poniedziałek, 22 marca 2010

Prince of Persia: The Sands of Time – zwiastun filmu i plakat

Jeden z plakatów do filmu prezentuje się następująco:


Zacznijmy wyliczankę. Książę ma strój rodem z Warrior Within, na dodatek jego prawą rękę pokrywają wzory z piasku, co nawiązuje do The Two Thrones. Niezły mętlik na dzień dobry, trzeba przyznać. Więcej takiego zamieszania oferuje zwiastun.

Już w 0:13 widać, że wzory z piasku pokrywają więcej niż tylko rękę księcia, co w trylogii nie miało miejsca aż do Dwóch tronów. Z oficjalnej rozpiski aktorów wiadomo, że niewiasta grająca główną rolę żeńską, nie wciela się w Farah, tylko niejaką Taminę. Kolejne zdziwienie następuje, gdy w zwiastunie w 0:24 pada imię księcia... Tak, książę ma tym razem imię – Dastan. Jeszcze sprawdziłem wcześniej wspomnianą rozpiskę, by się upewnić co do pisowni. W przedziale 0:25 do 0:36 można się dopatrzeć fragmentów fabuły. Wiadomym jest, że książę sztylet zdobędzie w zupełnie innych okolicznościach, niż miało to miejsce w oryginale, a tym samym nie zwiąże się to z historią z gry praktycznie wcale. Zaraz potem pada stwierdzenie, czy książę zastanawiał się, jak to się stało, że sierota zamieszkująca ulice stała się księciem. No chwila, tu już kompletnie odrywamy się od fabuły gier. W wersji komputerowej książę to książę, koniec kropka. Domyślam się, że filmowcy chcieli w ten sposób wytłumaczyć umiejętności akrobatycznie i te od przetrwania na ulicy, ale przecież w Dwóch tronach w jednym z monologów książę sam powiedział, że jako dziecko wymykał się z pałacu, skakał po dachach, a cały Babilon był jego placem zabaw. Dlaczego więc robić zupełnie inne uzasadnienie?

W 0:48 widać, jak książę uchyla się przed daggertailem – kolejnym motywem z części innej niż pierwsza (w tym wypadku: ponownie Dwa trony). Od 1:15 da się słyszeć docinki głównych bohaterów, co w sumie jest całkiem fajnym nawiązaniem do rozmów księcia i Farah. Od tej pory następuje pokaz efektów specjalnych, umiejętności akrobatycznych księcia, kolejnych docinek oraz kilku oneliner’ów typowych dla zwiastunów.

Nie zrozumcie mnie źle, nie czepiam się tego wszystkiego, bo film uważam za stracony. Zwracam uwagę na takie duperele, bo lubię, a samego filmu nie mogę się doczekać. Zdaję sobie sprawę, że z grami będzie miał niewiele wspólnego, ale 2 nazwiska gwarantują mi, że będę się bawił co najmniej nieźle: producent Jerry Bruckheimer, który zawsze dodaje coś od siebie i pilnuje, by kręcony film był świetną, a przy tym niezobowiązującą rozrywką (czego dowiódł przy choćby Top Gun, Bad Boys i Piratach z Karaibów). Drugą postacią wartą uwagi jest Jordan Mechner – twórca pierwszego Prince of Persia z 1989 i współtwórca The Sands of Time z 2003. On z kolei jest w stanie stworzyć iście baśniową atmosferę w swoich opowieściach. Tak więc pozostaje tylko czekać. Nie liczę na adaptację, liczę na widowiskową baśń utrzymaną w tym samym klimacie, co gry, a z tego co widzę, moje oczekiwania mają bardzo dużą szansę na spełnienie. Ciekawi mnie tylko, czy ma to być 1 film, czy trylogia? A jeśli to drugie, to dopiero będą musieli się nagimnastykować przy fabule ;)

niedziela, 21 marca 2010

Prince of Persia: The Two Thrones

Dwa trony zamykają trylogię Piasków czasu. Gra została wydana rok po Warrior Within, z kolei jej akcja ma miejsce mniej więcej 3 tygodnie po wydarzeniach z poprzednika. Co ciekawe intro uwzględnia oba zakończenia, gdyż pada w nim kwestia, jakoby byli ludzie, którzy słyszeli jedną wersję wydarzeń, a pozostali znali drugą. Fajny zabieg. Książę razem z Kaileeną wracają do Babilonu. Okazuje się, iż miasto płonie, a siłami wroga dowodzi nie kto inny, jak wezyr znany z The Sands of Time. Jak to możliwe? Cóż, nasz bohater powstrzymał powstanie piasków, więc wydarzenia z TSoT w ogóle nie miały miejsca, a tym samym wezyr nigdy nie zginął z ręki młodzieńca. Jakby tego było mało, w trakcie przygody budzi się w księciu jego mroczne alter ego, które usilnie próbuje przejąć kontrolę. W całą aferę ponownie zamieszana jest też Farah. Na szczęście tym razem będzie nas wspomagać tylko fabularnie, więc nie trzeba się martwić, że ją wrogowie ubiją.

