niedziela, 25 września 2022

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Wersja podstawowa wymęczyła mnie tak bardzo, iż niechętnie siadałem do dodatku. Zacisnąłem zęby i po 15 godzinach miałem go z głowy.

Opowiadana historia to prawie kalka podstawki, tylko zamiast kilku obszarów dotyczy jednego, nowego, nazwanego The Cut. Mamy jedno dobre AI, jedno złe, ale żeby pomóc temu pierwszemu w pokonaniu tego drugiego, musimy najpierw przekonać do siebie lokalną społeczność nazwaną Banuk. Fabuła i postawy poszczególnych postaci są tak przewidywalne, że od razu widać, kto i kiedy zginie.

Tutejsi mieszkańcy są odrobinę stonowani w porównaniu do tych z pozostałych obszarów. Nadal znajdzie się tu nieco buców, ale na pewno nie tyle, ile w oryginale. Poziom odgrywania dialogów również się lekko podniósł, jakby tym razem autorzy byli pewni, co chcą osiągnąć w danej scenie. Tylko gdybam, ale zapewne jest to kwestia doświadczenia wyniesionego z oryginału.

Podczas podróży The Cut nieustannie kojarzyło mi się z Nordmarem z Gothica 3. Z jednej strony przepiękna, skuta lodem i otulona śniegiem kraina, z szalejącymi śnieżycami i powalającymi widokami przy dobrej widoczności.  Z drugiej, przez wzgląd na górzysty teren, koszmar do nawigowania. Przy czym w Gothicu 3, jak ktoś chciał sobie skrócić podróż w dół, to w najgorszym wypadku stracił dużo HP. The Cut jest tak oskryptowane, że nawet jeśli wprawnie manewrujecie po zboczu góry, ale twórcy nie przewidzieli takiego skrótu, zginiecie od razu – bez spadania, wystarczy krok za nieodpowiednią krawędź.

Żeby nie było, że tylko zwiedzamy, robimy fabułę i ganiamy jak durnie w tę i z powrotem. Dla miłośników polowań oddano do dyspozycji nowych przedstawicieli fauny, nowe bestie oraz nowe kategorie starych bestii. Zapolujemy na nie całym asortymentem nowego oręża (który dodatkowo da się ulepszyć w serii zadań), a żeby nie było za łatwo, w niektórych miejscach natkniemy się na przekaźniki, które leczą całe stada różnych poczwar łażących po okolicy. Rozwalenie przekaźników zaalarmuje całą okoliczną mechaniczną zwierzynę. Przy czym należy podkreślić, że jeśli macie dość walki już po podstawce, to tutejsze potyczki są niestety dłuższe i w przypadku zadań nie do uniknięcia.

Integracja dodatku z podstawką jest niemal wzorowa. Od samego początku możemy pakować punkty w nowe umiejętności. Jak tylko stuknie nam odpowiedni poziom, możemy w zasadzie rzucić w diabły główną linię fabularną i pójść odmrozić sobie tyłek na północnym wschodzie. Niektóre z zadań z The Cut skierują nas na stare tereny, bo np. będziemy potrzebowali części pokraki, której nie ma w lodowej krainie. Podobno wykonanie zadań z The Frozen Wilds spowoduje także pojawienie się dodatkowej frakcji w finałowym starciu w głównym wątku, przy czym owa frakcja nie jest wymagana do osiągnięcia z podstawki, które dostajemy za zwerbowanie „wszystkich”. No właśnie, dlaczego integracja jest tylko niemal wzorowa? Autorzy nie przewidzieli eksploracji świata po zakończeniu podstawki. Powrót do gry powoduje rzucenie nas do ostatniego save’a przed finałem. Jasne, że Mass Effect 2 robił podobny zabieg, ale od tamtej pory trochę czasu minęło, a w przypadku Horizon autentycznie nic fabularnego nie stoi na przeszkodzie, by podróż do The Cut odbyć po pokonaniu ostatniego złodupca. W takim wariancie dałoby się nawet pominąć dialogi Sylensa lub minimalnie je przemodelować.

The Frozen Wilds to nie tylko więcej tego samego. To efekt zebranego doświadczenia i wyciągniętych wniosków. Przez co, chcąc, nie chcąc, zauważalnie odstaje od pierwowzoru. W ciągu około 15 godzin da się obskoczyć większość atrakcji i pomimo frustracji, jakich doświadczyłem w Horizon, tu bawiłem się ciut lepiej. Najlepsze w wersji PC jest to, że niniejszy dodatek stanowi integralną część i nie trzeba się martwić osobnym zakupem. Moja ocena: 4-.

niedziela, 11 września 2022

Jurassic World Dominion

Komu nie mówiłem o zarysie fabularnym OBU wątków tego filmu, reakcja była zawsze taka sama: Ty na pewno oglądałeś Jurassic Park?

