niedziela, 27 maja 2012

Angel Heart

Film opowiadający historię nowojorskiego detektywa, Harry’ego Angela (Mickey Rourke), który podejmuje się odnalezienia popularnego niegdyś piosenkarza o imieniu Johnny Favorite. Zleceniodawcą jest adwokat Herman Winesap (Dann Florek) reprezentujący swego klienta Louisa Cyphre’a (Robert DeNiro). Początkowo zadanie wydaje się być proste, gdyż ślad wyraźnie prowadzi do małego szpitala, gdzie piosenkarz został umieszczony z powodu obrażeń odniesionych w drugiej wojnie światowej. Tam jednak trop się urywa, a sam pacjent staje się personą coraz bardziej tajemniczą. Dodatkowo wszystko wskazuje na to, iż ktoś nie chce, by prawda o miejscu pobytu Johnny’ego wyszła na jaw.

Angel Heart jest adaptacją powieści Falling Angel autorstwa Williama Hjortsberga. Niestety nie dane było mi zaznajomić się z literackim oryginałem, więc nie będzie oceny poziomu adaptacji (na wikipedii jest wzmianka o tym, iż film dość wiernie oddaje wydarzenia pierwowzoru). Mogę zaś ocenić film jako taki, a ten bardzo mi się podobał. Widowisko zawiera bardzo zgrabną mieszankę elementów z takich tytułów jak Dziewiąte wrota, Adwokat diabła, Drabina Jakubowa i Gabriel Knight. Jako że wszystkie te produkcje pojawiły się po Angel Heart, można dostrzec, skąd czerpały inspiracje (Dziewiąte wrota pomimo tego, iż są adaptacją zupełnie innej książki, śledztwo prowadzą podobnie do Angela; Adwokat diabła miał elementy nadnaturalne nawiązujące do tych tutaj; Drabina Jakubowa miała strasznie popierniczone wizje, które w pewnym sensie naśladowały AH; Gabriel Knight z kolei mógł czerpać inspirację w kwestii śledztwa oraz wyglądu głównego bohatera, gdyż wiecznie ganiający w płaszczu Harry w pewnym momencie jedzie do Nowego Orleanu, gdzie trafia na ślad wyznawców voodoo).

Od strony technicznej AH nadal robi wrażenie. Nawet ujęcia z głupim wiatrakiem, w których twórcy bawią się oświetleniem i kątem kamery, mogą przyprawić o dreszcz. Atmosfera niepokoju wręcz wisi w powietrzu, a im dalej w film, tym intensywniejsza się staje. Muzyka jest po prostu rewelacyjna, od melancholijnych partii saksofonowych po gwałtowne uderzenia instrumentów w momentach grozy. Aktorzy są świetni w swoich rolach: Rourke przekonująco przeistacza się z detektywa-cwaniaczka z Brooklynu w przerażonego i zaszczutego mieszczucha, a DeNiro ze zdystansowanego i ostrożnego biznesmena w osobnika coraz bardziej zaciekawionego biegiem wydarzeń.

Jeżeli komuś podobały się produkcje wymienione w tym wpisie, powinien obejrzeć Angel Heart. Mnie seans nieco się dłużył, ale całość i tak zasługuje na -5.

sobota, 26 maja 2012

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Od momentu wydania Gabriel Knight jest podawany za przykład gier przeznaczonych dla osób dorosłych. I nic w tym dziwnego. Od pierwszych nut i kolorystyki głównego menu, przez tematykę i fabułę po wybór jednego z zakończeń gra traktuje gracza poważnie. Nie żeby była jedyną taką grą, choć zdecydowanie wybijała się ponad podobne produkcje z tego okresu. Duża w tym zasługa autorki – Jane Jensen, która współpracowała wcześniej przy takich przygodówkach jak Police Quest 3: The Kindred, EcoQuest: The Search for Cetus, czy King’s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow. Gabriel Knight był jej pierwszym w pełni autorskim projektem.

Tytułowy Gabriel Knight to flejtuch i niespełniony podrywacz. Prowadzi sklep z rzadkimi książkami, a przy okazji stara się napisać własną. Inspiracją do tego ostatniego jest fala morderstw popełnionych ostatnio w Nowym Orleanie, o które podejrzewa się wyznawców voodoo. Jakby tego było mało, Gabriel jest nękany przez koszmary, które wydają się mieć coś wspólnego tak z jego śledztwem, jak i przeznaczeniem.

GK to typowa przygodówka point ‘n click z czasów, gdy trzeba było wybrać odpowiednią ikonę odpowiadającą za daną akcję z panelu, lub przeklikać się do niej PPM. Podobnie jak większość klasycznych gier przygodowych Sierry Sins of the Fathers posiada system punktów. Za każdą akcję związaną z głównym wątkiem otrzymujemy pewną ilość punktów. Odzwierciedlają one stopień zagłębienia się w opowieść. Można przebrnąć prze grę bez uzbierania kompletu punktów, gdyż nie wszystkie informacje są obowiązkowe, ale perfekcjoniści oraz zwolennicy stuprocentowego zaangażowania się w historię najpewniej postarają się, żeby zebrać całość.

Zbieranie informacji to podstawa działania naszego bohatera. Dokonuje się tego na kilka sposobów: klikając odpowiednią funkcją na otoczenie oraz posiadane przedmioty, przyglądanie się różnym rzeczom za pomocą lupy, zlecanie poszukiwań informacji naszej asystentce Grace oraz rozmowy, rozmowy i jeszcze raz rozmowy. Niby oczywista oczywistość, ale od gier, w które grałem do tej pory, odróżnia ją jeden szczegół: wielokrotne wykorzystanie tych samych opcji dialogowych. W większości gier jeśli użyjemy jakiejś opcji w trakcie rozmowy, to po wypowiedzeniu kwestii znika, lub jest zaznaczona jako „użyta” i nie ma powodu, by do niej wracać. W GK wielokrotnie naciąłem się na to, gdyż tutaj o wielu rzeczach warto pogadać co najmniej 2 razy (a są tematy, które trzeba kliknąć i sześciokrotnie, by móc dalej poprowadzić akcję). Nie jest to wada, wręcz przeciwnie. Po prostu łatwo o tym zapomnieć.

