniwersum filmowego, jak i komiksowego, są cameos oraz nawiązania w dialogach plus filmik po napisach końcowych.

Nie podobały mi się uproszczenia (co jest o tyle ironiczne, że już przecież sam komiks uprościł mitologię nordycką) i polityczna poprawność, która w przypadku tego filmu sięgnęła absurdu. Wraz ze zwalniającą akcją po raz kolejny mamy (po Iron Manie 2) uczucie, że ktoś chce poruszyć dojrzałe problemy za pomocą kiczu tak, by zrozumiały to dzieci. W rezultacie otrzymujemy ciężkostrawną mieszankę, którą nieliczni przełkną (albo oleją), a pozostali się od niej odbiją. Ciężko też nie odnieść wrażenia, że ten film został zrobiony na szybko tylko po to, by zaprezentować Thora przed premierą Avengers, zamiast próbować zrobić samodzielny film, który mógłby się bez Avengers obyć. Mogło być lepiej, a jest tak na szkolne 3.

Higurashi no Naku Koro ni

Naprawdę ciężko napisać coś o fabule tego anime bez używania spoilerów. I nie chodzi tu o szczegóły samej opowieści, ale np. sposobu jej przedstawienia, który jest kluczowym elementem w trakcie seansu.

Keiichi Maebara przeprowadza się do Hinamizawy – małego japońskiego miasteczka, położonego gdzieś na wygwizdowiu. Jest to miejscowość tego samego rodzaju co Twin Peaks – na pierwszy rzut oka panuje tu sielanka, ale z czasem wychodzi na jaw, iż nic nie jest takie, jak się wydaje, a mieszkańcy mają wiele do ukrycia. Keiichi zostaje przyjęty przez koleżanki z klasy do klubu skupiającego się na wspólnych zabawach. Podczas pobytu w Hinamizawie dowiaduje się też, że kilka lat wcześniej miał tu miejsce pewien incydent. Rząd próbował przesiedlić mieszkańców i wybudować tamę (która spowodowałaby zalanie okolicy). Doszło do starć między zwolennikami i przeciwnikami pomysłu, a w tym samym czasie dopuszczono się też paskudnego linczu na jednym z robotników. Od tamtej pory każdego roku w okolicach lokalnego święta 1 osoba zostaje zamordowana, druga przepada bez śladu. A to dopiero początek tajemnic.

Pierwszy sezon jest poprowadzony rewelacyjnie. Z jednej strony mamy tu lekką komedię rodem z haremówek i romansideł, z drugiej naprawdę dobry horror (składa się na to zarówno atmosfera, jak i krwistość niektórych scen). Ilość podawanych informacji pozwala nam na snucie własnych domysłów na temat wydarzeń z Hinamizawy. Animacja jest śliczna, całość bardzo szczegółowa. Szkoda tylko, że proporcje postaci zmieniają się czasem tak zupełnie bez sensu (i nie mówię tu o stosowaniu np. super deformed na rzecz części humorystycznych), jakby rysownicy nie wiedzieli, czy dana postać ma być tylko szczupła, czy już anorektyczna. Muzyka powoduje, że ciarki chodzą po plecach. Już sam opening sprawia, że widz może poczuć się nieswojo. Do tego dochodzi świetne udźwiękowienie. Jeśli ktoś oglądał Twin Peaks, to zapewne pamięta ujęcia lasu i podkreślony szum wiatru między drzewami. Pierwszym uczuciem był zazwyczaj zimny dreszcz, bo już za chwilę mogło wydarzyć się coś niepokojącego. W Higurashi użyto podobnego zabiegu, ale z jeszcze lepszym skutkiem.

Higurashi no Naku Koro ni Kai jest niczym innym, jak drugim sezonem serii. Fragmentów komediowych jest tu odczuwalnie mniej, gdyż nacisk położono na wyjaśnienie wszystkich zawiłości fabularnych. Odbiło się to też na elementach horroru. W serialu dalej jest obecne napięcie, ale ma ono inny wydźwięk niż poprzednio. Design postaci nie jest już tak chaotyczny, jak poprzednio, więc za to należy się plus. Opening już nie powoduje emocji, a szkoda. Dobrze że chociaż muzyka i udźwiękowienie same w sobie trzymają ten sam poziom, co poprzednio. Największym problemem drugiego sezonu jest jego... druga połowa. Dokładnie w samym środku tegoż wszystkie karty są już wyłożone na stół i nawet jeśli dodawane są nowe detale do głównego wątku, to nie są one w stanie nas zaskoczyć. Koniec końców oglądamy drugą połowę serii Kai tylko po to, by wiedzieć, jaki finał przygotowali twórcy.

Higurashi no Naku Koro ni Rei jest z kolei OAVką powiązaną w stopniu minimalnym z główną serią. Pierwszy odcinek to komedia tak absurdalna, jak tylko anime może być. Kolejne 3 to 1 historia nawiązująca poniekąd do swoich poprzedniczek. Ostatni odcinek to znowu single shot. Brak tu klimatu znanego z oryginału i generalnie należy Rei traktować jako ciekawostkę. Natomiast jeśli nie chcecie psuć sobie wrażeń z poprzednich odsłon, to tę możecie sobie zwyczajnie darować.

Na całą markę składa się też stos gier i mang, 2 filmy live action oraz bonusowa mini seria Nekogoroshi-hen, ale żadne z nich nie jest wymagane, by w pełni cieszyć się dwoma sezonami Higurashi no Naku Koro ni. Sezon pierwszy dostaje ode mnie mocną 5, drugi 4+, Rei 3-.