niedziela, 31 lipca 2022

Star Trek: The Motion Picture

Wydane w 1977 roku Gwiezdne wojny sprawiły, iż każde studio dostrzegło potencjalny zarobek w gatunku s-f (lub pochodnym). Przez co doczekaliśmy się multum bezczelnych naśladowców, kilku niedocenionych produkcji starających oderwać się od Star Wars, a także tytułów, które w przyszłości miały zaowocować czymś na większą skalę (Battlestar Galactica). Dla Paramount była to okazja, żeby odgrzebać Star Treka, a dla autorów, przez wzgląd na budżet, zafundować mu oprawę, na jaką zasługiwał, a jakiej nie doczekał jako seriale fabularny i animowany.

Widowisko rozpoczyna się atakiem trzech statków Klingonów na nieznany obiekt, który bez problemu dezintegruje je wszystkie. Następnie rusza w linii prostej na Ziemię. W międzyczasie dowiadujemy się, co dzieje się z załogą Enterprise, która po zakończeniu pięcioletniej misji rozdzieliła się. Spock poddaje się rytuałowi Kolinahr, Kirk jest admirałem, Scotty oczekuje nowego kapitana na wciąż kończonym Enterprise, Uhura, Chekov i Sulu nadal służą na mostku, Bones poprzysiągł nigdy nie wrócić do Gwiezdnej floty, Sęk w tym, że Enterprise jest jedynym statkiem, który może przechwycić nieznany obiekt, więc niezależnie od jego stanu zostaje poddany mobilizacji i rusza w kolejną podróż.

Od samego początku widać sypnięcie kasą: modele statków są szczegółowe, pomieszczenia i dekoracje duże, kostiumy nie są zlepkiem kolorowych szmatek, często korzysta się z efektów specjalnych przyzwoitej jakości, a liczni statyści sprawiają, że dane miejsce żyje. Niestety, odbija się to też na seansie – hurtowo stosowane zbliżenia, powolne przeloty i pokazywanie jednej sceny z kilku ujęć sprawiają, że podziw dość szybko zmienia się w znużenie. Do tego ciężko nie odnieść wrażenia, iż ktoś na siłę próbuje przebić jednocześnie Star Wars i 2001: Odyseję kosmiczną.

Fabuły wystarcza w zasadzie na tyle, ile trwał odcinek klasycznej serii, ale przez wzgląd na wyżej wymienione patenty seans trwa dwa razy dłużej. Natomiast sam pomysł jest ok, choć jakoś tyłka nie urywa. Głównie dlatego, że w momencie, gdy Kirk robi w finale wszystko, by odwlec nieuniknione, widz już 20 minut wcześniej wpada na pomysł, jak to rozwiązać. Co jest zabawne, to że trik z przekręconą nazwą antagonisty zastosowano również wiele lat później choćby w Captain Marvel.

Aktorsko jest dokładnie odwrotnie do fabuły. Większość aktorów (a dodajmy, że wraca cała stara obsada) gra inaczej, bliżej standardów kinowych. Są chyba ze dwa wyjątki, w tym William Shatner, którego kreacja nie jest zła, ale widać naleciałości z serialu.

Gdy dawno temu oglądałem The Motion Picture, byłem tak znudzony, że dawałem mu z marszu 2. Dziś… jest w sumie niewiele lepiej. Doceniam więcej aspektów, w tym fenomenalną muzykę (główny motyw wykorzystano potem w wejściówce do serialu Star Trek: The Next Generation), ale film bardziej przypomina demo techniczne niż właściwą produkcję. Zabrakło szlifów i dokręcania śrub, przez co zamiast dobrego widowiska dostajemy nudnawego średniaka. Moja ocena: 3.

niedziela, 17 lipca 2022

Doctor Strange in the Multiverse of Madness

Gdy na rynku pojawił się serial WandaVision, byłem autentycznie podekscytowany. Była tajemnica, były emocje i miejsce na drugi sezon, w którym Wanda beknie za swoje wyczyny. Potem kolejne produkcje tak telewizyjne, jak i kinowe obniżały poziom i odzierały z nadziei. Z tego trendu wyłamywał się Spider-Man, ale to w dużej mierze produkcja Sony, więc ciężko uwzględnić go za pomocą samej przynależności do MCU. Drugi Strange niestety wpisuje się w trend produkcji Disneya.