Po raz kolejny czeka nas skakanie, przebijanie się przez tłumy wrogów, unikanie śmiercionośnych pułapek, spowalnianie i cofanie czasu. Rozgrywkę wzbogacono o nowe elementy. Dodano możliwość wykończenia niektórych wrogów praktycznie bez walki. Nazywa się to speed kill i przypomina zabójstwa ze skradanek. By go wykonać, należy podejść niezauważonym za plecy ofiary i gdy ekran zabłyśnie, można zainicjować speed killa. Kiedy się go już odpali, należy w momentach dyktowanych przez grę naciskać klawisz ataku. Jeżeli zaatakowaliśmy za szybko lub za wolno, sekwencja jest przerywana, przeciwnicy w okolicy zaalarmowani i dochodzi do normalnej walki.

Skakanie urozmaicono poprzez umieszczenie wąskich przesmyków (do zsuwania lub wspinaczki) oraz otwartych okiennic, od których można się odbić pod kątem 45 stopni. Prawdziwym akrobatycznym rarytasem są popisy mrocznego księcia. Posiada on bardzo ciekawą broń – daggertail, który jest swego rodzaju łańcuchem/batem ze sztyletów. Jako broń ma naprawdę duży zasięg i pozwala bardzo szybko atakować dosłownie wszystko dookoła nas. Pięciu przeciwników właśnie cię osacza? Żaden problem, kilka okrężnych ciosów daggertailem i wszyscy będą zwijać się na ziemi. Dzięki niemu jesteśmy w stanie pokonywać większe przepaście (pod warunkiem, że po środku jest jakiś drąg, który można daggertailem zahaczyć i w ten sposób przedłużyć skok), wydłużyć bieg po ścianie, a jako speedkill mamy duszenie przeciwników z różnych pozycji. Zbyt piękne, by było prawdziwe. Z taką ilością bajerów musi wiązać się jakaś cena. Mroczny książę, podobnie jak upiór w Warrior Within, nieustannie traci życie. Jedynym sposobem na odnowienie tegoż jest wchłanianie piasków z pokonanych wrogów, bądź ze zniszczonych przedmiotów z otoczenia. Odległości między takimi punktami regeneracji są spore, więc nie ma czasu do stracenia. Na początku może się to wydawać zbyt trudne, ale po zapoznaniu się z charakterystycznymi cechami walki oraz akrobatyki mrocznego ja okazuje się, iż są to najbardziej dynamiczne i najfajniejsze fragmenty.

Jest jedna rzecz, która jest zupełną nowością w serii – jazda. W T2T mamy możliwość dwukrotnie pojeździć rydwanem oraz pokierować rozpędzonym golemem. Celem tego jest przede wszystkim wyrabianie się na zakrętach, omijanie przeszkód i ewentualne pozbywanie się wrogów. Miłe urozmaicenie.

Klimat opowieści jest lżejszy od tego z Duszy wojownika. Gdyby próbować go sklasyfikować, to pewnie trafiłby gdzieś między The Sands of Time, a Warrior Within. Tyczy się to dosłownie wszystkiego: grafiki, muzyki, panującego nastroju. Fakt, że trudno, żeby wojna była tak baśniowa, jak Piaski czasu, ale z drugiej strony nie ma tutaj tego uczucia beznadziei i osamotnienia, jakie towarzyszyło desperackiemu przebijaniu się przez fortecę czasu. Jako opowieść Dwa trony w świetny sposób zamykają historię. Udowadniają też, że nie chodziło wyłącznie o przeżycie księcia. Nasz bohater w trakcie trylogii dojrzewa do wzięcia odpowiedzialności za swoje czyny. Zaczyna rozumieć, że nie wszystko da się naprawić, że niektórym konsekwencjom trzeba stawić czoła. Właśnie ten motyw sprawia, iż uważam trylogię Piasków czasu za wspaniałą i wartą uwagi oraz regularnego odświeżania.