Zagadki stoją na odpowiednio wymagającym poziomie, choć jeśli porównać je ze współczesnymi przygodówkami, to można powiedzieć, że są wręcz trudne, ale satysfakcja z ich rozwiązania jest tym większa. Niestety na tej płaszczyźnie pojawiają się 2 poważne problemy, które dla mało cierpliwych osób mogą dać solidnie w kość. W dwóch miejscach niezwykle ważne jest wyczucie czasu w trakcie konkretnych sytuacji (jedna podczas szóstego dnia, druga podczas dziewiątego). Otóż gra działa płynnie, ale za szybko. Początkowo nic na to nie wskazuje, jednak we wspomnianych momentach zwyczajnie nie mamy jak zareagować, bo bohaterowie niezależni przemieszczają się w takim tempie, że gra niemal pomija tę chwilę, w której powinniśmy działać. Problemy te były obecne w grze od zawsze, tyle że na starszych komputerach tempo było w sam raz. Od pewnej generacji wzwyż do wersji CD dołączany był nawet program spowalniający działanie systemu, by móc przejść owe momenty. Obecnie takiego programu trzeba poszukać na własną rękę, lub, w przypadku dosboxa, popróbować różnych prędkości działania emulatora (w moim przypadku pomogło zaniżenie wartości cycles do 5%).

Graficznie GK był świetny w swojej kategorii. Dzisiaj ma wartość czysto nostalgiczną, choć trzeba przyznać, że niektóre animacje oraz komiksowy styl kilku sekwencji nadal może zrobić wrażenie. Jedyną wadą, na którą chcę zwrócić uwagę, jest wielkość obiektów. Część z nich jest tak mała, że w natłoku pikseli mogą zlać się z tłem, a zważywszy na to, iż gra nie zawiera podpisów rzeczy wskazywanych kursorem, można się nieco pogubić. Dźwiękowo GK robił i nadal robi wrażenie. Muzyka jest świetna i zróżnicowana, a ichnia wersja When the Saints go Marching In wpada w ucho tak bardzo, że nuci się ją mimowolnie nawet po zamknięciu programu. Ciekawostką jest, iż w wersji CD gry (dostępnej na gogu) głosy podkładają tacy aktorzy jak Tim Curry, Michael Dorn, czy Mark Hamill. Co prawda ówczesna technologia jakością nie grzeszyła, więc z rozpoznaniem tychże można mieć pewne trudności, ale inicjatywa zacna, a i efekt końcowy ciekawy.

Podsumowując, jeśli lubisz ten gatunek, a do tego jego odmianę związaną z thrillerami i horrorami, to nie ma co się zastanawiać – Gabriel Knight jest grą dla ciebie. Pełnej 5 nie wystawiam głównie przez owe problemy z prędkością gry (trochę jednak napsuły mi krwi, zwłaszcza w dziewiątym dniu). Tak więc moja ocena: +4.

środa, 23 maja 2012

Risen

Po tym jak ekipa Piranha Bytes pokłóciła się z wydawcą Jowood i odmówiła pracy na ich warunkach, tymczasowo utraciła prawa do marki Gothic. Skończyło się to tym, iż Jowood korzystając z wypożyczonych praw przyczynił się do powstania kiepskiego Gothic 3: Zmierzch Bogów, średniej Aracnii – Gothic 4 oraz słabego dodatku do niej: Fall of Setarrif. Żeby było zabawniej, mniej więcej w tym samym czasie, gdy Jowood wydał Arcanię, Piranha znalazła sobie nowego wydawcę – Deep Silver – i po zmianie wszelkich nazw mogących kojarzyć się z serią Gothic, wydali grę będącą jednocześnie duchowym spadkobiercą oraz poniekąd sequelem trzeciego Gothica. A przynajmniej tak postrzegano Risena na początku, gdyż szybko stało się jasne, iż jest on w stanie działać jako samodzielny produkt z nowym, choć nieco podobnym do gothicowego uniwersum.

Historia opowiadana w Risen wspomina o tym, iż ludzkości udało się wypędzić bogów z tego świata (jedno z zakończeń Gothica 3 przedstawiało właśnie taką sytuację). Uwolniona w wyniku tego wydarzenia energia obudziła tytanów uwięzionych w różnych zakątkach świata. Na pewnym statku jeden z inkwizytorów próbuje walczyć z taką właśnie kreaturą. Niestety wygląda na to, iż przeliczył się i w ostatniej chwili teleportuje się z pokładu na pobliską wyspę – Farangę. Nam przyjdzie wcielić się w bezimiennego kolesia, który miał to wątpliwe szczęście, że podróżował tym samym statkiem na gapę. Po ucieczce inkwizytora oraz po rozwaleniu statku w drobny mak, lądujemy na plaży wraz ze współpasażerką. Od tej pory gra jest nasza.

Bardzo szybko dowiadujemy się, że na samej Farandze też sporo się dzieje. Inkwizycja zajęła jedyne miasto, zaś jego zarządca wraz ze swoimi poplecznikami udali się na wygnanie. Inkwizytor, którego widzieliśmy w akcji, przebywa obecnie w klasztorze magów. Do tego na całej wyspie w wyniku trzęsień ziemi wyłoniły się tajemnicze świątynie i grobowce. Nam przyjdzie walczyć o przetrwanie, przyłączyć się do jednej z trzech frakcji, balansować między wątpliwymi zawieszeniami broni i dowiedzieć się, co tu się do cholery dzieje. Ucieczka z wyspy jakoś nie znalazła się wśród priorytetów naszego bohatera.

Nie tylko założenia fabularne i nawiązania brzmią swojsko. Cała reszta gry również nie pozostawia wątpliwości co do tego, kto ją robił. Zdobywane doświadczenie przekłada się na poziomy postaci, wraz z którymi otrzymujemy punkty nauki (po 10 na poziom). Te ostatnie wydajemy (płacąc przy tym horrendalne ilości złota) na: podstawowe cechy, takie jak siła, zręczność, czy mądrość; umiejętności posługiwania się poszczególnymi rodzajami oręża, rzemiosło oraz dodatki takie, jak skradanie się, czy otwieranie zamków (tym razem ma ono wbudowany wskaźnik pokazujący, w którą stronę przekręcaliśmy wytrych; skrętów w lewo i prawo jest zawsze po równo). Generalnie zestaw bardzo podobny do Gothiców. Zrezygnowano z pozyskiwania trofeów ze zwierząt jako osobnych umiejętności. Teraz wystarczy posiadać odpowiednie narzędzia. Tak jest, zamiast uproszczeń pokroju tych z Arcanii, tutaj postawiono na wszelkiego rodzaju drobiazgi nie tylko przyczyniające się do klimatu/odgrywania postaci, ale także związane z mechaniką. Tworzenie broni ponownie odbywa się przy odpowiednich obiektach, do gotowania potrzebne jest palenisko, lub kocioł (zależnie od tego, co chcemy upichcić), a że gołymi rękami nie da się ani kuć, ani mieszać strawy, w plecaku zawsze trzeba mieć odpowiednie do tego przedmioty (nie licząc surowców i, w niektórych przypadkach, przepisów). Bohaterowie niezależni po staremu dostosowują swoje zajęcia do pory dnia i nocy, nie życzą sobie obecności w ich prywatnych włościach, a jeśli zdybają nas na kradzieży, spróbują odzyskać swą własność poprzez lanie na kwaśne jabłko.