Tutaj zaznaczę, iż będę używał spoilerów, bo podobnie jak Epizod 9 Gwiezdnych wojen ten film nie zasługuje na to, by obchodzić się z nim delikatnie. Zacznijmy od tego, że ten film ma niewiele wspólnego z Doktorem Strangem. Owszem, takowy jegomość pojawia się nawet w kilku inkarnacjach, ale jego jedyną rolą jest bycie przewodnikiem po tym śmieciowym parku rozrywki dla innych postaci. Serio, ważniejsze są tu występy gościnne, Wanda, wprowadzenie Americi Chavez i Cley.

Wanda jest postacią dominującą fabularnie. W zasadzie tytuł filmu powinien brzmieć Doctor Strange vs. Scarlet Witch in the Multiverse of Madness. Żeby było zabawniej, to multiwersum zostało tutaj potraktowane bardzo pobieżnie i w pewnych scenach widać, że ten film miał mieć premierę PRZED ostatnim Spider-Manem, a dopiero po dokrętkach od biedy można zmienić jego miejsce w chronologii serii. Wróćmy do postaci Elisabeth Olsen. W serialu jej działania były podyktowane stratą i tęsknotą za ukochanym. Tutaj z jakiegoś powodu ubzdurała sobie, że ona chce mieć te dzieci, które były w terroryzowanym przez nią miasteczku. Oto kilka powodów, dla których ta motywacja nie ma najmniejszego sensu. Po pierwsze – w ogóle nie uwzględnia Visiona. Rozumiecie? Najukochańszej osoby, przez którą w ogóle cała chryja z WandaVision miała miejsce. Niby MoM kontynuuje te wątki, ale ani słowem nie wspomina o fakcie, że po świecie śmiga sobie drugi Vision z pamięcią oryginału. Zero wzmianki, nic! Po drugie – Wanda chce dzieci. Więc zamiast poznać nowego partnera, przejść się do banku spermy lub adoptować sobie dziecko, gania nastolatkę z supermocami przez wszystkie wymiary tylko po to, by przejść do innego świata i zastąpić jakiś swój odpowiednik, który ma dzieci… Ja rozumiem, że nawet w komiksach Scarlet Witch zdarzało się oszaleć i odwalić jakiś numer, ale nie przypominam sobie, żeby którykolwiek był choć w połowie tak głupi. Po trzecie – skąd ta tęsknota za dziećmi? Te z serialu nie były nawet prawdziwe! No i wisienka na torcie – to jak Wanda usprawiedliwia się przed Stephenem. Według niej to, że przyczynił się do blipnięcia połowy wszystkich żywych istot, bo był to jedyne wyjście na odkręcenie całej afery, jest porównywalne z tym, że ona terroryzowała przez miesiąc całe miasteczko. Kontrolowała ludzi dla własnej zachcianki, a ci w rezultacie mieli już taką traumę, że wręcz życzyli sobie śmierci. Heroizm kontra egoizm i pretensja, że wszyscy dookoła mają jej za złe z powodu tego drugiego. I to ma być dorosła osoba?

Strange też wcale święty nie jest. Jego wątek sprowadza się do wspomnienia o tym, że nadal kocha Christine, bo… widocznie dorośli w tym filmie nie potrafią poradzić sobie z upływem czasu i poznać nowych ludzi, którym mogliby poświęcić swoją uwagę. Jedyną osobą w filmach Marvela, której prawie się to udało, był Steve Rogers, który już niemal związał się z Sharon Carter, ale potem odkręcono to idiotycznie w Endgame, bo Evansowi się kontrakt kończył. No ale zawsze można robić za transport dla innych bohaterów.

