poniedziałek, 28 grudnia 2015

Wolfenstein 3D

Każdy gatunek posiada tytuł, który jest uważany za jego prekursora/dziadka/ojca chrzestnego itp. W przypadku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby za takiego dziadka uważa się grę Doom. Jednakże sam Doom również ma swojego protoplastę – Wolfensteina 3D. W3D może nie był pierwszym FPSem, jednak to on wyznaczył ścieżki, którymi przez wiele lat podążali naśladowcy.

Akcja gry ma miejsce podczas drugiej wojny światowej. Gracz wciela się w postać Williama Josepha „B.J.” Blazkowicza, amerykańskiego szpiega polskiego pochodzenia, któremu przyjdzie wykonać kilka misji wymierzonych w niemieckie wojska. Na całą kampanię składa się 6 misji podzielonych na 9 poziomów. Po ich korytarzach szwendać się będą żołnierze, psy i mutanci. Nie, nie żartuję. Wojna wojną, ale tutaj mamy alternatywę rodem z Indiany Jonesa, nazi zombie, czy Iron Sky. Na koniec będziemy mogli posłać do piachu samego Hitlera… Tak z 6 razy…

Konstrukcja rozgrywki jest prosta, by nie rzec prostacka. W każdym poziomie naszym zadaniem jest odnaleźć drzwi prowadzące na wyższy. Im dalej w budynek, tym bardziej złożony labirynt nas czeka. W zależności od ustawień trudności czyhać na nas będzie inna kombinacja przeciwników. Dodatkowym utrudnieniem będą drzwi, które można otworzyć jednym z dwóch rodzajów kluczy. W gruncie rzeczy całość przypomina uproszczonego dungeon crawlera, włącznie z sekretnymi pomieszczeniami i skarbami do zebrania. Te ostatnie służą wyłącznie nabiciu punktów (mechanizm rodem z gier arcade), które co pewną ilość dają dodatkowe „życie”. Do naszej dyspozycji mamy 3 rodzaje broni palnej i nóż. Wszystkie pukawki żrą tę samą amunicję.

Projekty poziomów są na swój sposób urocze. Biorąc pod uwagę, jak ograniczone możliwości miała ówczesna technologia, autorzy za pomocą prostych obiektów starali się oddać różnorodność pomieszczeń. Puste miski, psie żarcie i psy – trafiliśmy do psiarni. Kałuże wody we wnękach wzdłuż jednej ściany – prysznice. Łóżka stojące w szeregu – koszary. Choć trzeba przyznać, że sporo jest też pokojów, które zapchano bez ładu i składu. Tutaj też zaczynają się pierwsze problemy z grą. Rozumiem chęć stworzenia jak najbardziej zakręconych labiryntów, ale w rozdziałach 4 i 5 trafia się kilka poziomów, które zwyczajnie męczą. Na jednym z nich klucz potrzebny do przejścia dalej jest ukryty w kombinacji sekretnych przejść! Nie samo szukanie jest najgorsze, tylko fakt, że niektóre z owych przejść potrafią zbugować się losowo, przez co nie da się ich później otworzyć. Ba, jest też przynajmniej jedna kombinacja, która otwarta w niewłaściwej kolejności potrafi zablokować postęp w grze. Wtedy pozostanie skorzystanie z cheatów lub załadowanie ostatniego zapisu gry.

Osobną kwestią jest sposób poruszania się. Po pierwsze – nie zdziwcie się, jeśli zbierze się wam na wymioty. Nie żartuję, bywały okresy, w których musiałem sobie dawkować grę, bo przy dłuższych sesjach najpierw kręciło mi się w głowie, a potem było już zwyczajnie niedobrze. Po drugie – gra korzysta z kwadratowej siatki… wliczając w to przestrzeń dookoła postaci. Nawet jeśli wydaje się, że postać powinna się zmieścić w przejściu (bo położenie broni tak sugeruje) – nic z tego, należy stanąć idealnie na środku. Po trzecie – współczesny odbiorca może narzekać na obsługę myszy, która znacząco odbiega od dzisiejszych standardów.