Gdybym miał wytykać błędy T2T, to skupiłbym się przede wszystkim na walce z bliźniakami. Trafiamy na małą, okrągłą arenę, otoczoną przez płomienie, a przeciw nam staje dwóch generałów wezyra. W tym starciu wyłażą na wierzch wszystkie niedoróby silnika serii. W zamkniętych przestrzeniach łatwiej nawigować, bo jeśli trafimy na ścianę, to albo się od niej odbijemy, albo wbiegniemy nań i zaatakujemy z góry. U bliźniaków są płomienie, więc ta wersja odpada. Co to ma wspólnego z niedoróbami? Otóż system celowania we wroga jest cholernie nieprecyzyjny i sztywny w swoim autonaprowadzaniu. Sprawia to, że książę bardzo często sam zmienia sobie cel. W trakcie wykonywania uników poruszamy się dookoła obecnego celu. Bliźniaki zawsze starają się mieć księcia między sobą, by atakować z dwóch stron równocześnie. Kończy się to tym, że chcąc uskoczyć przed mieczem pierwszego, uchylamy się przed drugim (który akurat nic nie robi, więc nie ma przed czym uciekać), a miecz ląduje na naszych plecach, bo książę przełączył sobie cel w międzyczasie, albo turlamy się we wspomniane wcześniej płomienie, bo drugi wojownik był blisko nich. Na domiar złego ta dwójka nie reaguje na zwykłe ciosy i trzeba się ich pozbyć sposobem. Kilka podejść gwarantowane, a do tego szlag trafia, bo za każdym razem jesteśmy zmuszeni oglądać przerywnik z początku walki.

Przez to nieprecyzyjne sterowanie obniżam ocenę z 5 do 4+, bo poza tą jedną pierdołą jest to naprawdę dobra, napakowana akcją gra. I po raz kolejny, gdy ogląda się outro, padają ostatnie słowa, ekran robi się czarny, pojawiają się napisy, człowiek siedzi z tym dreszczem, że oto właśnie skończyła się świetna historia i dopiero teraz zdaje sobie sprawę z otaczającej go rzeczywistości. Polecam.

środa, 17 marca 2010

Prince of Persia: Warrior Within

W polskiej wersji znana jako Dusza wojownika, została wydana rok po The Sands of Time. Zdawałoby się, że w tak krótkim czasie nie da się zrobić pełnowartościowej gry, że raczej będzie to bezczelna próba wyłudzenia kasy. Naprawdę miło było dać się zaskoczyć w tej kwestii.

Akcja Warrior Within toczy się 7 lat po wydarzeniach z poprzedniej gry. Książę zmienił bieg wydarzeń: piaski czasu nigdy nie zostały uwolnione, pałac maharadży pozostał niezdobyty, a wezyr nie żyje. Jednak taka ingerencja w linię czasu nie pozostała niezauważona. Każdy, kto otworzy piaski czasu, musi zginąć. W ten właśnie sposób zostaje przyzwany Dahaka – bestia, strażnik czasu, którego zadaniem jest dopilnowanie, by przeznaczenie się wypełniło. Książe nie chce pogodzić się ze swoim losem. Udaje się na wyspę czasu, na której powstały piaski, w nadziei, że uda mu się zapobiec ich stworzeniu, a tym samym wymazaniu z linii czasu jego śmierci.

Niby tylko rok różnicy między produkcjami, ale sporo się pozmieniało. Ogólnie rzecz biorąc bez zmian pozostał silnik oraz zasady rozgrywki. Nadal biegamy po ścianach, skaczemy, walczymy, cofamy czas i omijamy pułapki. A co zmieniono?

Zacznijmy od grafiki, która została dobajerzona pod każdym względem. Modele postaci są mniejsze niż w TSoT, ale za to dużo bardziej szczegółowe. Ich ruchy stały się płynniejsze. Wyspa czasu poraża wyglądem: ponure ruiny twierdzy, ziejące chłodem pieczary, wraki statków ostrzegające podróżnych przed zapuszczaniem się w te okolice. Tak wygląda miejsce akcji w teraźniejszości, jednak dzięki rozmieszczonym portalom będziemy mieli okazję przenieść się w przeszłość. W tej wersji twierdza nieco przypomina klimatem baśniowe lokacje z Piasków czasu, zwłaszcza wieża ogrodowa. Trzeba się jednak nastawić na to, iż atmosfera, jaka panuje w tej grze, jest zupełnie inna od tej znanej z protoplasty.