America Chavez… do niej (dla odmiany) się nie przyczepię. W komiksach była tak żenującą i przegiętą postacią, iż nie potrafiła utrzymać swojej serii. Solowe popisy skończyły się w ekspresowym tempie. Wersja filmowa jest bardziej przystępna. Pewnie, że nadal znajdą się drobiazgi wzbudzające o niekontrolowany, kpiarski rechot (portale w kształcie gwiazd, czy zassanie matek do przypadkowego portalu niczym wody do kibla, bo młoda przestraszyła się pszczoły… aż ciekawi mnie, co zrobi na widok Wasp i Ant-Mana…), ale i tak jest o niebo lepiej niż na kartach pierwowzoru. Przy całym jej mocno specyficznym pochodzeniu tutejsza Chavez jest bardziej ludzka i bliższa naszemu pojęciu nastolatki, zachowującej się adekwatnie do swojego wieku (począwszy od tego, że się boi, po pyskówki, kiedy czuje się bezpiecznie) i doświadczenia życiowego.

Iluminaci – za tę scenę ktoś powinien wylecieć na zbity pysk. Jest to największa ściema, jakiej Marvel użył, aby przyciągnąć widzów przed ekran. Jeden z najbardziej eksponowanych motywów w zwiastunach, który w filmie zaorano w 5 minut. Żeby nadać temu jakiegoś kontekstu: w komiksach Iluminaci to najwybitniejsze umysły. Grupa, która decyduje np. o tym, co zrobić z Hulkiem, gdyż wszystkie incydenty z jego udziałem powodują ogromne zniszczenia (nawet jeśli on sam chce dobrze). Pomijając na moment zmianę w składzie, filmowi iluminaci to banda nadętych bufonów, którzy najpierw bagatelizują niebezpieczeństwo, o jakim uprzedza Strange, a potem uważają, że dadzą radę i tak. Po czym giną jeden po drugim i są to śmierci naprawdę groteskowe. Fani chcieli Johna Krasinskiego jako Mr Fantastica? No to tutaj Wanda robi z niego spaghetti. Black Bolt (w którego ponownie wciela się znany z Inhumans Anson Mount, tylko tym razem w poprawnym kostiumie) wreszcie prezentuje swoje moce… w retrospekcji. We właściwej walce ginie od nich, bo zabrano mu usta… Kapitan Peggy „I can do this all day” Carter schodzi w kilka sekund po wypowiedzeniu swojej kwestii i od własnej tarczy. Profesor X, którego użyto do żerowania na nostalgii (wjeżdża w kadr przy akompaniamencie openingu z animowanych X-Men), zazwyczaj przeciwstawiający się Magneto w bardziej podbramkowych sytuacjach, tutaj ledwo zdążył coś powiedzieć. No i ochłap w postaci prawie oryginalnej Kapitan Marvel – Maria (sorry Monica, widocznie jeszcze nie Twoja kolej) Rambeau. Tam gdzie wersja Brie Larson rozwala statki kosmiczne z pełnym impetem, tak ta ginie od posągu zwalonego na łeb…

Clea. Ciężko tak naprawdę wkurzać się na samą postać, gdyż jest obecna dosłownie przez kilka sekund w finale i sugeruje zaciągnięcie Stephena ku nowej przygodzie. Chodzi mi raczej o to, co jej obecność zwiastuje. W dużym skrócie chodzi o zastąpienie Strange’a (a pewnie i Wonga) jako Sorcerer Supreme.