Dominion da się podzielić na dwie warstwy. W jednej ekipa z Jurassic World ugania się za porwaną dziewczyną z Fallen Kingdom oraz córką Blue, w drugiej ekipa z oryginalnego Jurassic Park (dwójka archeologów i matematyk) rozgryza spisek ze stworzoną genetycznie szarańczą służącą jako środek do uzyskania monopolu na jedyną kukurydzę, której robale nie żrą. W finale obie ekipy spotykają się w tym samym ośrodku. A, no i dinozaury biegają po świecie.

Ekspozycja to autentycznie najlepsza część tego filmu. Kilka zdań i scen o tym, jak dinozaury rozniosły się po świecie, a ludzie musieli nauczyć się żyć w nowej rzeczywistości. Z jednej strony utrudnione życie codzienne, z drugiej wykorzystywanie dinozaurów do niego (trochę zalatuje Flintstone’ami, ale autentycznie ciężko pomyśleć coś innego). Do tego cała nowa branża kłusownicza i nielegalny handel tak jajami, jak i samymi dinozaurami. Niestety, tego elementu jest dosłownie kilka minut, podczas gdy całej reszty ponad dwie i pół godziny, w trakcie których zasypia się tyle razy, że ma się wrażenie upływu kilku dni. Zamiast opowieści o walce z naturą, o przeżycie, mamy spiski podłej jakości i wątki, które widza ni cholery nie obchodzą. Stawka niby jest globalna, ale nie ma w niej żadnego napięcia, o nikogo się nie martwimy. Nawet najbardziej wymyślne sceny akcji nie są w stanie wzbudzić emocji, zaś efekty specjalne.. tylko tyle, że są. Za 30 lat nikt nie będzie o nich pamiętać, podczas gdy oryginał będzie nadal budził podziw i stanowił temat do dyskusji tak między fanami, jak i w szkołach filmowych. Nie chce mi się też wymieniać bzdur w samej fabule, bo musiałbym poświęcić na to kilka wpisów, ale zaczyna się od tego, że Ellie Sattler i Alan Grant witają się pełnymi imionami (weterani ich znają, a nowym i tak to nic nie powie, więc po grzyba?), a kończy na tym, że ARCHEOLOGOWIE i MATEMATYK prowadzą śledztwo w sprawie szarańczy chyba tylko dlatego, że rzekomo stoi za tym firma, która była konkurencją Hammonda.

Wszyscy, którzy psioczyli na dowolny sequel w tej serii, mają nowego pretendenta do miana najgorszego następcy. Jurassic World Dominion wygląda jak sklejony z co najmniej dwóch różnych pomysłów, z których żaden nie siadł. Nie mam pojęcia, kto to wszystko zatwierdził, ale ta osoba wykonała najgorszą możliwą robotę, a przy okazji pogrzebała możliwość dojenia marki na długi czas. Moja ocena: 1.

niedziela, 4 września 2022

Warhammer: Vermintide 2

Po wydarzeniach z Vermintide bohaterowie Ubersreiku zostają pojmani przez Skavenów, którzy tym razem skumali się z czempionem Chaosu i jego zastępami. Podczas jednej z prób aktywacji ichniego portalu bohaterom udaje się uciec z niewoli i zaszyć w zrujnowanej twierdzy w górach. Stąd planują kolejne wypady w celu pokrzyżowania planów tak szczurków, jak i sił Chaosu.

Idea rozgrywki pozostaje ta sama: Wybieramy misję i za pomocą teleportu udajemy się na miejsce. Tam wykonujemy wyznaczone cele, a następnie ewakuujemy się również teleportem. Każdy ukończony wypad odblokowuje dostęp do nowych zadań i miejsc. Zmiany zaszły w wielu składowych tego schematu. Począwszy choćby od miejsca akcji, którym tym razem jest nie Ubersreik, tylko zrujnowane miasto-forteca Helmgart wraz z przyległościami. Samego miasta nie uratujemy, natomiast możemy go użyć do opóźnienia planowanej przez popleczników Chaosu inwazji. Już pierwszy Vermintide robił świetną robotę w prezentacji tych kilku wybranych punktów Starego Świata, a dwójka tylko tę stawkę podbija. Różnorodność odwiedzanych lokacji jest podobna, aczkolwiek tutaj ma się wrażenie większej otwartości terenu w paru misjach, a do tego częściej widujemy światło dnia. Przy czym to ostatnie nijak nie zmniejsza poziomu zagrożenia, jakim próbują nas raczyć autorzy. Zwłaszcza, że szeregi Skavenów zasilają teraz „przedstawiciele” Chaosu. Na widok niektórych z nich przy pierwszym spotkaniu naprawdę można podskoczyć z wrażenia.
 