Najwięcej zmian zaszło w walce. Dodano dużo więcej swobody. Łatwiej wykorzystać otoczenie do walki, kontrolowanie przejść między kombinacjami jest dużo bardziej intuicyjne, a do tego dochodzi możliwość używania drugiej broni oraz chwytów. W zasadzie całość przypomina chodzone mordobicie i całkiem blisko temu do np. X-Men Origins: Wolverine. Pozbyto się też nużącego schematu: akrobatyka – walka – akrobatyka – walka. Chodzi o to, że w TSoT walki były zawsze na końcu jakiejś sekwencji ze skakaniem. W Warrior Within nie ma ustalonego cyklu, strażnicy po prostu snują się korytarzami, zabójcy wyskakują znienacka, a my nie mamy wyboru, jak tylko przebić się przez całość.

Piaski czasu również przeszły metamorfozę. W poprzedniej części korzystało się z nich w miarę oszczędnie, bo jeśli spowalniało się wrogów sztyletem, to nie odnawiali oni naszych zasobów piasku, a drugą metodą było tylko odnajdywanie złóż tworzących nowe zbiorniki. W Duszy wojownika piaski lecą z każdego pokonanego wroga (niezależnie od tego, jak go zabijemy), są ukryte w większości obiektów otoczenia (można je zniszczyć), albo unoszą się jako chmurki tu i tam. Daje to więcej swobody w używaniu mocy.

Wspomniałem coś o ponurej twierdzy. Trzeba przyznać, że klimat jako całość stał się dużo bardziej posępny w stosunku do oryginału, co nie wszystkim odpowiadało. Osobiście uważam, że takie rozwiązanie, to rewelacja. Lubię baśniowość The Sands of Time, ale dzięki zmianie wydźwięku gry na coś cięższego uniknięto monotonności. Historia opowiedziana w Warrior Within traktuje przede wszystkim o nieuchronnym losie, który czeka tuż tuż, więc siłą rzeczy zasługuje na odpowiednią oprawę. Począwszy od lokacji, poprzez postać księcia (który już nie jest niewinnym chłopcem, próbującym zdobyć chwałę i honor, lecz twardzielem dążącym do swego celu po trupach), na muzyce kończąc. No właśnie, muzyka. Co prawda człowiek odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową jest ten sam, ale ścieżka w niczym nie przypomina swojej poprzedniczki. Utwory przypominają twórczość Godsmacka, którego 2 piosenki (I Stand Alone oraz Straight Out of Line) trafiły do gry. Już główne menu i ichni kawałek zwiastują opowieść dużo bardziej niepokojącą niż wcześniejsza.

Kolejnym elementem wprowadzonym dla zwiększenia tempa akcji jest wspomniany na początku wpisu Dahaka. Ów strażnik czasu nieustannie poluje na naszego bohatera. Nie zdziwcie się więc, gdy zaraz za Waszymi plecami ściana nagle posypie się w drobny mak, a w jej miejscu pojawi się czarny potwór. Jedyne, co możecie w takiej sytuacji zrobić, to uciekać ile sił w nogach.

Jest chyba tylko jedna rzecz, która psuje mi radość z tej gry – poziom trudności. Nawet jeśli wybierze się ‘łatwy’, to niektóre walki wciąż mogą być trudne i to bardzo. Mimo to uważam, że Dusza wojownika jest grą dużo lepszą od poprzednika i zasługuje na 5. Klimat nie każdemu musi odpowiadać, ale wciąż warto zagrać. Dodatkową motywacją niech będzie fakt, że Warrior Within posiada 2 zakończenia.

niedziela, 14 marca 2010

Prince of Persia: The Sands of Time

W 1989 roku została wydana gra Prince of Persia, opowiadająca historię tytułowego księcia, który rusza na ratunek księżniczce więzionej przez podłego wezyra Jaffara. Ciekawostką jest to, że gracz miał 60 minut na przejście gry. W 1993 światło dzienne ujrzała druga część przygód księcia: Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Poprawiono w niej dosłownie wszystko, oprócz samych zasad zabawy. Okazało się to błędem, gdyż pomimo zmieniających się jak w kalejdoskopie lokacji i przeciwników, był to odgrzewany kotlet – a takie nie wszystkim smakują. Część trzecia – Prince of Persia 3D – weszła na rynek w 1999. Gra okazała się totalną klapą. Grafika była nie najwyższych lotów, sterowanie toporne, a ogólna radość z gry co najwyżej średnia. Nic nie wróżyło, by po takim zajściu ktokolwiek chciał podjąć próbę stworzenia kolejnej gry o księciu. A jednak. Wyszło na jaw, iż sam Jordan Mechner – twórca pierwszej gry – coś w tym kierunku robi. Jak się okazało w 2003, był to początek nowej trylogii, zatytułowany: Prince of Persia: The Sands of Time.