Oprócz słabych postaci sama fabuła jest usiana tyloma bzdurami, iż można by wymieniać cały wieczór. Np. nasi czarodzieje zapominają o wielu zaklęciach z poprzednich odsłon, przez co walki ciągną się i ciągną. Księga Vishanti, o której wie KAŻDY Sorcerer Supreme to dla Strange’a nowość (co, za jego kadencji jeszcze jej nie napisali?). Baron Mordo ponownie potraktowany jako chłopak do bicia, a jego odpowiednik z głównego uniwersum tylko wspomniany. MCU jako jeden z wymiarów (wliczając wszystkie możliwe twory, adaptacje i alternatywy) ma oznaczenie Earth-199999, ale wewnątrz niego świat z filmów to już Earth-616, czyli ten sam, co główne linie wydawnicze komiksów. Ergo sugerowanie, że filmowy kanon jest na równi z komiksowym? No chyba jakieś jaja…

Odnoszę też wrażenie, że część dialogów stara się (nieintencjonalnie, ale jednak) równać do poziomu prequeli Star Wars: coraz bardziej dziecinne, sztywne i miejscami żenujące.

Trzeba jednak oddać sprawiedliwość temu, że widowisko stara się maskować swoje niedoróby częścią wizualną. Jest ona efekciarska, różnorodna, przyjemna dla oka, a w rękach Raimiego zmienia się niekiedy w narzędzie tworzące nastrój z pogranicza horroru (choć też sprawiającego wrażenie, iż ktoś ogranicza reżysera, żeby nie popełnić tego, co miało miejsce w Shazam). Niestety, nie ma w niej nic nowatorskiego. Tak jak pierwszy Doctor Strange przyprawiał o opad szczęki na dużym ekranie (a wedle znajomych jeszcze bardziej w IMAXie), tak drugi po prostu robi dobrą robotę, lecz nie zaskakuje. Przez co ciężko polecić go w ten sam sposób, co poprzednika.

Doctor Strange in the Multiverse of Madness to narzędzie do podziwiania widoczków i wprowadzania zmian w rozpisce postaci. Nic więcej. Może osobom, które nie przykładają wagi do spójności uniwersum spodoba się ta efekciarska papka, ale ja mam dość do tego stopnia, że rozważam już olewanie kolejnych filmów lub przynajmniej robienie większych przerw między nimi. Moja ocena: 2.

niedziela, 10 lipca 2022

Matthew J. Kirby – Assassin’s Creed: Ostatni potomkowie – Grobowiec Chana

„Owen i jego przyjaciele przegrali. Dokonali rzeczy niezwykłej, ale ostatecznie ponieśli porażkę. Kiedy odkryli, gdzie znajduje się pierwszy fragment starożytnego artefaktu – legendarnego Trójzębu Edenu – wydawało się, że mają go w garści. Poszukiwali go również członkowie Bractwa Asasynów i Zakonu Templariuszy, okazało się jednak, że ich wszystkich ubiegł jeszcze ktoś inny. Nić porozumienia między nastolatkami zaczęła się rwać – Owen wraz z przyjacielem Javierem wzięli stronę asasynów, pozostali zaś sprzymierzyli się z templariuszami. Do odszukania wciąż pozostały dwa fragmenty artefaktu i obie grupy zrobią teraz wszystko, by nie powtórzyć swoich błędów.

Podobno wnuk Czyngis-chana, Möngke-chan, został pochowany z jednym z fragmentów Trójzębu Edenu. Jego grobowca jak dotąd nie odnaleziono. Młodzi ludzie zaangażowani po obu stronach konfliktu rozpoczynają wyścig z czasem. Aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, będą musieli przenieść się w symulacji do rozdartych wojną średniowiecznych Chin i odnaleźć kolejny fragment artefaktu, zanim zrobią to ich wrogowie.”