Poprzednio jedynym sposobem na rozwój protagonistów było zbieranie coraz lepszego sprzętu. Tutaj każda postać ma własne poziomy doświadczenia, umiejętności, specjalizacje i talenty, co samo w sobie zapewnia ogrom rzeczy do odblokowania i dostosowania pod siebie oraz drużynę. A wciąż pozostają elementy z pierwowzoru, czyli gromadzenie i gmeranie w przedmiotach oraz kosmetyka. Całe to dobrodziejstwo inwentarza potraktowano naprawdę elastycznie. Wybór specjalizacji oraz talentów można zmieniać do woli między misjami. Jedynym ograniczeniem jest dobór postaci w zespole. Jeśli ktoś wziął krasnoluda ze specjalizacją A, pozostali gracze nie mogą wybrać tego samego bohatera, niezależnie od tego, czy celują w inną specjalizację. Pozostaje wybór kogoś z pozostałej czwórki.

Znajdźki przeszły podobne zmiany. Oprócz znanych z poprzedniej odsłony ksiąg teraz można zbierać np. fragmenty obrazów, które po skompletowaniu powiesimy w naszej warowni, a także przeklęte grymuary utrudniające rozgrywkę (np. poprzez zmniejszenie maksymalnej liczby punktów życia) w trakcie misji, ale zapewniające dodatkowe nagrody. W ogóle w przypadku zarządzania przedmiotami (już nie na skalę osobistą, lecz całej ekipy) da się odczuć ciut większą złożoność i pole do dogadania, co kto poniesie, czym i gdzie rzuci itd. Nawet botom da się wydać proste polecenia, żeby coś podniosły.

W walce da się odczuć przetasowania w balansie. Nie jestem dłubaczem cyferek i nie powiem, co dokładnie się zmieniło, ale gdybym miał wskazać, jak mi się grało w obie gry, to w jedynce wolałem siec mieczem i toporem, zaś w dwójce uwielbiam broń obuchową, która zachowuje się tak, jakby miała większą wagę i impet zadawanych ciosów. Najlepszym dowodem niech będzie to, że tak jak w Vermintide na spokojnie grałem krasnoludem z toporem, rycerzem z mieczem lub łowcą z rapierem, tak tutaj biegam niemal wyłącznie warrior priestem (specjalizacja łowcy z DLC) z dwoma młotami. Dodatkowo nie odczułem problemów z detekcją trafień, jak to miało miejsce poprzednio. Dzięki czemu łatwiej koordynować ruchy i ataki.

Graficznie wszystko prezentuje się okazalej i bardziej szczegółowo. Przeciwnicy przez wzgląd na różnorodność frakcji mają więcej rozmiarów, detali i aż proszą się o cios w łeb. Wspomniałem na początku, iż przyjdzie nam się tłuc w zróżnicowanych miejscach. Przy okazji grafiki muszę pochwalić ich wygląd. Świetnie budują nastrój już samą częścią wizualną, a przecież dochodzi jeszcze udźwiękowienie. Ruiny miasta wieją pustkami, odgłosy lasu powodują nerwowe zerkanie przez ramię, a szepty niosące się klaustrofobicznymi podziemiami przyprawiają o paranoję. Zaś gdy wpadniemy w hordę, pozostaje siec i tłuc w imię Sigmara i słuchać skowytu zabijanych wrogów!

Gdybym miał się do czegoś przyczepić w Vermintide 2, to byłby to tryb solo, który swoje ułomności przytachał z pierwszej części. Boty niby mają więcej oleju w skryptach (o czym napomknąłem przy okazji prostych rozkazów), ale jako że przeciwnicy są teraz bardziej wymagający (zwłaszcza w większych grupach oraz przy wsparciu jednostek specjalnych), ukończenie pierwszej kampanii może zaleźć za skórę. Nie jest to niemożliwe, lecz nawet na najniższym poziomie trudności daje się we znaki. W związku z czym polecam wyłącznie rozgrywkę zespołową. Jednoosobowa prowadzicie na własną odpowiedzialność.

Vermintide 2 jest lepszy od jedynki pod każdym względem. Aktywne wydarzenia, rozwój bohatera i proste zabiegi typu odblokowanie kwater danej postaci w twierdzy na konkretnym poziomie zachęcają do ciągłego grania. Ba, fragmentów obrazu nie da się zebrać przy pojedynczym podejściu do danej mapy, przez co po wykonaniu zadania pozostaje otrzeć broń z krwi, łyknąć krzepiącego trunku i wrócić na pole bitwy! Moja ocena: 5-.