Faranga jest miejscem o kilka klas ciekawszym od Argaan. Nie czuć tu liniowej eksploracji i umieszczania każdego rodzaju krajobrazu na siłę oraz schematycznego podejścia typu: dorzuć 2-3 podziemia na obszar. Ponadto nie ma też sztucznych podziałów na mniejsze obszary, od razu można udać się w dowolne miejsce (a że po drodze prawdopodobnie dostaniemy łomot od silniejszych potworów, to już inna sprawa). risenowa wyspa wręcz kusi do tego, by zejść ze szlaku i zająć się zwiedzaniem. A nawet jeśli nas to niespecjalnie interesuje, to kilka zadań i tak skutecznie nas przegoni po okolicy. Żeby było ciekawiej, niezależnie od obranej przez nas ścieżki, gra będzie wymagała od nas sporadycznego kombinowania, bo nie wszędzie można dostać się na piechotę i nie każdy przedmiot jest w zasięgu ręki (w niektórych przypadkach nawet jeśli jest, warto się zastanowić, czy to nie podpucha). Zwieńczeniem klimaciarskości jest delikatny romans między typowym fantasy, a żeglarsko-pirackimi motywami mniej więcej tego rodzaju, jaki serwował Gothic 2 z dodatkiem. Jest to wzmianka o tyle ważna, że wydany obecnie sequel odwraca te proporcje, ale o tym jeszcze zdążę napisać.

Kolejną przewagą nad Arcanią są dużo bardziej rozbudowane dialogi, które tutaj nie służą tylko formalnościom. Niektóre mogą nawet przyczynić się do pogorszenia naszych relacji z NPCami. Jest możliwość odkręcenia tego, ale do tego potrzeba konkretnego zaklęcia. W przeciwieństwie do G4 nie można też wykonać wszystkich zadań. Tutaj wiele z nich wyklucza się wzajemnie, co stanowi pretekst do ponownego podjęcia wyzwania.

W zestawieniu z produktem Jowood gra PB przegrywa pod dosłownie jednym względem – walką. W Risenie walka melee jest zwyczajnie paskudna. Jestem w stanie zrozumieć to, że ciosy zadaje się topornie, a płynności nabiera się wraz z kolejnymi poziomami umiejętności odpowiadających za konkretny oręż, ale to nijak nie tłumaczy skopanego systemu celowania i uników. Przeciwnicy występują zazwyczaj w grupach. W trakcie ataku włażą jeden na drugiego, zaś my otrzymujemy istną ruletkę: albo gra nie będzie chciała zmienić celu pomimo naszego obracania się, albo będzie zmieniała je non-stop tam i z powrotem. Z unikami jest jeszcze gorzej – nijak nie można ich poprawić (bo nie ma do tego umiejętności). Gdy postać odskakuje, to niezależnie od kierunku leci w linii prostej, jak strafe’owanie w grach FPS. Pół biedy, gdyby można było się rozglądać/korygować obrót postaci w trakcie takiej akcji, lub zaraz po niej. Nic z tego – postać zachowuje się sztywno, reaguje z opóźnieniem na unik oraz na akcję po nim. Owe opóźnienia możemy przypłacić życiem. W Arcanii turlanie się na boki w pełnej zbroi płytowej może i było komiczne, ale nie cierpiała na tym dynamika i płynność walki. Wisienką na torcie problemów z walką jest pojedynek z ostatnim bossem w grze. Na czas jego trwania możemy całkowicie zapomnieć o tym, co nasza postać potrafi, bo całość sprowadza się dosłownie do pięciu akcji, które wykonuje się niczym QTE. Strasznie słaby pomysł, zważywszy na całą otoczkę, jaką się wokół tego potwora buduje.

Graficznie Risen jest zwyczajnie świetny. Prezentuje styl nieco inny w stosunku do konkurenta, ale jego poszczególne elementy wykonano z taką samą pieczołowitością. Modele postaci nie są już ciężko ciosanymi klocami z kończynami rodem z Gothica 3, są dużo zgrabniejsze, a i animacje są bardziej naturalne. Rodzajów twarzy na postaciach jest zdecydowanie więcej niż w Arcanii, tekstury na modelach są lepszej jakości i zniknął wreszcie efekt trzęsącej się galarety na trupach (choć dziwne przemieszczenia się zwłok nadal występują). Jeśli mam się do czegoś przyczepić, to będą to tekstury na skałach (góry, jaskinie, tunele z kamienia). Bardzo często są one paskudnie rozciągnięte, w niskiej rozdzielczości i psują ogólne wrażenie. Wyglądają wręcz jak wpadka przy pracy. Muzycznie jest całkiem fajnie. Utwory zawierają w sobie tę samą nutkę klimatu, jaki charakteryzował Gothic 1-2. Aktorzy wywiązują się ze swoich ról, choć nie jest to wykonanie, które zapadnie w pamięć po wyłączeniu gry.

Werdykt? Fani Gothiców mogą brać tę grę w ciemno. Jest to godny powiernik tradycji serii (szkoda, że włącznie z jej wadami, na szczęście tych jest niewiele), który powinien spełnić pokładane w nim oczekiwania. Zwolennicy Arcanii powinni spróbować tej gry choćby po to, by przekonać się, jak G4 mógł wyglądać. Niewątpliwą zaletą Risena jest to, że sięgnąć po niego można bez znajomości poprzednich gier Piranii. I zdecydowanie warto, gdyż nawet pomimo swoich problemów jest to dobry RPG. Moja ocena: 4.

czwartek, 17 maja 2012

Call of Duty: Black Ops

Militarne shootery nigdy mi specjalnie nie podchodziły. Zainteresowanie nimi straciłem w okresie, gdy panował boom na te związane z drugą wojną światową. Wtedy to właśnie miałem okazję pograć w pierwszą część Call of Duty i na tym moja znajomość z serią się skończyła. Później do ponownego spróbowania tego typu gier zachęciły mnie recenzje i trailery Bad Company 2 oraz mój kumpel, szalony czołgista, któremu udało się przekonać mnie do trybu multiplayer (w którym zwyczaj robię za mięso armatnie, ale co tam). Siłą rzeczy po zobaczeniu BFa w akcji byłem ciekaw, jak prezentuje się produkcja konkurencji (zwłaszcza, że zwolennicy obu serii walczą ze sobą zawzięcie). Potrzebny mi był tytuł w miarę współczesny, nie będący częścią jakiejś większej historii (którą tworzą kolejne odcinki Modern Warfare). Miałem więc do wyboru World at War oraz Black Ops (który, o ironio, doczekał się w międzyczasie sequela, ale sam w sobie nadal stanowi zamkniętą całość). O wyborze tego drugiego zadecydowały pozytywne opinie o fabule w trybie single player i tak się zaczęło.