Od razu powiem, że świetnie mi się czytało tę część Potomków. Tak – to nadal zwykłe czytadło. Nawet rzekome rozterki na temat paskudnej przeszłości przodków nie uczynią z niego głębszej lektury. Tak – to nadal Assassin’s Creed z całym dobrodziejstwem inwentarza. Jest trochę skakania po różnych okresach historycznych (w tym pierwsze dłuższe sekwencje w czasach wikingów), ale i sporo informacji na temat współczesnych templariuszy (od tego, jak stosują propagandę, by nagiąć do współpracy, po opisy środków potrzebnych do bardziej bezpośredniej interwencji). Asasyni zdają się być nieco na uboczu i nawet sam autor wbija im czasem szpilę powodującą wątpliwości co do ich pobudek. Przy czym osoby zaznajomione z serią nijak nie dadzą się nabrać.

Dużą zaletą lektury jest stopniowanie napięcia. Autentycznie da się odczuć, kiedy postacie są wyluzowane, kiedy się stresują i kiedy sytuacja robi się tak nieciekawa, że nawet my zaczynamy szybciej przewracać strony. Autor wykorzystał fakt, iż jest to środkowy tom i nie musi spieszyć się z zakończeniem przed limitem stron, zaś sam finał pomimo tego, iż ma postać cliffhangera, nie pośpiesza czytelnika. Zostawia go raczej w sposób: Ok, teraz zanim trzeci tom trafi w twoje ręce, możesz sobie wszystko przemyśleć.

Z wad warto wymienić to, że postacie są niewiele więcej niż stereotypami, w które je wpisano (np. gej, syn złodzieja i rodzeństwo, w którym jest ta poważna i ten śmieszek). Sprawdzają się jako narzędzia do opowiedzenia historii, ale jeśli oczekujecie czegoś złożonego, to nie tędy droga (nawet uwzględniając wspomniane wyżej rozterki). Drugim problemem jest brak jakiegoś wyrazistego zwrotu akcji, który mógłby zaskoczyć czytelnika. Po intensywniejszych scenach autor próbuje coś tam zdziałać w tej kwestii, ale na swoje nieszczęście podaje na tyle dużo informacji, że da się te zabiegi przewidzieć.

Niemniej jednak, jak już wspomniałem, Grobowiec Chana to bardzo dobry akcyjniak, udany dodatek do konfliktu templariuszy i asasynów oraz obowiązkowa lektura w przypadku rozpoczęcia znajomości z tą trylogią. Moja ocena: 5-.

niedziela, 3 lipca 2022

Aliens: Fireteam Elite

Bardzo lubię gry kooperacyjne, niezależnie od tego, czy mówimy o tych komputerowych, planszowych, karcianych, czy drużynie w RPGach. W przypadku FPSów świetnie bawiłem się przy obu częściach Left 4 Dead, Vermintide, Borderlands itd. Gdy przymierzałem się do rozegrania kampanii w Vermintide 2, wydawca ogłosił, że wyda jego odpowiednik umieszczony w uniwersum Warhammera 40k: Darktide, a zaraz potem dowiedziałem się o tym, że w drodze na Steam jest Aliens: Fireteam Elite. Dwa coopy w konwencji s-f, które miały się pojawić w podobnym terminie (który w przypadku Darktide dwukrotnie zmieniono)? No żyć, nie umierać!

Niestety, historia gier umieszczonych w świecie Aliens lub AvP udowadnia, że samo uniwersum/tytuł nie gwarantuje dobrej rozgrywki. Z jednej strony wszyscy miło wspominają Alien: Isolation, z drugiej na myśl o Aliens: Colonial Marines otwiera się nóż w kieszeni. Fireteam Elite plasuje się gdzieś po środku, choć w pewnych warunkach szala przechyla się ku lepszej ocenie.

Akcja ma miejsce 23 lata po wydarzeniach z Alien 3. W grze wcielimy się w jednego ze space marines ze statku UAS Endeavor, który otrzymał wezwanie o pomoc z uznanej za zniszczoną stacji rafineryjnej Katanga, orbitującej wokół  planety LV-895. Tradycyjnie dla tego uniwersum, jak tylko nasza noga stanie na stacji, wszystko wygląda co najmniej podejrzanie, a później jest już tylko gorzej.