Od razu na wstępie zaznaczę, że kocham trylogię Piasków czasu. Jednak ta moja miłość nie jest ślepa. Widzę wady wszystkich trzech gier, ale nie przeszkadza mi to wracać do nich i rozkoszować się zawartością. Właśnie ukończyłem TSoT po raz (nomen omen) trzeci, a w kolejce czekają sequele.

Skąd się bierze zamiłowanie do tej prostej w założeniach gry? Ciężko powiedzieć. Może to dobrze rozpisane postacie, może dynamicznie opowiedziana historia, może klimat świetnie tworzony przez oprawę audio-video, a może całość? Prześledźmy składowe krok po kroku. Książę – nie jest już tylko postacią bez charakteru, skaczącą z platformy na platformę. Ma gadane i to konkretnie. Poznajemy go jako młodzieńca, który chce zdobyć honor i chwałę, by przypodobać się swemu ojcu. Jako że armia ojca atakuje właśnie pewien pałac w Indiach – jest ku temu okazja. O dziwo książę nie pali się do walki, woli odnaleźć skarbiec maharadży. Pośród bogactw znajdują się 2 przedmioty, które będą miały kolosalny wpływ na wszystko, co się od tej pory wydarzy. Tymi przedmiotami są klepsydra i sztylet czasu. Oba są obiektami pożądania wezyra, który ułatwił atak na pałac maharadży. Niestety, książę sztylet zatrzymał dla siebie, a klepsydra została przekazana jako podarek przyjacielowi jego ojca. Całemu temu zamieszaniu przygląda się córka maharadży, którą pojmano jako niewolnicę i chciano właśnie oddać do haremu. Na jej oczach wezyr prowokuje księcia do użycia sztyletu, by otworzyć klepsydrę, obiecując przy tym cuda ponad wszelkie wyobrażenia. Piaski wysypują się i zamieniają wszystkich w potwory. Ocaleli jedynie książę, wezyr oraz wspomniana księżniczka – Farah.

O ile atak na pałac maharadży był swego rodzaju samouczkiem, to po uwolnieniu piasków czasu zaczyna się już właściwa gra. Trzeba przyznać, że z księcia nie lada akrobata. Biega po ścianach, skacze po linach, wspina się, a do tego wykorzystuje swoje umiejętności w trakcie licznych walk. System użyty w grze jest prosty w obsłudze, ale jednocześnie pozwala na jego kreatywne wykorzystanie. Do wszystkiego dochodzi jeszcze możliwość cofania czasu, czy też zatrzymywania przeciwników za pomocą sztyletu. Jest widowiskowo, choć zdarzają się nieco toporne reakcje na wciskane klawisze. Dodatkowo w trakcie pojedynków Farah wspiera nas, ostrzeliwując wrogów z łuku. Ma to swoją cenę – wrogowie mogą zaatakować także ją, a dziewczyna nie należy do specjalnie wytrzymałych. Sprawę utrudnia też fakt, że wiele z tych starć odbywa się w wąskich korytarzach, małych podwórkach. Najgorzej wspominam potyczki na moście zwodzonym i w windzie. Gdyby potwory nie atakowały księżniczki, w zasadzie wszystkie walki byłyby proste, łatwe i przyjemne. Niestety, tak dobrze nie ma. Jeśli brak nam podzielności uwagi i nie umiemy przemieszczać się po polu walki naprawdę szybko (a sterowanie tego nie ułatwia), Farah może zginąć, co oznacza powtórkę sekwencji (w windzie potrafi to doprowadzić do szału, bo jest to najdłuższa walka w grze). Jakby tego było mało, z naszej towarzyszki bardzo często wyłazi gapa, która zamiast posłać strzałę w potwora, śle ją w nas. Pół biedy, gdyby to tylko spowalniało, ale tracimy też punkty życia, a tych jest niewiele (przynajmniej na początku, potem można ich ilość zwiększyć).

Oprawa audio-video potrafi zachwycić nawet dziś. Wizualnie wszystko jest jak w baśni. Muzyka potęguje to wrażenie. Na sam koniec dochodzą jeszcze dialogi: dowcipne, przemyślane i utrzymane w klimacie. Narzekanie księcia na Farah, albo ich utarczki słowne to wręcz wisienka na torcie.