Czy warto w związku z tym pchać się w tytuł, który nie dorasta do pięt nawet produkcjom na urządzenia mobilne? Tak. Pod warunkiem, że lubicie stare tytuły rządzące się własnymi prawami lub jesteście ciekawi historii gatunku. W moim przypadku było to trochę nostalgii, trochę ciekawości (ile pamiętam) i małe zderzenie z rzeczywistością. Moja ocena: 4.

sobota, 19 grudnia 2015

Star Wars: The Force Awakens

Oryginalne Gwiezdne wojny miały bardzo prostą, baśniową wręcz koncepcję. Siły dobra walczą ze złem. Mamy złego rycerza/czarnoksiężnika, mamy księżniczkę, mamy wieśniaka marzyciela i jego mentora, dwóch „giermków” oraz plującego zielonym płomieniem smoka. Zamiast wierzchowców dostaliśmy speedery i statki, zamiast magii jest Moc, a za smoka robiła Gwiazda śmierci. Z każdym kolejnym filmem wszystko się komplikowało, ale zawsze gdzieś tam było czuć klimat tych pierwszych założeń. Potem nadeszło Mroczne widmo, które rozpoczęło opowieść informacją o opodatkowaniu szlaków handlowych, federacji, blokadzie, polityce… chyba tylko brzóz tam zabrakło. Abstrahując od tego, same prequele miały niezłe pomysły, z których potem kiełkowały ciekawe rzeczy (choćby Republic Commando). Gdy Disney wykupił markę i „skasował” cały expanded universe, najważniejszym dla geeków pytaniem było: Co z Epizodem VII? Wiadomo było, że powstanie, ale o czym będzie? Jeżeli ktoś interesował się uniwersum ponad filmy, to wie, że wśród fanów dużą popularnością cieszy się (nie bez powodu) trylogia Thrawna. Czy twórcy pomimo wycięcia EU zaadaptują jej zawartość? Czy wezmą pojedyncze pomysły? Czy też może pójdą we własnym kierunku (co jest nie lada wyzwaniem w zestawieniu ze wspomnianą trylogią)? I jaką przyjmą koncepcję?

Nie będę pisał nic o samej fabule, gdyż chociaż raz zwiastuny nic nie zespoilowały, ale na pewne elementy ponarzekam. Jak ktoś ma przebłyski (nie, nie chodzi mi o flary, choć i te się znajdą) ze Star Trek Into Darkness… to słusznie. Historia TFA również powiela po swojemu wiele motywów z poprzednich filmów. To mój pierwszy problem – wspomniane motywy, tylko z nowymi postaciami. Część z nich działa, część niekoniecznie. Te ostatnie sprawiają wrażenie, że zostały umieszczone pro forma i czynią rozwój akcji zbyt przewidywalnym. Drugim problemem są niektóre z postaci. Część nowych za bardzo starano się wcisnąć w buty konwencji nakreślonej przez poprzedników, ale to w sumie pikuś. Gorzej, gdy nawet to nie wychodzi. Większość antagonistów jest albo nijaka/do odstrzału, albo niewykorzystana (Phasma). Ostatnią rzeczą, jaką zbesztam, jest muzyka. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal te same rozpoznawalne i świetne utwory. Słowa klucze: te same. Nie ma tu absolutnie nic nowego i na tyle charakterystycznego, by to zapamiętać po 1 razie. Nawet słabe prequele miały przynajmniej po jednym utworze, który zapadał w pamięć przy pierwszym odsłuchaniu (najbardziej oczywistym przykładem będzie Duel of the Fates).