Trzon rozgrywki stanowi kampania podzielona kilka rozdziałów, a te z kolei na kilka misji. W jej obrębie zwiedzimy wcześniej wspomnianą Katangę oraz kilka miejsc na LV-895. Aby mieć dostęp do wszystkich lokacji we wszystkich trybach, najpierw musimy je ukończyć w kolejności przewidzianej przez twórców. Do dyspozycji gracza oddano kilka klas postaci, z których część jest inspirowana filmowymi space marines z Aliens, a pozostałe to już radosna twórczość autorów gry. Skład oddziału jest dość nietypowy, jak na sieciowe strzelanki kooperacyjne, bo raptem trzyosobowy. Jednak w przeciwieństwie do tytułów z podziałem na klasy postaci tutaj mogą się one dublować. Fakt, ekipa złożona z samych medyków może nie nadążać z eliminowaniem przeciwników, ale jeśli komuś się taki zestaw zamarzy, to nic nie stoi na przeszkodzie.

Tak to wygląda, jeśli chodzi o suche informacje. W przypadku realizacji założeń oraz wrażeń AFE potrafi zrobić tyle samo dobrze, co źle. Na przykład projekty lokacji. Rewelacyjnie odzwierciedlają to, co można zobaczyć w filmach. Duże hale przemysłowe i wojskowe, hangary, ciasne korytarze, a nawet przepastne budowle inżynierów. Wada? Nawet w przypadku ogromnych pomieszczeń mamy bardzo wąskie pole do manewru w postaci kładek i przejść. Dopóki zwiedzamy – robi wrażenie, ale jak tylko zacznie się walka, czar pryska. Kolejnym takim aspektem jest przebieg misji – zawsze taki sam. Pierwsze podejście – jest efekt wow, poczucie walki o przetrwanie. Za drugim i kolejnym – skrypty odpalają się w tych znanych miejscach, brak losowych hord, brak losowego generowania przeciwników (no może ze 2-3 sztuki czasem wypełzną z szybu wentylacyjnego, ale to tyle). Nawet jeżeli misja zawiera jakiś drobny wariant, to będzie on jedynym. Np. w pierwszym etapie kampanii trzeba podłączyć się do terminala tak, żeby nasz pokładowy syntetyk uzyskał dostęp do bazy danych rafinerii. W 75% terminal będzie w korytarzu B, w pozostałych przypadkach w korytarzu A, ale już reszta zadania pójdzie po sznurku.

Czy w takim razie jest sens powtarzać w kółko te same zadania? Tylko, jeśli chcecie zdobyć jak najwięcej nagród, których różnorodność… nie powala. Za każdy udany wypad otrzymujemy punkty doświadczenia profilu, wybranej klasy postaci oraz używanych broni. Do tego dochodzą dwa rodzaje waluty (jedna na sprzęt i rozwinięcia umiejętności, druga na elementy kosmetyczne) i karty wyzwań. Te ostatnie mogą zapewnić dodatkowe nagrody i/lub utrudnienia. Niby wprowadza to powiew świeżości, lecz trwa on niezmiernie krótko, a po fakcie grający zwyczajnie może zacząć unikać pewnych rodzajów kart. Jest jeszcze trochę żelastwa (stałego w postaci broni oraz tymczasowego typu miny) do zdobycia w określonych okolicznościach (innych niż sklep).