Akcja ma miejsce przede wszystkim w czasie Zimnej wojny. Na początku wcielamy się w postać Alexa Masona, który jest przesłuchiwany przez... No właśnie on sam nie wie, kogo. Jego ciało co chwilę przeszywa ból, we wspomnieniach panuje bałagan, a przed oczami non-stop przewija się jakiś ciąg liczb. Aby jakoś to poukładać, Alex musi cofnąć się do misji, od której wszystko się zaczęło.

Jak na współczesnego strzelacza, fabuła jest zaskakująco dobra. Sam początek nie napawa optymizmem, gdyż jest nieco chaotyczny, a nas rzuca w sam środek wydarzeń. Zdezorientowanemu graczowi ciężko zaangażować się w coś, o czym ma blade pojęcie. Jednak tutaj właśnie tkwi diabeł, im dalej, tym więcej informacji dostajemy; im więcej informacji, tym bardziej chcemy poznać zakończenie (efekciarskie i z niezłym, choć przewidywalnym zwrotem akcji po drodze). Sama akcja przedstawiana jest z perspektywy zarówno Alexa, jak i kilku innych postaci, co znacząco wpływa na dynamikę. Tę ostatnią windują też zmieniające się jak w kalejdoskopie miejsca wykonywanych misji oraz ich przebieg, gdyż niejednokrotnie przyjdzie nam korzystać z różnego rodzaju pojazdów oraz broni z nimi związanych.

Niestety, nie mam rozeznania w broni, więc nie orientuję się w tym, jak dobrze odwzorowano arsenał dostępny w okresie akcji gry. Z mojej perspektywy laika wygląda to tak: żelastwa jest dużo, jest zróżnicowane, a strzelanie z niego sprawia sporo frajdy. Podejrzewam, że fani tego typu rozrywek będą mieli więcej radochy poprzez świadomy dobór niesionych pukawek (można mieć tylko 2 przy sobie).

Konstrukcja poziomów jest przeważnie liniowa. Eksploracji mamy stosunkowo niewiele (a i to na rzecz osiągnięć), ale to niekoniecznie wada. Tempo narzucane przez grę bardzo często nie pozwala na rozglądanie się. Kule świszczą dookoła, kamera się trzęsie, kurz i dym przesłaniają widok, a my musimy biec przed siebie. Wspomniałem o dużej różnorodności odwiedzanych przez nas miejsc. Naprawdę lepiej się tego nie da opisać. Będziemy ganiać po okopach w Wietnamie, walczyć w rosyjskim więzieniu w Workucie, przemykać się po dachach w slumsach w Hong Kongu, a nawet szaleć na ulicach kubańskiego miasta.

Od wydania Black Ops minęły 2 lata, a i sama gra hula na nie najmłodszym silniku. Najbardziej widać to po grafice, która straszy rozciągniętymi teksturami. Jeśli akurat dużo dzieje się na ekranie, to i tak tego nie zauważymy. Dopiero w przerywnikach i fragmentach ze skradaniem się można dostrzec te braki. Na szczęście nie jest to aż tak nagminne, pozostałe elementy wyglądają wciąż dobrze i tworzą odpowiedni klimat, całości zaś dopełniają płynne animacje. Muzycznie i aktorsko jest świetnie. Muzyka jest dynamiczna i bardzo dobrej jakości. Aktorzy z kolei dają z siebie tyle, ile daliby w dobrym filmie sensacyjnym.

Poza niektórymi teksturami do wad zaliczyłbym oskryptowanie gry. Nie sam fakt, że się z niego korzysta, tylko jego dziwne rozmieszczenie. Fale wrogów oraz ich reakcje na nasz widok (gdy wyjdziemy z kryjówki w zaplanowanym przez scenarzystów miejscu) będą zawsze takie same – ok, to mogę zrozumieć. Czego nie mogę pojąć, to zachowanie naszych towarzyszy. Dopóki biegniemy przed siebie, jesteśmy wspierani konkretną siłą ogniową. Jeśli zaś dojdzie do oblężenia, to nasi kompani chowają się i czekają jak durnie, aż przebijemy się SAMI do ustalonego przez scenariusz punktu.

Jeżeli ktoś tak jak ja zamierza grać tylko i wyłącznie w kampanię w trybie single player, to warto poczekać na jakąś przecenę, bo kampania zależnie od poziomu trudności trwa od 5 do 7 godzin. Owszem, oferuje iście blockbusterową (z rodzaju tych lepszych) rozrywkę, ale to może być za krótko. W tej postaci gra dostaje ode mnie: 4-.

P.S. Osoby biorące pod uwagę cały pakiet (kampania + zombie mode + multiplayer) mogą rozważyć podniesienie oceny, zwłaszcza w promocji).

sobota, 12 maja 2012

Arcania: Fall of Setarrif

Opisywany tytuł jest samodzielnym dodatkiem do niezbyt ciepło przyjętej Arcanii: Gothic 4. Wszystko w tym tytule świadczy o tym, iż tak naprawdę powinien znaleźć się on w podstawce, ale po kolei.

Fabularnie gra zaczęła się tak naprawdę jeszcze w outrze podstawki. Władyka obleganego przez Lee i jego oddziałów Setarrif przywołał z pomocą Thorusa i orkowego szamana demona (tego samego, którego my wypędzaliśmy z ciała Rhobara III) w nadziei, iż ten pomoże pokonać armię najeźdźcy. Demony mają to do siebie, że jak tylko wyrwą się spod kontroli, będzie źle. Nie inaczej stało się tym razem. Miasto zostało obrócone w ruinę, większość wojaków i cywilów popadła w szaleństwo, a z ziemi zaczęli wyłazić nieumarli. Rhobar III wysyła Diego, Gorna, Miltena i Lestera, by zbadali sytuację. Kontakt się urywa, więc nasz pasterz zgłasza się na ochotnika, by ruszyć za nimi.

Na całą rozgrywkę składa się zniszczone Setarrif, 2 małe obszary plażowo-dżunglowo-leśno-górskie i kilka długich podziemi. Ukończenie całości zajmuje od 3 do 4 godzin. Niezbyt wiele jak na produkt reklamowany jako pełnoprawny dodatek, a nie DLC. No ale cóż, widać takie czasy nastały.