Dobra, ponarzekałem. A teraz: Czy warto? Tak, tak, tak i jeszcze raz tak! To są Gwiezdne wojny pełną gębą. Wyżej wymieniona powtarzalność ma także swoją zaletę, gdyż dzięki niej widowisko z powodzeniem naśladuje klimat (nie cały, ale jednak) charakterystyczny dla starej trylogii. Przy okazji TFA udowadnia, jak nawet z klonami i słabszymi postaciami da się zrobić coś ciekawego, jeśli dialogi są dobrze napisane. Ani jedna (no może jedna...) rozmowa (z dowcipami, nawiązaniami i sucharami włącznie) nie męczy, nie żenuje i nie traktuje widza jak idioty, któremu trzeba wszystko wyjaśnić. Weterani serii zostali potraktowani poważnie, a nie tylko jako pretekst do przekazania pałeczki nowemu pokoleniu. Ponadto wreszcie ktoś chyba sobie przypomniał, że robi FILM i że zamiast kazać bohaterom opisywać to, co widać, można ograniczyć słowa i skupić się na samym pokazywaniu. A jak jeszcze do tego dorzucić kogoś, kto wie, JAK pokazywać, o bogowie… TFA jest po prostu pięknie nakręcony, a seans nie męczy wzroku  (no chyba że w 3D, którego jest niewybaczalnie mało). Osobne gratulacje należą się specom od efektów specjalnych. Zamiast ciągłego i bezmyślnego wciskania CGI gdzie popadnie, bardzo zgrabnie połączono efekty praktyczne z komputerowymi. Na plus policzę też grę aktorską, przede wszystkim po stronie protagonistów.

Jeśli jest się fanem Star Wars, seans The Force Awakens jest obowiązkowy, nawet jeśli miejscami sprawia wrażenie niepotrzebnie wtórnego. Może akurat wy będziecie mniej wybredni ode mnie. Moja ocena: 4+.

wtorek, 15 grudnia 2015

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

Autentycznie zastanawiałem się, czy w ogóle pisać o tej grze. Enigmatis wygląda, jakby ktoś chciał zrobić 9 Clues (Serpent Creek, Maple Creek…) po swojemu, tylko został odsunięty od projektu, ale żeby pomysł się nie zmarnował, wydawca rzucił go na rynek pod innym tytułem. Wcielimy się w panią detektyw, która przybywa do miasteczka na uboczu, by odnaleźć pewną osobę. Jedyną zauważalną „różnicą” jest to, że zamiast w momencie przybycia, akcję przejmujemy jakiś czas po nim, co skutkuje rozwiązaniem nie tylko głównej zagadki, ale także tego, co się działo między przybyciem, a chwilą obecną.

Pół biedy założenia fabularne, można jechać na repecie. Gorzej z resztą. Łamigłówki są po raz kolejny wtórne. Dodatkowo, jeśli ktoś nie lubi tzw. pixel huntingu, może się wkurzyć, gdyż niektóre z potrzebnych przedmiotów są paskudnie umieszczone. W jednym przypadku zastanawiałem się nawet, kto wpadł na tak głupi pomysł rozwiązania sztucznie stworzonego problemu. Kolejnym słabo zrealizowanym filarem są sekwencje hidden object. Ekrany zawierają niby standardowy bałagan, ale wiele z nich posiada nieczytelne obszary utrudniające wypatrzenie wymaganych obiektów. Częściej niż w innych produkcjach zdarzało mi się mieć zupełnie inne wyobrażenie opisanych przedmiotów, nie wspominając o przypadkach, gdy na widoku były 2 takie same, a gra akceptowała tylko jeden. Zakładając, że w ogóle reagowała na kliknięcie. Opóźnienia lub brak reakcji na kliknięcia to tutaj, niestety, norma.