Bolączką wszelkich gier TPP jest kamera. Nie inaczej jest tutaj. To ustrojstwo przemieszcza się powoli. A jeśli już skacze, to ni z tego ni z owego pokazuje np. sufit. Rzadko się to zdarza, ale trudno tego nie zauważyć. Najbardziej upierdliwe jest to w walce oraz gdy musimy przebiec przez szereg pułapek, zanim zatrzasną się drzwi.

Jak widać nie jest to gra bez wad. Potrafi wkurzyć swoją topornością i mniejszymi bugami. Jednak koniec końców ma w sobie to coś, co sprawia, że brniemy dalej, że chcemy naprawić to, co książę zepsuł. On sam zmienia się w trakcie tej podróży, a gdy docieramy do napisów końcowych, słyszymy ostatnią piosenkę, mamy to samo wrażenie, co po dobrym filmie – przeżyliśmy naprawdę wciągającą przygodę. Moja ocena: 4+. The Sands of Time mogłoby spokojnie obronić się jako samodzielna gra, a mimo to doczekała się dwóch nie gorszych sequeli: Warrior Within (Dusza wojownika) i Two Thrones (Dwa trony).

środa, 10 marca 2010

Still Life

Pamiętam, że jak ta gra weszła na polski rynek, jej cena wyróżniała się z tłumu. Wydanie premierowe kosztowało bodajże 30 złotych. W zasadzie każdy gracz mógł sobie na nią pozwolić od samego początku. Inna sprawa, że reedycji tego tytułu później nie było, a przynajmniej ja takowych nie kojarzę.

O czym jest Still Life? O agentce FBI, która szuka mordercy. Zaraz zaraz, czy nie o tym samym było Art of Murder? Owszem, ale AoM wyszło dużo później, opowiada o innej agentce i stworzone zostało przez zupełnie inną firmę. Trudno jednak nie odnieść wrażenia jakiejś tam rywalizacji między obydwoma seriami, ale tym lepiej dla graczy, bo jest w czym wybierać.

Główną bohaterką Still Life jest Victoria McPherson – wnuczka znanego z Post Mortem Gustava McPhersona, który zresztą swoją rolę odegra i tutaj. W Chicago giną kobiety. Wszystkie zostały zasztyletowane, a gdy zaczynamy grę, okazuje się, iż właśnie znaleziono piątą ofiarę. Od tego momentu przejmujemy kontrolę i kombinujemy, by grono zmarłych nie powiększyło się. W trakcie śledztwa Victoria trafia na pamiętnik swojego dziadka, w którym opisana jest sprawa łudząco podobna do obecnej, ale prowadzona w 1923 w Pradze. W grze mamy 7 rozdziałów, a wątki Gustava i jego wnuczki przeplatają się. Z czasem dowiadujemy się, iż obie sprawy, pomimo różnic w czasie i odległości, mają ze sobą dużo więcej wspólnego, niż motyw przewodni. Fragmenty, w których kierujemy Gusem, są moim zdaniem bardziej dopracowane, tak pod względem pozyskiwanych informacji, jaki i samego wykonania. Praga wygląda naprawdę dobrze, szczegółowo, a przy okazji mrocznie. Z kolei z lokacji, po których porusza się Victoria utkwiły mi w pamięci: Czerwona Latarnia oraz miejsce piątej zbrodni, poza nimi – bez rewelacji.

Zagadki podzielono równomiernie – każda z postaci ma ich w sam raz. O ile ich poziom jest wyważony (nie licząc tej z zamkiem i wytrychami), o tyle rozmieszczenie co najmniej dziwne. Jestem w stanie zrozumieć, że skomplikowane zamki są potrzebne, bo za nimi kryją się sekrety, ale już np. zagadki z układem dźwigni przy dźwigu na złomowisku, albo wiadrem i pojemnikiem na wodę do urządzenia zasilającego przy młynie nie jestem w stanie zrozumieć. Owszem, one są proste, ale kto normalny umieszcza łamigłówkę przy zasilaniu? To znaczy, że za każdym razem, jak chcę uruchomić dźwig, muszę ułożyć dźwignie? Współczuję tamtejszym pracownikom. Innym drobiazgiem, który mi przeszkadzał, jest kolejność rozwoju wydarzeń. Bywa czasem tak, że zobaczymy jakiś przedmiot i już wiemy, jakie będzie miał zastosowanie i gdzie. My wiemy, nasza postać nie i dopóki nie dojdzie do sytuacji, w której postać skomentuje, że przydałoby się to lub tamto, zapomnijcie o wzięciu czegokolwiek na zapas. Fakt, w ten sposób unika się zagracania kieszeni naszych podopiecznych, ale to niekiedy sztucznie wydłuża czas gry.