W mechanice nie zaszły żadne zmiany. Podobnie sprawa ma się z grafiką (otoczenie jest nadal wspaniałe, gęby na postaciach nadal paskudne) oraz muzyką (dalej zalatującej pierwszym Gothiciem). A przepraszam, questów jest mniej niż ustawa przewiduje. Podejrzewam, że dałoby się je policzyć na palcach obu rąk.

Jeżeli ktoś decyduje się na ten epilog Arcanii: Gothic 4, to polecam kupno TYLKO w jakiejś promocji i/lub pakiecie z samą Arcanią, bo pełnej ceny Fall of Setarrif nie jest wart. Moja ocena: 2+ (plus za możliwość importowania postaci z podstawki).

Arcania: Gothic 4

Ta gra jest tak pełna sprzeczności, że aż nie wiem, od czego zacząć... Dobra, może najpierw nawiązanie do nieszczęsnego Zmierzchu Bogów. Bezimienny zasiadł na tronie Myrtany i przyjął imię Rhobar III. Pod jego rządami zjednoczono cały kontynent, od Nordmaru po Varant, ale to nie był koniec. Decyzje Rhobara zaczęły przypominać bełkot opętanego, ale mimo to dowódcy wykonywali rozkazy co do joty. Armia szalonego władyki ruszyła w kierunku południowych wysp. Jedną z nich było małe wygwizdowie zwane Feshyr. Tam właśnie poznajemy nowego bohatera, który nazywa się... No właśnie tego nie wiadomo, pada kilka określeń, jak np. wybraniec, czy pasterz (bo taką profesją para się na początku). Gdy jeden jedyny raz ma okazję się przedstawić, ktoś mu przerywa. W ramach samouczka wykonujemy kilka standardowych zadań mających na celu nauczenie nas obsługi gry. Zaraz potem nasza wioska zostaje spalona z rozkazu szalonego króla, a my ruszamy, by dokonać zemsty. Właściwym miejscem akcji jest dużo większa wyspa: Argaan, na której wciąż trwa wojenna zawierucha.

Problemy natury fabularnej zaczynają piętrzyć się od samego początku. Rhobar III, który pokonał Śniącego, nieumarłego smoka, spuścił łomot Xardasowi i posłał bestię Thorusa do wszystkich diabłów, nagle zostaje opętany... Taki numer przejdzie tylko, jeśli gracz nie kojarzy poprzednich dokonań tej postaci, ale postawmy sprawę jasno: jeśli ktoś grał w Zmierzch Bogów, to wiadomym było, iż od tej pory będzie tylko gorzej. Następnym dającym po oczach duperszwancem jest wykorzystanie starych postaci: Gorna, Diego, Lestera, Miltena, czy Xardasa. Diego to praktycznie nasz wujek, a pozostali raz dwa zaczynają traktować nas, jakbyśmy byli tą samą postacią od czterech gier. To był właśnie moment, w którym odniosłem wrażenie, iż ktoś stara się opowiedzieć historię z pierwszego Gothica po swojemu (wywalając ponury klimat, zagrożenie oraz możliwość wyboru frakcji). Z perspektywy fana jest to strasznie irytujące i na siłę. Kolejnym dziwnym zabiegiem jest wciskanie do lore znanego z poprzednich gier (choćby tej części dotyczącej równowagi między bogami) nowych elementów związanych z głównym złym tej odsłony (na którego pomysłu chyba też nie było, bo bardzo szybko nasza uwaga jest zwracana na kogoś, kogo już znamy). Zakończenie tylko dopełnia obrazu rozczarowania – jest po prostu na chama urwane (co obecnie nie powinno dziwić, zważywszy na fakt istnienia dodatku).

Pozostałe mechanizmy oraz klimat, które sprawiały, że seria była wyjątkowa, wywalono. W Gothicu na pewnym etapie gracz czuł zagrożenie, łatwo było zginąć, więc rozgrywkę prowadziło się stosunkowo ostrożnie. Tutaj niczego takiego nie uświadczymy. Gra prowadzi nas za rączkę, a starcia to tylko formalność na drodze do zdobycia punktów doświadczenia. Fakt – system walki jest usprawniony w stosunku do poprzednich gier (bardzo płynne przechodzenie z ofensywy do defensywy i vice versa), ale brak wyzwania nie zachęca do eksperymentów. Jedynie grafika (wyspy, nie postaci, bo twarze tychże, nie licząc kilku głównych bohaterów, to atak klonów, do tego wyjątkowo brzydkich) i muzyka zawierają w sobie coś, co mogłoby przywodzić na myśl chociaż cień oryginału (w przypadku muzyki jest to o tyle wyraźne, iż niektóre utwory zwyczajnie zawierają podobną aranżację, a niekiedy i fragmenty pierwowzoru).

Mechanikę postaci znaną z poprzedników również wyrzucono przez okno. Zapomnijcie o punktach nauki, stosach złota zostawianych u nauczycieli, dziedzinach rzemiosła, czy umiejętnościach. Tutaj cała postać składa się z kilku cech, które zaprezentowano za pomocą długich pasków. Na każdy poziom doświadczenia dostajemy 3 punkty, które możemy władować w owe paski i to wszystko. Rozwój bohatera sprowadza się do wyboru takich statystyk, które będą wspomagały nasz sposób walki jako wojownik/łucznik/mag. Eliminuje to poniekąd poczucie postępu, gdyż ekwipunek nie zawiera ograniczeń związanych z poziomem postaci, umiejętnościami (jak walka konkretnym orężem), czy cechami. W związku z tym usunięto też możliwość uczenia się poprzez czytanie ksiąg.

Z klimatu dodatkowo grę odziera brak potrzeby korzystania z otoczenia. Kiedyś, by upiec mięso, trzeba było siąść przy ognisku, by wykuć miecz: skorzystać z kuźni. Do tego gracz musiał być wyposażony w odpowiednie narzędzia (jak młot kowalski, czy kilof). Teraz w ramach ułatwień wszystko robimy w biegu. Przepisów kucharskich/alchemicznych oraz schematów kowalskich uczymy się od ręki, a przedmioty wszelkiego rodzaju (od eliksirów, przez jedzenie, na sprzęcie kończąc) możemy tworzyć, jak tylko zdobędziemy wymagane składniki. Co prawda z wielu elementów otoczenia dalej można skorzystać, tyle że jest to zabieg czysto kosmetyczny, nie wpływający na przebieg rozgrywki. Ba, można go nawet wyłączyć w opcjach, wtedy całość staje się statycznym tłem.