Cyrki związane z kliknięciami zdarzają się także podczas eksploracji. Niektóre przejścia między obszarami są zbyt blisko siebie, ponownie nie wszystkie były wyłapywane poprawnie, zaś na deser pozostaje rozwijany ekwipunek, który lubi „wyjeżdżać”, gdy celujemy kursorem w przejście w dolnej części ekranu. Podłożone głosy wydawały się bardziej sztuczne, niż w dotychczasowych grach. Brakowało mi też systemu szybkiej podróży. Przy rozmiarze dostępnego terenu potrafiło to dać w kość, jak nagle przypominałem sobie, że chodziło mi o coś, co znajdowało się na drugim końcu miasteczka.

W całym tym zestawieniu nie jestem w stanie przyczepić się tylko do dwóch rzeczy: grafiki, która jako całość jest przyjemna dla oka, oraz muzyki balansującej między tą z dreszczykiem, a relaksującą. Na odbiór Enigmatis wpłyną dwie rzeczy – znajomość poprzednich tytułów Artifex Mundi (ze wskazaniem na pierwsze 9 Clues) oraz znajomość gatunku jako takiego. Osoby początkujące w obu aspektach być może przymkną oko na to, na co ja narzekam, ale nawet wtedy na rynku jest wiele lepszych opcji na pierwszy raz. Za początkującego się nie uważam. Moja ocena: 2-.

P.S. Kompletnie nie rozumiem, jaki udział w tym wszystkim mają duchy z tytułu. Nie zauważyłem ani jednego…

niedziela, 6 grudnia 2015

9 Clues 2: The Ward

Znana z pierwszej części bohaterka powiększyła swoją agencję o człowieka, którego poznała podczas rozwiązywania poprzedniej sprawy. Pewnego dnia otrzymują telefon z zakładu dla psychicznie chorych. Nie dość, że samo zlecenie zabrzmiało tajemniczo, to wspomniany zakład mieści się na odciętej od świata wyspie, zaś jego przeszłość może napawać niepokojem. Na dodatek po dotarciu na miejsce rozpętuje się sztorm. Od tej pory gra jest nasza.

Przyznam, że dawno nie widziałem tak koncertowo spieprzonej opowieści przy tak fajnym settingu. Myślałem, że tylko pierwowzór zawiera oczywistego złego, że tutaj tego błędu nie powtórzą. Pardon, ale już kreskówki o Scooby-doo miały lepiej ukryte tożsamości łotrów. W The Ward nawet zgadując, kto za tym wszystkim stoi, nie da się pomylić. Jakby tego było mało, w trakcie rozgrywki fabuła jest tak pełna klisz, że połowę sytuacji da się przewidzieć na długo przed ich pojawieniem się.

Zagadki, wliczając w to sekwencje hidden object – trzon tego typu produkcji – są nijakie. Do tego stopnia, że jak zacząłem je rozwiązywać, pędziłem na złamanie karku i ani się obejrzałem, a gra się skończyła. Zabrakło chyba tylko zagadki z kluczem po drugiej stronie drzwi. Normalnie gratulacje, 4 godziny grania na poziomie ekspert. Nawet mini przygody nie ma.

Graficznie The Ward niby stoi na tym samym poziomie, co poprzednie, opisane przeze mnie tytuły wydane przez Artifex Mundi, ale nawet ten element wypada mdło. Ponownie, jest to chyba pierwszy raz, gdy nudziłem się w psychiatryku w grze. Jedynym aspektem, do którego nie mogę się przyczepić, jest muzyka. Ścieżka dźwiękowa jest naprawdę dobra i pasowałaby do klimatu, gdyby nie to, że tylko muzyk odrobił pracę domową.

9 Clues 2 jest słaby i nie polecam go nikomu. Spaprana historia, przeciętna wizja szpitala psychiatrycznego, nudne i proste zagadki, przesadnie krótki czas gry. Moja ocena: 2.