Grający solo mogą biegać  z botami. Ba, są karty wyzwań zaprojektowane specjalnie pod taki skład! Szkoda tylko, że reszta gry już nie bardzo. Boty nie potrafią utrzymać na sobie uwagi przeciwnika, są nieskuteczne, a w przypadku pojawiania się i ganiania za nami specjalnych obcych, nie potrafią ich wyeliminować odpowiednio szybko. U mnie skończyło się tym, że nie mogłem zaliczyć finału pierwszego rozdziału kampanii, bo notorycznie dostawałem łomot od ostatniej fali, która zamiast skupiać się na obrońcach statku, latała za mną po całym hangarze, ilekroć musiałem coś uruchomić. Żeby było śmieszniej – boty przynajmniej działały w tym swoim ograniczonym zakresie. Tego samego nie mogę powiedzieć o alienach, które mają problem z detekcją powierzchni, przez co przejścia między niektórymi obiektami są u nich nienaturalne. Jakby atrakcji było mało, przeciwnicy potrafią zapaść się lub utknąć w teksturach i jeśli nie wystaje im choćby kawałek łba lub ogona, nie będzie dało się ich zabić. W czym to przeszkadza? Tutaj ponownie daje o sobie znać to paskudne oskryptowanie. Bez kompletu trupów gra nie zaliczy postępu i nie da się ukończyć misji.

Graficznie sytuacja ma się tak samo, jak z projektami miejsc. Na pierwszy rzut oka jest fajnie, bo ksenomorfy wyglądają prawidłowo, mundury na żołnierzach i sprzęt naśladują filmy, korytarze rafinerii przyprawiają o skojarzenia z Nostromo, a tunele LV-895 dają nam szansę na rozegranie własnego, nie tak durnego Prometeusza. Jednak wystarczy zwolnić tempo, przyjrzeć się otoczeniu i szlag może trafić. Tekstury są w niskiej rozdzielczości, animacje koślawe, liczba klatek taka sobie, zaś modele postaci w ogóle nie mają mimiki twarzy. Nawet jeśli dialogi są mówione, w trakcie gadki nikt nie porusza ustami. Nie chcę krakać, ale taki patent można było stosować 20 lat temu, a nie teraz.

Gra zespołowa sprawia najwięcej frajdy, przez pierwsze poziomy trudności da się przelecieć za pierwszym razem. Gorzej jeśli serwery gry lub wasze łącze odstawi jakiś numer. W przypadku całkowitego odłączenia od aktywnej misji nie da się wrócić i kontynuować sesji. Jeśli skład ma być ten sam, trzeba zacząć od nowa i liczyć, że tym razem nas nie wywali. Kampanię na standardowym poziomie trudności da się zamknąć w 8 godzinach.

Bez zarzutu działają tylko dwa aspekty. Muzyka – bo ta sporo czerpie z filmów, a czego nie weźmie, to po swojemu dorobi tak, że też pasuje. System umiejętności postaci. Każda klasa ma dwie aktywne umiejętności oraz jedną pasywną. Całość jest połączona specjalną siatką z ograniczoną liczbą miejsc. Na siatce możemy umieszczać „klocki” modyfikujące istniejące umiejętności lub dodające nowe, np. zwiększone obrażenia danego typu broni (każda klasa ma określone typy pukawek, z których sobie postrzela, więc nie oczekujcie, że technik polata sobie ze smartgunem).

Aliens: Fireteam Elite to idealny przykład średniaka. Nie jest złą grą, bo jednak strzelnie do alienów, to strzelanie do alienów, a pierwsze podejście robi iście filmowe wrażenie. Jednak sporo tu potknięć i decyzji, które dałoby się zrealizować inaczej, poprawniej lub z większym rozmachem. Nie pomaga też brak nowych map od momentu premiery, podczas gdy w klasach postaci zdążono już namieszać. Zbyt wiele wyrozumiałości trzeba okazać, aby można było polecić ten tytuł z czystym sumieniem. Jedynym wariantem, w którym można sobie pozwolić na zakup, jest kombinacja następujących czynników: lubisz Aliena, masz znajomych do gry (którzy lubią Aliena), wszyscy kupiliście AFE w promocji, nie będziecie mieć wyrzutów sumienia, że odstawiacie grę po 1-2 pełnych ukończeniach niezbyt długiej kampanii. Jeśli któryś z warunków nie zostaje spełniony, może lepiej sobie odpuścić. Moja ocena: 3+.