Jak grafika zniosła upływ czasu? Całkiem nieźle. Przede wszystkim zrezygnowano z silnika i sposobu prezentacji znanego z Post Mortem. Jako wzoru użyto tutaj innej przygodówki Microids – Syberii. Lokacje nie są już wyłącznie statycznym tłem dla ruszających się postaci, same zawierają sporo ruchomych elementów. Tak jak wspomniałem wcześniej – Praga ze śledztwa Gustava jest po prostu świetna. Miejsca odwiedzane przez Victorię są wykonane solidnie, ale nie zapadają w pamięć (poza dwoma wymienionymi wyżej) – ot taki przygodówkowy standard. Gorzej jest z... Victorią, która przypomina anorektyczną wersję Kate Walker. Naprawdę nie mam nic do tej dziewuchy, ale odnoszę wrażenie, że jej rozdziały są po prostu mniej dopracowane.

Muzyki za wiele nie uświadczymy, ale to co jest w zupełności wystarcza. Sprawy przybierają kiepski obrót, gdy zaczniemy rozważać polskie linie dialogowe (angielska wersja nie jest tak toporna). Dobór aktorów – w porządku. Wczuwanie się aktorów w role – nieźle, ale czasem bez jaj. Montaż całości... No tutaj to szlag człowieka może trafić. Rozmowy bardzo często nie kleją się. Reakcje rozmówców są dziwnie opóźnione i po raz kolejny człowiek odnosi wrażenie, że każdy z aktorów przeczytał swoje kwestie najlepiej, jak umiał (stąd ten argument o bezjajeczności), ale nie miał pojęcia o kontekście i osobie, do której owe kwestie kieruje. W trakcie konwersowania trafia się na niedokończone zdania. Z napisów wynika, że postać A nie skończyła danej wypowiedzi, bo postać B wtrąciła swoje 3 grosze. W wersji dźwiękowej wygląda to tak, że postać A coś tam mówi, przerywa zdanie z premedytacją i grzecznie czeka na to niby wtrącenie postaci B. Mija kilka sekund w ciszy i dopiero wtedy postać B raczy przemówić. Taki zabieg byłem w stanie zaakceptować w Post Mortem, bo tam dialogi toczyły się w pewnym sensie nieliniowo. Still Life jest liniowy pod każdym względem – tutaj nawet nie ma kwestii do wyboru, tylko natura pytania: LPM – pytanie związane ze śledztwem, PPM – pytanie osobiste. Nawet to ciężko nazwać wyborem, bo rzadko kiedy mamy dostępne obie opcje.

Największym grzechem tej gry jest jej... Niedokończenie. Pierwotnym zamysłem było umieszczenie końcówki całej przygody na stronie www.stilllife-game.com, ale albo ja miałem pecha i nigdy nie mogłem się tam dostać, albo faktycznie strona przez długi czas w zasadzie nie istniała, pozbawiając nas tym samym możliwości dopowiedzenia braków gry. 4 lata później wyszło Still Life 2, które rzekomo zwieńcza jedykę i wprowadza nowy wątek. Zobaczymy, jak to wyszło. Co do SL1 – kiedy ją kupiłem, byłem nią zachwycony. Teraz z perspektywy czasu stwierdzam, że Still Life jest tylko nieco lepsze i odrobinę trudniejsze od Art of Murder. Dla początkujących przygodówkowiczów jak znalazł. Moja ocena: 4.

środa, 3 marca 2010

True Blood Season 1 vs. Dead Until Dark

Po naszemu: Czysta Krew kontra Martwy aż do zmroku, czyli serial i książkowy oryginał. Wczoraj skończyłem czytać książkę, a serial oglądałem w ubiegłoroczne wakacje, gdy powstał 2gi sezon.

Ostatnimi czasy mamy istny boom na wszystko, co z wampirami związane. Nie wiem, kto pierwszy ubzdurał sobie, że jeśli wampir ma ‘życie wewnętrzne’, to automatycznie staje się lalusiem nie do zniesienia, a osobowości ma tyle, co kłoda. Nie wiem, kto zaczął z takim wizerunkiem, ale wiem, kto go przede wszystkim rozpowszechnił: Stephanie Meyer i jej emo wampiry z sagi Zmierzch. No cóż, jeśli ktoś podczas oglądania filmów na podstawie tych książek na zmianę ziewał i robił /facepalm, to mam dobrą nowinę: jest alternatywa!