Dune

Planowałem pograć w Dune 2, ale moje natręctwo kazało mi cofnąć się do pierwszej części. Zacząłem się zastanawiać, ile pamiętam z gry, którą za małolata przechodziłem z solucją w ręku, porównując teksty na ekranie z opcjami opisanymi w czasopiśmie, którego nazwy dziś już nie pamiętam. Czy teraz, znając angielski, będę grał na tyle świadomie, żeby czerpać satysfakcję? Czy mechanika nie będzie zbyt archaiczna i odpychająca? O tym poniżej.

Fabularnie Dune stara się być adaptacją książki Franka Herberta o tym samym tytule. Co ciekawe, wizualnie naśladuje niektóre elementy innej adaptacji powieści: filmu Davida Lyncha. Słowem kluczem jest tutaj staranie. Gra odbiega znacząco od oryginału, głównie przez wzgląd na to, co starano się zawszeć w rozgrywce. Najlepszymi przykładami są braki w postaciach. Nie ma doktora Yueh oraz wątku z żoną (czego konsekwencje rozwiązano tu zupełnie inaczej), Bene Gesserit występują wyłącznie jako wzmianka, nie ma Irulany, Rabbana, czy Shadout Mapes. Każda możliwa warstwa (chyba oprócz militarnej) została nie tyle spłycona, co zwyczajnie wycięta. Czy to oznacza złą grę? Niekoniecznie, choć dużo zależy od oczekiwań.

W Dune wcielimy się w Paula Atrydę, syna księcia Leto i Jessici. Ród Atrydów dostał pozwolenie od imperatora na wydobycie tzw. przyprawy, zastępując tym samym poprzedników – Harkonnenów. Ci ostatni nie zamierzają pozostać bierni i obiecują śmierć swoim wrogom. Po przybyciu na Arrakis – jedyną planetę, na której przyprawa w ogóle istnieje – Atrydzi muszą borykać się nie tylko z bałaganem, jaki zostawili po sobie Harkonneni (wliczając w to sabotaże, zamachy, otwartą agresję oraz lokalną ludność, która pozostaje nieufna wobec nowych panów), ale także niemałymi wymaganiami samego imperatora.

Akcję zaprezentowano przede wszystkim z perspektywy pierwszej osoby, a poruszanie zaserwowano w staroszkolny, RPGowy sposób – strzałki pozwalające przemieścić się w danym kierunku, zawsze o tę samą odległość. Właśnie tak będziemy pokonywali małe dystanse (np. w obrębie pałacu lub siczach) i docierali do postaci. W pozostałych przypadkach wymagany będzie przelot ornitopterem lub przejażdżka na czerwiu. Sam początek przypomina przygodówkę. Nasi sojusznicy udzielą nam rad, wskażą pierwsze cele lub zasugerują dodatkowe. Część z nich dołączy do nas bezpośrednio, co jest bardzo istotnym elementem podróży. Niektóre lokacje pokażą się na mapie tylko przy odpowiednich towarzyszach, innym razem ludzie zasilą szeregi naszych pracowników, gdy przekonamy ich wodza itd. Ponadto zostawiając postacie w odpowiednich miejscach również można na nie wpłynąć. Najlepszym przykładem będzie Gurney Halleck, który pozostawiony pomiędzy żołnierzami zacznie ich szkolić.

Drugim sposobem śledzenia wydarzeń i w zasadzie osobną płaszczyzną rozgrywki jest mapa. Za jej pomocą będziemy koordynować poczynania Fremenów. Tubylców można przydzielić do jednej z trzech głównych specjalizacji: wydobywców przyprawy, żołnierzy i ekologów. Dodatkowo istnieje jeszcze jedna, osobna grupa poszukiwaczy przyprawy, ale ci przydzielani są z biegiem fabuły. Rola wydobywców jest oczywista. Żołnierze zajmą się obroną naszych siczy, atakiem na pozycje wroga, tropieniem sabotażystów oraz szpiegowaniem. Po wydaniu rozkazu ataku możemy dołączyć na czerwiu do naszych wojsk, by zwiększyć ich morale. Z kolei ekologowie mogą przekształcić pustynię w tętniącą życiem, zieloną okolicę. Tylko trzeba z tym uważać. Z jednej strony taki teren staje się nieatrakcyjny dla Harkonnenów i odpuszczają ataki na niego, z drugiej – jeśli zostały tam jakiekolwiek pokłady przyprawy, ulegną zniszczeniu. Więc najlepiej przekształcać tereny, które już zostały wyeksploatowane. Do tego dochodzi kilka pomniejszych akcji, jak szukanie ekwipunku (w ramach tejże można także odbierać ten zakupiony u przemytników, zakładając, że uregulowaliśmy już rachunek), czy budowa urządzeń do zbierania wilgoci.