Eksploracja nie napawa optymizmem. Argaan zostało podzielone na małe obszary, w których schemat działania jest zawsze ten sam: zebrać wszystkie (czyli jakieś 4-6) zadania poboczne, wykonać (przy okazji załatwiając fragment głównego wątku związany z danym terenem), wrócić po nagrodę, polecieć dalej. Można się pobawić w szukanie różnych drobiazgów (statuetki Innosa, Beliara, relikwie oraz szczątki run z grobów) w ramach czterech questów obejmujących całą wyspę, ale nie ma się do tego motywacji. Zwłaszcza, że samo zwiedzanie staje się cholernie liniowe, jak tylko trafimy na jakąś nierówność terenu. Zapomnijcie o swobodnym przemierzaniu gór na przełaj. Nowy Bezimienny nie potrafi się wspinać (pływać też nie), a skakanie służy praktycznie tylko do zeskakiwania z wyżej położonych platform (albo po wyraźnie do tego przeznaczonych kładkach). Całkiem zabawnie to wygląda, bo gra sama nie wie, co zrobić, jeśli uda nam się jednak na taką górę wskoczyć. W pierwszej lokacji np. starała się ustalić, gdzie powinienem był wylądować, co skończyło się ślizgiem po całym łuku górskim (tak przez pół mapy tego obszaru) i opadnięciem do jakiejś doliny. Najbardziej irytuje to w Thorniarze, mieście będącym w stanie oblężenia. Nie ma szans na skrócenie sobie drogi przez barykady i płoty, trzeba zapierdzielać dookoła z góry wyznaczonymi ścieżkami. Do tego wszystkiego dorzucę sytuację z miastem Setarrif, które jest... niedostępne. Widać je z daleka, można podejść pod mur, ale na tym koniec. Jest to policzek wymierzony mniej więcej w 2/3 gry (i tu znowu – wiadomo, co zostawiono sobie na dodatek). Pozytywnie mogę się wypowiedzieć chyba tylko o podziemiach. Ich liczba i długość jest w sam raz, a i zdobyczny sprzęt jest w porządku (inna sprawa, że jego rodzajów nie ma za wiele, a zdobyczny przez większość gry jest lepszy od jakiegokolwiek innego, zaś zbroje – nie licząc ostatniej – można dostać TYLKO w ramach wykonywanych zadań).

Śmiechem napawa też udostępniony system teleportów – po dwa na obszar. Przemieszczać można się tylko w obrębie danej pary. Czyli np. z A do B na obszarze nr 1, z C do D w nr 2, ale z B do C trzeba już biec. Podejrzewam, że ma to coś wspólnego z ograniczeniami konsol odnośnie ładowania obszarów do pamięci, ale to tylko przypuszczenia (mimo wszystko zabawne, jeśli brać pod uwagę, iż leciwy Gothic 1 pozwalał na teleport z każdego miejsca w dowolny punkt teleportacyjny pod warunkiem posiadania odpowiedniej runy).

RPGowatość tytułu obniża także brak podejmowania decyzji (dialogi pełnią rolę czysto informacyjną, ewentualnie pchają akcję naprzód). Może nie kompletny, bo tak ze 4 razy na 18 godzin grania zdarzyło mi się zdecydować, czy wolę ubić X mobków, czy zamiast tego przynieść Y trofeów, albo skopać dupę kmiotkowi zamiast płacić mu 200 sztuk złota, ale na dłuższą metę konsekwencji nie ma żadnych, więc tak naprawdę wybór nie ma znaczenia. Ba, postacie w ogóle mają w głębokim poważaniu, co robimy. Z domów nikt nas nie wygoni, a kraść można wszytko, co da się podświetlić i nie jest na stałe przyczepione łańcuchem do ściany. Wytrychów nie będziemy zużywać w ilościach hurtowych. Na pewnym etapie dostaniemy 1, a otwieranie zamków to minigra, w której można przegrywać (o co trzeba się naprawdę starać) do woli.

Jak mi się grało? Wbrew temu, co napisałem, nieźle, choć jest pewien haczyk. Do Arcanii trzeba podejść jak do hack ‘n slasha, bez oglądania się na poprzednie części Gothica. Wtedy da się czerpać z tego jakąś przyjemność i patrząc pod takim kątem, jestem w stanie dać grze 3+. Natomiast jako pełnoprawny RPG, czy sequel znanej i lubianej serii... cóż, tego ciężaru studio Spellbound nie udźwignęło. Moja ocena: 2.

Avengers

Nie będzie chyba dla nikogo wielkim zaskoczeniem, jeśli powiem, że wyczekiwałem tego filmu jak cholera. Jeżeli ktoś zna mój gust i chce krótką wersję opinii: film jest zajebisty, marsz do kina. Wersja dłuższa dla niezdecydowanych (są jeszcze tacy po tych wszystkich recenzjach pękających od ochów i achów?) poniżej.

Odkąd ogłoszono premierę Iron Mana (który ukazał się w 2008), krążyły po świecie plotki, że skoro był jeden Hulk, kroił się drugi (głównie po to, by zatrzeć wrażenie po tym pierwszym), to może doczekamy się w końcu filmu o całej ekipie Avengers? Plotki znalazły swoje potwierdzenie właśnie w obu filmach wypuszczonych w 2008: Iron Man i The Incredible Hulk. Każdy z nich zawierał po napisach końcowych scenkę, która stawiała sprawę jasno: Shit just got real. Kolejne odsłony marvelowego uniwersum (Iron Man 2, Thor, Captain America: The First Avenger) kładły fundamenty pod wydarzenie, jakim miała być premiera nowego filmu Jossa Whedona. I o ile nie każdy z tych obrazów był jakoś specjalnie udany, o tyle Avengers wynagradzają to z nawiązką wszystkim osobom, którym czegoś brakowało w poprzednikach.

Po obejrzeniu opowieści o poszczególnych bohaterach na seans Avengers wybieramy się świadomi, iż głównym złym będzie Loki (postać przedstawiona w Thorze), który zamierza podbić Ziemię wykorzystując Tesserakt (artefakt zaprezentowany w Thorze i omówiony pokrótce w Kapitanie Ameryce). Żeby zapobiec katastrofie, pułkownik Nick Fury tworzy tytułową grupę super bohaterów. Zadanie okazuje się dość trudne, gdyż postacie nie dogadują się, a w przypadku takiego Hulka kłótnia może mieć opłakane konsekwencje.