True Blood poznałem całkowicie przypadkowo, ale z miejsca się w nim zakochałem. Dlaczego? Bo nie owija w bawełnę. Co z tego, że Zmierzch jest kierowany do nastolatek? To trzeba było trzymać się konwencji Ani z Zielonego wzgórza, a nie włazić w materiał potencjalnie dla dorosłych. TB od samego początku pokazuje, że jeśli nie potrafisz zdzierżyć scen seksu zahaczających o porno, brutalności, lejącej się krwi, czy też zwyczajnego dla ludzi prostactwa bez podtekstów, to nie jest dla ciebie. Taki jest właśnie ten serial: brudny, brutalny, dosłowny. Oczywiście mamy główną bohaterkę, która wdaje się w romans z wampirem, ale nie jest to celem samym w sobie. Sookie Stackhouse, bo tak się owa niewiasta nazywa, jest typową blond kelnerką z amerykańskiej prowincji. Co ją wyróżnia, to jej dar słyszenia myśli innych ludzi. Bill Compton jest pierwszym wampirem, którego poznajemy. W zasadzie od pierwszego wejścia jest on obiektem westchnień Sookie. Pozostałe postacie są, moim zdaniem, nieco ciekawsze. Sam Merlotte – szef baru, w którym pracuje Sookie, posiadający więcej tajemnic, niż by się mogło wydawać. Lafayette – czarnoskóry kucharz gej, który jest bardziej przedsiębiorczy, niż praca sugeruje. Eric Northman – wampirzy szeryf obszaru, na którym znajduje się Bon Temps – miasteczko zamieszkiwane przez główne ludzkie postacie. Jason Stackhouse – brat Sookie, śpiący z każdą dziewczyną, jaka mu się spodoba, będący przy tym prostodusznym człowiekiem, którym łatwo manipulować.

We wspomnianej mieścinie dochodzi do serii morderstw mniej więcej w tym samym czasie, w którym Bill się pojawia. I tu docieramy do najważniejszego – różnic między serialem, a książkowym oryginałem. Po pierwsze serial został nieco zmodernizowany na potrzebę dzisiejszych czasów. Pierwsza książka była wydana w 2001, kiedy to np. nie wszyscy mieli telefony komórkowe. W serialu są one rzeczą jak najbardziej powszechną. Książka przedstawia całą akcję z perspektywy Sookie – co mnie osobiście strasznie męczyło. Gdyby w wersji telewizyjnej zastosowano ten sam zabieg – widowisko byłoby zdecydowanie krótsze – choć wcale nie jest powiedziane, że przez to lepsze, wręcz przeciwnie. Twórcom serialu udało się dopisać inne wątki w taki sposób, by były integralną częścią całości. I pomimo iż owe wątki modyfikują w pewien sposób oryginał, to nie powstaje żaden dysonans między powieścią, a nowościami. Przykładem jest scena, w której Bill zabija innego wampira. W książce robi to Eric i w zasadzie na tym się kończy. Z kolei akcja Billa owocuje dodatkowym wątkiem, który przewija się w drugim sezonie True Blood.

Sama powieść jest takim typowym czytadłem na parę wieczorów, skierowanym przede wszystkim do kobiet. No bo czy faceta obchodzą opisy Sookie, która opowiada o swojej porannej toalecie, śniadaniu czy nastrojach (a robi to cały czas)? Lubię romansidła, ale nie w takim wydaniu. Drażniło mnie głupawe podejście Sookie do niektórych spraw i notoryczne denerwowanie się z powodu wszelkiej maści pierdół. W serialu dzięki wątkom pobocznym możemy sobie od panny Stackhouse odpocząć, a tym samym zobaczyć, co porabiają inni bohaterowie.

Co jest lepsze, książka czy serial? Zdecydowanie serial. Jest bardziej wyważony, postacie nie stanowią wyłącznie tła, a kreowany nastrój jest naprawdę intensywny. Książka jest dobrym wstępem do świata stworzonego przez Charlaine Harris. Zawiera także pewne drobiazgi, których w serialu się nie znajdzie, co doskonale uzupełnia wizję społeczności Bon Temps. Jak ktoś lubi lektury lekkie, łatwe, z odrobiną nadnaturalnych stworzeń, szczyptą dreszczyku i wątkiem miłosnym – może śmiało sięgać po Martwego aż do zmroku. Serial zwiększa dawkę wszystkich tych wrażeń, zwłaszcza brutalności – tak więc co kto lubi.