Każdą z grup można wyposażyć. Ornitoptery usprawnią poruszanie się, mogą także przydać się w ostrzeganiu przed czerwiami. Żniwiarki znacznie zwiększą wydobycie Melanżu, ale przez wzgląd na sposób pracy są narażone na ataki czerwiów oraz sabotaże. Żołnierze będą korzystać z krysnoży, rusznic laserowych, modułów dźwiękowych oraz broni atomowej. Natomiast ekolodzy pracują wykorzystując sadzonki. Większość rzeczy można znaleźć w terenie lub po podbiciu placówek Harkonnenów. Jednak czasami sytuacja zmusza nas do uzupełnienia zapasów u przemytników. Ceny nie są jakoś specjalnie wygórowane, ale przy ciągle rosnących zamówieniach imperatora może to być problematyczne.

Ciekawostką jest sposób koordynacji tego wszystkiego. W początkowym etapie wszędzie musimy udać się osobiście. To kosztuje nas czas, czas, czas, co przy wiecznie upierdliwym imperatorze trzeba umieć wykorzystać. Dopiero gdy Paul rozwinie zdolności telepatyczne, może wydawać rozkazy na odległość i sprawniej rozporządzać ludźmi.

Graficznie Dune prezentuje się w porządku. Widać, że starano się nie szczędzić szczegółów, a najważniejsze postacie są rozpoznawalne. Dopiero zwykli szeregowcy składają się z kilku wariantów tych samych twarzy. Przyjemnym patentem jest zmieniająca się w zależności od pory dnia kolorystyka. Muzyka jest klimaciarska i przyjemna dla ucha, ale jeśli ktoś gra naprawdę długo, może sią nią znudzić. Dodajmy, że istnieją dwie wersje gry. Pierwotna – dyskietkowa, którą opisuję tutaj, oraz druga – CD, zawierająca czytane teksty oraz dodatkowe animacje.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do następujących rzeczy. Po pierwsze – mapa nie ma żadnego systemu przybliżania i oddalania (przełączenia na widok globu nie liczę, gdyż słabo się sprawuje). W najlepszym wypadku można skorzystać z opcji wyświetlenia gęstości złóż przyprawy. Pojawia się wtedy dodatkowe okno z mapą, którą łatwiej przewijać. Po drugie – jeśli jednostki najdą na siebie na mapie, a my chcemy zmienić rozkaz, jednostka będąca na wierzchu może uniemożliwić wybór pozostałych. Tutaj też jest dostępny objazd w postaci opcji: następny oddział, ale przeklikiwanie się przez wszystkie jest mało komfortowe. Trzecią bolączką jest imperator i jego zamówienia, których nijak nie da się zautomatyzować. Za każdym razem, gdy dostaniemy przypomnienie o wiadomości od szychy, musimy zasuwać do pałacu nadzorować wysyłkę. I nawet nie chodzi o sam fakt ganiania w tę i z powrotem, tylko np. to, że Duncan Idaho zawsze wraca do sali konferencyjnej (choć równie dobrze mógłby siedzieć w pomieszczeniu komunikacyjnym), a każde pójście po niego wywala jednego z towarzyszy (jeśli mamy oba sloty zajęte), po którego trzeba potem wrócić. Kolejna wada – tylko dwa miejsca na zapisanie stanu gry. Na koniec pozostaje kwestia dostępności gry. Już dawno trafiła do internetu jako tzw. abandonware, więc można jej sobie poszukać i ściągnąć, choć po prawdzie nie obraziłbym się, gdyby za jakiś czas znalazła się na gog.com.