Właśnie ten „banał” stanowi trzon całego filmu: postacie i ich interakcje. Zamiast ciągłego napierdalania, Whedon wziął ich ludzkie problemy, wywlókł na wierzch i kazał zająć się nimi. Do tego po mistrzowsku rozprawił się z pewnymi konwencjami. Wielkie przemowy nie zawsze mają schematyczny finał, a cios w ryj może się trafić nawet po „zakończonej” walce. Takie większe i mniejsze zwroty akcji wypełniają seans, nie dając widzowi odwrócić uwagi nawet na rzecz sprawdzenia godziny. Zwiastuny sprawiały wrażenie, że Tony Stark może być postacią dominującą i wszyscy będą tańczyć pod jego muzykę. Nic z tego. Zadbano o to, by każdy bohater miał coś do roboty, każdemu poświęcono wystarczająco dużo czasu by wszystko było zrozumiałe oraz by oglądający wczuł się w kreowany przez daną scenę nastrój. Duże brawa należą się też aktorom, którzy z miejsca potrafią zaskarbić sobie sympatię widowni. Nawet Lokiego można w pewnym sensie polubić, gdyż tutaj jest on dużo bardziej wyrazisty, niż w Thorze. O dbałości o szczegóły dotyczące poprzednich filmów niech świadczy fakt, że poświęcono fragment także postaci Natalie Portman, której akurat w Avengers w ogóle nie ma.

Efekty specjalne – no cóż, tutaj studio miało 5 filmów na eksperymenty, więc na Avengers nie oszczędzano. Jest efekciarsko, wybuchowo i niejednokrotnie można zgubić szczękę z wrażenia. Jednak i tutaj wykazano się smakiem i umiarkowaniem, gdyż raz że nie przesadzono z ich ilością, a dwa że film jest na tyle dobry, iż nie musi się nimi zasłaniać. 3D w filmie potrafi zauroczyć, aczkolwiek takie momenty można liczyć na palcach jednej ręki. Zdecydowanie nie jest to argument, dla którego warto pchać się na droższy seans. Tyle dobrego, że jeśli akurat sceny nie zawierają efektów 3D, sama technika nie przeszkadza (nawet w ciemnych pomieszczeniach). Duża tu zasługa oświetlenia, ujęć oraz pracy kamery.

Wady? Nie stwierdziłem. Joss Whedon postawił poprzeczkę dosyć wysoko, a przy okazji udowodnił, że film o kolesiach w obcisłych kostiumach, z pelerynką, czy akcesoriami pokroju młota i łuku może traktować widza poważnie i gwarantować rozrywkę, nawet jeśli nie lubi on komiksów. Ode mnie Avengers dostają 5+.

niedziela, 6 maja 2012

Gothic 3: Zmierzch Bogów

O ile Gothic 3 został przyjęty z mieszanymi uczuciami, o tyle samodzielny dodatek – Zmierzch Bogów – zmiażdżono. Dosłownie, nie kojarzę ani jednej osoby, której przypadłby on do gustu, nawet w Edycji rozszerzonej, eliminującej większość bugów. Czy słusznie? Nie uważam się za wielkiego fana serii i byłbym w stanie wiele wybaczyć, ale w tym przypadku nawet ja mam ochotę kląć w niebogłosy.

ZB uwzględnia tylko 1 wariant zakończenia G3 – boskie artefakty zostały zniszczone, a Bezimienny wraz z Xardasem opuścili ten świat i udali się do nieznanego wymiaru. Stamtąd obserwowali, jak przez kolejne 2 lata radzili sobie ludzie z Myrtany. Okazało się, iż nie potrzeba wcale boskiej interwencji, by panował chaos. Ludzie podzielili się na frakcje pod wodzą takich osób jak Gorn, Lee, czy Thorus, po czym wzięli się za łby. Gdyby gra zaczęła się w tym momencie, gdy np. jako nikomu nieznany wojownik staramy się zaprowadzić pokój, a jednym ze środków byłoby przywołanie Bezimiennego – dałoby się to przełknąć. Niestety to nie koniec wstępu. Bezimienny dochodzi do wniosku, że nie może tak stać bezczynnie, trzeba działać i jednoczyć lud (choć sam dobrowolnie zgodził się w G3 na opuszczenie świata, gdyż władał zbyt wielką mocą). Xardas staje mu na drodze, twierdząc, iż trzeba pozostawić sprawy samym sobie. Obaj panowie tłuką się między sobą tak długo, aż Bezimiennemu udaje się pokonać starca i powrócić do Myrtany. Budzi się on w Silden i dopiero teraz gra jest nasza.

Co złego jest w pociągnięciu sytuacji do tego stopnia? A to że przechodząc przez portal między światami Bezimienny ZNOWU utracił całą swoją moc... No kurwa mać... Jakby tego było mało, wiele osób nas rozpoznaje, ale nie wierzy w nasze intencje, więc musimy zapierdzielać wszędzie, niczym chłopak na posyłki (stąd też pomysł, że lepsza byłaby nowa postać), by udowodnić, jacy to jesteśmy prawi. I nieważne, czy wysyła nas jakiś dupek, który tylko o nas słyszał, czy np. sam Gorn – dopóki nie spełnimy wszystkich zachcianek, panuje ogólny foch i nikt nikomu nie pomoże. Paradoksalnie wiele z zadań pobocznych, które opierają się na rozwiązywaniu lokalnych problemów, niezwiązanych z jednoczeniem Myrtany, jest całkiem niezłych, ale niestety giną one w natłoku bzdur głównego wątku oraz powodowanej nimi niechęci do ukończenia gry.