Pomimo wymienionych wad polecam Dune każdemu fanowi uniwersum, nie stroniącemu od starych produkcji. Co prawda jako adaptacja jest do kitu, ale jako gra sama w sobie to nadal solidny kawałek kodu, przy którym czas zapieprza jak głupi (jak siadłem jednego dnia około 17:00, grę skończyłem około 4 nad ranem). Mimo powyższych zgrzytów grało mi się dobrze. Moja ocena: 4+.

piątek, 4 grudnia 2015

Jessica Jones – Season 1

Jeszcze do niedawna pamiętałem, że taki serial miał powstać, ale jakoś wyleciało mi to z głowy. Dopiero Yosz mi przypomniał, za co mu chwała.

Jessica Jones ma stanowić, podobnie jak wcześniej telewizyjny Daredevil, poletko do wprowadzania nowych postaci do Marvel Cinematic Universe, aby potem nie było zdziwienia, jak się któraś pojawi w filmach. Jak mnie pamięć nie myli, to w pierwszej kolejności chciano w ten sposób zaprezentować: Daredevila, Jessicę, Luke’a Cage’a, Iron Fist i Punishera. Jednak żeby nie porywać się z motyką na słońce, rozłożono to nieco. Daredevil dostał serial jako pierwszy. Punisher ma zadebiutować w jego drugim sezonie. Następna w kolejce jest Jessica Jones – również otrzymała swoje widowisko, ale tu nie czekamy do drugiego sezonu, Luke Cage jest obecny od samego początku. Co do Iron Fist… Cóż, czas pokaże.

Wracając do samego serialu. O Jessice wiedziałem tylko tyle, iż jest to superbohaterka, która zdecydowała się nie korzystać ze swoich mocy z powodu pewnego incydentu z jej udziałem. Była wtedy kontrolowana przez Purple Mana, a samo zajście bardzo nią wstrząsnęło. Potem pojawiło się jeszcze kilka czynników, więc dziewczyna porzuciła tę karierę i rozpoczęła pracę jako prywatny detektyw. Serial korzysta z podobnych fundamentów, jednak z dwoma poważnymi różnicami. Po pierwsze – w wersji telewizyjnej Jessica nie była bohaterką tego kalibru, by włamać się do siedziby Avengers. Po drugie, serial skupia się przede wszystkim na traumie, jaką spowodowało zniewolenie przez Kilgrave’a (w komiksie: Killgrave).

Jeśli spodziewaliście się kolejnej produkcji o postaci w spandeksie, zmieńcie kanał. Tutaj takich elementów jest jeszcze mniej niż w Daredevilu. Słowo trauma też nie jest przypadkowe. Pierwsze odcinki są klimatem (zawierającym elementy kojarzące się ze współczesnym noir, podkreślane przez świetną muzykę) jeszcze cięższe niż to, co zaserwowano u Matta, a cała opowieść przypomina borykanie się z rzeczywistością u ofiary gwałtu.

Przeciwwagą dla pokrzywdzonej Jones jest Luke Cage. Jego życie również nie oszczędziło, ale widać, że radzi sobie dużo lepiej. Po namyśle to w tym serialu nie ma chyba ani jednej nieskrzywionej w ten, czy inny sposób postaci… Przoduje w tym wszystkim antagonista, który został rewelacyjnie napisany i zagrany (nie żeby pozostali jakoś bardzo odstawali w tych kwestiach), przez co ciężko oderwać wzrok od ekranu, gdy się na nim pojawi, co kontrastuje z obrzydzeniem, jakie można względem niego odczuwać (bo skurwiel jakich mało). Przy okazji nasuwa się wniosek, iż scenarzyści seriali Netflixa powinni udzielić korepetycji kolegom pracującym przy kinowych odsłonach MCU oraz Agents of SHIELD, albo ich zastąpić, gdyż Kilgrave to drugi po Fisku tak wyrazisty złoczyńca, a akcja nie nuży ani na moment. Jeśli każdy kolejny sezon (nie tylko DD, czy JJ) będzie stał na takim poziomie, nie będzie po co chodzić do kina :)

W całej produkcji są 2 rzeczy, do których mógłbym się przyczepić. Po pierwsze – napięcie. Z biegiem sezonu wyraźnie spada. Klimat pozostaje ciężki do samego końca, ogląda się dobrze do samego końca, ale napięcie zauważalnie maleje. Szkoda. Po drugie – postać jednego policjanta. Im dalej w serial, tym większa jego rola, ale ciężko nie odnieść wrażenia, iż na pewnym etapie stał się wymówką do zapchania kilku minut tu i tam. Zwłaszcza, że jego wątek nie został zamknięty w żadnym stopniu (w przeciwieństwie do praktycznie wszystkich innych). Najpewniej jest to związane z planami względem tego kolesia, ale nadal nie do końca mi pasuje.

Komu więc polecić Jessicę Jones? Przede wszystkim miłośnikom serialowego Daredevila i fanom takich opowieści, jak Killing Joke z DC. JJ to świetnie zrealizowane widowisko, z kilkoma potknięciami. Jeśli niestraszne wam opowieści o demonach skrywających się w zakamarkach ludzkiej psychiki, Jessica jest serialem dla was. Moja ocena: 5-.

wtorek, 1 grudnia 2015

Abyss: The Wraiths of Eden

Kolejna bohaterka, tym razem ruszająca na ratunek mężowi, który przepadł gdzieś podczas nurkowania. Podczas poszukiwań trafia na trop prowadzący do podwodnego miasta – Rapture! Eee, zaraz... Pardon, miasto nazywa się Eden.

Powtarzane (w stosunku do poprzednich, ogranych przeze mnie tytułów Artifex Mundi) założenia głównego wątku niespecjalnie mi przeszkadzały, nawet jeśli stanowią tylko wypadkową między dwoma pierwszymi częściami Koszmarów z głębin. Ale już zrzynanie z Bioshocka uważam za przegięcie. I nie, to nie jest „inspirowanie się”. Dopóki Eden tylko wyglądem przypominał mi o Rapture, dopóty jeszcze się na to godziłem, ale jak w dodatkowej przygodzie usłyszałem o stojącej za nim ideologii oraz rozwoju wydarzeń, zdziwiłem się tylko, że nigdzie nie śmignął jakiś pozew o plagiat.

Niestety, taka zbieranina „inspiracji” i powtórek odbija się na grze jako takiej. Przez całą rozgrywkę odczuwa się brak polotu. Abyss wygląda bardzo ładnie, muzykę ma cholernie klimaciarską, ale cała reszta jest co najwyżej przeciętna. Prawie tak, jakby od początku do końca oglądać replay poskładany z fragmentów znanych z innych źródeł. Tyczy się to każdego aspektu: projektów, fabuły, zagadek. No chyba tylko wspomniana muzyka jest w pełni oryginalna. Na domiar złego, podłożone głosy są naprawdę słabe, nawet jak na produkcję budżetową.

Czy jest więc sens zabierać się za ten tytuł, który nawet na poziomie „eksperta” zajmuje maksymalnie 5 godzin (włącznie z dodatkową przygodą)? Jeśli nie macie takiego bagażu doświadczeń, lubicie gry hidden object, a Abyss akurat wylądował w promocji, można rozważyć. Dla mnie był to średnio udany zakup i nieco męczące doświadczenie. Moja ocena: 3-.