Sam dodatek jest książkowym przykładem pazerności wydawcy i chęci dorobienia się w tak zwanym międzyczasie. Był to moment, w którym wiadomo było, że a) Piranha Bytes utraciła (w pewnym sensie) prawa do marki Gothic, oraz b) mimo to powstanie Gothic 4. Jako że za potencjalny G4 miał być odpowiedzialny ktoś inny, to przecież nie będziemy ciągnąć wątków, o których nie wiemy, jak mają przebiegać dalej. Napiszemy coś po swojemu, a we wspomnianym międzyczasie zrobimy dodatek, który zrobi przejście z ich G3 do naszego G4 i tak powstał Chocapic! Tfu, Zmierzch bogów. Zrobiono go na wczesnej wersji silnika G3, upchnięto w osobne pudełko i rzucono na półki. Na chwilę obecną wiele bugów i problemów naprawiono patchami (za co należy się szacunek przede wszystkim gothicowemu community, bo to ich Edycja rozszerzona załatwia większość problemów). Co prawda w grze nadal występują wpadki techniczne, jednak te można obejść stosując cheaty/komendy z konsoli (mnie np. nie pojawiał się jeden z kluczowych NPCów, więc musiałem go ręcznie zespawnować). To nadal nie naprawia błędów i uproszczeń scenariusza. W trakcie rozgrywki mamy całe mnóstwo sytuacji, gdy potrzebnych informacji od przyjaciela nie idzie wydobyć bez pogróżek, podczas gdy wrogowie zdradzają swoje plany ot tak w pierwszej rozmowie... Kompletną bzdurą jest też losowe odpalanie się rozmów o rzeczach, które już miały miejsce ileś zadań temu, lub są jeszcze przed nami. Wersję polską udekorowano źle podłożonymi głosami (np. postać A pyta o coś Bezimiennego, następnie nasz bohater odpowiada głosem tej postaci) i, jak to powiedział pewien polski piłkarz, przeaktorzeniem. Nie dość, że same dialogi są zwyczajnie kiepskie, to jeszcze polska obsada starała się tak bardzo, że wyszło śmiesznie. Wisienką na torcie jest Milten mówiący głosem Diego.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to zniknęła reputacja w poszczególnych miejscach. Pozostałe elementy bez zmian: punkty nauki zdobywane z kolejnymi poziomami doświadczenia wydajemy razem z ciężko zdobytymi funduszami u nauczycieli. Warto wspomnieć, że liczba tych ostatnich jest niewielka i jeśli nie wykonamy niektórych zadań, to w ogóle ich nie odblokujemy. Fakt, nie każdego rodzaju nauczyciela się to tyczy, ale nie sposób nie zauważyć. W ogóle bohaterowie niezależni zostali sprowadzeni do ról kukieł. Imiennych postaci jest stosunkowo niewiele, a i to jeśli nie są częścią wykonywanych zadań, nie otworzy się nawet okno rozmowy (co potęguje wrażenie, że autorzy chcą jak najszybciej przepchnąć nas przez fabułę, bez „zbędnej” eksploracji). O tych kukłach wspominam też z drugiego powodu. Otóż wiele z nich zapomina przerwać swoje zajęcie i udać się na noc do łóżka, niektóre snują się bez celu, a okradanie domostw stało się łatwiejsze, niż kiedykolwiek! Ponadto otoczenie w ogóle nie reaguje na to, kogo prowadzimy (pominę tu już fakt, że chyba 1/3 wszystkich zadań to znienawidzone przeze mnie eskorty). Najlepiej to wyglądało, gdy w Trelis musiałem uwolnić więźnia. Spuściłem łomot strażnikom, po czym razem z kolesiem przemaszerowaliśmy przez całą wioskę, nie wzbudzając nawet cienia zainteresowania u kogokolwiek. WTF?!

Odwiedzane przez nas tereny również świadczą o lenistwie autorów. Po pierwsze – zwiedzimy tylko Myrtanę. Przejścia do Nordmaru i Varantu są zawalone. Po drugie – niewiele się zmieniło. Minęły 2 lata w świecie gry, odkąd Bezimienny i Xardas zniknęli. Niektóre miejsca zdążyły opustoszeć, ale przeważnie nadal są w pełni umeblowane, a w ich paleniskach wesoło tli się ogień. Duchy? Albo jeszcze lepszy przykład: skrzynie, które plądrowaliśmy w G3 w większości przypadków wciąż są na swoich miejscach i, o dziwo, znowu są pełne! Po trzecie – rozmieszczenie potworów. Bez ładu i składu. I w ten oto sposób w lasach między Faring, a Vengardem można natknąć się na... mumie... Bez komentarza. Wilki, bizony, dziki, gobliny i zębacze upchnięto, gdzie się dało. Kamienne kręgi będą zawsze zawierały golemy (chyba z 1 wyjątkiem), a jako rodzynki dorzucimy demony, ogry, trolle i nosorożce. Chyba tylko jaskiniowe tałatajstwo nie wzbudzało we mnie zdziwienia lub reakcji typu: znowu oni?

Graficznie gra... pogorszyła się w stosunku do G3. Nie wiem, jak to się twórcom udało, ale zrobili to! Gratulacje! Tekstury są uboższe, kolory przy pewnych oświetleniach też dziwne. Animacje się tną, a optymalizacji nie stwierdzono. Jako bonus mamy także przenikające się modele, postacie wpadające w tekstury oraz trupy gubiące kości (efekt trzęsącej się galarety po zabiciu). Chyba tylko efektów świetlnych/atmosferycznych nie zdołano spieprzyć. Choć z tymi ostatnimi też nie do końca, bo np. deszcz znikał, ilekroć wychodziłem do głównego menu, po czym wracałem do gry. Dźwięk towarzyszący ulewie dalej był obecny, tylko opadów brak. Żeby było zabawniej – pojawiał się zawsze po pierwszym ładowaniu zapisanego stanu po uruchomieniu gry.

I jak tu polecić taką grę? Ba, komu? Jeżeli ktoś koniecznie chce mieć zaliczone wszystkie odsłony serii, to i tak się przemęczy bez polecania. Pozostałym doradzam przeczytanie jakiegoś streszczenia lub obejrzenie filmików na Youtube. Moja ocena: 1+ (plus za muzykę i te kilka niedrażniących questów pobocznych).

wtorek, 1 maja 2012

The Cabin in the Woods

Ten film jest reklamowany hasłem “You think you know the story.”. I faktycznie jest to dobrze dobrane hasło. Nie chodzi o to, że cała opowieść jest jakoś niesamowicie zagmatwana, czy głęboka. Po prostu do standardowego schematu grupki młodzików w domku w lesie twórcom udało się przyzwoicie dorobić 2gi, równoległy wątek z własnym zwrotem akcji.

Cabin skierowany jest do osób, które lubią zarówno kiczowate horrory, jak i klasykę gatunku. Mamy tu wszystkiego po trochu, klimat rodem z Friday the 13th i Evil Dead, groteskowe zestawienia świętowania jednej strony wydarzeń w trakcie gdy druga jest mordowana, smaczki nawiązujące do klasycznych potworów, demonów, a nawet filmów wykraczających poza gatunek horroru. Generalnie nie ma sensu wymieniać wszystkiego, bo to właśnie element zabawy: odgadywanie pochodzenia poszczególnych elementów filmu. Widowisko nie tylko nawiązuje, ale też parodiuje niektóre znane obrazy. Dialogi są lekkie i niewymuszone, a humor mimo iż niewyszukany, jest nienachalny.

Jak dla mnie Cabin in the Woods stanowi zgrabny balans między częścią humorystyczną, a tą próbującą straszyć. Pod tym względem przypomina Krzyk, choć niestety nie jest tak klarowny, a liczba przytaczanych nawiązań nadaje chaotycznego wydźwięku, jakby twórcy nie do końca wiedzieli, co chcą zrobić z własnym filmem. Mimo to bawiłem się na tyle dobrze, że na seansie co chwila dostawałem głupawki. Moja ocena: 4+.